Каталог статей, Гайды и статьи

Редактор карт - Heroes of Annihilated Empires (инструкция)


Автор:
  Дата публикации: 12.01.2021, 22:46 · 4 704 · 0

  1. Описание
Редактор миссий
(from Fresh and Buggy Dan)

Для входа в редактор нужно нажать на скрытую кнопку в «окошке» буквы «А» (для версии с англоязычным названием)
или сразу над первой буквой «и» (в русскоязычной версии названия).

Генератор (G)
Работу проще всего начинать с генератора, которым можно сгенерировать рельеф будущей карты, накладывая различные слои на площадь в миникарте генератора.

Весь рельеф создаётся слоями:
- Plato – плато.
- Small hills – небольшие проходимые холмы.
- Old hills - холмы побольше.
- High mountains – непроходимые горы.
- Chasm – ущелья.
- Smoothing area – спуски/подъёмы с одной высоты на другую.
- Water- Вода
- Изменение ширины кисти (раскрыть +Maps->PenRadius), правым кликом стирать выбранный слой.
Наложение национальных слоев.
(рекомендуется сделать “нейтральной” основную часть игровой территории, чтобы игровые расы не получали преимущества/потери от нахождения на своей/чужой земле).
Национальные слои находятся в конце списка слоёв, их можно нанести также непосредственно находясь в редакторе, а не в генераторе, расистом [R].
Расист - это инструмент который вызывается нажатием “горячей” клавиши [R] и позволяет быстро раскрашивать территорию в национальные текстуры (Друидская, Мертвая, Снежная и т.д.), ничего общего с расизмом кроме названия не имеет. (менять цифрами
1,2,3,4,5….)
Необходимо установить размер генерированной площади. Максимальный размер карты Max=16384. В зависимости от указанного размера будет выделена площадь под карту.

галочки:
DontGenerateLandscape – в случае генерации будет перегенерировать только окраску и сохранит текущие слои с текущими правилами.
ReCreateMinimap – обновляет миникарту.
DoNothing – позволяет изменять слои в генераторе, не генерируя ничего более.
DontGenerateTrees – оставляет те деревья, которые уже стоят на карте

Работа с ландшафтом в редакторе:
Ctrl+T – панель инструментов.

Инструменты:
- deform mode [D] - деформация (левый, правый клик, [Ctrl]+правый клик) – позволяет создавать горы и океаны, рукотворно выкапывая или наращивая высоты.
[Ctrl+Х] - обновление высот и блокировки (использовать всегда после изменения ландшафта, блокировки, перед сохранением карты)
- Smooth mode [S] – Сглаживает высоты, рельеф.
- Subdivision – (Smooth mode, [Ctrl]+Left click) – Позволяет разбить треугольники поверхностей на более мелкие.
- Simplify – (Smooth mode, [Shift]+Left click)- упрощает и объединяет треугольники.
- Scrolling (меняет размер кисти)
- Facturing [F] – фактурирование (Удерживая Пробел, навести курсор на необходимую фактуру, кликнуть по ней и отпустить Пробел.
Скроллинг - изменяет радиус пера, левый-клик - кладет фактуру, Правый-клик на земле, для взятия фактуры под курсором.)
- Резинка [N] – резинка позволяет стирать поставленные на карту объекты (деревья, камни, месторождения шахт)
Colorise [C]– раскрашивание (удерживая Пробел, выбрать необходимый цвет и отпустить Пробел).
- Скроллинг - изменяет радиус пера,
- Левый-клик - кладет цвет,
- [Ctrl]+Rightclick на земле, для взятия цвета под курсором,
- Правый-клик, размазать границы цветов между собой.).
- Refresh Direct Illumination [X] – hotkey (Commands->refresh Direct Illumination) – пересчет дополнительного освещение от ландшафта
- Stones, Mines ([F4]->#M_DR) (камни в разделе #3d_stones_large)
- Trees – панель-редактор деревьев [F8]
- выбрать деревья (в правой панели)
- [Tab] (предпросмотр)
- [Ctrl] + scrolling – радиус
- [Shift] + scrolling – масштабирование
- [Ctrl] + select trees – добавить к выбранным (в правой панели)
- [Ctrl] + doubleclick – добавить все деревья в окне к выбранным
- Левый клик - расположить на земле выбранные деревья случайным образом
- [Ctrl+O] – убрать выбранные деревья
- Blocking – выставляется область проходимости, непроходимости. После выставления операцию следует завершить нажатием [Ctrl+X]
- дороги (roads) – установить (left click), удалить (дважды right click: в первый раз убирается фактура дороги, во второй – «узел» пути)
- Режим установки юнитов [P] (F9 – сбрасывает режим установки юнитов)
- Н (num pad) – все нейтралы относятся к восьмой нации.
[Alt]+scrolling – угол
- Race ground layer [R]- – Позволяет накладывать расовые слои непосредственно в редакторе.
- Landscape layer [L] – позволяет накладывать слои ландшафта непосредственно в редакторе.

