Редактирование мода «Народная солянка Объединенный пак 2»
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:39 | Сообщение # 1 |
Сообщений: 3228
| Шпаргалка Редактирование мода «Народная солянка Объединенный пак 2». От: VUG
Узнал я о новой сборке к Сталкер ТЧ под названием «Народная солянка Объединенный пак 2» (ОП-2) в начале 2015 года, до этого больше играл вариации SGM к Зову Припяти. Долго приглядывался, рылся по форумам, посмотрел замечательный сериал Шкрека и Клика (Shkrek & Klick) по прохождению ОП-2 (http://www.youtube.com/watch?v=taZF5j6n7dg) кстати, рекомендую – видео сделано со вкусом, без грубостей, с замечательными комментариями.
Сразу было понятно, что разработчики проделали громадную работу – низкий им за это поклон. Множество локаций, разнообразие квестов и их связь с основным сюжетом, и при этом устойчивая работа мода под 64-битной операционной системой – дорогого стоит. Но, как всегда бывает, на всех не угодишь. Грань, разделяющая реализм, условности игры и хардкорность у каждого своя. Я определил несколько моментов, которые ИМХО подлежат редактированию, и решил поковырять мод. Ковыряюсь в сборке 2.09, фикс 2 Скажу сразу, что все нижеуказанное является не плодом моих величайших умственных усилий, а только компиляцией сведений, собранных с различных сайтов и форумов, посвященных модостроению в игре Сталкер.
Первая трудность – отсутствие папки «gamedata» решается с помощью программы «PACKER», автора, к сожалению, не знаю, но спасибо ему. В отличие», автора, к сожалению, не знаю, но спасибо ему. В отличие от других распаковщиков-запаковщиков файлов gamedata.db*, эта программа работает не только в корневом каталоге диска, а в любом месте, к тому же позволяет редактировать каждый файл gamedata.db* по отдельности. Доходчивое описание работы лежит в папке с программой. Единственный нюанс – под Windows 7,8 в свойствах главного файла программы «converter.exe» нужно прописать «запуск от имени администратора», разрешающий создание новых файлов на диске. Для выбранных мной правок понадобилось распаковывать всего две геймдаты: gamedata.db7 (файл «actor.ltx», описывающий свойства главного героя (ГГ.)); gamedata.db9 (конфиги предметов, аномалий и скрипты). Все распакованные нужные нам файлы редактируются встроенным в Тоталкоммандер блокнотом по клавише F4. Естественно, после редактирования запаковываем их обратно в gamedata.db* и заменяем оригинальные файлы. Желательно оригиналы сохранить в другой папке – вдруг при редактировании накосячили… например, перепутали точку и запятую, всяко бывает.
Оглавление. Отключить античит в ОП-2 Увеличить высоту прыжка в ОП-2 Увеличить вероятность рождения артефактов в ОП-2 Уменьшить время трасмутации артефактов в ОП-2 Увеличить вероятность выпадения частей монстров в ОП-2 Количество падающих из убитых НПС патронов в ОП-2 Разряженные стволы после смерти НПС в ОП-2 Увеличить вероятность выпадения продуктов и водки в ОП-2 Износ холодного оружия в ОП-2 Невозможность бега с фотоаппаратом или топором в ОП-2 Необычайная зоркость вражеских НПС в ОП-2 Увеличить переносимый вес в экзоскелетах в ОП-2 Изменяем описание костюмов и оружия в инвентаре в ОП-2 Умирают квестовые НПС в ОП-2 Неубиваемые водяные зомби в ОП-2 Делаем обмен патронов без ограничений в ОП-2 Расширяем пистолетный слот в ОП-2 Расширяем пояс для артефактов в ОП-2
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:40 | Сообщение # 2 |
Сообщений: 3228
| Отключить античит.
В чем проблема: Античит не позволяет менять параметры ГГ. Файл (ы): gamedata.db9\scripts\amk.script Решение: Удалить (закомментировать двумя дефисами) строку xrs_utils.getStartTime(StartTime) должно получиться: -- xrs_utils.getStartTime(StartTime)
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:41 | Сообщение # 3 |
Сообщений: 3228
| Увеличить высоту прыжка. В чем проблема: В игре нет возможности залазить на предметы без лестницы, только запрыгнуть (условности игры), а в жизни забраться на ящик своего роста не проблема. Приходится увеличить высоту прыжка примерно до роста ГГ, выше не надо – ушибетесь при приземлении.
