Каталог статей, Гайды и статьи

Редактор карт - Heroes of Annihilated Empires (инструкция)


Автор:
  Дата публикации: 12.01.2021, 22:46 · 4 619 · 0

  1. Описание
Редактор миссий
(from Fresh and Buggy Dan)

Для входа в редактор нужно нажать на скрытую кнопку в «окошке» буквы «А» (для версии с англоязычным названием)
или сразу над первой буквой «и» (в русскоязычной версии названия).

Генератор (G)
Работу проще всего начинать с генератора, которым можно сгенерировать рельеф будущей карты, накладывая различные слои на площадь в миникарте генератора.

Весь рельеф создаётся слоями:
- Plato – плато.
- Small hills – небольшие проходимые холмы.
- Old hills - холмы побольше.
- High mountains – непроходимые горы.
- Chasm – ущелья.
- Smoothing area – спуски/подъёмы с одной высоты на другую.
- Water- Вода
- Изменение ширины кисти (раскрыть +Maps->PenRadius), правым кликом стирать выбранный слой.
Наложение национальных слоев.
(рекомендуется сделать “нейтральной” основную часть игровой территории, чтобы игровые расы не получали преимущества/потери от нахождения на своей/чужой земле).
Национальные слои находятся в конце списка слоёв, их можно нанести также непосредственно находясь в редакторе, а не в генераторе, расистом [R].
Расист - это инструмент который вызывается нажатием “горячей” клавиши [R] и позволяет быстро раскрашивать территорию в национальные текстуры (Друидская, Мертвая, Снежная и т.д.), ничего общего с расизмом кроме названия не имеет. (менять цифрами
1,2,3,4,5….)
Необходимо установить размер генерированной площади. Максимальный размер карты Max=16384. В зависимости от указанного размера будет выделена площадь под карту.

галочки:
DontGenerateLandscape – в случае генерации будет перегенерировать только окраску и сохранит текущие слои с текущими правилами.
ReCreateMinimap – обновляет миникарту.
DoNothing – позволяет изменять слои в генераторе, не генерируя ничего более.
DontGenerateTrees – оставляет те деревья, которые уже стоят на карте

Работа с ландшафтом в редакторе:
Ctrl+T – панель инструментов.

Инструменты:
- deform mode [D] - деформация (левый, правый клик, [Ctrl]+правый клик) – позволяет создавать горы и океаны, рукотворно выкапывая или наращивая высоты.
[Ctrl+Х] - обновление высот и блокировки (использовать всегда после изменения ландшафта, блокировки, перед сохранением карты)
- Smooth mode [S] – Сглаживает высоты, рельеф.
- Subdivision – (Smooth mode, [Ctrl]+Left click) – Позволяет разбить треугольники поверхностей на более мелкие.
- Simplify – (Smooth mode, [Shift]+Left click)- упрощает и объединяет треугольники.
- Scrolling (меняет размер кисти)
- Facturing [F] – фактурирование (Удерживая Пробел, навести курсор на необходимую фактуру, кликнуть по ней и отпустить Пробел.
Скроллинг - изменяет радиус пера, левый-клик - кладет фактуру, Правый-клик на земле, для взятия фактуры под курсором.)
- Резинка [N] – резинка позволяет стирать поставленные на карту объекты (деревья, камни, месторождения шахт)
Colorise [C]– раскрашивание (удерживая Пробел, выбрать необходимый цвет и отпустить Пробел).
- Скроллинг - изменяет радиус пера,
- Левый-клик - кладет цвет,
- [Ctrl]+Rightclick на земле, для взятия цвета под курсором,
- Правый-клик, размазать границы цветов между собой.).
- Refresh Direct Illumination [X] – hotkey (Commands->refresh Direct Illumination) – пересчет дополнительного освещение от ландшафта
- Stones, Mines ([F4]->#M_DR) (камни в разделе #3d_stones_large)
- Trees – панель-редактор деревьев [F8]
- выбрать деревья (в правой панели)
- [Tab] (предпросмотр)
- [Ctrl] + scrolling – радиус
- [Shift] + scrolling – масштабирование
- [Ctrl] + select trees – добавить к выбранным (в правой панели)
- [Ctrl] + doubleclick – добавить все деревья в окне к выбранным
- Левый клик - расположить на земле выбранные деревья случайным образом
- [Ctrl+O] – убрать выбранные деревья
- Blocking – выставляется область проходимости, непроходимости. После выставления операцию следует завершить нажатием [Ctrl+X]
- дороги (roads) – установить (left click), удалить (дважды right click: в первый раз убирается фактура дороги, во второй – «узел» пути)
- Режим установки юнитов [P] (F9 – сбрасывает режим установки юнитов)
- Н (num pad) – все нейтралы относятся к восьмой нации.
[Alt]+scrolling – угол
- Race ground layer [R]- – Позволяет накладывать расовые слои непосредственно в редакторе.
- Landscape layer [L] – позволяет накладывать слои ландшафта непосредственно в редакторе.