После настроек ландшафта можно перейти к настройкам опций карты:
Запускаем редактор [Ctrl+E]
Выбрать опции карты [Р]
Опции карты [P]:
Необходимо указать следующие параметры при создании карты:
Randomize player position – Рандомизирует респаун игроков.
Max players - ограничивает количество игроков на карте.
Victory rule: VC_basefantasy – Условие победы/поражения на карте.
LimitcamArgs – ограничивает площадь возможного перемещения камеры.
После завершения всех операций с ландшафтом карту необходимо симплифицировать.
Симплификация карты: из командной строки Windows “engine.exe /surf” . В меню программы выбрать файл исходной карты (INPUT) и выходящей (output) и нажать START при выбранной операции (SIMPLIFY)

Горячие клавиши редактора:
Общие:
Ctrl + E – меню редакторов
Ctrl + I – информация о выделенном юните или здании
C – текстурирование (держа пробел – выбор текстуры, 16 млн. цветов)
F – фактурирование (держа пробел – выбор фактуры, X,Z,A,S – перемещение, изменение угла и размера фактуры)
Ctrl + X – выровнять блокировку, пересчитать высоты
Ctrl+Shift+F5 – режим блокировки
Ctrl + T и Ctrl + O – вкл/выкл. панели инструментов
P – Панель наций и юнитов (1-7 выбор соответствующей нации)
F12 – меню игры
R – раса (fantasy only)
Ctrl + E, B – открыть меню Battle Editor
Ctrl + Del – уничтожить здание или убить юнита
Ctrl+A выделить всех юнитов одного типа
Ctrl+B выделить все здания одного типа
Камера:
Insert / Delete – приблизить или удалить камеру
Page Up – восстановить положение камеры снизу
Page Down – камера снизу
Home – вернуть положение камеры
Скролл мышки – вертеть положение камеры.
Ctrl+Shift+F7 – режим от первого лица

Булевы операции:
B – Загрузить объект булевской операции.
Скролл мышки+(Z,X,C) – вращать объект.
Shift + Скролл мышки – изменить высоту объекта.
Alt +(Z,X,C)+ колесико – изменить размер объекта (по выбранному направлению).
Правая кнопка мышки – добавить объект булевой операции в ландшафт.
После добавления площади стыкующиеся с ландшафтом необходимо сгладить (Smooth)
Левая кнопка мышки – отменить добавление объекта булевой операции в ландшафт.
X- Commands>Undo-удалить последний объект булевой операции из ландшафта.
Х – Tools > scissors - ножницы, возможность вырезать части поверхностей.
Нужно следить за тем чтобы после работы с булевыми объектами и ножницами не было дыр в поверхностях.

Читы:
Erase – удалить объект
Deposits – добавить ресурсы
Immortal 1 – сделать неуничтожимыми
Sklad 1 - сделать здание складом
3in1 – открыть карту, добавить ресурсы.
3in1 – 3 чита в 1-ом
Lego – открыть редактор «Лего» (скрипты миссии).
EdTree – открыть генератор «деревьев».

