Гость
Статистика Форума
Последнии темы Популярные темы Лучшии пользователи Новые пользователи
» [02.12.2018] Hardcore pack for SGM 2.2 (0)
» [02.12.2018] Geonezis Addon for SGM 2.0 (0)
» [02.12.2018] F.A.Q по прохождению модификации Ф.О.Т.О.Г.Р.А.... (5)
» [02.12.2018] Лечение вылетов "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" (0)
» [02.12.2018] "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" (0)
» [02.12.2018] Закоулки правды (0)
» [02.12.2018] NLС7: "я - Меченый" (оригинал+финал) (0)
» [02.12.2018] [NLC7] NLC 7: Hardcore Balance Mode (0)
» [02.12.2018] Дополнения для "Вариант Омега" (0)
» [02.12.2018] Гид по прохождению Вариант Омега (9)
» Тайники и подсказки (82)
» FAQ прохождения по локациям DOPPELGANGER 7.63 Time Gap (50)
» Русскоязычное руководство по моду Frackin' Universe... (38)
» Фоны для сталкерского сайта (32)
» [DMX] Народное творчество (24)
» Capital-Rp Wikia Code (22)
» ГИД Прохождение остальных квестов ОП - 2 (21)
» CoC Вылеты и их решение (21)
» Личные сообщения (18)
» Редактирование мода «Народная солянка Объединенный пак ... (18)
» Xemordio (3018)
» NL-Vincenz (12)
» Duzeppa26 (5)
» Ghosteron (4)
» Бармен (1)
» ZION (1)
» gromgold (1)
» Glomar (1)
» Даниил_Хороший (1)
» AleksStal (0)
» [07.12.2018] Ne_NuJeN
» [07.12.2018] gorelov
» [06.12.2018] prist12332
» [06.12.2018] jorik501
» [04.12.2018] колючий
» [03.12.2018] iozef32
» [02.12.2018] kaldunich
» [26.11.2018] igorjmakarov
» [26.11.2018] sejidovamarina
» [26.11.2018] gromgold

  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Игры // games » S.T.A.L.K.E.R. » ОП 2 » Редактирование мода «Народная солянка Объединенный пак 2»
Редактирование мода «Народная солянка Объединенный пак 2»
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:39 | Сообщение # 1
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Шпаргалка
Редактирование мода «Народная солянка Объединенный пак 2».

От: VUG

Узнал я о новой сборке к Сталкер ТЧ под названием «Народная солянка Объединенный пак 2» (ОП-2) в начале 2015 года, до этого больше играл вариации SGM к Зову Припяти. Долго приглядывался, рылся по форумам, посмотрел замечательный сериал Шкрека и Клика (Shkrek & Klick) по прохождению ОП-2 (http://www.youtube.com/watch?v=taZF5j6n7dg) кстати, рекомендую – видео сделано со вкусом, без грубостей, с замечательными комментариями.

Сразу было понятно, что разработчики проделали громадную работу – низкий им за это поклон. Множество локаций, разнообразие квестов и их связь с основным сюжетом, и при этом устойчивая работа мода под 64-битной операционной системой – дорогого стоит. Но, как всегда бывает, на всех не угодишь. Грань, разделяющая реализм, условности игры и хардкорность у каждого своя. Я определил несколько моментов, которые ИМХО подлежат редактированию, и решил поковырять мод. Ковыряюсь в сборке 2.09, фикс 2 Скажу сразу, что все нижеуказанное является не плодом моих величайших умственных усилий, а только компиляцией сведений, собранных с различных сайтов и форумов, посвященных модостроению в игре Сталкер.

