Коротко о том, что меняется в игре при понижении уровня сложности:
- НПС реже кидают гранаты в ГГ.
- Меньше аномалий.
- Артефакты реже выпадают из рук ГГ, так как поднятые артефакты бъют разрядом энергии.
- Некоторые дистанционные атаки мутантов стали слабее.
- Чуть больше лута будет находиться в трупах НПС.
- Медленнее разряжаются артефакты.
- При скидывании рюкзака меньше вероятность разбить водку.
- Меньше вероятность, что при телепортации вместе с ГГ телепортируются враги.
- Меньше вероятность, что при перезарядке на бегу выпадет оружие из рук.
- Мутанты чаще будут попадать в аномалии.
- НПС будут дольше целиться и менее точно стрелять в ГГ.
- НПС по меньшему радиусу обходят ГГ.
- Меньше вероятность, что из-за убитой крысы разозлятся другие крысы.
- Из разбиваемых ящиков больше выпадает вещей.
Советы:
- Поисками тайников и прочей акробатикой, занимайтесь только в том случае, если вам нравится сам процесс прыгания и поиска щитов там, где их нет и не было. Если вам все это не нравится, не занимайтесь этим, ваши нервы будут целее.
- В расширенных настройках графики, не включайте опцию "Детальный бамп".
- Не продавайте журналы "Playboy", они вам пригодятся.
- Можно нормально играть и без артефактов из тайников Коллекционера. Кому не нравится их искать / доставать - можете этим не заниматься.
- Чтобы не возникали частые вылеты по памяти:
Храните все в "волшебных рюкзаках" и ни в коем случае не храните ничего в инвентарных ящиках и рюкзаках и не кладите в них маячки.
Ни в коем случае нельзя ничего продавать квестовым неписям. Хлам нужно продавать только торговцам.
Уменьшить настройки графики и не использовать текстуры с высоким разрешением.
Перезапускайте игру после каждого перехода на Армейские Склады и после каждого перехода с Армейских Складов.
Все это может уменьшить количество вылетов по памяти.
Изменения оружейного баланса:
- Пистолеты стали мощнее (кроме имеющих автоматический режим огня), но немного на меньшее расстояние:
Конкретнее, ПП и пистолеты с автоматическим режимом стрельбы слабее на 30%. Это относится и к FN Five-Seven.
- Обрезы дробовиков стали мощнее, но на меньшее расстояние и имеют большее рассеивание (разброс), которое понижает точность стрельбы на большое расстояние:
Эффективно стрелять из обреза, по мутантам, лучше на расстоянии метров до 10. Но они в 1.5 раза убойнее всего остального под эти патроны. Но на меньшее расстояние. Существенно меньшее. Напоминаю, что жекан в этом моде очень силен. По сути, он равен картечи / дроби, но меньше рассеивается, т.к. имеет одну пулю. А картечь / дробь нанесет такой хит только, если в цель попадут все картечины / дробинки. Но нужно помнить, что скорость пули имеет значение. У всех дробовиков она не слишком большая. А чем больше расстояние, тем больше энергии теряет пуля и меньший хит нанесет. Это ко всем калибрам относится. Особенно нужно учитывать это при использовании 9x39.
- Все дробовики с автоматическим режимом стрельбы и с магазинной зарядкой слабее на 30% процентов:
К помповым это тоже относится, к короткоствольным. Не относится это к ТОЗ-34, Ремингтону, Браунингу, Боевому винчестеру и MP135. Они имеют максимальный хит патрона. Напоминаю, что даже они на 50% слабее обрезов.
- Оружие под патроны 12x70 разделено на 2 класса:
В одном классе длинноствольные охотничьи ружья. Имеют максимальную мощность и дальность.
В другом классе оружие с автоматическим режимом огня или с магазинным питанием или высокой скорострельность. Они имеют немного меньшую дальность и мощность. Сайга Кардана потеряла все свои магические свойства, но осталась уникальным оружием, т.к. сочетает в себе достоинства обоих классов.
- Оружие под патроны 9x39 больше не является супер оружие:
Это оружие специального назначения и использовать его имеет смысл только в каких-то специфических ситуациях. Нужно помнить, что 9x39 является дозвуковым патроном. Я бы из этого оружия не стал бы стрелять по целям дальше 100 метров. И всякие винторезы Воронина и десантники ничем в этом плане не отличаются и магических свойств, позволяющих им стрелять на пол-километра, не имеют.
