S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо "B&B (Blood and Bullet) Graphics Addon CS 07 patches"Думаю, будет интересно узнать об изменениях, которые привнёс автор в игру. Он дизайнер по рекламе, и для него важно, чтобы всё было красиво. Большинство текстур были изменены или созданы заново.
Изменения коснулись внешнего вида НПС. Особенно мне понравились экзоскелеты «Монолита» и «Свободы». У «Свободы» появился новый облик, а «Ренегаты» стали более взрослыми и серьёзными. Также была создана новая броня спецназа «Чистое Небо», которая теперь напоминает обмундирование ООН.
У «Диггеров» и военных тоже появились новые текстуры. Некоторые детали были заимствованы у модераторов ЧН. Изменились иконки для PDA: у военных теперь фото из личного дела или военного удостоверения, у бандитов, ренегатов и наёмников — фото из милицейских или интерполовских сводок о розыске. Эмблема «Свободы» теперь зелёная и её можно увидеть на домах.
Шрам получил новую иконку. Также были изменены баллоны НПС. Пришлось разобраться с непонятками по поводу scientific_outfit. За основу разработчиками предложена модель «наёмниковского» костюма, но с некоторыми изменениями. В итоге были созданы иконки для всех костюмов в игре, включая «долговский» и «монолитовский».
Также была добавлена возможность полного апгрейда обычных бронников. Для этого нужно завести соответствующий файл и прописать его в item_upgrades.ltx. Некоторые костюмы были аккуратно изменены, чтобы соответствовать новым требованиям.
Изменения в окружающей природе сделали игру похожей на «CRYSIS», но с нашей флорой и фауной. На форумах я читал о неприятии некоторыми игроками «зелени», но это можно легко исправить, удалив соответствующие файлы в папках «levels» и «textures».
В общем, изменения были интересными и качественными. Автор постарался сделать игру лучше и красивее.
Я хочу поспорить с теми, кто считает, что в игре «ржавая зона». Какой год в игре? И почему за тридцать лет хорошая советская техника превратилась в хлам?
Посмотрите в окно: десятки лет под снегом и дождём стоят старые «Запорожцы», но если их чуть-чуть подремонтировать, они снова будут ездить. А во многих местах в игре техника выглядит так, будто её недавно бросили, но не доехали.
Это современная urbanistic story, и без следов цивилизации и недавней катастрофы она потеряет свою привлекательность.
В игре очень много крови! Она повсюду, где шли и идут бои. Не знаю, сможет ли кто-нибудь меня переплюнуть в этом плане (разумеется, только в разумных вещах). Я использовал почти все текстуры, которые могут нести на себе следы пуль и крови.
Я дорисовал новый реалистичный кровавый ui_hud_hit_mark и 18 текстур, отображающих появление крови у НПС (все они прописаны в скриптах и полностью отображаются). Части текстур Blood я собирал отовсюду.
Я посмотрел все прозрачные ui_ingame2_common, которые смог найти, и нарисовал свой реалистичный и прозрачный.
Зона — место для суровых мужчин, которые думают о женщинах. Те, кто был в армии, помнят, как бережно вырезали красоток из глянцевых журналов или привозили из увольнения плакаты с Ларой Крофт. Никаких обнажённых тел, рядом могут быть дети.
Более-менее подходящие текстуры для реалистичного отображения быта суровых сталкеров. Кто, скажите, будет держать над кроватью довоенную листовку или плакат в духе соцреализма?
Все изменения вносились не с целью заменить как можно больше текстур разработчиков, а для обновления замыленных видов и интерьеров (без вреда самобытному дизайну игры). Это для тех, кто любит S.T.A.L.K.E.R., но хочет, чтобы он обновлялся вместе с окружающей действительностью. Чтобы были места, где можно застыть на мгновение и насладиться красотой пейзажа или офигеть от прошедшей здесь недавно бойни. Эмоции, и желательно на контрасте.