Работа со скриптами:
Для вызова редактора скриптов наберите комманду “lego” (без кавычек). Откроется окошко:
Назначение кнопок:
SCRIPT - открывает окно редактирования основного скрипта (из него же переход на окно глобальных
переменных).
GROUP - открывает окно работы с группами (создание, удаление, назначение, очистка…)
NODES - работа с «нодами» (радиальными зонами).
NODES ARR - редактор массива «нод».
Кнопка “SUB FUNCTIONS” не функциональная и в работе не используется

Окно редактирования скрипта.
Кнопка TXT/SRC переключает режим представления скриптовой части. В режиме SRC можно редактировать, а в TXT искать нужные строки. Для режима TXT рекомендуется поставить галочку-жучок Auto Update и нажать на кнопку UPDATE.
Для поиска необходимо дважды кликнуть на поле НАД скриптом, набрать искомую комбинацию (регистрозависимо) и нажать на кнопку с зеленой стрелкой.
Также скрипт можно сохранить в файл и загрузить из файла. Для этого имеется поле ПОД скриптовой областью.
Кнопка со стрелкой вызывает диалог выбора файла (можно и вручную набрать), кнопка L загружает указанный файл, S – сохраняет в указанный файл. Следует учесть, что сохраняется и загружается весь скрипт, все переменные и функции. Потому после загрузки, карту следует сохранить и загрузить – иначе не будут отображаться параметрические функции типа “LUA”.
И еще одно: Сохранять файлы лучше всего, не выходя за «пределы» игровой папки, (в противном случае, иногда может просто не сохранить).

Команды редактирования скрипта:
Кнопка VARIABLES вызывает список глобальных переменных (там же есть список групп, «нод», текстов-диалогов, субфункций).
FUNCTIONS – список всех параметрических функций. Исполнительная часть раздела, помеченного как «LUA» - находится в BattleEditor.dll, в раздел «MODULE» можно дописывать собственные параметрические функции, обязательно указывая выполняемые действия.
При создании собственного скрипта необходимо знать, что все действия (команды) и функции (возвращающие значения) разбиты по группам (верхний выпадающий список):
- вызов параметрических функций
- используется для вставки комментария
- базовые функции (проверки, циклы…)
- набор команд для групп
- набор команд для глобальных переменных
- набор команд для наций
- системные команды (запуск таймера, обрезка карты)
- работа со звуком
- команды для транспортов
- управление камерой
- (команды Казаков2)
- (команды Казаков2)
- набор специфических команд
- (нерабочие, увы, команды)
- функции для групп
- функции для глобальных переменных
- функции для наций
- системные функции
- функции работы с графикой
- функции для работы со звуком
- функции для транспортов
- специальные функции

Поскольку все команды скрипта пытаются выполниться на каждом «тике», следует соблюдать соответственно такие правила:
- стараться все команды заключать в проверки содержащие однозначный вариант для исполнения
- одна из команд должна менять условие для невозможности исполнения данной проверки на следующем «тике».
- не должно быть «перекрестных» проверок (исполнение проверки1 приводит к выполнению проверки2, что приводит к выполнению проверки1 ...). Все должно быть просто и однозначно!

Редактор переменных:
Раздел «значений»:
В ходе скриптования чаще всего используются такие переменные, как BOOL (они же «триггеры»), INT и ARRAY.
Элементами ARRAY могут выступать как простые переменные, так и группы, ноды и типы юнитов (для задания автоматического строительства).
Раздел «объекты»:
Здесь хранятся списки групп и нод. Можно добавлять новые и удалять уже имеющиеся, но назначить в группу юнитов из этого диалога нельзя.
Раздел «диалоги»:
Тут задаются фразовые элементы. Один элемент – одно «облачко». В диалоги эти элементы объединяются в переменной типа ARRAY.
Каждый элемент содержит в себе: имя элемента, группа – говорящий, идентификатор говорящего (имя), внешний вид говорящего, эмоция, звуковой файл, текст. Если текст превышает допустимый лимит, то после «сворачивания» элемента он окрасится красным цветом.
Раздел «субфункции»:
Здесь описываются команды, запускаемые параллельно со скриптом. Разрабатывались для описания скирмиш-поселков. Принципы скриптования идентичны основным (не должно быть бесконечных повторов…). В верхней части задаются локальные переменные, используемые в «субфункции», а в нижней сама функция. Все субфункции, как и элементы скрипта, вызываются на каждом тике, потому все действия лучше заключать в однозначные блоки-проверки.