- Начальная скорость пули калибра 7.62x39 меньше, чем 5.45 или 5.56:
Никаких исключений из этого нет. Теперь решайте сами, что вам важнее в данном конкретном случае, больший урон на меньшем расстоянии или меньший урон на большем расстоянии. К тому же, допускаю ситуацию, когда на одном и том же расстоянии, пуля калибра 5.45 или 5.56 сохранит больше энергии, чем 7.62x39, и нанесет больший урон.
- Все оружие разделено на классы:
Под классами я имею ввиду следующее. Например, АК 104 и АКМ. Оба используют 7.62x39, но первый укороченный, а второй полноценный вариант. В результате, у первого начальная скорость пули 670 м/с, а у второго - 735 м/с. На расстоянии в 50 метров, оба нанесут один и тот же урон. А на расстоянии 150 метров - разный, грубо говоря. В итоге, принадлежат они к разным классам. И так для любого калибра. Укороченные стволы будут в другом классе, чем полноценные и всегда будут иметь меньшую скорость пули, без исключений. Никаких, так называемых, фантазийных уников не существует. Если это 7.62x39, к примеру, то начальная скорость пули никогда не будет 900 м/c.
Внутри одного и того же калибра и класса оно наносит один и тот же урон, плюс минус мелочи из-за небольших и несущественных различий в начальной скорости пули у разных стволов. Отличие внутри класса только в точности, звуках, анимациях и т.п. Вот по этим параметрам и выбирайте себе оружие. Про точность особо не думайте тоже. При тщательном прицеливании она тоже будет одинаковой - абсолютной.
Вот это все, выше описанное, я проделал в попытках, если не избавиться, то хотя бы выравнять перекос ОП-2 в сторону оружия под калибр 7.62x39. И кстати, у Адреналина и Петренко теперь можно прикупить патроны 5.45x39. Этот калибр больше не является "изгоем".
- На штурмовые винтовки больше не устанавливаются прицелы большой кратности. Это прерогатива снайперских винтовок и снайперских модификаций некоторых штурмовых винтовок.
- Все бронебойные патроны сильнее изнашивают оружие:
И не ищите тут никакого реализма. Исключительно для баланса.
Краткая справка по добавленным кнопкам управления на боковой цифровой клавиатуре:
0 - Снять/надеть шлем/маску/противогаз (если есть).
2 - Поменять оружие в пистолетном слоте.
5 - Сброс рюкзака на землю.
9 - Снять/надеть оптический прицел с пояса.
Изменения, по сравнению с ОП-2:
- В настройках игры НЕОБХОДИМО назначить заново клавиши для ПНВ, напоминаний, ускорителя, быстрого сохранения и фонарика.
- Теперь мины выкладываются ровно перед ГГ, на пол. метра впереди.
- Добавил дополнительные способы массового переноса вещей:
Первый вариант - это переносить предмет, удерживая клавишу Shift.
Второй вариант - это выделить предмет мышью и нажать клавишу "Z".
Способ ОП-2, перенести предмет и нажать "Z" для переноса оставшихся предметов - тоже работает.
- Сейвы, которые делает эта адаптация, не будут загружаться в ОП-2:
Можно сделать специальный квиксейв, который загрузится в ОП-2. Для этого нужно выйти в главное меню и нажать F6. Будет сделан сейв с именем op2quicksave.
- Костюмы, которые должны лечить, теперь действительно лечат.
- Артефакты, влияющие на голод ГГ, теперь действительно на него влияют.
- Добавил быстрое использование антирадов / сыворотки:
Клавиша назначается в настройках игры. При отсутствии антирада в инвентаре, используется сыворотка.
- У оружия с ночным прицелом (СВД Филин, например), ПНВ автоматически не включается:
Нужно включать вручную.
- Что бы работал ПНВ, его необходимо перенести в свой слот.
- Для детекторов артефактов и биорадаров есть свои слоты.
- Грузоподъемность всех костюмов зависит от их состояния:
Больший износ - меньшая грузоподъемность.