После настроек ландшафта можно перейти к настройкам опций карты:
Запускаем редактор [Ctrl+E]
Выбрать опции карты [Р]
Опции карты [P]:
Необходимо указать следующие параметры при создании карты:
Randomize player position – Рандомизирует респаун игроков.
Max players - ограничивает количество игроков на карте.
Victory rule: VC_basefantasy – Условие победы/поражения на карте.
LimitcamArgs – ограничивает площадь возможного перемещения камеры.
После завершения всех операций с ландшафтом карту необходимо симплифицировать.
Симплификация карты: из командной строки Windows “engine.exe /surf” . В меню программы выбрать файл исходной карты (INPUT) и выходящей (output) и нажать START при выбранной операции (SIMPLIFY)

Горячие клавиши редактора:
Общие:
Ctrl + E – меню редакторов
Ctrl + I – информация о выделенном юните или здании
C – текстурирование (держа пробел – выбор текстуры, 16 млн. цветов)
F – фактурирование (держа пробел – выбор фактуры, X,Z,A,S – перемещение, изменение угла и размера фактуры)
Ctrl + X – выровнять блокировку, пересчитать высоты
Ctrl+Shift+F5 – режим блокировки
Ctrl + T и Ctrl + O – вкл/выкл. панели инструментов
P – Панель наций и юнитов (1-7 выбор соответствующей нации)
F12 – меню игры
R – раса (fantasy only)
Ctrl + E, B – открыть меню Battle Editor
Ctrl + Del – уничтожить здание или убить юнита
Ctrl+A выделить всех юнитов одного типа
Ctrl+B выделить все здания одного типа
Камера:
Insert / Delete – приблизить или удалить камеру
Page Up – восстановить положение камеры снизу
Page Down – камера снизу
Home – вернуть положение камеры
Скролл мышки – вертеть положение камеры.
Ctrl+Shift+F7 – режим от первого лица

Булевы операции:
B – Загрузить объект булевской операции.
Скролл мышки+(Z,X,C) – вращать объект.
Shift + Скролл мышки – изменить высоту объекта.
Alt +(Z,X,C)+ колесико – изменить размер объекта (по выбранному направлению).
Правая кнопка мышки – добавить объект булевой операции в ландшафт.
После добавления площади стыкующиеся с ландшафтом необходимо сгладить (Smooth)
Левая кнопка мышки – отменить добавление объекта булевой операции в ландшафт.
X- Commands>Undo-удалить последний объект булевой операции из ландшафта.
Х – Tools > scissors - ножницы, возможность вырезать части поверхностей.
Нужно следить за тем чтобы после работы с булевыми объектами и ножницами не было дыр в поверхностях.

Читы:
Erase – удалить объект
Deposits – добавить ресурсы
Immortal 1 – сделать неуничтожимыми
Sklad 1 - сделать здание складом
3in1 – открыть карту, добавить ресурсы.
3in1 – 3 чита в 1-ом
Lego – открыть редактор «Лего» (скрипты миссии).
EdTree – открыть генератор «деревьев».