Работа с группами:
Опции:
ADV - раскрывает/скрывает список всех имеющихся групп.
Visible - показывает или скрывает все группы (может не работать).
Force Draw - прорисовывает линии групп, находящихся на большом расстоянии (без этой фичи группа, уходя за экран, «скрывается»)
Auto Index - автоматически добавляет к имени новой группы “_”.
Кнопки:
Rem Selected - исключает выбранных юнитов из указанной группы.
On Screen - (или правый клик на имени группы) переносит экран к группе.
Clear - очищает группу.
Для добавления юнитов в группу: выделите нужных юнитов, в редакторе групп выберите ту, в которую хотите добавить юнитов, и нажмите Add Selected. Если же свободной группы нет, то при выделенных юнитах задайте имя группы в верхней части редактора и нажмите New Group – все выбранные юниты добавятся в новую группу.

Работа с нодами:
ADV, Visible и Force Draw работают так же как и у групп.
Для создания новой ноды надо указать имя, включить «жучок» Add и кликнуть в нужную точку на карте.
Повторный клик, при выключенном автоиндексе, переместит ноду в новую указанную точку, при этом создав еще одну с таким же именем, потому следите за уникальностью имен!
При создании нод радиус указывать не обязательно (особенно, если это «точка выхода»).
При включенном Move ноды можно перемещать с места на место. Для этого один раз кликните на ноду (взять) и укажите ей новое место, кликнув второй раз (положить).
При Sel – выделенной ноде можно менять вручную параметры в нижней части редактора,
где:
SegFR – отображение сегмента ноды (1..255, 0);
Dir – направление «начального» вектора;
X, Y, R – координаты и радиус.

Генерация ландшафта.
Войдя в редактор карт, запускаем генератор ландшафтов нажатием кнопки [G].
Нарисовав несложный рисунок, установив жучки-галочки в состояние:
DontGenerateRelief – off;
ReCreateMinimap – on,
OptimizeSurface – off,
DoNothing – off,
DontGenerateTrees - off
и установив размер карты 17000 (пикселов) в поле Size (ну, или меньше, по желанию, но неперестарайтесь), генерируем поле действий, нажав на кнопку "Принять".
Налюбовавшись работой генератора решаем, что местами имеются недостатки и исправляем их:
[S] вызываю инструмент сглаживания (левый клик – сглаживание, колесо мыши меняет радиус);
[D] – инструмент деформирования (левый клик – поднять, правый - опустить, колесо мыши меняет радиус)
Для вращения ландшафта лучше пользоваться сочетанием [Alt]+LeftClick (удерживая)+перемещение мыши влево-вправо.
Отредактированный ландшафт может содержать неверный "рисунок" - для исправления прибегаем к "расисту" - подкрашивание ландшафта, согласно "правилам" для нужной нации.
Вызывается он кнопкой [R]. Колесо мыши меняет радиус, левый клик применяет «правила», 1-6 выбор рассы.
После завершения работы с ландшафтом нажимаем комбинацию [Ctrl+X] – просчитать блокировки и высоты.

Блокировки.
Вызвать "карту" блокировок можно нажав комбинацию [Ctrl+Shift+F5].
Внимательно изучаем все проходимые и непроходимые места. Если находим непонравившийся участок, пытаемся его изменить.
Менять можно двумя путями: изменение ландшафта и установка/снятие блокировок. Первый трудоемкий и не всегда в итоге красивый (если вы не моделер!).
Второй тоже бывает не без недостатков (открываются вертикальные стены и т. д.), но для
блокирования нежелательных проходов – подходит.
Нажимаем [Ctrl+S] и видим кружек голубого цвета – это "разблокировка".
Нажимаем еще раз [Ctrl+S] – теперь кружек стал белым – это "полная блокировка". Третий раз если нажать [Ctrl+S] – сиреневый кружек: это "уничтожитель" установленных (но не дефолтовых!!) блокировок.
Четвертое нажатие отключает инструмент работы с блокировками.
После установки/снятия новых блокировок рекомендуется нажать [Ctrl+X].