- Изменен третий апгрейд СКАТа-15:
Дополнительные +20 кг. переносимого веса появляются только при наличии на поясе артефакта Черная энергия. Без этого, переносимый вес будет такой же, как у второго апгрейда. При повышенной загрузке, т.е. когда начинают использоваться эти дополнительные 20 кг., Черная энергия начинает тратиться со скоростью 2 часа непрерывного грузопереноса. Если доп. вес не используется, то и Черная энергия не тратится.
- Перенес вид, звук и поведение некоторых аномалий из OGSE:
Поглядывайте по сторонам и пользуйтесь болтами.
- Артефакты на поясе могут разряжаться и терять свои положительные свойства:
Идея этого режима пришла мне в голову, когда я понял, что уже сотню игровых дней у меня на поясе висят одни и те же артефакты. Как я их повесил когда-то, так они все и используются. И полагаю, до самого конца игры, так меня и защищали-бы эти же самые артефакты. Т.е. они принимают на себя попадания пуль, осколков гранат и взрывы и им хоть бы что. Не-е-е-е, так не бывает. И вот пришла мне мысль, что пусть артефакты обладают способностью поглотить определенное кол-во энергии воздействий, от которых они защищают. Готово. Артефакты на поясе будут постепенно разряжаться, нейтрализуя вредные воздействия. После полного разряда, артефакт потеряет все свои свойства. Он не будет больше ни от чего защищать, но и вредить тоже не будет. Величина максимальной поглощенной энергии зависит от уровня сложности. Чем сложнее, тем меньше.
- Водка блокирует пси-воздействие:
Заранее выпитая водка полностью блокирует пси воздействие в течении минуты.
- Артефакт "Панцирь", на поясе, защищает броню от повреждений.
- Для использования ремкомплектов, необходимо иметь в инвентаре что-нибудь на разборку:
Это что-нибудь должно иметь состояние не менее 15%. Величина, на которую будет отремонтирован предмет, зависит от состояния разбираемого, но всегда не менее 10%.
- "Умное" выпадение частей некоторых мутантов:
Включается в АМК Опциях. Если гарантированно хотите снять с кровососа щупальца, то не стреляйте ему в голову. И т.п. для других мутантов.
- Что бы отрезать часть мутанта, нож надо иметь не в рюкзаке, а в руках:
А что бы обыскать тело непися, наоборот, руки должны быть свободны.
- Звуки отрезания запчастей мутантов включаются в АМК опциях.
- Для работы ПНВ и Биорадара, необходимо иметь на поясе аккумулятор:
Аккумуляторы продает Сахаров. Их можно подзарядить, используя артефакты "Темная энергия" или "Батарейка". Разные ПНВ с разной скоростью тратят заряд аккумулятора. Чем ПНВ лучше, тем быстрее он разряжает аккумулятор.
- Быстрое переключение между двумя пистолетами:
Поместить первый пистолет в свой слот. Поместить второй пистолет в слот. Все, после этой процедуры между ними можно переключаться, нажимая кнопку "2" на доп. цифровой клавиатуре.
- При беге и карабканье по лестницам голод усиливается:
Так же, артефакты, которые уменьшают голод, в процессе бега или карабканья делают это в два раза медленнее, а те, которые усиливают голод, делают это в два раза быстрее.
- Голод и здоровье влияют на скорость бега и степень усталости.
- При выключенном прицеле можно фотографировать в режиме зума.
- Ремонтнику можно больше заплатить, вместо того, что бы отдавать оружие того-же калибра.
- Добавлены звуки дыхания:
Включается в АМК опциях "Интерактивный худ+".
- Выброс уничтожает артефакты, которые были с генерированные прошлым выбросом:
Конечно, речь идет только об артефактах, валяющихся на земле.
- "Волшебные" рюкзачки:
"Волшебные" они потому, что все, что в них положено, перестает существовать с точки зрения игры. Т.е. не потребляет дефицитные идентификаторы и память. Можно хоть всю коллекцию оружия положить в такой рюкзак, прямо в Баре, и никаких лагов и вылетов по памяти. "Волшебство" включается настройкой в АМК опциях.
В строке поиска можно писать по русски. Язык переключается нажатием и удержанием левого Alt + нажатие левого Shift.