Первая трудность – отсутствие папки «gamedata» решается с помощью программы «PACKER», автора, к сожалению, не знаю, но спасибо ему. В отличие», автора, к сожалению, не знаю, но спасибо ему. В отличие от других распаковщиков-запаковщиков файлов gamedata.db*, эта программа работает не только в корневом каталоге диска, а в любом месте, к тому же позволяет редактировать каждый файл gamedata.db* по отдельности. Доходчивое описание работы лежит в папке с программой. Единственный нюанс – под Windows 7,8 в свойствах главного файла программы «converter.exe» нужно прописать «запуск от имени администратора», разрешающий создание новых файлов на диске. Для выбранных мной правок понадобилось распаковывать всего две геймдаты: gamedata.db7 (файл «actor.ltx», описывающий свойства главного героя (ГГ.)); gamedata.db9 (конфиги предметов, аномалий и скрипты). Все распакованные нужные нам файлы редактируются встроенным в Тоталкоммандер блокнотом по клавише F4. Естественно, после редактирования запаковываем их обратно в gamedata.db* и заменяем оригинальные файлы. Желательно оригиналы сохранить в другой папке – вдруг при редактировании накосячили… например, перепутали точку и запятую, всяко бывает.

Оглавление.
Отключить античит в ОП-2
Увеличить высоту прыжка в ОП-2
Увеличить вероятность рождения артефактов в ОП-2
Уменьшить время трасмутации артефактов в ОП-2
Увеличить вероятность выпадения частей монстров в ОП-2
Количество падающих из убитых НПС патронов в ОП-2
Разряженные стволы после смерти НПС в ОП-2
Увеличить вероятность выпадения продуктов и водки в ОП-2
Износ холодного оружия в ОП-2
Невозможность бега с фотоаппаратом или топором в ОП-2
Необычайная зоркость вражеских НПС в ОП-2
Увеличить переносимый вес в экзоскелетах в ОП-2
Изменяем описание костюмов и оружия в инвентаре в ОП-2
Умирают квестовые НПС в ОП-2
Неубиваемые водяные зомби в ОП-2
Делаем обмен патронов без ограничений в ОП-2
Расширяем пистолетный слот в ОП-2
Расширяем пояс для артефактов в ОП-2
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:40 | Сообщение # 2
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Отключить античит.

В чем проблема: Античит не позволяет менять параметры ГГ.
Файл (ы): gamedata.db9\scripts\amk.script
Решение:
Удалить (закомментировать двумя дефисами) строку xrs_utils.getStartTime(StartTime)
должно получиться:
-- xrs_utils.getStartTime(StartTime)
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:41 | Сообщение # 3
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Увеличить высоту прыжка.
В чем проблема:
В игре нет возможности залазить на предметы без лестницы, только
запрыгнуть (условности игры), а в жизни забраться на ящик своего роста
не проблема. Приходится увеличить высоту прыжка примерно до роста ГГ,
выше не надо – ушибетесь при приземлении.

Файл (ы):
gamedata.db7\config\creatures\ actor.ltx

Решение:
Изменяем строку
jump_speed = 9.1
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:41 | Сообщение # 4
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Увеличить вероятность рождения артефактов.
В чем проблема:
Сразу после выброса ночью оббежал Кордон и Свалку, нашел на ДВУХ
локациях, без конкурентов, всего три артефакта.

Файл (ы):
gamedata.db9\config\ misc\zone_*.ltx

Решение:
В каждом файле, если в строке
artefacts
= ***
на месте звездочек имеются какие-то данные, в строке
BirthProbability = 0.05
увеличил значение до 20% (сейчас задано 5%).
Следующий забег дал 6 артефактов – уже приемлемо.
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:42 | Сообщение # 5
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Уменьшить время трасмутации артефактов
В чем проблема:
Время варки артефактов сильно разнится. Зачем это нужно – я не понял.
Решил выставить от 1 до 5 минут.

Файл (ы):
gamedata.db9\scripts\amk_mod.script

Решение:
время варки/мутации задается в формате:
vremya = {дни, часы, минуты},дни, часы, минуты},
соответственно все долгие времена заменить, например:
vremya = {дни, часы, минуты},0,0,3},
получаем 3 минуты.
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:43 | Сообщение # 6
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Увеличить вероятность выпадения частей монстров.
В чем проблема:
Для себя решил, пусть будет 50%. Если ставить больше, то это отдельный способ заработка – специально для любителей охоты.
ВНИМАНИЕ! Эту правку рекомендуют ставить после прохождения сна в пещере. Я попробовал поставить в начале новой игры, но почему-то при принятии лекарства шахтера не сработал телепорт на Кордон.
Пришлось переигрывать с начала, и ставить правку, как рекомендовано.