Герои.
Выбрав подходящее место для старта героя, нажимаю клавишу [P], выбираю цвет (все герои должны быть разных цветов, от красного до белого, коричневый цвет зарезервирован для нейтралов!) и нацию (druides, ice, mechanics или undeads), выбираю героя (любого из трех) и ставлю его на местность. (левый клик на персонаже – выбор, левый клик на ландшафте – поставить).

Ресурсы.
Расставив героев, перехожу к расстановке ресурсов. Для этого нажимаю [F4].
Выбираю раздел #M_DR и, выбирая месторождения, располагаю их на карте на свое усмотрение.
Затем выбираю раздел #3d_stones_large, выбираю "месторождения" камней и располагаю их на карте. (радиус "кольца" меняется значениями 1-3 и 6-9, но лучше расставлять в радиусе 3.
Выбрать все элементы в "списке" ресурсов: либо с [Shift]+LeftClick на каждой, либо [Ctrl+Shift]+LeftClick на любой).
Деревья ставятся аналогично, но из списка, вызываемого клавишей [F8]. В разделе #ALL находятся все виды деревьев.

Объекты.
Все нейтральные объекты (магазины, села, крипы) в игре последнего, коричневого цвета.
Магазины лучше брать из "списка юнитов" (клавиша [P]) в разделе Missions, где все объекты распределены по группам.
BIBLIOTEKA – библиотеки с карточками,
ALCHEMISTLABS – алхимические лаборатории/баночки/,
FOUNTAIN – фонтаны пополнений жизни и маны,
ARTIFACT SELLER – торговцы оружием и броней.
Крипы и села создаются аналогично из своих групп.

Группы.
Теперь у нас есть красивая, но неработающая карта. Для начала объединим юнитов в отдельные группы по назначению. Здания для будущих сел объединяем отдельно от юнитов, но для каждого села все здания - в одну группу.
Есть как минимум два способа объединить выделенных юнитов в новую группу:
1) через инструмент LEGO (вызывается чит-командой "lego", дальше кнопка "GROUP", а там задаем имя в верхней части, выбираем нужных юнитов и кликаем на кнопку "New Group");
2) при помощи чит-команды "g имя_группы" (при выделенных юнитах иначе группа создастся, но будет пуста, между g и именем группы должен быть один пробел)
Чтобы добавить юнитов в уже имеющуюся группу – пользуемся инструментом LEGO, GROUP: выбираем из списка групп нужную (чтобы отобразить весь список жучок ADV должен быть включен), выделяем юнитов и нажимаем кнопку "Add Selected".

Скриптование.
Начало.
Для начала добавим несколько "переменных". Из инструмента LEGO вызываем SCRIPT.
В открывшемся окне ищем и нажимаем кнопку VARIABLES. Раскрываем раздел Values (просто кликаем на зеленой полосочке), затем BOOL_LIST.
Добавляем новый элемент (просто кликаем на "add…"). Раскрываем его и меняем поле Name на что-то более понятное (Например: b_Init). Установим ему начальное значение "истина" - включим жучок.
Теперь в разделе ARRAY_LIST добавим массив (или массивы) охраняющих. Делаем это для упрощения управления группами. (Например: a_Agressive и a_Passive).
В переменной, задающей массив групп, добавим "параметры" - значения массива. Имя параметра значения не имеет, но хоть один символ должен быть. Тип параметра для группы:
-=MAP OBJECT=-:GROUP. Дважды кликаем на розовой полосочке (Use Reference to GLOBAL OBJECT…) и выбираем нужную группу.