Текстуры оружия я подобрал почти со всех модов, выходивших для ТЧ, и дорабатывал их под слегка изменённые новые. Только те, которые мне нравятся. В соответствии с ними я изменил или подправил иконки. На бинокль и некоторую оптику поставил качественные прицельные сетки от АМК.
У СВУ, СВД, ВСС, прицела ПСО, SUSAT и на FN F-2000 нарисовал внешние текстуры Цейсовской оптики (линзы, улавливающие красный спектр, с надписью Carl Zeiss на ободке).
Добавлен новый анимированный курсор. Анимация некоторых частей интерьера и приборов. Например, приёмник «Горизонт» помаргивает светодиодами и бегает настройка, приборы бегают шкалами и мигают лампочками. Так что стоит приглядеться повнимательнее ко многим знакомым вещам.
Переделан полностью фонарь (яркость, дальность освещения). На него идеально подошли текстуры для r1, r2 и r3 из DEUS EX 2: Invisible War.
Новые текстуры INTRO и Load. Хотелось, чтобы вступительная картинка к каждому уровню несла в себе эмоции о том уровне, куда ты переходишь, но очень трудно все эмоции уместить в картинку 512 х 256 пикселей.
Нарисовал нового кровососа и химеру, теперь они страшнее (не уродливее, а страшнее). Только химеру вставить в игру не удалось, нужен спавн мод. Новые текстуры собак.
12. Добавлены панорамные текстуры неба из модификаций Stalker CS PANAMIC и StalkerSkies с одного «импортного» сайта.
Поскольку текстур высокого качества оказалось в два раза больше, чем нужно, в файле «weather_default.ltx» я разделил каждый час на два по 30 минут, чтобы всё уместить. Погода получилась очень динамичной и непредсказуемой (но с плавными переходами, не как в ТЧ). Ни один пейзаж не повторяется, за исключением, возможно, немного похожих закатов. Всего использовано и прописано во всех необходимых скриптах 80 новых текстур неба.
Читал опус одного дизайнера, который создал мод «reVision 1». Вот цитата: «Во-вторых, я дизайнер и знаю, что наиболее красивые виды получаются при закатах и рассветах». Поэтому он всё остальное удалил. Я тоже дизайнер и знаю, что настоящий художник может найти прекрасное в любое время суток и любую погоду.
Теперь я могу часами стоять на одном месте...
Всё нужно делать вручную. Можно и для статичных изображений такое нарисовать, и рисуют.
...Потому что S.T.A.L.K.E.R. нужно просто любить, и тогда всё получится.
***Большинство текстур создавалось для статичного освещения (ТЧ), а теперь они доработаны для объёмного динамического (ЧН), так как я улучшил железо до максимума.
Так что всё это работает и на слабых видеокартах.
+++ Не знаю, чего я такого пририсовал в текстурах, но рельеф стал объёмным, появился эффект намокания, и картинка стала просто загляденье.
Это текстуры, теперь о скриптах:
13. Реализована реальная пробиваемость текстур и объектов. Например, бочка не защитит наёмника от снайперской пули или бандита от автоматной очереди, даже если это хлипкий забор. Я переработал скрипт «textures.ltx» в папке Gamedatatextures, а также в папке Gamedata/config/modelsobjects для разрушаемых объектов. Раньше даже стеклянная трёхлитровая банка не билась, хоть магазин опустошай...
14. Вернул предметам возможность их перетаскивания, только тем, что мы могли бы двигать и в жизни (не на всех появляется надпись «тащить», как сделать — не знаю).
15. Переделаны некоторые улучшения и иконки к ним. НК МР53 наконец-то получил родные характеристики и патроны, взятые из настольной книги сталкера «Винтовки и автоматы» автора А.Б. Жук (и мою текстуру), и занял достойное место среди стволов, используемых спецподразделениями половины земного шара. Добавлена возможность апгрейда под калибр 9x39 мм. Теперь только с ним и бегаю.
16. Поправлены проблемы с патронами к «снайперкам» и «винтарям». IMI Desert Eagle переделан под распространённый и более убойный калибр 12x70 мм. Добавлен хедшот на все бронебойные боеприпасы.