Файл (ы):
gamedata.db9\config\creatures\m_*название мутанта.ltx

Решение:
В каждом файле, если в строке
Spawn_Inventory_Item_Section = ***
на месте звездочек имеются какие-то данные, в строке
Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.2
увеличил значение до 0.5 (сейчас задано 20%).
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:44 | Сообщение # 7
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Количество падающих из убитых НПС патронов.
В чем проблема:
На высоких уровнях сложности это даже не смешно – НПС, оказывается, бегают с пустым стволом и 1-2 патронами в кармане. Не верю! Решил, что патронов к стволу, которым пользуешься, меньше 5-10 штук быть не может.

Файл (ы):
gamedata.db9\config\misc\death_items_count.ltx

Решение:
В файле, в формате Название_предмета = min, max,
указывается количество, сколько выпадет в зависимости от уровня сложности. Файл разбит на секции [item_count_0], [item_count_1], [item_count_2], [item_count_3], по нарастанию сложности.
например для дроби на максимальной сложности (секция [item_count_3])
выпадет от 1 до 3 патронов:
ammo_12x70_buck
= 1, 3
Ставить в каждой секции столько, сколько считаешь правильным.
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:44 | Сообщение # 8
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Разряженные стволы после смерти НПС.
В чем проблема:
Тоже как-то не совсем верится.

Файл (ы):
gamedata.db9\scripts\death_manager.script

Решение:
Прочитал на форуме, что в выражении
if isMagazinedWeapon(item) and not unique_wpn[section] then
item:unload_magazine()
item:set_condition((math_random(cond_min, cond_max)+cond_add)/100)
достаточно удалить (закомментировать двойным дефисом) строку:
-- item:unload_magazine()
Закомментировал, очень изредка начали попадаться неразряженные
стволы. Настолько изредка, что и не знаю, помогло ли отключение этой
строки, или так и задумано.
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:45 | Сообщение # 9
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Увеличить вероятность выпадения продуктов и водки.
В чем проблема:
У бандитов и наемников практически не бывает водки (ладно бы выпили уже, но ведь не пьяные), почти все НПС ходят в зону без сухпайка. Как выживают – не понятно.

Файл (ы):
gamedata.db9\config\misc\death_items_by_communities.ltx

Решение:
В файле указывается вероятность, с которой будут выпадать артефакты, медицина, боеприпасы, еда и ПДА.
Файл разбит на секции имеющихся группировок: [stalker], [bandit], [killer],
[ecolog], [military], [dolg], [freedom], [zombied], [monolith], [sniper], [nebo],
[ green ], [lastday], [fotoman], [vermaht], для каждой секции свой набор вероятностей выпадения предметов.
Вероятность пишется в формате
Название_предмета = 0.1 (задано 10%)
Я повысил всем вероятность выпадения еды до 0.2 (20%), водки для бандитов и наемников до 0.3.
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:46 | Сообщение # 10
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Износ холодного оружия.
В чем проблема:
Его говорят, хватает примерно на 300 ударов. ИМХО неизнашиваемое холодное оружие ближе к жизни, тем более что цены на простейший ремонт (по большому счету просто подправить лезвие) заоблачные – как-то совсем нереально.

Файл (ы):
gamedata.db9\scripts\kostya_dialog.script

Решение:
В блоке «Износ холодного оружия» удалить (закомментировать двумя
дефисами) строку, как показано ниже:
if active_slot == 0 then
-- wpn:set_condition(wpn:condition()-level.get_game_difficulty()*0.001)
end
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:47 | Сообщение # 11
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Невозможность бега с фотоаппаратом или топором.
В чем проблема:
Почему нельзя?

Файл (ы):
gamedata.db9\config\weapons\w_fot.ltx – фотоаппарат,
gamedata.db9\config\weapons\holodnoe\w_topor.ltx – топор.

