Гость


Зарегистрируйтесь чтобы не видеть рекламу, а ещё лучше установите блокировщик рекламы на Ваш браузер. Настоятельно рекомендуем AdGuard (полностью блокирует рекламу uCoz).

ТОП-5 пользователей

Xemordio REP: 11
Новости: 3001 | Статьи: 910
Форум: 3489 | Файлы: 5075

Infe[R]nos REP: 5
Новости: 0 | Статьи: 0
Форум: 38 | Файлы: 0

Бармен REP: 7
Новости: 82 | Статьи: 0
Форум: 28 | Файлы: 2

StraNNik REP: 1
Новости: 0 | Статьи: 0
Форум: 25 | Файлы: 1

NL-Vincenz REP: 0
Новости: 0 | Статьи: 0
Форум: 12 | Файлы: 0

Последние файлы

Статистика

Онлайн всего: 8
Гостей: 7
Пользователей: 1
Xemordio
Нас сегодня посетили:
Xemordio, Бармен, Razilator, StraNNik

Друзья сайта

В тылу врага - моды, аддоны и другое!
Скрипты, Графика, Шаблоны, Моды, Патчи, Ролевая - Всё для настоящего сталкера!Мир игровых новостей!
Модляндия - страна модификаций
Сезон катастроф - Постапокалиптические игры

Опросы

Ждете ли вы Сталкер 2 ?
Всего ответов: 45

Статьи » Различные статьи » Игры

12

Интервью с разработчиками игры «Intralism»

Автор: Неизвестен (или указан в описании)
Опубликовал: Xemordio
Дата публикации: 16.04.2019
Обновлено: 16.04.2019 в 11:13
Раздел: Различные статьи
Категория: Игры
рейтинг5 / 2

Расскажите немного о себе и о вашей команде разработчиков.

Меня зовут Константин (К), я ведущий разработчик игры «Intralism». Также с нами сегодня будет Егор (Е), директор по разработке. Наша инди-компания называется KHB-Soft. В нашей команде на данный момент только 2 человека. Однако иногда мы пользуемся услугами фрилансеров: художников и музыкантов.

Разработка игр сейчас является вашей основной деятельностью, или это больше хобби и увлечение?

К: Сейчас я в основном занимаюсь именно разработкой игр. Также я дополнительно преподаю курсы по Unity в школе повышения квалификации. Е: Я работаю специалистом службы поддержки, а играми занимаюсь в свободное от работы время.

Константин, почему Вы выбрали именно Unity? Чем Вам нравиться и не нравится этот игровой движок? Используете ли Вы в своих играх ассеты?

К: Дело в том, что Unity стал для меня первым мощным игровым движком, в котором я начал создавать свои первые игры. Позже я уже познакомился с Unreal Engine 4, но после Unity он показался мне крайне неудобным. Также очень большим преимуществом Unity является огромное количество бесплатных или относительно дешевых ассетов, которые мы тоже используем в своих играх. Но значительную часть кода игры я все таки пишу самостоятельно. Это позволяет лучше понимать как все работает и более эффективно исправлять ошибки и баги.

Егор, мешает ли разработка игр основной работе или же наоборот — помогает отвлечься и отдохнуть?

Е: Работа в KHB-Soft очень схожа с моей основной работой — так как обе они связаны с общением с людьми, тестированием различного контента, ведением статистики и командной работой. И это мне в значительной степени помогает, так как я получаю различный полезный опыт из разных сфер деятельности. От самой же работы над игрой я получаю в основном только удовольствие.

Константин, расскажите, как давно вы начали создавать собственные игры? Были ли у вас заброшенные проекты, и как много?

К: Все началось еще в 2010 году, когда я впервые поставил на свою портативную приставку PSP стороннее ПО, которое эмулировало графический интерфейс, схожий с Windows. С ним были некоторые проблемы и неудобства, и тогда я начал изучать языки программирования, чтобы написать подобную оболочку для себя и своих нужд. Через пару месяцев я понял, что хочу разрабатывать игры, и написал свою первую игру для PSP про рыбалку. Её скачало всего около 70 человек, но для меня это было результатом, которым я гордился. После этого было создано еще множество игр, многие из которых были заброшены. Некоторые наработки так или иначе переходили из одного проекта в другой. Но, по моему мнению, это все было не зря, потому что это ценный опыт для любого разработчика.

