Гость
Обновленые темы Популярные темы Активные пользователи
Шаблон fenome для uCoz 16.10.2019 в 16:52 от Admin Шаблон форума infopps для uCoz 16.10.2019 в 16:43 от Admin Шаблон Servodel для uCoz 16.10.2019 в 16:38 от Admin Шаблон Moscow-hunters для uCoz 16.10.2019 в 15:22 от Admin Шаблон Ucozup для uCoz 16.10.2019 в 15:20 от Admin Шаблон Soc-life для uCoz 16.10.2019 в 15:16 от Admin Шаблон Goldenpublice для uCoz 16.10.2019 в 15:09 от Admin Шаблон fance для uCoz 16.10.2019 в 15:07 от Admin Шаблон 21style для uCoz 16.10.2019 в 15:05 от Admin Шаблон Night stalker для uCoz 16.10.2019 в 14:18 от Admin
Admin 3784

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Бармен  
Форум » Игротека » S.T.A.L.K.E.R. » Модостроение сталкер » Bench xrLC extra v38
Bench xrLC extra v38
Admin Offline Дата: Среда, 05.06.2019, 09:02 | Сообщение # 1
Администратор
Звание: Рядовой [?]
Сообщений: 3784
Пак модернизированных фанатами компиляторов от gsc версии 3.8, включает в себя все существующие на данный момент улучшенные компиляторы. Он также одновременно является бенчмарком. Включает в себя компилятор от мортариона, который избавит вас от ошибки Invalid Faces.

[grayb]Скачать через ЯндексДиск[/grayb]

v3.8

Архив представляет собой пак компиляторов для проектов карт, созданных в SDK STALKER ТЧ и включает:

01)Обычный xrlc от GSC
02)Ускоренный xrlc от Haron
03)Ускоренный xrlc от Haron, доработанный by Macron
04)Ускоренный xrlc от Bardak
05)xrlc, с возможностью обходить ошибки от Mortarion
06)xrlc, с возможностью обходить ошибки от Mortarion, доработанный by Macron
07)переработанный xrlc от Bardak (by Macron)
08)переработанный xrlc от Bardak + экспериментальные улучшения by Macron
09)xrlc, с возможностью обходить ошибки от Haron
10)xrlc, с возможностью обходить ошибки от Haron, доработанный by Macron
12)xrlc от Bardak, одновременно обрабатывающий 2 карты (только для многоядерных процессоров)
13)переработанный xrlc от Bardak, одновременно обрабатывающий 2 карты (только для многоядерных процессоров)

A)обычный xrdolight от GSC
B)ускоренный xrdolight от Haron
C)ускоренный xrdolight от Bardak

Утилита QVis.exe просматривает *.smf-файлы, появляющиеся в папке с уровнем после компиляции.

Инструкция:

xrlc - компилятор геометрии
xrdolight - компилятор освещения (травы)

Чтобы их использовать как бенчмарк, просто распаковать весь архив в любое место на диске и запускать батники 01-13,

сравнивая время компиляции, выводимое в самом конце. Меньше-лучше. Но рекомендуется все же встроить пак в SDK и протестировать на небольшой реальной карте с террейном и строениями.

Чтобы интегрировать компиляторы в sdk, надо в sdk найти папку bins и в ней удалить папку compiler. А на ее место поместить папки compiler и compiler-fixxed отсюда. Батники отсюда скопировать туда же, где ActorEditor.bat, LevelEditor.bat и другие.

Затем как обычно - в SDK делаете Compile-build своей карты и юзайте выбранный батник со своими параметрами.

То есть, редактируя любой батник, вместо "-f BenchMap" нужно вписать "-f моя_карта"

Можно еще выводить меню доп.опций компиляции, если в батник добавить параметр -o. Например, "-f моя_карта -o". О реальной пользе меню см. Примечание 3.

Советы:

По предварительным тестам наиболее эффективен компилятор от Bardaka (04,07,08), производительность может повышаться более чем на 100%.
Компиляторы 05,06,09,10 тормознутее, но позволяют обходить вылеты с Invalid Faces при компиляции. Рекомендую использовать 6 или 10.