Выкладывая в такой рюкзак маячок, можно оставить свой текст, который будет виден на карте.
Есть один недостаток. Такой рюкзак сделает op2quicksave несовместимым с ОП-2. Что бы вернуть совместимость, нужно выключить опцию "Волшебные рюкзаки" в АМК опциях и собрать все ранее выложенные рюкзаки в инвентарь. Вместе со всем содержимым, естественно. Т.е. сделать так, что бы такие рюкзаки нигде не лежали.
- Быстрое переключение оптического прицела:
Имея на руках оружие, для которого предусмотрена установка оптического прицела, можно это сделать не открывая инвентарь. Прицел необходимо повесить на пояс заранее и в любой момент, нажав на доп. цифровой клавиатуре 9, прицел будет одет. Или наоборот снят, если на поясе есть свободная ячейка, куда он и будет помещен.
У оружия с интегрированным оптическим прицелом, тоже таким образом можно переключаться между оптическим прицелом и мушкой или коллиматорным прицелом. Только на пояс ничего вешать не надо. Достаточно просто нажать 9-ку, когда оружие в руках.
Внимание!!! В настоящий момент это работает только для Модифицированного ВМК Кальтера.
- В контейнеры можно помещать любые артефакты, а не только радиоактивные:
Напоминаю, что артефакты последнего и предпоследнего уровней модификации, во время выброса могут вырождаться в Булыжник. Если вам дороги эти артефакты, храните их в контейнерах.
- Убран износ всех ножей:
Износ оставлен только для кувалды, которая имеет дикий урон. Больше никакое оружие такой урон не имеет. Сломается кувалда - все, больше ничего подобного не будет. С умом расходуйте кувалду.
- Детекторы аномалий теперь сигнализируют о них только звуком:
Единственное исключение - детектор в экзоскелете Черного доктора. Он показывает аномалии на мини карте.
- Изменены диалоги обмена:
После срабатывания стандартного лимита на обмен, начинает действовать новый обмен. Все, что учитывалось ранее лимитом, будет меняться бесконечно, но уже на модифицированные артефакты. Как правило, на артефакты первого уровня модификации.
- Восстановлены микро-квесты на уничтожение мутантов:
В процессе игры, если вы получите СМСку, наподобие вот такой:
"На кладбище заброшенной техники на Свалке кровосос порвал группу бандитов".
"Всем быть осторожными".
Это пример одной из таких СМС, они разные. Так вот, имейте ввиду, есть вероятность, что в описанном месте действительно будет мутант и за его уничтожение можно будет получить небольшую награду у Бармена или Сидоровича. У них будет диалог, что-то вроде: "У тебя что-то оставляли для меня".
- Радиоприёмники с орущей музыкой можно выключать и включать.
- Фонарик теперь имеет два режима работы: ближний и дальний.
Режимы переключаются повторным нажатием клавиши включения фонаря.
- При запущенной варке артефактов можно делать что угодно:
Сохраняться, загружаться, переходить на другие локации. Никаких ограничений. Результат варки в положенное время будет на том же месте. Но нужно не забывать, что выброс некоторые артефакты может уничтожать / вырождать, а сталкеры артефакты могут подбирать.
- Части мутантов есть только у тех мутантов, которых убил ГГ:
Чужую добычу можно даже и не обыскивать, ничего там не будет. Но можно выкупить у непися, который убил мутанта.
- Вещи будут только у тех трупиков, которых убил ГГ:
Если непися убил другой непись, то все вещи первого будут у второго. Если непися убил мутант, то никаких вещей не будет. Уточню. Есть небольшая вероятность, что вещи в чужом трупике останутся. Чем больше уровень сложности, тем меньше эта вероятность. Так же, если выпадает броня, то у дружественных и нейтральных неписей она останется, независимо от того, кто этого непися убил. У врагов останется выпадаемый Военный экзоскелет.
- Глушители калибров 5.45x39, 5.56x45 и 7.62x39 замедляют пулю:
Это приводит к тому, что пуля летит на меньшее расстояние и по более крутой траектории. Т.е., при стрельбе на большое расстояние, нужно брать поправку по высоте. А лучше, при стрельбе на большое расстояние, не использовать глушитель вовсе.