Скрипт.
Возвращаемся в окно скрипта. Здесь мы видим строку "begin … end". Раскрываем ее (до
появления строчки "add…"). Создадим простую операцию инициализации: операция, которая
вызовется вначале работы карты, но только один раз!
Добавляем элемент "BASE COMPLEX:if… while… do…"
Выбираем в поле Modificator "if (…) then…".
Раскрываем строчку, где написан "0".
Добавляем элемент "F_GLOBAL_VALUE:Get(VAL)".
Раскрываем его и устанавливаем значение "BOOL:b_Init"
Кликаем на ближайших ".." дважды.
Теперь раскрываем строку "be_CbaseArrayFunction".
Добавляем команду "GLOBAL_VALUE:SetValue(…=…)"
Раскрываем добавленное и "заполняем" поля: Variable = "BOOL:b_Init" и сворачиваем
"SetValue(…=…)".
В следующей строке добавляем элемент "PARAM FUNC:be_CRefParamFunction".
Раскрываем строчку "Select Function Name". Выбираем в первой строке "LUAFunction", а во второй "ACF_GuardZone00_arr".
Теперь кликаем на розовую строчку-кнопочку “fCreateParamList”. Заполняем поля: ObjectArr – массив групп, bGuardZone – агрессивность отрядов (после раскрытия можно переключить в использование локального значения, нажатием на розовую полосочку), R – радиус агрессивной атаки проходящих мимо (в пикселах), iAddR – дополнительный радиус (R+2*iAddR = радиус преследования и "ответа" на стрелковую атаку, R+iAddR = "точка возврата": если группа-"защитники" возвращается на исходные места, а атакующие прошли этот рубеж, то "защитники" снова начинают атаковать).
Если создавалось два массива групп (активных и пассивных), то можно добавить еще одну похожую команду.
Также можно использовать функцию "ACF_GuardZone00", "ACF_GuardZone01" и "ACF_GuardZone02" для задания отдельным группам отличных условий охраны от других групп (другие радиусы, другая активность, другое время "беспокойства" (параметр MarkDelay, по-умолчанию 100), группа для охраны (SecuredGroup)).

Села.
Теперь поговорим о том как создавать села и какие с этим связаны трудности и особенности. Для начала убедимся, что группы зданий и охраны раздельны и не входят в массивы, использующиеся в GuardZone.
Заходим в окно переменных VARIABLES.
В верхней части раздел простых переменных (Values) стоит добавить переменные: в раздел INT_LIST, отвечающие за стоимость сел и за время между постройками групп атакующих (для каждой расы, для каждого "размера"), и ARRAY_LIST, отвечающие за указание кого именно строить ("параметров" у массива всегда четное количество: первый (-=MAP OBJECT=-:UnitType) указывает тип юнита, второй (-=VALUE=-:INT) – количество).
Затем раскрываем самый нижний раздел (SubFunctionsEditor). Добавляем одну строку. В конце строки видим кнопочки L, S и X (загрузить, сохранить и удалить).
Загружаем файл Data\Missions\SUBFUNCTIONS\VillageGnoll_newSUBF.xml (Orc или Goblin в зависимости от расы села). Теперь раскрываем и заполняем параметры.
ACTIVE – обязательно включена
l_bInit – должна быть истина (1): отвечает за инициализацию и работу села.
l_gGuard – группа охраняющих
l_gR* – радиус охраны
l_iAddR – доп. радиус охраны
l_ablInitialAbility – обилка диалога найма
l_gBaraks – группа зданий
l_gFree – должна быть истина (1)
l_iMoneyCoast – стоимость села (переменная с отрицательным числом!)
l_nRaillyPoint – нода – точка сбора
l_aUnitType – массив кого строить
l_strYES_MONEY* – должна быть пустая строка
l_strNO_MONEY* – должна быть пустая строка
l_iWaiteTime – время между постройками групп (можно использовать локальное значение – указывается в миллисекундах: 1000 = 1 сек)
l_bActive* – должна быть ложь (0)
l_iOwnerNation* – должна быть 7 (коричневые, нейтральные)
l_iDelay* – коэффициент "беспокойства" (100)
Сложность №1: все параметры отмеченные* следует пересоздать. Для этого раскройте по очереди каждый и дважды кликните на их розовую полоску и задайте необходимое значение.
Сложность №2: для каждого села свое собственное "описание"…

И еще, для того, чтобы села (и карты) работали без глюков (постоянно можно поговорить с вождем, даже после покупки...), нужно в параметрических функциях (из окна SCRIPT кнопочка FUNCTIONS) в раздел MODULE_FN_STORE загрузить [L] файл:
..\Data\Missions\PARAM_FUNCTIONS\SetelmentMODULE_FN.xml