Файл (ы): gamedata.db7\config\creatures\ actor.ltx
Решение: Изменяем строку jump_speed = 9.1
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:41 | Сообщение # 4 |
Сообщений: 3228
| Увеличить вероятность рождения артефактов. В чем проблема: Сразу после выброса ночью оббежал Кордон и Свалку, нашел на ДВУХ локациях, без конкурентов, всего три артефакта.
Файл (ы): gamedata.db9\config\ misc\zone_*.ltx
Решение: В каждом файле, если в строке artefacts = *** на месте звездочек имеются какие-то данные, в строке BirthProbability = 0.05 увеличил значение до 20% (сейчас задано 5%). Следующий забег дал 6 артефактов – уже приемлемо.
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:42 | Сообщение # 5 |
Сообщений: 3228
| Уменьшить время трасмутации артефактов В чем проблема: Время варки артефактов сильно разнится. Зачем это нужно – я не понял. Решил выставить от 1 до 5 минут.
Файл (ы): gamedata.db9\scripts\amk_mod.script
Решение: время варки/мутации задается в формате: vremya = {дни, часы, минуты},дни, часы, минуты}, соответственно все долгие времена заменить, например: vremya = {дни, часы, минуты},0,0,3}, получаем 3 минуты.
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:43 | Сообщение # 6 |
Сообщений: 3228
| Увеличить вероятность выпадения частей монстров. В чем проблема: Для себя решил, пусть будет 50%. Если ставить больше, то это отдельный способ заработка – специально для любителей охоты. ВНИМАНИЕ! Эту правку рекомендуют ставить после прохождения сна в пещере. Я попробовал поставить в начале новой игры, но почему-то при принятии лекарства шахтера не сработал телепорт на Кордон. Пришлось переигрывать с начала, и ставить правку, как рекомендовано.
Файл (ы): gamedata.db9\config\creatures\m_*название мутанта.ltx
Решение: В каждом файле, если в строке Spawn_Inventory_Item_Section = *** на месте звездочек имеются какие-то данные, в строке Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.2 увеличил значение до 0.5 (сейчас задано 20%).
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:44 | Сообщение # 7 |
Сообщений: 3228
| Количество падающих из убитых НПС патронов. В чем проблема: На высоких уровнях сложности это даже не смешно – НПС, оказывается, бегают с пустым стволом и 1-2 патронами в кармане. Не верю! Решил, что патронов к стволу, которым пользуешься, меньше 5-10 штук быть не может.
Файл (ы): gamedata.db9\config\misc\death_items_count.ltx
Решение: В файле, в формате Название_предмета = min, max, указывается количество, сколько выпадет в зависимости от уровня сложности. Файл разбит на секции [item_count_0], [item_count_1], [item_count_2], [item_count_3], по нарастанию сложности. например для дроби на максимальной сложности (секция [item_count_3]) выпадет от 1 до 3 патронов: ammo_12x70_buck = 1, 3 Ставить в каждой секции столько, сколько считаешь правильным.
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:44 | Сообщение # 8 |
Сообщений: 3228
| Разряженные стволы после смерти НПС. В чем проблема: Тоже как-то не совсем верится.
Файл (ы): gamedata.db9\scripts\death_manager.script
Решение: Прочитал на форуме, что в выражении if isMagazinedWeapon(item) and not unique_wpn[section] then item:unload_magazine() item:set_condition((math_random(cond_min, cond_max)+cond_add)/100) достаточно удалить (закомментировать двойным дефисом) строку: -- item:unload_magazine() Закомментировал, очень изредка начали попадаться неразряженные стволы. Настолько изредка, что и не знаю, помогло ли отключение этой строки, или так и задумано.
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:45 | Сообщение # 9 |
Сообщений: 3228
| Увеличить вероятность выпадения продуктов и водки. В чем проблема: У бандитов и наемников практически не бывает водки (ладно бы выпили уже, но ведь не пьяные), почти все НПС ходят в зону без сухпайка. Как выживают – не понятно.
Файл (ы): gamedata.db9\config\misc\death_items_by_communities.ltx
Решение: В файле указывается вероятность, с которой будут выпадать артефакты, медицина, боеприпасы, еда и ПДА. Файл разбит на секции имеющихся группировок: [stalker], [bandit], [killer], [ecolog], [military], [dolg], [freedom], [zombied], [monolith], [sniper], [nebo], [ green ], [lastday], [fotoman], [vermaht], для каждой секции свой набор вероятностей выпадения предметов. Вероятность пишется в формате Название_предмета = 0.1 (задано 10%) Я повысил всем вероятность выпадения еды до 0.2 (20%), водки для бандитов и наемников до 0.3.
