Файлы » S.T.A.L.K.E.R. » Каталог файлов, Моды для игр, S.T.A.L.K.E.R., Модостроение

Bench xrLC extra v38


  16.04.2021, 16:52 · 1 906 · 0
  Опубликовал(а): Admin
  1. Описание
  2. Похожие материалы
Пак модернизированных фанатами компиляторов от gsc версии 3.8, включает в себя все существующие на данный момент улучшенные компиляторы. Он также одновременно является бенчмарком. Включает в себя компилятор от мортариона, который избавит вас от ошибки Invalid Faces.

v3.8

Архив представляет собой пак компиляторов для проектов карт, созданных в SDK STALKER ТЧ и включает:

01)Обычный xrlc от GSC
02)Ускоренный xrlc от Haron
03)Ускоренный xrlc от Haron, доработанный by Macron
04)Ускоренный xrlc от Bardak
05)xrlc, с возможностью обходить ошибки от Mortarion
06)xrlc, с возможностью обходить ошибки от Mortarion, доработанный by Macron
07)переработанный xrlc от Bardak (by Macron)
08)переработанный xrlc от Bardak + экспериментальные улучшения by Macron
09)xrlc, с возможностью обходить ошибки от Haron
10)xrlc, с возможностью обходить ошибки от Haron, доработанный by Macron
12)xrlc от Bardak, одновременно обрабатывающий 2 карты (только для многоядерных процессоров)
13)переработанный xrlc от Bardak, одновременно обрабатывающий 2 карты (только для многоядерных процессоров)

A)обычный xrdolight от GSC
B)ускоренный xrdolight от Haron
C)ускоренный xrdolight от Bardak

Утилита QVis.exe просматривает *.smf-файлы, появляющиеся в папке с уровнем после компиляции.

Инструкция:

xrlc - компилятор геометрии
xrdolight - компилятор освещения (травы)

Чтобы их использовать как бенчмарк, просто распаковать весь архив в любое место на диске и запускать батники 01-13,

сравнивая время компиляции, выводимое в самом конце. Меньше-лучше. Но рекомендуется все же встроить пак в SDK и протестировать на небольшой реальной карте с террейном и строениями.

Чтобы интегрировать компиляторы в sdk, надо в sdk найти папку bins и в ней удалить папку compiler. А на ее место поместить папки compiler и compiler-fixxed отсюда. Батники отсюда скопировать туда же, где ActorEditor.bat, LevelEditor.bat и другие.

Затем как обычно - в SDK делаете Compile-build своей карты и юзайте выбранный батник со своими параметрами.

То есть, редактируя любой батник, вместо "-f BenchMap" нужно вписать "-f моя_карта"

Можно еще выводить меню доп.опций компиляции, если в батник добавить параметр -o. Например, "-f моя_карта -o". О реальной пользе меню см. Примечание 3.

Советы:

По предварительным тестам наиболее эффективен компилятор от Bardaka (04,07,08), производительность может повышаться более чем на 100%.
Компиляторы 05,06,09,10 тормознутее, но позволяют обходить вылеты с Invalid Faces при компиляции. Рекомендую использовать 6 или 10.

Если в начале компиляции возникает ошибка про Invalid Faces, говорим "продолжить" и компилим дальше. Существует еще способ обхода такой ошибки для остальных компиляторов: надо в SDK, в свойствах своей карты (Scene->Options), где настраиваем качество компиляции, выставить weld distance = 0 (вместо 0,0050), но он срабатывает только на ранее декомпилированных картах.

Компиляторы 03,06,07,08,10 на многоядерных процессорах используют только одно ядро, зато на 100%, и могут давать существенный прирост на двухядерных Core2.

Компиляторы 12 и 13 на многоядерных процессорах позволяют одновременно компилировать две карты (за время одной).

Но на разных процессорах могут работать по разному. Поэтому сначала необходимо проверить оба на тестовой карте BenchMap. После выбора наибыстрого - отредактировать его батник, вписав в первую строчку название первой карты, а во вторую - второй.

Для компиляции травы рекомендуется C-xrDO_light_bardak.bat

Теоретически для получения высшего качества карты, в SDK, в свойствах своей карты (Scene->Options), где настраиваем качество компиляции, сначала выбрать High, затем Custom и изменить Pixel per meter с 10.00 на 20.00, а затем уже компилить. Но на сложных картах такие параметры могут приводить к вылетам компиляции - тогда ставьте просто High, тем более что разницы не заметно.

Параметр -gi лучше совсем не использовать. Ничего кроме жуткой засветки вокруг лампочек в dx8 он вроде не дает, а время компиляции увеличивается на порядок.

Для относительно быстрой компиляции карты, но с качеством выше чем draft, в свойствах своей карты (Scene->Options), где настраиваем качество компиляции, сначала выбрать Draft, затем Custom и выставить следующие значения:

Hemisphere quality - 0
Sun Shadow quality - 0
Pixel per Meter - 0.30
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - medium

Только при Jitter Samples = medium или выше, не должны глючить заборы из металлической сетки или колючей проволоки (и при условии, что были правильно настроены через Actor Editor).

Рекомендуемые настройки для Actoreditor для заборов из металлической сетки или колючей проволоки:

shader def_shaders\def_trans
compile def_shaders\def_translucensy
material materials\setka_rabica

2 sided да

Еще вариант (не проверен)

shader def_shaders\def_aref
compile def_shaders\def_noshadow
material materials\setka_rabica

2 sided да

Рекомендуемые настройки для Actoreditor для воды:

текстура water\water_pool2 или water\water_water (water_pool2 еще поблескивает на r1)

shader effects\water
compile def_shaders\def_vertex
material materials\water

ПРИМЕЧАНИЕ 1

Есть такое число, - ограничение на количество полигонов в отдельном объекте на карте, это ~150000. На самом деле, это число на порядок ниже. Экспериментально установлено, что если количество полигонов в каком-либо объекте на карте превышает ~ 80000 - 90000, компилятор уровня ( xrLC .exe) при компиляции тупо слетает на фазе Build UW Mapping.

ПРИМЕЧАНИЕ 2

Если локация размером 2048x2048, то и текстуру вроде надо 2048x2048, а не 1024x1024 (сказал кто-то, так что не факт).

ПРИМЕЧАНИЕ 3

Если при компиляции на максимальном качестве компилятор слетает на фазе Light Implicit в момент сохранения террейна - добавьте в батник после "-f имя_карты" еще параметр -o, запустите, зайдите в пункт progressive и уберите галку "Convert to progressive". Террейн в этом случае компилиться не будет (хотя полученные файлы будут на него ссылаться). После этого сохранить полученную геометрию где-нибудь на диске.

А чтобы все же скомпилировать террейн + его лайтмап (terrain_имякарты_lm.dds) на максимальном качестве и не получить вылета на фазе Light Implicit - попробуйте с такими параметрами:

Hemisphere quality - 0

Sun Shadow quality - 3
Pixel per Meter - 0.10
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - high

После удачного прохождения стадии Light Implicit компилятор можно прервать, а полученный террейн присоединить к ранее сохраненной геометрии.

ПРИМЕЧАНИЕ 4

Замечено, что террейн на современных компиляторах получается сильно засвеченным. Даже трава на его фоне резко контрастирует (кажется темной). После компиляции карты рекомендуется открыть файл террейна через редактор типа paint.net или фотожоп с dds-плагином и вручную снижать яркость (а иногда и цветность(saturation)) террейна. Также можно повышать прозрачность. Чем террейн прозрачнее, тем темнее он будет смотреться в dx8. Сохранять файл как DXT5 без мип-мапов.

ПРИМЕЧАНИЕ 5

Иногда для фикса некоторых глюков с тенями необходимо совсем убрать альфу (прозрачность), открыв террейн через paint.net или фотожоп и сохранив как R8G8B8. Затем открыть снова и задать свою прозрачность. Сохранять файл как DXT5 без мип-мапов.

ПРИМЕЧАНИЕ 6

Насчет маски террейна, которая нужна, чтобы в dx9 не глючило (terrain_имякарты_mask.dds). Создать можно тупо из копии текстуры террейна, залив через paint.net или фотожоп соответствующими цветами.

Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.

Асфальт: RGB - 0:252:0

Земля: RGB - 248:0:0

Овраги, вода RGB - 0:0:248

Под домами: Просто чёрный цвет

Но в конце не забыть добавить прозрачность, а то в dx9 все будет совсем темное. Рекомендую (через paint.net) повышать прозрачность с 255 почти до максимума (до 2). Сохранять файл как DXT5 без мип-мапов.

ПРИМЕЧАНИЕ 7

Порой, казавшаяся травянистой в dx8 земля, в dx9 выглядит голой и каменистой. Типичный пример тому - Припять в ТЧ. Как фиксим:

в файле уровня gamedata\levels\l11_pripyat\level находим ссылки на шейдеры, связанные с текстурой террейна. Это levels\pripyat_grass и levels\pripyat_asfalt.

Далее через Shadereditor редактируем shaders.xr. Если у вас свой shaders.xr, то на время помещаем его в sdk в папку gamedata взамен имеющегося и запускаем Shadereditor. Там на вкладке Engine находим шейдер levels\pripyat_grass

и меняем

R2-R detail\detail_grnd_grass

R2-G detail\detail_grnd_asphalt

R2-B detail\detail_grnd_earth

R2-A detail\detail_grnd_yantar

на

R2-R detail\detail_grnd_grass

R2-G detail\detail_grnd_asphalt

R2-B detail\detail_grnd_grass

R2-A detail\detail_grnd_yantar

затем находим шейдер levels\pripyat_asfalt и делаем то же самое. Сохраняемся и переносим новый shaders.xr к себе в игру.

ПРИМЕЧАНИЕ 8

Непосредственно для игры не нужны следующие файлы (можно удалять): build.cform, build.prj, build.lights, *.smf, *.uvm.

ПРИМЕЧАНИЕ 9

Список параметров для батников компиляции:

-f имя_карты (обязательный параметр)

-gi (глобальное освещение) - поганит картинку и тормозит компиляцию

-o (дополнительные опции)

-h -? (помощь)

малоизученные параметры:

-nosun

-noise

-premul (возможно связан с альфа-каналом текстур лайтмапов и т.п.)

Справка:

Premultiplied alpha - это значит в каналах r, g, и b текстуры хранится r*alpha, g*alpha, b*alpha. Это позволяет выводить текстуры с прозрачностью через glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) вместо glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA), что дает некоторые плюсы.

Premultiplied Alpha (Умноженный в обратном порядке альфа-канал)
При включении Premultiplied Alpha при наложении текстуры будут перемножаться, и яркость будет увеличиваться.

ПРИМЕЧАНИЕ 10

О других ошибках компиляции читайте в файле errors.chm

02.06.2010

FL!NT
Haron
Macron
Loxotron
Bardak
Mortarion
 Скачать (6,8 МБ)
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо!
Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

BelarusianChinese (Traditional)CzechDanishDutchEnglishFrenchGermanIndonesianItalianJapaneseKoreanLatvianPolishPortugueseRussianSpanishThaiTurkishUkrainian

Категории

Чат доступен только для зарегистрированных пользователей. Войдите в аккаунт для общения в чате.

Лента комментариев

Да, я просто забыл как пользоваться этим патчером:)  Тут в шапке странички есть пошаговая инструкция. Кому надо тот найдёт 😊
Сегодня, 14:19
Для патчера не нужно разархивировать, в него кидается всё "как есть" от Анадиуса.

    Password for the crack is "origin-fix", but both Updater and Patcher
    extract it automatically.

Сегодня, 14:05
Попробуйте крякнуть игру. Для этого Вам понадобится рабочий VPN, после скачайте под нужную Вам версию игры кряк от Anadius - (no-origin-fix). На сайте где лежит архив с кряком при закачке архива может с первого раза не работать ссылка и выдавать ошибку, возвращайтесь на исходную страничку загрузки и клацайте снова "скачать". (у меня за третьим разом сработала ссылка и я скачал архив).
Архив открывается через архиватор «7-zip», другие архиваторы могут его не открыть и выдать ошибку. При открытии архива запросит пароль, скопируйте и вставьте в графу:  origin-fix
Открыв архив Вы увидите папку Game в которой будут файлы: 
Эти файлы Вам надо закинуть в офлайн Patcher  и пропатчить игру. 

  1. Откройте папку с офлайн Patcherом.
  2. Поместите скачанные патчи и кряк в ту же папку, где находится офлайн Patcher.
  3. Запустите Patcher.
  4. Установите патчи (если их несколько)
  5. Дождитесь завершения процесса.


P.S. Запускайте игру НЕ ЧЕРЕЗ «EA Desktop» а с корневой папки игры - game/bin - жмите на файлик: TS4_DX9_x64 для запуска игры в режиме DirectX 9 или жмите на файлик TS4_x64 для запуска игры в режиме DirectX 11. 
Создайте ярлыки этих файлов на рабочем столе чтоб не лазить постоянно в корневую папку при запуске игры. 

Сегодня, 13:20
Ниже про эту ошибку писали, пытались исправить, упёрлись в "мобильный интернет". Все варианты вероятного исправления там перечислены.
 Второй раз читаю про эту ошибку... И не понимаю, зачем вы используете "EA App"? Он нужен только для регистрации игры, чтоб привязать Акк, один раз пока не слетит доступ к галерее (это редко).
 Всё остальное время игра запускается либо напрямую, либо через лончер (я через него)

Лишние прокладки, в виде приложений от EA, Эпик, Стим и тд - не нужны в этой игре, если, конечно, у вас не куплено всё.
И, уточните, куда вы "переустановили Updater " ???
Сегодня, 13:08
Помогите пожалуйста с игрой! С 4 ноября не могу зайти в игру, симс  выдает: "не удалось запустить игру из-за ошибки с нашей стороны". Я проверила все советы, но ничего не помогает, я уже просто не знаю, что делать. Пробовала переустановить апдейтер, но как и некоторые писали выше, он не грузит просто... Может быть кто-то решил эту проблему?
Сегодня, 10:15
со звонками проблем нет, а конкретно этот товарищ вылетает на рабочий стол даже в изолированном запуске. Видимо, локальное что-то... Спасибо в любом случае, работает как-то там, пусть дальше работает. 
Сегодня, 09:24
подскажите пожалуйста, вы решили свою проблему в зависании? у меня тоже установка зависла на 70%
Сегодня, 06:34
у меня установка зависла на 70%, как исправить?:12:
Сегодня, 06:32
Возможно некоторые теги отключены в настройках WW
Сегодня, 01:46
Используй совместно WW и Nisa, WW дает возможность создания стрипклубов, а Nisa позволяет NPC-танцоров сделать проститутками, они будут не только танцевать, но и предоставлять интим услуги за отдельную плату в счет клуба. 
Сегодня, 00:56
Там просто добавлен французуий язык, он вам нужен?
Сегодня, 00:42
Да, чтоб играть без зависаний, глюков и т.д., надо перепроверять всё то что мы пихаем в папку "Модс". К сожалению не всегда есть время этим заниматься и я сперва набросаю пакаджей в папку "Модс" не читая даже отзывов в комментариях под тем контентом который скачиваю. По итогу игра грузится по часу времени а когда начинаю искать причины то нахожу кучу мусора в папке "Модс" и не понимаю ....а кто же это на$рал мне на коврик под дверью?? 😆 Сам загадил свою папку "Модс" и удивляюсь той сотне дубликатов и всяким мутным пакаджам... 😁   

По поводу конфликтов..таки да, за частую их утилиты видят в переводах и я вообще не обращаю внимание на конфликты которые показывает тот же ВЕ, так как большинство из них и не конфликты вовсе.
Вчера, 22:51
Обновлено 29.10.25
Вчера, 22:44
Удалить мод, проверить на наличие дублей, если даже вы уверены что их нет. Скачать по новой, если есть варианты, то с другого источника. И не забываем чистить кеш игры после изменений в папке Mods.

Вчера, 21:56
Давно уже пофиксил. Если это один и тот же предмет, он всплывёт в ВE или в "конфликтах" мод менеджера. Кроме этого я стараюсь потрошить все упакованные и выкидывать оттуда весь хлам. А остаток в студию, на проверку категорий. Наборы для анимаций ничем не лучше. Ну отвалится пару из-за кривых предметов, не вопрос. Но вот если они конфликтуют либо ошибка выскочит, либо... правильно, загрузится только один, тот кто занял свой "адрес" первым. По такому принципу работают файлы перевода, они прописывают себя первыми (значки ! или 1, в названии все помнят) и не дают самому моду впихнуть по этому адресу свой текст на английском. В ВЕ почти все переводы помечены "конфликтными" именно по этой причине. Крч всё решаемо. Всё что упаковано надо распаковывать, убирать мусор и, потом, если нужно упаковать.
Вчера, 21:49
ломает игру этот мод. как исправить?
Вчера, 21:25
версию 2.3.1b игра считывает как версию 2.3.1а и требует обновления, переустановила сто раз, все равно не работает и крашит сохранения игры
что делоть? :sad:
Вчера, 20:54
Я этими утилитами пользуюсь о которых Вы говорите и они довольно хорошо с этой задачей справляются, но к примеру Вы скачали какие-то новые анимации для того же WW для работы которых автор добавляет доп контент. В большинстве случаев эти допы от других авторов и атор анимаций упаковывает эти допы в один или несколько pakcage файлах, часто называя эти пакаджы своим именем, названием и т.д.. Если через S4 studio распаковать такой пакадж то там можно найти к примеру файлы того же мода «cumshine» на которых будет дата 2019 года, при этом у вас есть этот модик в отдельной своей папке который от его автора создателя и этот модик свежий и обновлённый. После такого расклада мы себе задаём часто вопрос  ....и пчему же мой Командый Центер ругается когда у меня всё обновлено...??? 
Все утилиты которые ищут дубликаты, конфликты и старые не обновлённые допы никогда не найдут их в упакованных в один пакадж файлах. Поэтому я уверен что у каждого симера который пользуется модами и СС контентом, даже если в папке Mods идеальный порядок, все файлы упорядочены, среди этих файлов будет тот самый в котором запиханы старые дубликатные пакаджи. 
Всё это устраняется распаковкой черз туже прогу «S4Studio» но на это уходит время. 😉
Вчера, 20:26
Спасибо!  Heart 
Вчера, 20:23
Проверил, всё на месте, на звонки в том числе. Никаких вылетов. Если мод установлен правильно и под вашу версию игры, то ищите виновника.
Вчера, 19:37
От Нисы, малый бизнес. Например.
Вчера, 19:34
Интересно, настройка мода через почтовый ящик только у меня сломалась или еще у кого-то? Нет ни файла конфигурации, ни возможности настроить мод - вылет на рабочий стол без малейших артефактов. Уже пару версий как.
Вчера, 16:42
В России сейчас проблемы с некоторыми сервисами и хостингами. Добавил зеркало для загрузки.
Вчера, 15:36
Тоже по итогу пришлось снести
Хоть и оставила лишь несколько сценариев мода, все равно игра начинала жестко лагать((
Может кто подскажет рабочий мод (при этом совместимый с WW) который бы добавил возможность создания своего борделя?)
Вчера, 15:26
Ссылка на перевод не работает
Вчера, 14:53
такая же ситуация
Вчера, 14:50
Да, так и сделаю, надо наконец выяснить что это. Я про тортик и флешку)
Выбешивает, привыкла к простому пути. Столько времени всё гуд и бац( 
На торренте заявлено достаточно сидов чтоб качать, но увы.