17. Вообще всё оружие и взрывоопасные материалы переделаны (для игрока на (+), а для НПС — на (-)). Почти у всех стволов, если прицепить глушитель, вырастают показатели (НПС не могут прицепить сами).
В корпус F-1 я вставил дымовую шашку, а то идут две толпы друг на друга, кто-то кинул «эфку», и все — и те и другие трупы, и жди, когда они снова заспавнятся. (У всех в character_desc_general даже если уберешь, всё равно кто-то появится с F-1).
Бочки и всякие баллоны взрываются очень мощно, с разбросом крупных осколков и разлётом тел во все стороны, как в кино.
***Сталкеры всё покупают и продают (нарисовал им больше денег в зависимости от ранга), поэтому, чтобы усилить свою группировку приличными стволами, не продавайте никому гранатомёт — он убьётся сам и раздолбает половину локации. (Стволы они тоже подбирают, но очень избирательно, им нужно что-то покруче и непременно почти новое.)
18. Так как мне симпатичнее «свободовцы», то я усилил их группировку тяжёлой бронёй и вооружением в противовес «Долгу», ну где-то на равных они теперь. Монолит сделал послабее, а то в него не пройти.
**19. Особенности мода для опытных сталкеров**
Этот мод создан для тех, кто уже хорошо знаком с Зоной. Он позволяет автоматически добавлять все предметы, включая квестовые и броню, в инвентарь персонажа. Для активации мода нужно нажать ESC, а затем выбрать пункт «S» в меню.
Хочу выразить благодарность автору мода «Simple CS Freeplay Mod» (DEXXX) за создание этого полезного инструмента. В игре можно найти у NPC всё, что должно быть у сталкеров: от гитары до ножа и брони.
**20. Проблемы с появлением брони**
К сожалению, я не смог найти подходящий скрипт для выпадения брони. Я переделал самый первый и самый простой скрипт от DEXXX для TЧ, добавив зависимость от ранга NPC. Однако этот вариант не дал желаемого результата, даже после того, как я присвоил всем NPC соответствующий ранг в зависимости от их брони.
Если что-то не так с «мородерством», можно просто удалить изменённый скрипт «death_manager.script».
**21. Фриплей и новые возможности**
Фриплей позволяет появиться переходам после завершения сюжетной линии игры, и бойня разгорается с новой силой. Я объединил «faction» двух модов («Simple CS Freeplay Mod» и «Бури на Свалке»), и в результате все фракции перессорились между собой ещё до моего ухода на Янтарь.
**22. Убираем вступительное видео**
Я убрал звук во вступительном видео и теперь могу пропустить его, нажав ESC.
**23. Настройка клавиш для камер обзора**
В самом меню игры можно настроить клавиши для изменения камер обзора.
**24. Особенности сна от АМК**
В ночное время все внешние посты заняты монстрами, поэтому сон от АМК особенно опасен. Сюжет начинается в 3:00 ночи, сразу после фразы Лебедева о том, что герой приходит в себя.
**25. Торговцы и мастера**
Я почти не трогал торговцев и мастеров по поводу вещей и расценок, потому что у меня сразу может быть в рюкзаке хоть военный склад. Однако я значительно расширил ассортимент употребляемой еды, питья и предметов.
**26. На сладкое: новое оружие**
Beretta, палящая очередями (полный upgarde), нож-электрошокер, убивающий монстров с одного удара, вместо болта — метательный нож, вместо ПМ — ППТ (пистолет-пулемёт, полный upgarde), плазменная пушка PL3М «Plazmagan» и плазменный миниган PL3.5 «Plazmoid» — это лишь некоторые из новых видов оружия, которые можно найти в игре.
**27. Изменения в озвучке**
Я сделал много изменений в озвучке оружия, девайсов, битв и окружающей среды. «Ренегатам» добавлена озвучка от наёмников, а «экзо» у «свободы» теперь выражаются более матерее. Для военных полностью сделал новую озвучку спецназа Альянса из Half-Life 2: Episode Two. Во время атаки на них мегафон вещает приятным женским голосом «особое внимание... и т.д.» из той же игры.