До «Intralism» у вас была еще одна игра в похожем жанре под названием «Linea, the Game». Как возникла сама идея создания этих игр? Что именно вас вдохновило на создание?

К: Вдохновением для создания этих игр послужила игра «Super Hexagon». Купил я её только ради того, чтобы подтвердить свой аккаунт в Steam. На тот момент это, наверное, была самая дешевая игра в магазине. Но я даже не ожидал, что сама игра и её концепция мне так понравятся. В ней всего около 6 уровней длительностью в минуту, но игру я проходил около двух месяцев. Суть игры была в том, что под музыку на довольно большой скорости появлялись препятствия, и приходилось запоминать весь уровень, чтобы его пройти. Я усложнил данную концепцию, сделав игровое пространство трехмерным, и использовал её в своей первой коммерческой игре «Linea, the Game».
Е: Для меня игра «Linea, the Game» стала началом движения в игровой индустрии. Я помог найти и исправить многие ошибки, в том числе и ошибки перевода. Так мы с Константином плавно начали работать вместе уже над следующей игрой – «Intralism».
Скриншот из Linea, the Game

Любите ли вы сами играть в игры? Если да, то как много вы играете и можете ли назвать несколько своих любимых игр, рассказать, что именно вам нравится в них?

К: Да, естественно мы любим играть в игры самых разных жанров в зависимости от настроения. Со временем предпочтения меняются. Но из любимых я бы отметил обе части игры «Portal».

Являются ли другие игры для вас источником вдохновения и опыта?

К: Да. Играя в игры, я зачастую задумываюсь над тем, что именно в этой игре меня цепляет. Чем именно игра мне интересна как простому пользователю и игроку. Многие идеи заимствуются из других игр, но реализуются совершенно иначе при помощи совершенно иных механик. Также обращаешь внимание и на то, что не нравится в играх, на их проблемы и недочеты, и стараешься уже не допускать подобного в своих проектах. Бывают, конечно, случаи, когда некоторые проблемы обусловлены давлением со стороны издателя или проблемами в студии.

В тему об издателях. Я слышал, что в будущем вы тоже собираетесь начать работать со сторонним издателем игр. Скажите, с чем это связано? Не боитесь ли вы того самого давления со стороны издателя?

Е: Дело в том, что сейчас инди-разработчикам действительно очень сложно развивать и продавать свои продукты. Если раньше разработчики могли достаточно комфортно существовать и развиваться самостоятельно, то сейчас, к большому сожалению, в основном популярными становятся именно «хайповые» игры. Любой может сделать «на коленке» игру за пару дней с громким названием и продавать её в Steam. Те же проекты, в которые было вложено много сил, которые на самом деле интересны и стоят внимания – остаются без него. Многие действительно хорошие проекты и разработчики загибаются просто из-за того, что их не замечают. «Intralism» достаточно молодой проект, и ему на данный момент очень не хватает внимания сообщества. Хороший издатель же поможет не только привлечь внимания более широкой аудитории, но и, например, выпустить игру на других платформах. Также важным моментом для новых инди-проектов в Steam стало и то, что игры без известных издателей лишены на старте продаж некоторых преимуществ площадки, таких как коллекционные карточки. Раньше это в значительной степени помогало получить аудиторию и прибыль на старте проекта. Даже среди тех, кто покупает игры изначально исключительно ради коллекционных карточек, есть те, кто именно играет в купленные игры и даже пишет адекватные обзоры. Для многих наличие коллекционных карточек является немаловажным критерием, что тоже печально. Мы связывались с такими крупными издателями, как, например, 11 bit studios, и действительно есть возможность сотрудничать с ними в будущем. Но все же это лишь один из вариантов пути развития проекта и нашей компании, еще не факт, что мы пойдем именно по нему.

В мае прошлого года у вас вышла игра совершенно в другом жанре и стиле под названием «Changeover: Decisions». Расскажите немного об этом. Вы решили попробовать что-то совершенно новое?