Решение:
Строку
sprint_allowed
= false
заменить на
sprint_allowed
= true
и бегаем на здоровье.
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:48 | Сообщение # 12
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Необычайная зоркость вражеских НПС.
В чем проблема:
НПС видят через полкарты, сквозь кусты, хотя ГГ в приседе и не шумит.

Файл (ы):
gamedata.db9\config\creatures\m_*названиеНПС.ltx

Решение:
В файле m_stalker.ltx и других, не начинающихся на m_stalker файлах, параметр дальности зрения
eye_range = сделал в районе 60 - 80
Вычитал на каком-то форуме, что значение eye_range в файлах m_stalker_antisniper.ltx, m_stalker_sniper.ltx и m_stalker_zombied.ltx складывается со значением eye_range файла m_stalker.ltx. Чтобы суммы не зашкаливали, поставил зомби – 30, снайперу – 50, антиснайперу – 60 Пока вроде все нормально. Со снайперами еще не проверял…
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:49 | Сообщение # 13
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Увеличить переносимый вес в экзоскелетах.
В чем проблема:
Вопрос спорный, но если есть желание…

Файл (ы):
В папке gamedata.db9\config\misc\ файлы: amk_mod_outfits.ltx, outfit.ltx, strange_zone_mod\meceniy_outfits.ltx

Решение:
В костюмах, в названии которых присутствует буквосочетание «exo_», в строках
additional_inventory_weight = 5
additional_inventory_weight2 = 5
поставить нужное значение в килограммах. Я всем экзоскелетам добавил по 25 кг к имеющимся показателям. Ну, вот так мне захотелось. В принципе, эти параметры с различными значениями можно добавить и другим костюмам.
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:50 | Сообщение # 14
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Изменяем описание костюмов и оружия в инвентаре.
В чем проблема:
Например, после правки параметров костюмов и оружия, их описание небудет соответствовать действительности.

Файл (ы):
Описания всех предметов, которые мы видим при просмотре в инвентаре, лежат в папке gamedata.db9\config\text\rus\...

Решение:
Файлы с соответствующим описанием ищем Тоталкоммандером по Alt-F7.
В поисковом окне в строку «содержит текст» вставляем название секции интересующего нас предмета, например exo_outfit, взятую из файла, в котором мы редактировали свойства этого предмета.
В найденном файле по Ctrl-F находим секцию описания этого предмета и приводим в соответствие с действительностью. Желательно править только текст, и не трогать служебные символы, иначе возможны косяки, вплоть до вылета из инвентаря на рабочий стол.
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:50 | Сообщение # 15
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Умирают квестовые НПС.
В чем проблема:
Умирают квестовые НПС.

Файл (ы):
gamedata.db9\config\spawns\all.spawn

Решение:
В сборке 2.09, фикс 2 таких проблем нет, фикс 2 прописывает свой файл all.spawn в gamedata.dba, имеющий приоритет выше, чем gamedata.db9. Судя по тому, что Серый у меня всё-таки погиб, но уже после передачи информации про Крота, в этом файле у квестовых НПС нет бессмертия, но повышены резисты по сравнению с оригиналом.
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:51 | Сообщение # 16
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Неубиваемые водяные зомби.
В чем проблема:
Страсть к хардкору привела к тому, что у водяных зомби входящий урон от огнестрельного оружия и от удара холодным оружием задан всего в 1%, а от взрыва в 20%. Гранат не напасешься.

Файл (ы):
gamedata.db9\config\creatures\m_zombie.ltx

Решение:
Меняем значение в секции [vodjanoj] в строках:
wound_immunity
= 0.01 ; % урона от холодного оружия
fire_wound_immunity
= 0.01 ; % урона от огнестрельного оружия
на более приемлемое 0.1 (10%), и играем. Кстати, у химеры
fire_wound_immunity = 0.1.
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:52 | Сообщение # 17
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Делаем обмен патронов без ограничений.
В чем проблема:
Сидорович, Ворон, Жила и ряд других торговцев, после 10-12 обменов артефактов и частей монстров на патроны, закрывают лавочку. И какие они торгаши после этого…?