Я убрал обе сирены, так как они резали слух в наушниках. Добавил 6 гитарных композиций моего погибшего друга-десантника, чтобы он продолжал жить в моей игре. Если вам не понравится, просто удалите папку «music» в «Gamedatasoundscharacters_voicehuman_01,02,03» и всех вложенных подпапках.
В моде «stories_revival_mod» для игры «С.Т.А.Л.К.Е.Р.» были возвращены все эти монологи без использования скриптов. Файлы *.ogg были разбиты на отдельные состыкованные истории. Изменены «радио-завывалки» на всех базах, они стали менее надоедливыми и более соответствующими оригинальному стилю игры.
Были добавлены активации артефактов. В файле «artefacts.ltx» нужно было прописать слот, то есть определить, в какой руке держать артефакт. Остальное было предусмотрено разработчиками. Однако есть нюансы, например, если активировать артефакт прямо на пулеметной точке на Кордоне, игра может вылететь, так как эта зона является спавн-рестриктом активации пулеметчика, и две спавн зоны вместе в одной точке и одно время конфликтуют.
У артефактов были подкручены параметры воздействия на организм, и им была сделана классная подсветка. Теперь их стало интереснее собирать. Самая большая проблема — это очень большое время жизни аномалии после активации, где бы вы ни уменьшали его, не помогает. Из-за этого в эти аномалии лезут все, и за считанные секунды вы из друга для кого-то можете стать врагом.
Также были добавлены моды «Treasure» и «Аномалии на болотах» от Shoker:
* В тайниках всегда есть вещи, даже до получения наводки.
* Торговцы также торгуют наводками на тайники, и их можно снимать с трупов.
* Есть небольшой баг (но он бывает и в оригинале), если ГГ обчистил Тайник до получения на него наводки, а потом получил наводку на этот тайник, то он может оказаться пустым. Баг в том, что метка останется на тайнике, но её можно убрать. Для этого надо просто положить в тайник вещь, выйти из тайника, снова зайти и забрать вещь. Метка пропадёт.
* Добавлено на Болота — 121 аномалия и 11 артефактов.
На Болотах теперь настоящий hardcore: мало того, что противник лучше защищён и вооружён, так ещё и привычной местности больше нет. Прошёл раз пять, но так и не запомнил, где теперь ходить нельзя, а где можно. Раньше старался свалить с Болот побыстрее, а после дополнений моих и Shoker уходить не хочется.
Скрипты переделывались путём сравнения, по аналогии, плюс использовалась база знаний модостроителей Wiki.AG. Скрипты — не мой конёк, я художник, но вроде бы всё работает. Так что если кто-то может исправить, грамотно поправить или переделать — полный вперёд, буду очень признателен. А уж за баги заранее прошу прощения, но крупные не появлялись ни в консоли, ни в репортах.
Почти все файлы, использованные в этом аддоне, так или иначе взаимосвязаны и проходили обкатку на совместимость. У многих изменены первоначальные данные относительно аналогичных оригинальных файлов или прописывались под другими именами. Поэтому не рекомендуется использование с другими модами. Обязательно нужно начать новую игру.
В каталоге Gamedata\configs\misc находятся два файла: «death_generic.ltx» и «death_generic.ltx.bak». Первый изменён с целью минимизировать число крахов игры из-за убийства квестовых персонажей (заложен такой «баг» разработчиками), второй более близок к оригиналу и отличается от первого лишь перебалансировкой боеприпасов между стволами (на игру не влияет).
Во время тестирования попадается один серьёзный «баг» из разряда [LUA]: ERROR в завершающей части «Госпиталя». Но во-первых, он связан с инициацией фриплея, а во-вторых, он выпадает два раза из десяти, что можно для S.T.A.L.K.E.R. считать нормальным. Нужно только в «Госпитале» почаще сохраняться, чтобы была возможность сдать назад.
Мой ГГ неубиваемый. Делалось это с целью тестирования. В «actor.ltx» можно переправить на нормальные показатели «actor_immunities_*».
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.