К: Да, была идея попробовать что-то совершенно новое и противоположенное тому, что мы разрабатывали ранее. Этот эксперимент оказался на самом деле удачным, потому что есть люди, которым игра действительно понравилась и которые ждут следующих эпизодов. Мне как разработчику этот проект тоже очень симпатизирует. Мы со сценаристом долго продумывали и обсуждали сюжет и персонажей, прорабатывали вселенную. В игре даже присутствуют параллельные сюжетные ветки. И очень много интересного еще планировалось добавить в будущем. Проблема опять же в том, что об игре почти никто не знает, и выпускать второй эпизод не имеет смыла – его ждет всего несколько человек, а затраты на разработку достаточно велики, так как к разработке были привлечены также фрилансеры: художник и музыкант. Опять же, возможно, все могло сложиться иначе, если бы мы изначально работали с издателем.
Скриншот из Changeover: Decisions

Какие у вас планы в сфере геймдева в будущем? Будете ли вы и дальше поддерживать и обновлять «Intralism», или сместите акцент на создание новых игр?

К: Сейчас мы не планируем новых крупных проектов, а основной акцент делаем на развитие «Intralism». В последнее время было выпущено немало обновлений, были добавлены сайт и рейтинг. Также в одном из вариантов развития проекта есть идея перевести игру на бесплатную форму распространения, с возможностью приобретения подписки, которая добавит много дополнительного контента и приятных бонусов в игре. Пользователи, купившие игру ранее, получат подписку бесплатно.

Что вы хотели бы пожелать и посоветовать начинающим разработчикам?

К: Начинающим разработчикам я советую не боятся активно экспериментировать и ошибаться. Если что-то делаешь и оно тебе не нравится, то лучше всего остановиться и начать делать что-то совершенно иное. Лично мне, как разработчику, очень помогает периодически начинать создавать что-то в совершенно новом жанре и стиле.
Е: Я советую прислушиваться к мнению игроков и сообщества. Выслушивать и даже записывать идеи и замечания по игре. Не отмахиваться и не изолироваться от них, как это делают многие крупные разработчики.

Что вы хотели бы пожелать и посоветовать нашим подписчикам?

К: Я бы посоветовал обращать больше внимания на малоизвестные хорошие игры. Давать шанс начинающим инди-разработчикам и относится к ним с пониманием. Если вам что-то не нравится в игре, старайтесь давать конструктивную критику и описывать её недостатки. Это поможет разработчикам улучшить её.
Теги: игры, «Intralism», разработчиками, Интервью

Похожие материалы
Обсуждение материала:
Комментариев: 0
avatar

Поиск

Популярное за месяц:

Обновленные темы:

SFZ Project [11:41]

Мы комментируем

18:08
Razilator
Теперь точно хрен убежишь :D
11:53
Xemordio
Новую ещё не взломали, жди
11:30
flage
дайте пж онлайн
11:14
djvik
это старая версия,у меня обновить просит
16:04
TonaTor
Мод не тестировали. Просто выложили в общий доступ. В результате - тестерами стали все скачавшие. >(
Но сейчас вроде баги исправили.
02:46
Nosok
В конце следующей части фильма, останется только сделать повторный щелчок пальцами.
16:54
TonaTor
Продолжают мучить пожилого Арни)
Ему уже за 70...

Пожилой терминатор)))
03:44
Xemordio
походу это левый какой-то торрент, ибо нигде нет обновленной 3.3 в торрентах, только на том сайте, значит ещё не обновили.. ...
не могу найти я это случайно нашёл
18:22
Xemordio
Хм, попробуй тогда скачай с других торрентов, там где версия 3.3
да
17:19
Xemordio
Это не может быть, у всех идет игра на версии 3.3, ты удалил старую версию полностью? В стиме версия 3.3, игра должна работать.
Пишут Версия игры устарела. Загрузите новую версию игры
09:22
Xemordio
В смысле не играет? Что-то пишет? Старую версию удалил?
не играет
20:22
Xemordio
Да, будет, это самая последняя версия в стиме.
Он играть будет или нет ?
09:14
Razilator
Годнота!
06:47
Xemordio
Спасибо, обновлю
вот тут есть https://brotorrent.net/194-bus-driver-simulator-2019.html

Полезные сайты:

  • Вспышки на Солнце онлайн
  • Земля - Хроники жизни
  • База знаний uCoz
  • Звуки дождя онлайн
  • Фотошоп онлайн
  • Новинки!

    Домовой
    Игры разумов
    Амундсен
    Молчание

    Реклама