- Выброс восстанавливает популяцию мутантов в Зоне:
Т.ч. собираясь после выброса в поход, готовьтесь.
- Ручные телепорты работают немного по другому:
Нет никакого мифического центра телепортации, а значит некому и деньги с ГГ снимать. А есть неизученное явление телепортации, которое как-то работает в Зоне. Опытным путем было установлено, что процесс телепортации запускается при определенном воздействии на определенные артефакты или их части. Для запуска телепортации с помощью ручного телепорта, если не сказано иное, нужно разместить на поясе два артефакта "Лунный свет". Никаких ограничений, типа веса или врагов рядом, нет. Но я бы два раза подумал, прежде чем лезть с головой в это неизученное явление Зоны. Шут его знает, что там будет.
Сюжетные ограничения тем не менее остались. Т.ч. там, где по сюжету телепортация не предусматривается, ничего не получится.
- Амулет Монолита теперь работает:
При наличии этого амулета, все монолитовцы нашего ГГ игнорируют, независимо от репутации ГГ. Но только до тех пор, пока ГГ не ранит или убьет кого-нибудь из них. После этого амулет свою функцию выполнять перестанет. Через несколько дней монолитовцы об этом забудут и амулет снова будет работать.
- Перегруз теперь больше:
Сверху можно нагрузить аж 70 кг. и ползти, медленно и раскачиваясь. Как вот тут, к примеру:
https://youtu.be/Cs7G5qAurKs При необходимости быстро избавиться от перегруза и вернуть себе мобильность, нужно нажать 5 на доп. цифровой клавиатуре. Это экстренный сброс рюкзака. Потом его можно подобрать и весь груз вернется в инвентарь.
- Отметка случайных тайников на карте изменилась:
Теперь это окружность, внутри которой находится тайник. Если в АМК опциях включить "Классические метки на случайные тайники", то будет ставиться старая иконка, обозначающая сам тайник, а не область с ним внутри.
- Вернул квест с сейфом к его оригинальному виду:
Больше нет Брата Тени Монолита с его заморочками.
- Теперь все монолитовцы нейтральны с мутантами, а не только танки.
- У прицела ПСО-1 есть подсветка прицельной сетки:
Включается кнопкой ПНВ, в режиме прицеливания.
- Артефакт "Перо" увеличивает переносимый перегруз на 20 кг.
- Ассортимент торговцев обновляется через случайное кол-во часов:
Нет смысла делать сейв-лоад, что бы что-то там выбить. Приходите позже.
- При использовании Гравикостюма нет ограничений:
Можно бегать, прыгать, стрелять и т.п. Если перегруз позволяет. Ведь чем больше вес, тем это сложнее делать и тем больше энергии на это уходит. Быстрее есть захочется.
- Небольшое уменьшение количества фризов на некоторых локациях:
Эта опциональная настройка и включается в АМК опциях. Называется "Антифриз локаций". Включение этой опции уменьшает кол-во фризов на локациях: Бар, Армейские Склады, Темная Долина, Свалка и Агропром. К сожалению, увеличивается потребление памяти и вылет из-за нехватки памяти гарантирован через примерно 3 часа игры.
- Сюжет поиска экзоскелета Черного Доктора начнется после окончания сюжета Мертвого Города. Волк пришлет СМСку.
- Энергетический напиток теперь "окрыляет":
Выпитый энергетик в течении некоторого времени восстанавливает выносливость и немного ускоряет бег. Первая банка - в течении часа, вторая - в течении 45-ти минут, третья - в течении получаса. По окончании эффекта наступает короткий пост-эффект. От последующих банок эффекта нет. Счетчик выпитого сбрасывается после сна. В процессе действия энергетика есть будет хотеться больше.
- Крестик прицела принудительно отключается на всех уровнях сложности, кроме новичка.
- Изменен принцип работы модернизированного нанокостюма:
Если уж кому приспичило заняться этим сюжетом, то имейте ввиду. Капсулы для него не бесконечны и имеют ограниченный ресурс. Если захотите использовать, то делайте это с умом. Для работы модулей, они должны быть размещены на поясе. К капсулам это тоже относится.
Можно использовать сразу несколько модулей. Что на пояс повесите, то и будет работать.