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:46 | Сообщение # 10 |
Сообщений: 3228
| Износ холодного оружия. В чем проблема: Его говорят, хватает примерно на 300 ударов. ИМХО неизнашиваемое холодное оружие ближе к жизни, тем более что цены на простейший ремонт (по большому счету просто подправить лезвие) заоблачные – как-то совсем нереально.
Файл (ы): gamedata.db9\scripts\kostya_dialog.script
Решение: В блоке «Износ холодного оружия» удалить (закомментировать двумя дефисами) строку, как показано ниже: if active_slot == 0 then -- wpn:set_condition(wpn:condition()-level.get_game_difficulty()*0.001) end
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:47 | Сообщение # 11 |
Сообщений: 3228
| Невозможность бега с фотоаппаратом или топором. В чем проблема: Почему нельзя?
Файл (ы): gamedata.db9\config\weapons\w_fot.ltx – фотоаппарат, gamedata.db9\config\weapons\holodnoe\w_topor.ltx – топор.
Решение: Строку sprint_allowed = false заменить на sprint_allowed = true и бегаем на здоровье.
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:48 | Сообщение # 12 |
Сообщений: 3228
| Необычайная зоркость вражеских НПС. В чем проблема: НПС видят через полкарты, сквозь кусты, хотя ГГ в приседе и не шумит.
Файл (ы): gamedata.db9\config\creatures\m_*названиеНПС.ltx
Решение: В файле m_stalker.ltx и других, не начинающихся на m_stalker файлах, параметр дальности зрения eye_range = сделал в районе 60 - 80 Вычитал на каком-то форуме, что значение eye_range в файлах m_stalker_antisniper.ltx, m_stalker_sniper.ltx и m_stalker_zombied.ltx складывается со значением eye_range файла m_stalker.ltx. Чтобы суммы не зашкаливали, поставил зомби – 30, снайперу – 50, антиснайперу – 60 Пока вроде все нормально. Со снайперами еще не проверял…
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:49 | Сообщение # 13 |
Сообщений: 3228
| Увеличить переносимый вес в экзоскелетах. В чем проблема: Вопрос спорный, но если есть желание…
Файл (ы): В папке gamedata.db9\config\misc\ файлы: amk_mod_outfits.ltx, outfit.ltx, strange_zone_mod\meceniy_outfits.ltx
Решение: В костюмах, в названии которых присутствует буквосочетание «exo_», в строках additional_inventory_weight = 5 additional_inventory_weight2 = 5 поставить нужное значение в килограммах. Я всем экзоскелетам добавил по 25 кг к имеющимся показателям. Ну, вот так мне захотелось. В принципе, эти параметры с различными значениями можно добавить и другим костюмам.
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:50 | Сообщение # 14 |
Сообщений: 3228
| Изменяем описание костюмов и оружия в инвентаре. В чем проблема: Например, после правки параметров костюмов и оружия, их описание небудет соответствовать действительности.
Файл (ы): Описания всех предметов, которые мы видим при просмотре в инвентаре, лежат в папке gamedata.db9\config\text\rus\...
Решение: Файлы с соответствующим описанием ищем Тоталкоммандером по Alt-F7. В поисковом окне в строку «содержит текст» вставляем название секции интересующего нас предмета, например exo_outfit, взятую из файла, в котором мы редактировали свойства этого предмета. В найденном файле по Ctrl-F находим секцию описания этого предмета и приводим в соответствие с действительностью. Желательно править только текст, и не трогать служебные символы, иначе возможны косяки, вплоть до вылета из инвентаря на рабочий стол.
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:50 | Сообщение # 15 |
Сообщений: 3228
| Умирают квестовые НПС. В чем проблема: Умирают квестовые НПС.
Файл (ы): gamedata.db9\config\spawns\all.spawn
Решение: В сборке 2.09, фикс 2 таких проблем нет, фикс 2 прописывает свой файл all.spawn в gamedata.dba, имеющий приоритет выше, чем gamedata.db9. Судя по тому, что Серый у меня всё-таки погиб, но уже после передачи информации про Крота, в этом файле у квестовых НПС нет бессмертия, но повышены резисты по сравнению с оригиналом.
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:51 | Сообщение # 16 |
Сообщений: 3228
| Неубиваемые водяные зомби. В чем проблема: Страсть к хардкору привела к тому, что у водяных зомби входящий урон от огнестрельного оружия и от удара холодным оружием задан всего в 1%, а от взрыва в 20%. Гранат не напасешься.