Работа со скриптами:
Для вызова редактора скриптов наберите комманду “lego” (без кавычек). Откроется окошко:
Назначение кнопок:
SCRIPT - открывает окно редактирования основного скрипта (из него же переход на окно глобальных
переменных).
GROUP - открывает окно работы с группами (создание, удаление, назначение, очистка…)
NODES - работа с «нодами» (радиальными зонами).
NODES ARR - редактор массива «нод».
Кнопка “SUB FUNCTIONS” не функциональная и в работе не используется

Окно редактирования скрипта.
Кнопка TXT/SRC переключает режим представления скриптовой части. В режиме SRC можно редактировать, а в TXT искать нужные строки. Для режима TXT рекомендуется поставить галочку-жучок Auto Update и нажать на кнопку UPDATE.
Для поиска необходимо дважды кликнуть на поле НАД скриптом, набрать искомую комбинацию (регистрозависимо) и нажать на кнопку с зеленой стрелкой.
Также скрипт можно сохранить в файл и загрузить из файла. Для этого имеется поле ПОД скриптовой областью.
Кнопка со стрелкой вызывает диалог выбора файла (можно и вручную набрать), кнопка L загружает указанный файл, S – сохраняет в указанный файл. Следует учесть, что сохраняется и загружается весь скрипт, все переменные и функции. Потому после загрузки, карту следует сохранить и загрузить – иначе не будут отображаться параметрические функции типа “LUA”.
И еще одно: Сохранять файлы лучше всего, не выходя за «пределы» игровой папки, (в противном случае, иногда может просто не сохранить).

Команды редактирования скрипта:
Кнопка VARIABLES вызывает список глобальных переменных (там же есть список групп, «нод», текстов-диалогов, субфункций).
FUNCTIONS – список всех параметрических функций. Исполнительная часть раздела, помеченного как «LUA» - находится в BattleEditor.dll, в раздел «MODULE» можно дописывать собственные параметрические функции, обязательно указывая выполняемые действия.
При создании собственного скрипта необходимо знать, что все действия (команды) и функции (возвращающие значения) разбиты по группам (верхний выпадающий список):
- вызов параметрических функций
- используется для вставки комментария
- базовые функции (проверки, циклы…)
- набор команд для групп
- набор команд для глобальных переменных
- набор команд для наций
- системные команды (запуск таймера, обрезка карты)
- работа со звуком
- команды для транспортов
- управление камерой
- (команды Казаков2)
- (команды Казаков2)
- набор специфических команд
- (нерабочие, увы, команды)
- функции для групп
- функции для глобальных переменных
- функции для наций
- системные функции
- функции работы с графикой
- функции для работы со звуком
- функции для транспортов
- специальные функции

Поскольку все команды скрипта пытаются выполниться на каждом «тике», следует соблюдать соответственно такие правила:
- стараться все команды заключать в проверки содержащие однозначный вариант для исполнения
- одна из команд должна менять условие для невозможности исполнения данной проверки на следующем «тике».
- не должно быть «перекрестных» проверок (исполнение проверки1 приводит к выполнению проверки2, что приводит к выполнению проверки1 ...). Все должно быть просто и однозначно!