Если в начале компиляции возникает ошибка про Invalid Faces, говорим "продолжить" и компилим дальше. Существует еще способ обхода такой ошибки для остальных компиляторов: надо в SDK, в свойствах своей карты (Scene->Options), где настраиваем качество компиляции, выставить weld distance = 0 (вместо 0,0050), но он срабатывает только на ранее декомпилированных картах.

Компиляторы 03,06,07,08,10 на многоядерных процессорах используют только одно ядро, зато на 100%, и могут давать существенный прирост на двухядерных Core2.

Компиляторы 12 и 13 на многоядерных процессорах позволяют одновременно компилировать две карты (за время одной).

Но на разных процессорах могут работать по разному. Поэтому сначала необходимо проверить оба на тестовой карте BenchMap. После выбора наибыстрого - отредактировать его батник, вписав в первую строчку название первой карты, а во вторую - второй.

Для компиляции травы рекомендуется C-xrDO_light_bardak.bat

Теоретически для получения высшего качества карты, в SDK, в свойствах своей карты (Scene->Options), где настраиваем качество компиляции, сначала выбрать High, затем Custom и изменить Pixel per meter с 10.00 на 20.00, а затем уже компилить. Но на сложных картах такие параметры могут приводить к вылетам компиляции - тогда ставьте просто High, тем более что разницы не заметно.

Параметр -gi лучше совсем не использовать. Ничего кроме жуткой засветки вокруг лампочек в dx8 он вроде не дает, а время компиляции увеличивается на порядок.

Для относительно быстрой компиляции карты, но с качеством выше чем draft, в свойствах своей карты (Scene->Options), где настраиваем качество компиляции, сначала выбрать Draft, затем Custom и выставить следующие значения:

Код
Hemisphere quality - 0
Sun Shadow quality - 0
Pixel per Meter - 0.30
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - medium


Только при Jitter Samples = medium или выше, не должны глючить заборы из металлической сетки или колючей проволоки (и при условии, что были правильно настроены через Actor Editor).

Рекомендуемые настройки для Actoreditor для заборов из металлической сетки или колючей проволоки:

shader def_shaders\def_trans
compile def_shaders\def_translucensy
material materials\setka_rabica

2 sided да

Еще вариант (не проверен)

shader def_shaders\def_aref
compile def_shaders\def_noshadow
material materials\setka_rabica

2 sided да

Рекомендуемые настройки для Actoreditor для воды:

текстура water\water_pool2 или water\water_water (water_pool2 еще поблескивает на r1)

shader effects\water
compile def_shaders\def_vertex
material materials\water

ПРИМЕЧАНИЕ 1

Есть такое число, - ограничение на количество полигонов в отдельном объекте на карте, это ~150000. На самом деле, это число на порядок ниже. Экспериментально установлено, что если количество полигонов в каком-либо объекте на карте превышает ~ 80000 - 90000, компилятор уровня ( xrLC .exe) при компиляции тупо слетает на фазе Build UW Mapping.

ПРИМЕЧАНИЕ 2

Если локация размером 2048x2048, то и текстуру вроде надо 2048x2048, а не 1024x1024 (сказал кто-то, так что не факт).

ПРИМЕЧАНИЕ 3

Если при компиляции на максимальном качестве компилятор слетает на фазе Light Implicit в момент сохранения террейна - добавьте в батник после "-f имя_карты" еще параметр -o, запустите, зайдите в пункт progressive и уберите галку "Convert to progressive". Террейн в этом случае компилиться не будет (хотя полученные файлы будут на него ссылаться). После этого сохранить полученную геометрию где-нибудь на диске.

А чтобы все же скомпилировать террейн + его лайтмап (terrain_имякарты_lm.dds) на максимальном качестве и не получить вылета на фазе Light Implicit - попробуйте с такими параметрами:

Hemisphere quality - 0

Sun Shadow quality - 3
Pixel per Meter - 0.10
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - high

После удачного прохождения стадии Light Implicit компилятор можно прервать, а полученный террейн присоединить к ранее сохраненной геометрии.