Файл (ы): gamedata.db9\config\creatures\m_zombie.ltx
Решение: Меняем значение в секции [vodjanoj] в строках: wound_immunity = 0.01 ; % урона от холодного оружия fire_wound_immunity = 0.01 ; % урона от огнестрельного оружия на более приемлемое 0.1 (10%), и играем. Кстати, у химеры fire_wound_immunity = 0.1.
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:52 | Сообщение # 17 |
Сообщений: 3228
| Делаем обмен патронов без ограничений. В чем проблема: Сидорович, Ворон, Жила и ряд других торговцев, после 10-12 обменов артефактов и частей монстров на патроны, закрывают лавочку. И какие они торгаши после этого…?
Файл (ы): gamedata.db9\scripts\dialogs.script
Решение: Функцию (не перепутайте с похожей) function dialog_is_enough(portion, count) local pname = "" for i=1,count do pname = portion..tostring(i) if not has_alife_info(pname) then return false end end return true end , запрещающую диалог после «count» покупок, полностью удалить и заменить на: function dialog_is_enough() return false end Проверил на Вороне и Жиле – работает, вылетов нет.
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:53 | Сообщение # 18 |
Сообщений: 3228
| Расширяем пистолетный слот В чем проблема: Иногда хочется для большей мобильности поместить в пистолетный слот, например дробовик. Но, если вы заметили, каждое оружие занимает в сетке инвентаря разные по размеру прямоугольники (от 2х2 до 2х6 клеток). Пистолетный слот имеет размер 2х3 клетки, и если мы попытаемся в него поместить путем редактирования файла gamedata.db9\config\weapons\...\w_название_оружия.ltx, оружие размером 2х4 и более клеток, просто исправив строку slot = 2 на slot = 1, то получим вылет.
Файл (ы): gamedata.db9\config\ui\inventory_new.xml gamedata.db9\config\ui\inventory_new_16.xml
Решение: Секция пистолетного слота выглядит так:
Код <dragdrop_pistol x="500" y="58" width="135" height="82" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="2" cols_num="3" custom_placement="0"/> В ней указано, что в прямоугольник размерами 82х135 пикселей(?) вписана решетка из двух строк и трех столбцов (максимальный размер оружия), с размерами ячейки 41х41 пиксель. Наша задача в имеющийся прямоугольник вписать решетку из двух строк и шести столбцов. Естественно, ячейки будут иметь меньший размер: 135/6=22,5. Так как пиксели неделимы, размер ячейки составит 22 пикселя, и секцию пистолетного слота перепишем так:
Код <dragdrop_pistol x="500" y="58" width="135" height="82" cell_width = "22" cell_height="22" rows_num="2" cols_num="6" custom_placement="0"/> Размер оружия в пистолетном слоте будет почти в два раза меньше привычного, но это не напрягает – проверено. Можно высоту ячейки (cell_height) оставить прежней, но тогда пропорции оружия вытянутся по вертикали. Исправления вносим в оба файла (для разных разрешений экрана). Теперь в файле нужного нам оружия меняем значение строки «slot =» на 1, и радуемся базуке в пистолетном слоте.
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|
|
Xemordio
— Offline | Дата: Вторник, 25.09.2018, 08:55 | Сообщение # 19 |
Сообщений: 3228
| Расширяем пояс для артефактов В чем проблема: Для тех, кому мало места на поясе под артефакты и детекторы.
Файл (ы): gamedata.db9\config\ui\inventory_new.xml gamedata.db9\config\ui\inventory_new_16.xml gamedata.db9\config\inventory_sect.ltx
Решение: Идеология расширения та же, что и для пистолетного слота. Секция пояса выглядит так:
Код <dragdrop_belt x="314" y="365" width="300" height="100" cell_width = "43" cell_height="43" rows_num="2" cols_num="7"/> Если поменять, например вот так: <dragdrop_belt x="314" y="365" width="300" height="100" cell_width = "33" cell_height="33" rows_num="3" cols_num="9"/> получим пояс с 27 ячейками. Однако, чтобы появилась возможность использовать больше 14 ячеек, которые у нас были по умолчанию, необходимо в файле inventory_sect.ltx исправить строку
max_belt = 14 на max_belt = 27
Все, наслаждаемся вместительным поясом. Ели будете делать другое количество ячеек, то во избежание проблем, прописывайте в max_belt именно то количество ячеек, которое получится умножением кол-ва столбцов на кол-во строк.
|
Дата регистрации: 22.07.2017 |
|
|