Файл (ы):
gamedata.db9\scripts\dialogs.script

Решение:
Функцию (не перепутайте с похожей)
function dialog_is_enough(portion, count)
local pname = ""
for i=1,count do
pname = portion..tostring(i)
if not has_alife_info(pname) then return false end
end
return true
end
, запрещающую диалог после «count» покупок, полностью удалить и
заменить на:
function dialog_is_enough()
return false
end
Проверил на Вороне и Жиле – работает, вылетов нет.
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:53 | Сообщение # 18
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Расширяем пистолетный слот
В чем проблема:
Иногда хочется для большей мобильности поместить в пистолетный слот, например дробовик. Но, если вы заметили, каждое оружие занимает в сетке инвентаря разные по размеру прямоугольники (от 2х2 до 2х6 клеток).
Пистолетный слот имеет размер 2х3 клетки, и если мы попытаемся в него поместить путем редактирования файла gamedata.db9\config\weapons\...\w_название_оружия.ltx, оружие размером 2х4 и более клеток, просто исправив строку
slot
= 2
на
slot
= 1, то получим вылет.

Файл (ы):
gamedata.db9\config\ui\inventory_new.xml
gamedata.db9\config\ui\inventory_new_16.xml

Решение:
Секция пистолетного слота выглядит так:
Код
<dragdrop_pistol x="500" y="58" width="135" height="82"
cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="2" cols_num="3"
custom_placement="0"/>

В ней указано, что в прямоугольник размерами 82х135 пикселей(?) вписана решетка из двух строк и трех столбцов (максимальный размер оружия), с размерами ячейки 41х41 пиксель. Наша задача в имеющийся прямоугольник вписать решетку из двух строк и шести столбцов.
Естественно, ячейки будут иметь меньший размер: 135/6=22,5. Так как пиксели неделимы, размер ячейки составит 22 пикселя, и секцию пистолетного слота перепишем так:
Код
<dragdrop_pistol x="500" y="58" width="135" height="82"
cell_width = "22" cell_height="22" rows_num="2" cols_num="6"
custom_placement="0"/>

Размер оружия в пистолетном слоте будет почти в два раза меньше привычного, но это не напрягает – проверено. Можно высоту ячейки (cell_height) оставить прежней, но тогда пропорции оружия вытянутся по вертикали. Исправления вносим в оба файла (для разных разрешений экрана). Теперь в файле нужного нам оружия меняем значение строки «slot =» на 1, и радуемся базуке в пистолетном слоте.
Дата регистрации: 22.07.2017
Xemordio Offline Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:55 | Сообщение # 19
Администратор
Звание: Маршал [?]
Сообщений: 3018
Расширяем пояс для артефактов
В чем проблема:
Для тех, кому мало места на поясе под артефакты и детекторы.

Файл (ы):
gamedata.db9\config\ui\inventory_new.xml
gamedata.db9\config\ui\inventory_new_16.xml
gamedata.db9\config\inventory_sect.ltx

Решение:
Идеология расширения та же, что и для пистолетного слота. Секция пояса выглядит так:
Код
<dragdrop_belt x="314" y="365" width="300" height="100"
cell_width = "43" cell_height="43" rows_num="2" cols_num="7"/>
Если поменять, например вот так:
<dragdrop_belt x="314" y="365" width="300" height="100"
cell_width = "33" cell_height="33" rows_num="3" cols_num="9"/>

получим пояс с 27 ячейками.
Однако, чтобы появилась возможность использовать больше 14 ячеек, которые у нас были по умолчанию, необходимо в файле inventory_sect.ltx исправить строку

max_belt = 14
на
max_belt = 27


Все, наслаждаемся вместительным поясом. Ели будете делать другое количество ячеек, то во избежание проблем, прописывайте в max_belt именно то количество ячеек, которое получится умножением кол-ва столбцов на кол-во строк.
Дата регистрации: 22.07.2017
Форум » Игры // games » S.T.A.L.K.E.R. » ОП 2 » Редактирование мода «Народная солянка Объединенный пак 2»
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

09:57