- Детонаторы не работают:
Взрывчатку можно выкинуть на землю и взорвать выстрелом.
- При разборке с Гавром не обязательно идти к нему голым:
Все украденное будет потом возвращено Якутом, в полном объеме.
В финальном диалоге с Гавром, у вас будет несколько секунд, что бы отступить, прежде, чем эти гаврики начнут стрелять.
Изменения от 24.01.2016:
- В этом обновлении и далее, разряд артефактов не выключается.
Изменения от 25.01.2016:
- Сохраняется один из режимов включенного фонарика (ближний, дальний свет) при переходах между локациями.
Изменения от 28.02.2016:
- Взял некоторые идеи и ресурсы из Misery:
Анимации камеры при использовании предметов.
Анимации камеры при стрельбе.
Эффект стрельбы.
Небольшое изменение оружейного баланса.
Маски костюмов.
Некоторые параметры ГГ взяты из класса штурмовика.
- Большое количество мелких изменений.
Изменения от 12.03.2016:
- Артефакты бьются:
Никакие перчатки и костюмы не позволяют этого избежать. Броня компенсирует силу удара в зависимости от своих защитных характеристик. Не более.
Совет. Прежде, чем хватать артефакт, убедитесь, что поблизости нет врагов. И оружие лучше убрать из рук.
- Не ищите телепорт Стрелка в Саркофаге:
Нет его там. Его нет нигде. Вообще. Как и других телепортов Стрелка.
- Оружие с присоединенным глушителем изнашивается быстрее:
Прежде, чем нацепить глушитель, подумайте, а оно действительно сейчас нужно. Ну а уж если нужно, так подготовьтесь к ремонту (в реальности изнашивается сам глушитель, а не оружие).
Все это относится только к оружию со съёмным глушителем.
- Если перезаряжать оружие на бегу, можно его уронить.
- Больше вещи сами в наш инвентарь не скачут:
Теперь их нужно переносить ручками, боясь и чувствуя себя не комфортно.
Изменения от 14.03.2016:
- Исправлен недочет, когда внезапно охотники становились врагами для ГГ.
Изменения от 20.03.2016:
- Худ масок \ противогазов \ шлемов больше в настройках не отключается:
Маску \ противогаз \ шлем можно (виртуально) снять, нажав кнопку 0 на боковой цифровой клавиатуре, и надеть обратно, этой же кнопкой. Можно так и ходить все время, со снятой маской. Но имейте ввиду, в этом случае броня не защищает от радиации и телепатии. Любое попадание в голову станет последним. Совет, пришли на базу - можно шлем снять. Вышли с базы - шлем лучше надеть. Зона все-таки.
Изменения от 26.03.2016:
- В экзоскелете ЧД нет встроенного детектора аномалий:
Используйте внешний детектор, как обычно.
- Медленное лечение:
Восстановление здоровья и уменьшение радиации теперь не происходит мгновенно. Этот процесс длится, примерно, секунд 10. Если в течении этого времени принять более слабую аптечку, она будет потрачена впустую. Если принять такую же или более сильную, то предыдущий процесс лечения будет остановлен и запустится новый, более сильный. А еще одна особенность состоит в том, что лечение можно запустить заранее и, так сказать, впрок. Например, можно заранее принять антирад и залезть в какую-нибудь радиацию. Пока антирад действует, он работает как сильный артефакт, выводящий радиацию.
- Детектор изоморфов не отображает артефакты на мини-карте:
Он оповещает об артефактах только звуковым сигналом. Его отличие от простого детектора артефактов в том, что он распознает не только артефакты, но и изоморфы.
- Если подряд выпить несколько банок энергетика, то эффект восстановления выносливости пропорционально увеличивается.
- Панель управления лечилкой СКАТа-15 (добросовестно утащено из OGSE):
У СКАТа-15 имеет панель управления автоматическим лечением. Можно выключить/включить автоматическое лечение полностью или по отдельности: здоровье/кровотечение/пси-здоровье, радиация и выносливость.