Редактор переменных:
Раздел «значений»:
В ходе скриптования чаще всего используются такие переменные, как BOOL (они же «триггеры»), INT и ARRAY.
Элементами ARRAY могут выступать как простые переменные, так и группы, ноды и типы юнитов (для задания автоматического строительства).
Раздел «объекты»:
Здесь хранятся списки групп и нод. Можно добавлять новые и удалять уже имеющиеся, но назначить в группу юнитов из этого диалога нельзя.
Раздел «диалоги»:
Тут задаются фразовые элементы. Один элемент – одно «облачко». В диалоги эти элементы объединяются в переменной типа ARRAY.
Каждый элемент содержит в себе: имя элемента, группа – говорящий, идентификатор говорящего (имя), внешний вид говорящего, эмоция, звуковой файл, текст. Если текст превышает допустимый лимит, то после «сворачивания» элемента он окрасится красным цветом.
Раздел «субфункции»:
Здесь описываются команды, запускаемые параллельно со скриптом. Разрабатывались для описания скирмиш-поселков. Принципы скриптования идентичны основным (не должно быть бесконечных повторов…). В верхней части задаются локальные переменные, используемые в «субфункции», а в нижней сама функция. Все субфункции, как и элементы скрипта, вызываются на каждом тике, потому все действия лучше заключать в однозначные блоки-проверки.

Работа с группами:
Опции:
ADV - раскрывает/скрывает список всех имеющихся групп.
Visible - показывает или скрывает все группы (может не работать).
Force Draw - прорисовывает линии групп, находящихся на большом расстоянии (без этой фичи группа, уходя за экран, «скрывается»)
Auto Index - автоматически добавляет к имени новой группы “_”.
Кнопки:
Rem Selected - исключает выбранных юнитов из указанной группы.
On Screen - (или правый клик на имени группы) переносит экран к группе.
Clear - очищает группу.
Для добавления юнитов в группу: выделите нужных юнитов, в редакторе групп выберите ту, в которую хотите добавить юнитов, и нажмите Add Selected. Если же свободной группы нет, то при выделенных юнитах задайте имя группы в верхней части редактора и нажмите New Group – все выбранные юниты добавятся в новую группу.

Работа с нодами:
ADV, Visible и Force Draw работают так же как и у групп.
Для создания новой ноды надо указать имя, включить «жучок» Add и кликнуть в нужную точку на карте.
Повторный клик, при выключенном автоиндексе, переместит ноду в новую указанную точку, при этом создав еще одну с таким же именем, потому следите за уникальностью имен!
При создании нод радиус указывать не обязательно (особенно, если это «точка выхода»).
При включенном Move ноды можно перемещать с места на место. Для этого один раз кликните на ноду (взять) и укажите ей новое место, кликнув второй раз (положить).
При Sel – выделенной ноде можно менять вручную параметры в нижней части редактора,
где:
SegFR – отображение сегмента ноды (1..255, 0);
Dir – направление «начального» вектора;
X, Y, R – координаты и радиус.

Генерация ландшафта.
Войдя в редактор карт, запускаем генератор ландшафтов нажатием кнопки [G].
Нарисовав несложный рисунок, установив жучки-галочки в состояние:
DontGenerateRelief – off;
ReCreateMinimap – on,
OptimizeSurface – off,
DoNothing – off,
DontGenerateTrees - off
и установив размер карты 17000 (пикселов) в поле Size (ну, или меньше, по желанию, но неперестарайтесь), генерируем поле действий, нажав на кнопку "Принять".
Налюбовавшись работой генератора решаем, что местами имеются недостатки и исправляем их:
[S] вызываю инструмент сглаживания (левый клик – сглаживание, колесо мыши меняет радиус);
[D] – инструмент деформирования (левый клик – поднять, правый - опустить, колесо мыши меняет радиус)
Для вращения ландшафта лучше пользоваться сочетанием [Alt]+LeftClick (удерживая)+перемещение мыши влево-вправо.
Отредактированный ландшафт может содержать неверный "рисунок" - для исправления прибегаем к "расисту" - подкрашивание ландшафта, согласно "правилам" для нужной нации.
Вызывается он кнопкой [R]. Колесо мыши меняет радиус, левый клик применяет «правила», 1-6 выбор рассы.
После завершения работы с ландшафтом нажимаем комбинацию [Ctrl+X] – просчитать блокировки и высоты.