ПРИМЕЧАНИЕ 4

Замечено, что террейн на современных компиляторах получается сильно засвеченным. Даже трава на его фоне резко контрастирует (кажется темной). После компиляции карты рекомендуется открыть файл террейна через редактор типа paint.net или фотожоп с dds-плагином и вручную снижать яркость (а иногда и цветность(saturation)) террейна. Также можно повышать прозрачность. Чем террейн прозрачнее, тем темнее он будет смотреться в dx8. Сохранять файл как DXT5 без мип-мапов.

ПРИМЕЧАНИЕ 5

Иногда для фикса некоторых глюков с тенями необходимо совсем убрать альфу (прозрачность), открыв террейн через paint.net или фотожоп и сохранив как R8G8B8. Затем открыть снова и задать свою прозрачность. Сохранять файл как DXT5 без мип-мапов.

ПРИМЕЧАНИЕ 6

Насчет маски террейна, которая нужна, чтобы в dx9 не глючило (terrain_имякарты_mask.dds). Создать можно тупо из копии текстуры террейна, залив через paint.net или фотожоп соответствующими цветами.

Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.

Асфальт: RGB - 0:252:0

Земля: RGB - 248:0:0

Овраги, вода RGB - 0:0:248

Под домами: Просто чёрный цвет

Но в конце не забыть добавить прозрачность, а то в dx9 все будет совсем темное. Рекомендую (через paint.net) повышать прозрачность с 255 почти до максимума (до 2). Сохранять файл как DXT5 без мип-мапов.

ПРИМЕЧАНИЕ 7

Порой, казавшаяся травянистой в dx8 земля, в dx9 выглядит голой и каменистой. Типичный пример тому - Припять в ТЧ. Как фиксим:

в файле уровня gamedata\levels\l11_pripyat\level находим ссылки на шейдеры, связанные с текстурой террейна. Это levels\pripyat_grass и levels\pripyat_asfalt.

Далее через Shadereditor редактируем shaders.xr. Если у вас свой shaders.xr, то на время помещаем его в sdk в папку gamedata взамен имеющегося и запускаем Shadereditor. Там на вкладке Engine находим шейдер levels\pripyat_grass

и меняем

R2-R detail\detail_grnd_grass

R2-G detail\detail_grnd_asphalt

R2-B detail\detail_grnd_earth

R2-A detail\detail_grnd_yantar

на

R2-R detail\detail_grnd_grass

R2-G detail\detail_grnd_asphalt

R2-B detail\detail_grnd_grass

R2-A detail\detail_grnd_yantar

затем находим шейдер levels\pripyat_asfalt и делаем то же самое. Сохраняемся и переносим новый shaders.xr к себе в игру.

ПРИМЕЧАНИЕ 8

Непосредственно для игры не нужны следующие файлы (можно удалять): build.cform, build.prj, build.lights, *.smf, *.uvm.

ПРИМЕЧАНИЕ 9

Список параметров для батников компиляции:

-f имя_карты (обязательный параметр)

-gi (глобальное освещение) - поганит картинку и тормозит компиляцию

-o (дополнительные опции)

-h -? (помощь)

малоизученные параметры:

-nosun

-noise

-premul (возможно связан с альфа-каналом текстур лайтмапов и т.п.)

Справка:

Premultiplied alpha - это значит в каналах r, g, и b текстуры хранится r*alpha, g*alpha, b*alpha. Это позволяет выводить текстуры с прозрачностью через glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) вместо glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA), что дает некоторые плюсы.

Premultiplied Alpha (Умноженный в обратном порядке альфа-канал)
При включении Premultiplied Alpha при наложении текстуры будут перемножаться, и яркость будет увеличиваться.

ПРИМЕЧАНИЕ 10

О других ошибках компиляции читайте в файле errors.chm

02.06.2010

FL!NT
Haron
Macron
Loxotron
Bardak
Mortarion
Дата регистрации: 22.07.2017
Admin Offline Дата: Среда, 05.06.2019, 09:03 | Сообщение # 2
Администратор
Звание: Рядовой [?]
Сообщений: 3784
Дата регистрации: 22.07.2017
Форум » Игротека » S.T.A.L.K.E.R. » Модостроение сталкер » Bench xrLC extra v38
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: