S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — Объединённый Пак 2+DSH mod — это уникальное сочетание всего самого интересного на одном движке. Мод адаптирует многие функции и особенности из различных модификаций, создавая настоящий глобальный мод, который полностью меняет геймплей и подход к выживанию в Зоне.
В моде были убраны следующие элементы:
- тайники Стрелка, Старожила, дополнительные задания Кости и другие;
- Волозар, Плохие контакты Сидоровича и Профессионал;
- Эмбрионы, музыкальные тайники и убийство Тени Монолита;
- Снайпер и другие персонажи;
- Шахматист;
- Документы для Воронина;
- Бесконечный поиск тайников;
- Оружие Монолита.
Теперь выполнение хомячьих заданий не влияет на игровой процесс. Вы можете заниматься ими, если хотите, или пропустить, если не желаете. За выполнение этих заданий вы получаете неизвестные чипы, которые хорошо скупает Василий на Болотах. Больше эти чипы ни для чего не нужны.
Изменения в моде:
1. В расширенных опциях видео не включайте «Детальный бамп».
2. Не продавайте журналы «Playboy», они вам пригодятся.
Сохранения можно делать только в определённых местах:
- рядом с горящими кострами;
- в безопасных местах, где можно укрыться от Выброса;
- при использовании заряженного артефакта «Хранитель Жизни», который постепенно разряжается от каждого сохранения и заряжается обратно.
Изменения в экономике:
1. Ценность представляют только артефакты, появившиеся после Выброса. В тайниках могут попасться как ценные, так и дешёвые артефакты. Артефакты, полученные от других персонажей, обычно стоят копейки. Сваренные артефакты всегда имеют низкую стоимость.
2. Стоимость всех «натуральных» артефактов увеличена.
3. Стоимость модификатов значительно повышена, не говоря уже об абсолютах из капсул.
4. Вся торговля хламом перенесена к Василию на Болота. Теперь только он покупает предметы по тем ценам, которые раньше были доступны у Петренко или Скряги.
5. Обмен патронов и других предметов на артефакты бесконечен. Однако меняют только на «натуральные» артефакты и не постоянно. Какое-то время меняют, а потом не меняют. А затем снова меняют и так далее.
6. Чем дольше вы находитесь в Зоне, тем случайнее появление артефактов после Выброса. Если в начале игры, например на Кордоне, после Выброса будет появляться случайное количество артефактов в диапазоне от 2 до 4, то чем дальше, тем первое число будет меньше. Через какое-то время будет появляться от 1 до 4 артефактов, а ещё позже от 0 до 4 артефактов. То есть вполне вероятно, что по истечении какого-то времени вы после Выброса не сможете найти ни одного артефакта на какой-то локации.
7. Артефакты разбегаются после сейва/лоада. Если загрузиться с сохранения, то все валяющиеся артефакты меняют своё положение. Отсюда вывод: зашёл на локацию в первый раз после Выброса — старайся её всю обыскать без загрузок, иначе ещё не найденные артефакты могут оказаться там, где ты уже был. Но есть и плюс. Когда пойдёшь обратно, можешь обнаружить «потерянный» артефакт. Слышал я, сталкеры у костра болтали, что когда погибает Семецкий, в Зоне появляется артефакт. Байки, небось.
Изменения оружейного баланса:
- Пистолеты стали мощнее (кроме имеющих автоматический режим огня), но немного на меньшее расстояние
- Обрезы дробовиков стали мощнее, но на меньшее расстояние и имеют большее рассеивание.
- Оружие под патроны 12x70 разделено на 2 класса. В одном классе длинноствольные охотничьи ружья. Имеют максимальную мощность и дальность. Но двухстволки немного убойнее остальных. В другом классе оружие с автоматическим режимом огня или с магазинным питанием или высокой скорострельность. Они имеют немного меньшую дальность и мощность. Жекан стал гораздо более эффективным боеприпасом. Самое то, против мутантов.
- Оружие под патроны 9x39 больше не является супер оружием. Это оружие специального назначения и использовать его имеет смысл только в каких-то специфических ситуациях. Нужно помнить, что 9x39 является дозвуковым патроном. Я бы из этого оружия не стал бы стрелять по целям дальше 100 метров. И всякие винторезы воронина и десантники ничем в этом плане не отличаются и магических свойств, позволяющих им стрелять на пол-километра, не имеют.
- Начальная скорость пули калибра 7.62x39 меньше, чем 5.45 или 5.56. Никаких исключений из этого нет. Теперь решайте сами, что вам важнее в данном конкретном случае, больший урон на меньшем расстоянии или меньший урон на большем расстоянии. К тому же, допускаю ситуацию, когда на одном и том же расстоянии, пуля калибра 5.45 или 5.56 сохранит больше энергии, чем 7.62x39, и нанесет больший урон.
- Штурмовые винтовки калибра 7.62x51 находятся между штурмовыми винтовками калибра 7.62x39 и снайперскими винтовками калибра 7.62x51. Т.е. являются чуть лучше, чем первые и чуть хуже, чем вторые.
- Все оружие разделено на классы и внутри одного и того же калибра и класса оно наносит один и тот же урон, плюс минус мелочи из-за небольших и несущественных различий в начальной скорости пули у разных стволов. Отличие внутри класса только в точности, звуках, анимациях и т.п. Вот по этим параметрам и выбирайте себе оружие. Про точность особо не думайте тоже. При тщательном прицеливании она тоже будет одинаковой - абсолютной. Под классами я имею ввиду следующее. Например, АК 104 и АКМ. Оба используют 7.62x39, но первый укороченный, а второй полноценный вариант. В результате, у первого начальная скорость пули 670 м/с, а у второго - 735 м/с. На расстоянии в 50 метров, оба нанесут один и тот же урон. А на расстоянии 150 метров - разный, грубо говоря. В итоге, принадлежат они к разным классам. И так для любого калибра. Укороченные стволы будут в другом классе, чем полноценные и всегда будут иметь меньшую скорость пули, без исключений. Никаких, так называемых, фантазийных уников не существует. Если это 7.62x39, к примеру, то начальная скорость пули никогда не будет 900 м/c.
Вот это все, выше описанное, я проделал в попытках, если не избавиться, то хотя бы выравнять перекос ОП-2 в сторону оружия под калибр 7.62x39. И кстати, у Адреналина и Петренко теперь можно прикупить патроны 5.45x39. Этот калибр больше не является "изгоем".
Краткая справка по добавленным кнопкам управления:
На боковой цифровой клавиатуре
0 - снять/надеть шлем/маску/противогаз (если есть)
2 - переключение альтернативного пистолетного слота
5 - сброс рюкзака на землю
9 - снять/надеть оптический прицел с пояса
Подробнее читайте ниже, в списке изменений.
Изменения по сравнению с оригинальной версией игры:
1. В настройках игры необходимо заново назначить клавиши для ПНВ (прибора ночного видения), напоминаний, ускорителя, быстрого сохранения и фонарика.
2. Костюмы, которые должны лечить, теперь действительно лечат.
3. Артефакты, влияющие на голод персонажа, теперь действительно на него влияют.
4. У оружия с ночным прицелом, например, СВД Филин, ПНВ не включается автоматически. Его нужно включать вручную.
5. Для работы ПНВ его необходимо перенести в свой слот.
6. Для детекторов артефактов есть свой слот.
7. Грузоподъемность всех костюмов зависит от их состояния. Чем больше износ, тем меньше грузоподъемность.
8. Изменён третий апгрейд СКАТа-15: дополнительные +30 кг переносимого веса появляются только при перегрузе и наличии на поясе артефакта Чёрная энергия. Без этого переносимый вес будет таким же, как у второго апгрейда. При повышенной загрузке, то есть когда начинают использоваться эти дополнительные 30 кг, Чёрная энергия начинает тратиться со скоростью 2 часа непрерывного грузопереноса. Если дополнительный вес не используется, то и Чёрная энергия не тратится. У СКАТа-15 есть панель управления автоматическим лечением. Можно выключить/включить автоматическое лечение полностью или по отдельности: здоровье/кровотечение/пси-здоровье, радиация и выносливость.
9. Артефакты на поясе могут разряжаться и терять свои положительные свойства. Эта идея пришла мне в голову, когда я понял, что уже сотни игровых дней у меня на поясе висят одни и те же артефакты. Как я их повесил когда-то, так они все и используются. И полагаю, до самого конца игры так меня и защищали бы эти же самые артефакты, то есть они принимали бы на себя попадания пуль, осколков гранат и взрывы, и им хоть бы что. Но это не так. И вот пришла мне мысль, что пусть артефакты обладают способностью поглотить определённое количество энергии воздействий, от которых они защищают. Артефакты на поясе будут постепенно разряжаться, нейтрализуя вредные воздействия. После полного разряда артефакт потеряет все свои свойства. Он не будет больше ни от чего защищать, но и вредить тоже не будет. Величина максимальной поглощённой энергии зависит от уровня сложности: чем сложнее, тем меньше.
10. Водка блокирует пси-воздействие. Заранее выпитая водка полностью блокирует пси-воздействие в течение минуты.
11. Артефакт «Панцирь» на поясе защищает броню от повреждений.
12. Для использования ремкомплектов необходимо иметь в инвентаре что-нибудь на разборку. Это что-нибудь должно иметь состояние не менее 15%. Величина, на которую будет отремонтирован предмет, зависит от состояния разбираемого, но всегда не менее 10%.
13. Чтобы отрезать часть мутанта, нож должен быть не в рюкзаке, а в руках. А чтобы обыскать тело непися, наоборот, руки должны быть свободны.
14. Звуки отрезания запчастей мутантов включаются в АМК опциях.
15. Для работы ПНВ необходимо иметь на поясе аккумулятор. Аккумуляторы продаёт Сахаров. Их можно подзаряжать, используя артефакты «Чёрная энергия» или «Батарейка». Разные ПНВ с разной скоростью тратят заряд аккумулятора. Чем ПНВ лучше, тем быстрее он разряжает аккумулятор. Если на ГГ экзоскелет с аккумуляторами, то отдельный аккумулятор не нужен, тех, что в экзоскелете, достаточно.
16. При беге и карабканьи по лестницам голод усиливается.
17. Голод и здоровье влияют на скорость бега и степень усталости.
18. При выключенном прицеле можно фотографировать в режиме зума.
19. Ремонтнику можно больше заплатить, вместо того чтобы отдавать оружие того же калибра.
20. Выброс уничтожает артефакты, которые были созданы предыдущим выбросом. Это касается только артефактов, лежащих на земле.
* «Волшебные» рюкзаки. Они называются так потому, что всё, что в них помещается, перестаёт существовать в игровом мире. То есть не занимает дефицитные идентификаторы и не нагружает память. В такой рюкзак можно положить всю коллекцию оружия прямо в Баре, и не будет никаких проблем с памятью.
В строке поиска можно писать на русском языке. Язык переключается двойным нажатием клавиши Alt и Shift.
Если положить в такой рюкзак маячок, то можно оставить свой текст, который будет виден на карте.
* Быстрое переключение оптического прицела. Если у вас есть оружие с возможностью установки оптического прицела, вы можете сделать это без открытия инвентаря. Прицел нужно повесить на пояс заранее, и в любой момент, нажав кнопку 9 на дополнительной цифровой клавиатуре, прицел будет одет. Или наоборот снят, если на поясе есть свободная ячейка, куда он будет помещён.
У оружия с интегрированным оптическим прицелом тоже можно переключаться между оптическим прицелом и мушкой или коллиматорным прицелом таким же образом. Только на пояс ничего вешать не надо. Достаточно просто нажать кнопку 9, когда оружие в руках.
Внимание! В настоящий момент это работает только для:
* Модифицированного ВМК Кальтера.
* В контейнеры можно помещать любые артефакты, а не только радиоактивные. Но напоминаю, что артефакты последнего и предпоследнего уровней модификации во время выброса могут портиться и вырождаться в булыжник. Поэтому, если вам дороги эти артефакты, храните их в контейнерах.
* Детекторы аномалий теперь сигнализируют о них только звуком.
* Восстановлены микро-квесты на уничтожение мутантов. Во время игры вы можете получить СМС-сообщение, например: «На кладбище заброшенной техники на Свалке кровосос порвал группу бандитов. Всем быть осторожными». Это пример одной из таких СМС.
Имейте в виду, что в описанном месте может действительно быть мутант, и за его уничтожение можно будет получить небольшую награду у Бармена или Сидоровича. У них будет диалог, что-то вроде «У тебя что-то оставляли для меня».
* Радиоприёмники с орущей музыкой можно выключать и включать.
* Фонарик теперь имеет два режима работы: ближний и дальний. Режимы переключаются повторным нажатием клавиши включения фонаря.
* При запущенной варке артефактов можно делать что угодно: сохраняться, загружаться, переходить на другие локации. Никаких ограничений. Результат варки в положенное время будет на том же месте.
Но нужно не забывать, что выброс некоторые артефакты может уничтожать/вырождать, а сталкеры артефакты могут подбирать.
* Части мутантов есть только у тех мутантов, которых убил ГГ. Чужую добычу можно даже и не обыскивать, ничего там не будет. Но можно выкупить у непися, который убил мутанта.
* Вещи будут только у тех трупиков, которых убил ГГ. Если непися убил другой непись, то все вещи первого будут у второго:) Если непися убил мутант или аномалия, то никаких вещей не будет. Уточню, что есть небольшая вероятность, что вещи в чужом трупике останутся. Чем больше уровень сложности, тем меньше эта вероятность.
* Глушители калибров 5.45x39, 5.56x45 и 7.62x39 замедляют пулю. Это приводит к тому, что пуля летит на меньшее расстояние и по более крутой траектории. То есть, при стрельбе на большое расстояние, нужно брать поправку по высоте. А лучше, при стрельбе на большое расстояние, не использовать глушитель вовсе.
**О Зоне**
*После выброса в Зоне восстанавливается популяция мутантов, поэтому перед походом стоит быть готовым.*
*Ручные телепорты работают иначе, чем предполагалось ранее. Нет никакого центра телепортации, поэтому никто не может снимать деньги с вашего счёта. Вместо этого существует неизученное явление, связанное с телепортацией, которое функционирует в Зоне.*
*Опытным путём было установлено, что процесс телепортации запускается при определённом воздействии на определённые артефакты или их части.*
*Для запуска телепортации с помощью ручного телепорта, если не указано иное, необходимо разместить на поясе два артефакта «Лунный свет».*
*Однако следует дважды подумать, прежде чем погружаться в это неизученное явление Зоны. Никто не знает, что может произойти.*
*Амулет Монолита теперь функционирует. Если он надет, то все монолитовцы игнорируют главного героя, независимо от его репутации. Но только до тех пор, пока герой не ранит или не убьёт кого-нибудь из них.*
*После этого амулет перестаёт выполнять свою функцию. Через несколько дней монолитовцы забудут об этом, и амулет снова будет работать.*
*Теперь перегруз увеличен. Сверху можно нагрузить до 70 кг и ползти медленно, раскачиваясь. Чтобы быстро избавиться от перегруза и вернуть себе мобильность, нужно нажать 5 на дополнительной цифровой клавиатуре. Это экстренное сбрасывание рюкзака.*
*Затем его можно подобрать, и весь груз вернётся в инвентарь. Если сбрасывать рюкзак на ходу, то может разбиться водка. Лучше остановиться и только потом сбрасывать рюкзак.*
*Чтобы всё это работало, то есть сброс рюкзака, в инвентаре должно быть то, что будет сбрасываться — пустой рюкзак.*
*Отметка случайных тайников на карте теперь представляет собой окружность, внутри которой находится тайник.*
*Квест с сейфом был возвращён к его оригинальному виду. Больше нет проблем с Братом Тени Монолита.*
*Теперь все монолитовцы нейтральны к мутантам, а не только танки.*
*У прицела ПСО-1 есть подсветка прицельной сетки, которая включается кнопкой ПНВ в режиме прицеливания. Для этого нужен аккумулятор.*
*Артефакт «Перо» увеличивает переносимый перегруз на 20 кг.*
*Ассортимент торговцев обновляется через случайное количество часов. Нет смысла делать сейв-лоад, чтобы что-то там выбить. Придите позже.*
*Небольшое уменьшение количества фризов на некоторых локациях. Эта опция включается в АМК и называется «Антифриз локаций». Она уменьшает количество фризов на локациях: Бар, Армейские склады, Тёмная долина, Свалка и Агропром.*
*К сожалению, увеличивается потребление памяти, и вылет из-за нехватки памяти гарантирован примерно через 3 часа игры.*
*Сюжет поиска экзоскелета Чёрного Доктора начнётся после окончания сюжета Мёртвого Города. Волк пришлёт СМС-ку.*
*Энергетический напиток теперь «окрыляет». Выпитый энергетик в течение некоторого времени восстанавливает выносливость, немного ускоряет бег и немного увеличивает прыжок.*
*Бег и прыжок увеличиваются на очень короткое время, только чтобы запрыгнуть к какому-нибудь сюжетному тайнику. Выносливость восстанавливается только при наличии перегруза в течение всего времени действия.*
*Для первой банки — в течение полутора часов, для второй — в течение часа, для третьей — в течение получаса. По окончании действия наступает короткий постэффект.*
*От последующих банок эффекта нет. Счетчик выпитого сбрасывается после сна. В процессе действия энергетика есть будет хотеться больше.*
*Если подряд выпить несколько банок, то эффект восстановления выносливости пропорционально увеличивается.*
*Крестик прицела принудительно отключается на всех уровнях сложности, кроме новичка.*
*Детонаторы не работают. Взрывчатку можно выкинуть на землю и взорвать выстрелом.*
*При разборке с Гавром не обязательно идти к нему голым. Всё украденное будет потом возвращено Якутом в полном объёме.*
*В финальном диалоге с Гавром у вас будет несколько секунд, чтобы отступить, прежде чем эти люди начнут стрелять.*
*Артефакты бьются. Никакие перчатки и костюмы не позволяют этого избежать. Броня компенсирует силу удара в зависимости от своих защитных характеристик, не более того.*
*Совет: прежде чем хватать артефакт, убедитесь, что поблизости нет врагов. И оружие лучше убрать из рук.*
- Не ищите телепорт Стрелка в Саркофаге. Нет его там. Его нет нигде. Вообще. Как и других телепортов Стрелка.
- Оружие с присоединенным глушителем изнашивается быстрее Т.ч. прежде, чем нацепить глушитель, подумайте, а оно действительно сейчас нужно. Ну а уж если нужно, так подготовьтесь к ремонту. Замечу. Все это относится только к оружию со съёмным глушителем. Для зануд. Не надо мне рассказывать, что в реальности изнашивается сам глушитель, а не оружие. Идите в реальность играть.
- Если перезаряжать оружие на бегу, можно его уронить.
- Худ масок/противогазов/шлемов больше в настройках не отключается, но маску/противогаз/шлем можно (виртуально) снять, нажав кнопку 0 на боковой цифровой клавиатуре, и надеть обратно, этой же кнопкой. Можно так и ходить все время, со снятой маской. Но имейте ввиду, в этом случае броня не защищает от радиации и телепатии. Да и любое попадание в голову станет последним. Т.ч. советую, пришли на базу - можно шлем снять. Вышли с базы - шлем лучше надеть. Зона все-таки.
- В экзоскелете ЧД нет встроенного детектора аномалий. Используйте внешний детектор, как обычно.
- Медленное лечение. Восстановление здоровья и уменьшение радиации теперь не происходит мгновенно. Этот процесс длится, примерно, секунд 10. Если в течении этого времени принять более слабую аптечку, она будет потрачена впустую. Если принять такую же или более сильную, то предыдущий процесс лечения будет остановлен и запустится новый, более сильный. А еще одна особенность состоит в том, что лечение можно запустить заранее и, так сказать, впрок. Например, можно заранее принять антирад и залезть в какую-нибудь радиацию. Пока антирад действует, он работает как сильный артефакт, выводящий радиацию.
- Детектор изоморфов не отображает артефакты на мини-карте. Он оповещает об артефактах только звуковым сигналом. Его отличие от простого детектора артефактов в том, что он распознает не только артефакты, но и изоморфы.
- Маловероятно сварить полностью заряженный артефакт. Почти все сваренные артефакты будут разной степени разряженности. Заряд артефактов зависит от того, сколько артефактов было сварено до этого, т.е. от опыта ГГ. Чем больше артефактов он уже сварил, тем более заряженные артефакт может сварить. При этом степерь разряженности еще зависит и от кол-ва варящихся артефактов. Чем больше их находится в процессе приготовления, тем более разряженный будет результат. Что бы получить максимально заряженный артефакт, нужно подождать сутки от последней варки и варить один артефакт. Из этого следует, что 100% заряд будут иметь артефакты рождаемые Выбросом. Т.ч. ходите, да обрящите.
- Артефакты-абсолюты не валяются на земле. Такие артефакты заключены в капсулу, которую можно отнести Сидоровичу, Бармену или Сахарову, что бы они достали из нее артефакт. Имейте ввиду, капсула крайне радиоактивна, т.ч. переносить ее нужно в контейнере на один артефакт. Доставать капсулу из контейнера не обязательно, сами достанут. Капсулы появляются после Выброса на северных территориях: на Радаре и дальше; или на дальних территориях типа Лиманска, Красного Леса и т.п.
- Сигареты и сигары немного восстанавливают пси-здоровье, как и водка. Водка восстанавливает меньше, сигареты и сигары - больше.
- Что бы хорошенько выспаться, нужно убрать из слотов оружие, сбросить рюкзак, снять броню и завалиться спать часов на 8.
- Еще пси-здоровье можно восстановить смотря в костер. Нужно сесть около костра, поближе, и смотреть в огонь. Через пару секунд начнет улучшаться пси-здоровье.
- Кровососы и коты-баюны боятся ножа. Как увидят нож в руках ГГ, так и драпают. Только они подслеповаты и нож замечают на достаточно близком расстоянии.
При стрельбе положение тела влияет на точность. Если вы присядете, то стрелять будет точнее, чем если бы вы стояли. А в полном присяде стрельба будет ещё точнее.
Для работы экзоскелетов нужны аккумуляторы. На поясе должно быть два заряженных аккумулятора. Если их нет, то в экзоскелете будет очень трудно ходить и не будет дополнительного переносимого веса. При беге и перегрузке аккумуляторы разряжаются быстрее. Если персонаж стоит на месте, то они не разряжаются вообще. Если на борту не больше, чем максимальный переносимый вес для данного экзоскелета, то сил будет тратиться меньше, чем в каком-нибудь другом костюме без экзоскелета. За некоторыми исключениями.
Аккумуляторы можно купить у Сахарова или обменять разряженные на заряженные у Доцента, с доплатой. При этом важно не перепутать: Сахаров продаёт два вида аккумуляторов. Для экзоскелетов подходят только специальные, большие и жёлтые. Если у вас есть экзоскелет и заряженные аккумуляторы, то маленький аккумулятор на поясе не нужен.
Маски брони постепенно загрязняются. Для их протирки используются фляжки с водой.
Альтернативный пистолетный слот: пистолеты и обрезы можно размещать в двух слотах. В инвентаре они расположены рядом. Левый — это основной пистолетный слот, правый — альтернативный. Основной пистолетный слот управляется, как обычно, клавишей 2 на основной клавиатуре. Альтернативный пистолетный слот управляется клавишей 2 на дополнительной цифровой клавиатуре, которая обычно расположена справа. В любой из этих слотов оружие можно перетащить мышью. Чтобы сохранить работоспособность сейвов, детектор артефактов теперь можно размещать либо в альтернативном пистолетном слоте (куда он ставится по умолчанию), либо можно перетащить его мышью в альтернативный слот, который расположен под биноклем.
Фонарик работает от батареек. Батарейки можно купить у Василия, Сидоровича, Бармена и Сахарова. Чтобы зарядить фонарик, батарейку нужно «съесть». Дальний свет разряжает батарейки быстрее, чем ближний.
Гравипушка создаёт аномалии только от настоящих артефактов. Искусственные артефакты аномалии не образуют.
Хомячьи просьбы больше не создают заданий в ПДА. Кому нужно, делайте скриншоты диалогов или смотрите списки требуемых предметов в Гиде по ОП-2.
Пантеру, погибшую на Кордоне, можно оживить с помощью ЖС. Сделать это можно только пока её отец не разберётся с Шухером. После этого момента оживлять будет некого.
Артефакты, ускоряющие регенерацию организма или скорость восстановления выносливости, во столько же раз ускоряют и наступление голода.