Изменения от 10.04.2016:
- Маловероятно сварить полностью заряженный артефакт:
Почти все, сваренные артефакты, будут разной степени разряженности. Чем больше уровень сложности - тем сильнее. При этом степень разряженности еще зависит и от количества варящихся артефактов. Чем больше их находится в процессе приготовления, тем более разряженный будет результат. Что бы получить максимально заряженный артефакт, нужно подождать сутки от последней варки и варить один артефакт.
Из выше написанного следует, что 100% заряд будут иметь артефакты рождаемые Выбросом.
- Другие мелкие изменения и доработки.
Изменения от 24.04.2016:
- Артефакты-абсолюты не валяются на земле:
Такие артефакты заключены в капсулу, которую можно отнести Сидоровичу, Бармену или Сахарову, что бы они достали из нее артефакт. Капсула крайне радиоактивна, т.ч. переносить ее нужно в контейнере на один артефакт. Доставать капсулу из контейнера не обязательно, сами достанут. Капсулы появляются после Выброса на северных территориях: на Радаре и дальше, или на дальних территориях, вроде Лиманска, Красного Леса и т.п.
- op2quicksave больше нет:
Сейвы, сделанные в этом моде, не будут загружаться в ОП-2.
- Теперь с подствольными гранатами M203 и M209 можно использовать и остальные подствольные гранаты.
Изменения экономики:
- Ценность представляют только артефакты, появившиеся после Выброса:
Артефакты, найденные в случайных тайниках, приравниваются к "натуральным" и тоже стоят своих денег. Все остальные артефакты, полученные от кого-то или сваренные, стоят гораздо меньше (зависит от уровня артефакта), чем "натуральные".
- Стоимость всех "натуральных" (см. выше) артефактов увеличена:
Стоимость модификатов увеличена сильно, не говоря уже об абсолютах из капсул.
- Вся торговля хламом перенесена Василию на Болота:
Все то, что раньше дорого покупали Петренко или, скажем, Скряга, теперь по этим ценам покупает только Василий.
- Обмен патронов и т.п. на артефакты - бесконечный:
Но меняют только на "натуральные" (см. выше) артефакты. И меняют не постоянно, а периодически, т.е. какое-то время меняют, а потом, какое-то время не меняют и т.д.
Изменения от 29.04.2016:
Из самых заметных изменений:
- Аномалий стало больше, так что болт по прежнему самый лучший друг сталкера.
- На некоторых "легких" локациях артефактов стало меньше.
- Стоимость модификатов уменьшена на одну ступень. Уменьшена по такому принципу:
25000 -> 15000
40000 -> 25000
60000 -> 40000
90000 -> 60000
Изменения от 08.05.2016:
Из самых заметных изменений:
- При экстренном сбросе рюкзака на ходу, водка может разбиться. Если остановиться И сбросить рюкзак, то водка не разобьется.
- Жеканам добавлен хит. Теперь эти патроны имеет смысл брать с собой на мутантов. Обрезы заряжаются только дробью или картечью, жеканами и дротиками не заряжаются. Если есть обрез заряженный жеканами или дротиками, зарядите его дробью или картечью, перед установкой обновления.
Изменения от 15.05.2016:
- Только мелкие доделки. Никаких кардинальных изменений.
Изменения от 23.05.2016:
- Голод стал жестче:
Сутки без еды точно не прожить. Если только на артефактах. Но начальный этап голода остался прежним, т.ч. для тех, кто привык есть по зеленому значку, все останется по прежнему.
- Антизомбин теперь восстанавливает пси-здоровье не мгновенно. Водка, сигареты и сигары немного восстанавливают пси-здоровье:
Водка восстанавливает меньше, сигареты и сигары - больше. Пусть немного и не быстро, но хоть что-то, когда собачки потреплют.
- Взяты некоторые изменения из NLC 7, например дистанционные атаки мутантов:
Теперь от тушканов возникает кровотечение. Плюются они что-ли. Но не пугайтесь, расстояние атаки очень маленькое. Обниматься с ними нужно, что бы ее получить. А вот к зомби лучше не подходить, без хорошего запаса еды. Как говорят зомби-бабки - "Кушать, сынок. Кушать". Вот и кушают ГГ Меченного. Кровососы теперь боятся ножа. Но у них хорошая дистанционная атака. Обниматься лучше не лезть.
- Некоторые аномалии видоизменились, а некоторые, в спокойном состоянии, стали издавать звуки.