Блокировки.
Вызвать "карту" блокировок можно нажав комбинацию [Ctrl+Shift+F5].
Внимательно изучаем все проходимые и непроходимые места. Если находим непонравившийся участок, пытаемся его изменить.
Менять можно двумя путями: изменение ландшафта и установка/снятие блокировок. Первый трудоемкий и не всегда в итоге красивый (если вы не моделер!).
Второй тоже бывает не без недостатков (открываются вертикальные стены и т. д.), но для
блокирования нежелательных проходов – подходит.
Нажимаем [Ctrl+S] и видим кружек голубого цвета – это "разблокировка".
Нажимаем еще раз [Ctrl+S] – теперь кружек стал белым – это "полная блокировка". Третий раз если нажать [Ctrl+S] – сиреневый кружек: это "уничтожитель" установленных (но не дефолтовых!!) блокировок.
Четвертое нажатие отключает инструмент работы с блокировками.
После установки/снятия новых блокировок рекомендуется нажать [Ctrl+X].

Герои.
Выбрав подходящее место для старта героя, нажимаю клавишу [P], выбираю цвет (все герои должны быть разных цветов, от красного до белого, коричневый цвет зарезервирован для нейтралов!) и нацию (druides, ice, mechanics или undeads), выбираю героя (любого из трех) и ставлю его на местность. (левый клик на персонаже – выбор, левый клик на ландшафте – поставить).

Ресурсы.
Расставив героев, перехожу к расстановке ресурсов. Для этого нажимаю [F4].
Выбираю раздел #M_DR и, выбирая месторождения, располагаю их на карте на свое усмотрение.
Затем выбираю раздел #3d_stones_large, выбираю "месторождения" камней и располагаю их на карте. (радиус "кольца" меняется значениями 1-3 и 6-9, но лучше расставлять в радиусе 3.
Выбрать все элементы в "списке" ресурсов: либо с [Shift]+LeftClick на каждой, либо [Ctrl+Shift]+LeftClick на любой).
Деревья ставятся аналогично, но из списка, вызываемого клавишей [F8]. В разделе #ALL находятся все виды деревьев.

Объекты.
Все нейтральные объекты (магазины, села, крипы) в игре последнего, коричневого цвета.
Магазины лучше брать из "списка юнитов" (клавиша [P]) в разделе Missions, где все объекты распределены по группам.
BIBLIOTEKA – библиотеки с карточками,
ALCHEMISTLABS – алхимические лаборатории/баночки/,
FOUNTAIN – фонтаны пополнений жизни и маны,
ARTIFACT SELLER – торговцы оружием и броней.
Крипы и села создаются аналогично из своих групп.

Группы.
Теперь у нас есть красивая, но неработающая карта. Для начала объединим юнитов в отдельные группы по назначению. Здания для будущих сел объединяем отдельно от юнитов, но для каждого села все здания - в одну группу.
Есть как минимум два способа объединить выделенных юнитов в новую группу:
1) через инструмент LEGO (вызывается чит-командой "lego", дальше кнопка "GROUP", а там задаем имя в верхней части, выбираем нужных юнитов и кликаем на кнопку "New Group");
2) при помощи чит-команды "g имя_группы" (при выделенных юнитах иначе группа создастся, но будет пуста, между g и именем группы должен быть один пробел)
Чтобы добавить юнитов в уже имеющуюся группу – пользуемся инструментом LEGO, GROUP: выбираем из списка групп нужную (чтобы отобразить весь список жучок ADV должен быть включен), выделяем юнитов и нажимаем кнопку "Add Selected".

Скриптование.
Начало.
Для начала добавим несколько "переменных". Из инструмента LEGO вызываем SCRIPT.
В открывшемся окне ищем и нажимаем кнопку VARIABLES. Раскрываем раздел Values (просто кликаем на зеленой полосочке), затем BOOL_LIST.
Добавляем новый элемент (просто кликаем на "add…"). Раскрываем его и меняем поле Name на что-то более понятное (Например: b_Init). Установим ему начальное значение "истина" - включим жучок.
Теперь в разделе ARRAY_LIST добавим массив (или массивы) охраняющих. Делаем это для упрощения управления группами. (Например: a_Agressive и a_Passive).
В переменной, задающей массив групп, добавим "параметры" - значения массива. Имя параметра значения не имеет, но хоть один символ должен быть. Тип параметра для группы:
-=MAP OBJECT=-:GROUP. Дважды кликаем на розовой полосочке (Use Reference to GLOBAL OBJECT…) и выбираем нужную группу.