Установки карты.
Ну, вот вроде и все. Осталась самая важная мелочь. Настройка карты. Вызываем окно настроек
Map Options: [Ctrl+E] а затем [P]. В нем выставляем:
RandomizePlayersPositions – on
MaxPlayers –
DontAllowCityLife – on
HideEnemyUnitasUnterFog – on
AutoChangeRoadsNation – on
В VictoryRules добавляем элемент VC_BaseFantasy
Все остальное не трогаем.
При желании можно еще отключить нежелательные "цвета": для этого в Players у "нежелательного" Player (цифры соответствуют цветам: 0 – красный, 1 – синий, 2 – бирюзовый, 3 – сиреневый, 4 – оранжевый, 5 – черный, 6 – белый) включить "жучка" DisableInMultiplayer.
Теперь сохраняем карту в финальный вариант (желательно соблюдать формат имени: короткое название(количество игроков).m3d , например arena(4).m3d ).

Симплификация.
Выходим из игры в Windows. Запускаем в коммандной строке: путь к игре\Data\engine.exe /surf
Щелкаем на INPUT, выбираем карту. Нажимаем на OUTPUT, выбираем файл итога. В комбобоксе (строка с выбором) выбираем Simplify и запускаем кнопкой START.
Ждем пока в статистике не высветится:
CREATED … после чего считаем, что карта готова… Копируем финальный файл в папку Data\Designed и тестируем! Если идея получилась удачной – присылаем разработчикам для всеобщего обозрения!

Удачи! Buggy_Dan
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Категории

Чат доступен только для зарегистрированных пользователей. Войдите в аккаунт для общения в чате.

Лента комментариев

Большое спасибо что подсказали за галерею поключил работает 

Вчера, 22:00

Добрый вечер, у вас введён testingcheats true?

Вчера, 21:45

Странно, по Shift+клик нет никакого меню от этого мода.

Вчера, 21:39

Супер! Нужный мод! Подскажите есть ли мод, который позволяет управлять династией как глава, не будучи главой династии?
Или мод который позволяет взять под контроль руководство династией (по принципу клуба)
без боя на мечах или игры в шахматы? А то я обискала наверное весь интернет и не нашла. Спасибо за ответ.

Вчера, 21:37

На форуме в ветке "Вопрос-ответ" 50-51 страница. 

Вчера, 20:42

Если они вдруг всё починят, то их уволят.

Династия, вместе со спамом при каждой загрузке - не самая "большая" проблема после последнего баг-"фикса". Это просто сразу видно, поэтому привлекает внимание. Остальные менее очевидные, часть из них игроки списывают на моды. Часть ошибок игры некоторые моды нивелируют последствия. Просто присмотритесь.

Вчера, 20:32

есть где-то инструкция под Злориджин? а то у меня последний раз все работало только на версии игры от анадиуса

Вчера, 20:05

Получается ждать нового обновления?

Вчера, 20:01

И плюсом еще 150 пасхалок от разработчика, точнее, как они это называют, «исправлений»smile1

Вчера, 20:00

Фломастером )

Вчера, 19:50

Добавил

Вчера, 19:36

Его можно добавить в шапку, потому что обновляется автоматически и больше не нужно выкладывать новые версии 

Вчера, 19:27

О боже, эта легенда снова в своём прайме х)
Пользовалась им около девяти лет назад, пока его не хлопнули по какой-то причине именно в рамках Симс 4. Дейсвительно годная штука. Рада, что спустя столько лет она живее всех живых. Ощущение, будто встретила близкого друга из прошлого после многих лет разлуки crycat2

Вчера, 19:24

А хотя, тут другая проблема. То что выбраны категории, где скрыто от главной, а я подумал что ты скрыл. Поправлю)

Вчера, 19:19

Открыл для главной, думаю нет смысла скрывать)

Вчера, 19:17

Добро пожаловать, Феникс :)
Просим любить и не жаловаться)

Вчера, 18:57

ого не думал что на сайт добавите класс спс 

Вчера, 18:40

Тоже пользуюсь много лет + библиотека и события работают, если подключить по инструкции) 

Вчера, 18:40

Уже лет 7 пользуюсь 



В дальнейшем можно добавить папки в исключения

Вчера, 18:23

безопасно?chee

Вчера, 18:18

это баг, завезли с обновлением

Вчера, 17:57

Добрый день, может кто то сталкивался с такой ошибкой, создала несколько династий и мой сим из династии родительской перешла в династию супруга. Но после обновления, каждый раз после перезахода в игру, симка возвращается с династию родительскую. Может кто нибудь знает как решить проблему?