- Очень много изменений, всех не описать.
Изменения от 02.06.2016:
- Исправлен древний соляночный баг с Седым на АТП.
Изменения от 05.06.2016:
- Сонливость теперь немного посильнее. Но кто привык по ночам спать, изменений не заметит. Кстати, водка усиливает сонливость.
- Что бы хорошенько выспаться, нужно убрать из слотов оружие, сбросить рюкзак, снять броню и завалиться спать часов на 8:
Но можно этого и не делать, если не важно хорошо выспаться. Просто ГГ выспится меньше.
- Если кто еще не заметил, я убрал запуск тайников Коллекционера у Сидоровича. Это обновление дополнительно удаляет все записки Коллекционера. Т.ч. если кто в процессе, то останется только текущий тайник и все, в нем следующей записки не будет.
- Убрал пиликанье ПДА и бинокля, а то не гармонируют с EnvFx.
- Прочитайте EnvFx.rtf и настройте звук в опциях игры. Некоторые настройки влияют на FPS. Я остановился на точечном ресемплере, выходе на наушники и отключенных бинауральном звучании и HRTF.
- Убрал задания на перегон багги и котов с кулоном. Не думаю, что кто-то будет испытывать удовольствие от перегона багги по невидимым холодцам или беганье за котами по ним же, да еще и рискуя быть усыпленным и съеденным. Оно конечно было не обязательными, но люди странные. Считают что обязательно должны выполнить самое идиотское задание.
- В обмен на артефакты теперь дают 10 ремкомплектов.
- СКАТу-15 приделал маску с широким обзором, как и сказано в описании из NLC 7.
- Не пугайтесь увидев у себя 0% пулестойкости. Я убрал этот исключительно информационный параметр и добавил в описание брони класс пулестойкости. От 0 до 4.
Вроде все вспомнил, но может что-то и забыл.
Изменения от 12.06.2016:
- В папке bin_no_envfx находятся библиотеки отключающие EnvFx:
Если нужно отключить EnvFx, то библиотеки из этой папки нужно скопировать в bin, с заменой. Это нужно только тем, у кого звуковая карта поддерживает EAX и им не требуется его эмуляция с помощью EnvFx. Все остальные могут просто выключить EAX в настройках игры, без замены библиотек.
При использовании EnvFx, можно попробовать подобрать под себя подходящий вариант HRTF. Вот в этом архиве:
https://yadi.sk/d/RdxTTGc6sRN57 лежат примеры звуков. Прослушайте и выберите наиболее подходящий. Вам нужно число из имени файла этого звука. После этого поменяйте вот эту строчку в bin/efx.ini:
hrtf_tables ="hrtf\oalsoft_1003-%r.mhr"
указав там то самое число (в моем примере - это 1003).
- Точка выхода при переходе Припять - Радар перенесена ниже по дороге:
Это позволяет избежать появление посреди толпы злобных монолитовцев. Не очень красивый вариант, но иного в голову не пришло. Теперь, хотя бы, можно убежать от них, а потом уже думать, что делать дальше. При старом переходе вариантов у меня никаких не было. Сразу же прибивали, как только с паузы снимал.
- Крысы теперь не нападают:
Но только до тех пор, пока одна из них не будет убита ГГ. После этого начнут нападать, как раньше, в течении какого-то времени. Потом снова перестанут нападать. Это не касается Лабиринта. Там крысы нападают всегда.
- К прочим средствам восстановления пси-здоровья добавил еще и костер:
Нужно сесть около костра, поближе, и смотреть в огонь. Через пару секунд начнет улучшаться пси-здоровье.
А вот скорость естественного восстановления пси-здоровья понижена. Теперь оно, само по себе, восстанавливается медленнее. Т.ч. что бы не двоилось в глаза, нужно воспользоваться сигаретами, сигарами или костром. Вместе с этим, я уменьшил силу пси-атак собак. Возможно даже слишком сильно, посмотрим.
- Вода на Болотах больше на тормозит ГГ ТАК сильно:
Теперь вода, как вода. Только радиоактивная.
- Тайники на локациях ЗП начнут выпадать только после начала сюжета на поиски экзы ЧД, то есть после Мертвого Города.