Сон используется для восстановления сил, а не для перемотки времени. Если персонаж не достаточно устал, то спать он не захочет. Можно увеличить сонливость, выпив водки. Если ещё действует энергетик, то заснуть не получится до окончания его действия, даже если в глазах уже двоится.
Простые артефакты имеют 5 градаций характеристик. «Красные» артефакты не имеют своих положительных характеристик и имеют только отрицательные характеристики. «Зелёные» артефакты не имеют своих отрицательных характеристик и имеют только положительные характеристики. Между ними находится три промежуточных стадии. Варка таких артефактов зависит от количества сваренных артефактов в прошлом, то есть от опыта персонажа. Чем больше любых артефактов было сварено, тем более положительный артефакт может получиться. Выброс ухудшает свойства таких артефактов, если они не спрятаны в контейнер для артефактов.
Еда и большинство частей мутантов постепенно портятся. Полностью испорченную еду и части не принимают по циклическим заданиям, на обмен и их нельзя использовать для варки артефактов. Можно продать или выкинуть на землю — Зона приберёт.
Объём всяких ящиков ограничен. Без ограничений можно набивать хабаром только «волшебные» рюкзаки. Во всех остальных случаях лишние предметы будут обратно выталкиваться в инвентарь, с соответствующими комментариями персонажа.
Дополнения:
bigfont.xdb: увеличивает шрифт в игре
coc_actor_step.xdb: звук шагов ГГ и CoC
inv_green.xdb: "зеленый" инвентарь
nlc7_bolt.xdb, nlc7_bolt2.xdb и nlc7_bolt3.xdb: болты разных версий из NLC7 Переосмысление
nlc7_icons.xdb: иконки еды и частей мутантов из NLC7
nlc7_icons_alt1.xdb: альтернативные иконки еды
nlc7_icons_ammo.xdb: иконки патронов из NLC7
nlc7_icons_arts.xdb: иконки артефактов из NLC7
op2_actor_step: звук шагов ГГ из ОП-2
op2_bolt.xdb: болт из ОП-2
sak_bolt.xdb: другая версия болта из NLC7
Для установки любого дополнения, в папке с игрой нужно создать папку "mods" и положить туда файл дополнения. При этом нужно убедиться, что в файле fsgame.ltx, который тоже находится в папке с игрой, есть вот такая строка:
$mod_dir$ = false|false|$fs_root$|mods\
Если такой строки там нет, то добавляем.
Для удаления дополнения нужно удалить его файл из папки "mods".
Разное:
Тонкая настройка отрисовки дальности травы. Что бы снизить нагрузку от травы, но при этом не делать голую землю, можно поступить как-то так:
r__detail_radius 225
r2_details_opt 50.000000,100.000000,150.000000
Первый параметр задает дальность отрисовки травы. Дальше этого расстояния будет голая земля. Этот параметр так же регулируется в настройках графики, в меню. Второй параметр задает плотность травы, в зависимости от расстояния. Изначально, трава рисуется по 4 куста в квадрате. С указанной выше настройкой, через 50 метров трава будет рисоваться по 3 куста, через 100 - по два куста и через 150 метров - по одному. Эти настройки можно написать в консоли игры или сразу в user.ltx.
Команда r2_sun_limit настраивает расстояние действия солнца. С ее помощью можно выиграть немного FPS в солнечную погоду. По умолчанию ее значение равно 180. Можно уменьшить, например, до 90:
r2_sun_limit 90
Картинка не особенно изменится, а FPS станет повыше.
Установка:
01. Запустить ехе.файл
02. Установить следуя инструкции
03. Играть
Особенности Репака:
Ничего не вырезано / Ничего не перекодировано
- Версия игры: 1.0007
- Версия мода: Обновление мода от 25.авг.2018.
- Владельцам Windows 7/8/10, если включен "Контроль учетных записей (UAC), запускать игру с правами администратора.
- Если не будут работать сохранения в игре, тогда запускать игру с правами администратора.
- Если не будет запускаться игра, пробуем удалить файл user.ltx из папки userdata, в корне игры.
- Не ставить репак на диск "С" (там где Windows)
- Владельцам Windows 8/10, если при запуске мода вылет, в ярлыке поставить совместимость с Windows 7.
Размер: 6.07 GB
RePack by SEREGA-LUS
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.