Вчера, 17:51

Лично вручную, по вечерам mmmsexy

Вчера, 17:03

почему может не работать перевод? Перевод в папке с модом

Вчера, 16:23

Это нам подходит, забрал черту. Кто такие обложки рисует?

 

 

Вчера, 16:03

Добрый день! По поводу черты характера: предполагаю, что это техническая недоработка автора мода, так как он должен был прописать теги для меню разработчика, чтобы черта появлялась через Shift. Либо же черта имеет ограничения. Протестируйте её на других персонажах по возрасту или расе. Возможно, черта несовместима с оккультными персонажами, если вы играете за них. По поводу навыка: он прекрасно работает без самой черты! Стол можно найти в режиме строительства, в разделе «Увлечения и навыки», за 850 симолеонов.

Вчера, 14:36
Пожалуйста, подскажите. Взяла несколько перков, а вылезло предупреждение, что сим будет время енами пищать как дельфин, что будет раздражать других персонажей. Как от этого избавиться? Или как регулировать? Сколько перков на одном уровне можно дать, чтобы избежать этого ослабления? Если будет 1 перк, но прокачанный будет дельфиний голос? И какие ещё есть негативные последствия?
Вчера, 14:28

СПАСИБО Я ВАС ЛЮБЛЮ

Вчера, 13:55

NAM148=The Sims™ 4 Lady Bridgerton’s Masquerade Ballroom Kit
IID148=SIMS4.OFF.SOLP.0x0000000000081DFE
ETG148=SP79_LadyBMasqBallroomKit_0x0000000000081DFE:531966
GRP148=THESIMS4PC
TYP148=DEFAULT

 

NAM149=The Sims™ 4 Lady Bridgerton’s Masquerade Ball Digital Content
IID149=SIMS4.OFF.SOLP.0x000000000008200E
ETG149=SP79_BonusItems_0x000000000008200E:532494
GRP149=THESIMS4PC
TYP149=DEFAULT

 

NAM150=The Sims™ 4 Lady Bridgerton’s Masquerade Ball Fashion Kit
IID150=SIMS4.OFF.SOLP.0x0000000000081DFD
ETG150=SP78_LadyBMasqBallFashionKit_0x0000000000081DFD:531965
GRP150=THESIMS4PC
TYP150=DEFAULT

Вчера, 13:48

у меня старый анлокер от анадиус, я обновляю конфиг вручную. Мне нужно новое содержимое для конфига с последним обновлением.

В конфиге записи такого формата:

NAM145=The Sims™ 4 Tea Time Solarium Kit
IID145=SIMS4.OFF.SOLP.0x000000000007F618
ETG145=SP77_TeaTimeSolarium_0x000000000007F618:521752
GRP145=THESIMS4PC
TYP145=DEFAULT


Мне нужны строки с новыми дополнениями из нового конфига под номерами SP78 и SP79. Я их пока нигде не нашла. 

Если у вас доступны последние комплекты, то записи о них вероятно должны быть записаны в конфиге C:\Users\[user]\AppData\Roaming\anadius\EA DLC Unlocker v2\g_The Sims 4.ini или такой же папке от нового анлокера.

Если кто скинет - буду благодарна.

Вчера, 13:37

классно))

Вчера, 12:52

Можно. Работает. Небольшие танцы с бубном прикрутил все на EA Basegame + unloker и на полную пиратку с подключением к галлерее.

Вчера, 12:50

в DLC Unlocker есть, файл g_The Sims 4.ini, в самом конце

Вчера, 12:47

неужели можно пощупать новые киты? спасибо огромноеlove

Вчера, 11:58

я понимаю, но мне нужна конфигурация файла, чтобы вручную вставить её в файлы игры(

Вчера, 11:37

Популярное за неделю

Команда сайта


Администратор

Редактор, переводчик

Переводчик