Вчера, 14:40
100% есть дубликаты. 

Если такая уверенность, то почему бы их не вычистить под 0? Первый круг мод менеджером, второй круг BE. Это же просто. Прогнал на дубли по содержимому, посмотрел список, поставил галки на тех которые не нужны и кликнул - удалить выделенное. Потом по названию поиск и удалить хлам. Это же немного разгрузит ноут.
Вчера, 13:21
Даже не знаю, торрент должен работать, м.б на раздаче нет никого, тогда искать другой где есть сиды... Или... Взять флешку, тортик или коробку конфет, накидать на флешку ссылки и как в старые добрые времена, сходить в гости к кому нить (у кого есть провод/оптика инет). Посидеть пообщаться, чай попить.
Вчера, 13:15
Подскажите, пожалуйста, есть ли у кого-то проблема с отправлением симов в круиз? Я записываюсь на путешествие, далее проходит два дня и сим никуда не уезжает и опций никаких я не могу найти, чтобы отправить его в круиз.
Вчера, 13:02
Не знаю как другие, я сразу всё почитала, ссылки/кряки и длс, всё есть В ОПИСАНИИ. НО! я даже платно не могу скачать, с вкл впн, не включеннным, с отключением на компе всего что можно. Хотела скачать 69. Я думаю по мобильному интернету стоит блокировка. 
В этой папке  The Sims 4\Data\Client всё установлено, все 9.
С торрентом тоже беда. Скачка стоит мертво. И где я провинилась...
All4You спасибо за помощь, я перепробовала все ваши советы.
Вчера, 12:42
Этот мод работает мягче. Давно стоит. Симы работают.
Если сами вводите ограничения в настройках мода, то это ваше решение, а не мода.
Исключение, если сам автор мода жестко настроил по дефолту, вот тут начинается хрень. К примеру No New Random Townie Generated.
Вчера, 12:14
Ну, блииин... спасибо что написали, а мы тут голову ломаем... И как дураки сидим на старой версии 1.119.109.1020.
Вчера, 12:02
Все нужные ссылки есть в файле updater_readme.txt  который находится у вас в папке с sims-4-updater, там по три ссылки на каждый тип обновления: Patches  Cracks  DLCs, по три зеркала на тип, думаю с этим понятно. Копировать ссылку от буковок https и до конца строки, вставлять в браузер.

Чуть ниже, в том же файле, есть ссылка на Patcher  после слов "You can download it here:"

Небольшие пояснения я писал ниже "All4You (6 ноября 2025 20:32) #703" откройте спойлер в том сообщении.

****
to All...
Удивительно, на все вопросы по проблемам в Sims 4 Updater и обновлению игры, Анадиус уже ответил "лично каждому" прям на вашем компе. Он даже ссылки актуальные приложил, заморочился с зеркалами... Но никто не читает...
Вчера, 11:57
:18:
Вчера, 11:49

Команда сайта


Администратор

Редактор, переводчик

Переводчик