Скрипт.
Возвращаемся в окно скрипта. Здесь мы видим строку "begin … end". Раскрываем ее (до
появления строчки "add…"). Создадим простую операцию инициализации: операция, которая
вызовется вначале работы карты, но только один раз!
Добавляем элемент "BASE COMPLEX:if… while… do…"
Выбираем в поле Modificator "if (…) then…".
Раскрываем строчку, где написан "0".
Добавляем элемент "F_GLOBAL_VALUE:Get(VAL)".
Раскрываем его и устанавливаем значение "BOOL:b_Init"
Кликаем на ближайших ".." дважды.
Теперь раскрываем строку "be_CbaseArrayFunction".
Добавляем команду "GLOBAL_VALUE:SetValue(…=…)"
Раскрываем добавленное и "заполняем" поля: Variable = "BOOL:b_Init" и сворачиваем
"SetValue(…=…)".
В следующей строке добавляем элемент "PARAM FUNC:be_CRefParamFunction".
Раскрываем строчку "Select Function Name". Выбираем в первой строке "LUAFunction", а во второй "ACF_GuardZone00_arr".
Теперь кликаем на розовую строчку-кнопочку “fCreateParamList”. Заполняем поля: ObjectArr – массив групп, bGuardZone – агрессивность отрядов (после раскрытия можно переключить в использование локального значения, нажатием на розовую полосочку), R – радиус агрессивной атаки проходящих мимо (в пикселах), iAddR – дополнительный радиус (R+2*iAddR = радиус преследования и "ответа" на стрелковую атаку, R+iAddR = "точка возврата": если группа-"защитники" возвращается на исходные места, а атакующие прошли этот рубеж, то "защитники" снова начинают атаковать).
Если создавалось два массива групп (активных и пассивных), то можно добавить еще одну похожую команду.
Также можно использовать функцию "ACF_GuardZone00", "ACF_GuardZone01" и "ACF_GuardZone02" для задания отдельным группам отличных условий охраны от других групп (другие радиусы, другая активность, другое время "беспокойства" (параметр MarkDelay, по-умолчанию 100), группа для охраны (SecuredGroup)).

Села.
Теперь поговорим о том как создавать села и какие с этим связаны трудности и особенности. Для начала убедимся, что группы зданий и охраны раздельны и не входят в массивы, использующиеся в GuardZone.
Заходим в окно переменных VARIABLES.
В верхней части раздел простых переменных (Values) стоит добавить переменные: в раздел INT_LIST, отвечающие за стоимость сел и за время между постройками групп атакующих (для каждой расы, для каждого "размера"), и ARRAY_LIST, отвечающие за указание кого именно строить ("параметров" у массива всегда четное количество: первый (-=MAP OBJECT=-:UnitType) указывает тип юнита, второй (-=VALUE=-:INT) – количество).
Затем раскрываем самый нижний раздел (SubFunctionsEditor). Добавляем одну строку. В конце строки видим кнопочки L, S и X (загрузить, сохранить и удалить).
Загружаем файл Data\Missions\SUBFUNCTIONS\VillageGnoll_newSUBF.xml (Orc или Goblin в зависимости от расы села). Теперь раскрываем и заполняем параметры.
ACTIVE – обязательно включена
l_bInit – должна быть истина (1): отвечает за инициализацию и работу села.
l_gGuard – группа охраняющих
l_gR* – радиус охраны
l_iAddR – доп. радиус охраны
l_ablInitialAbility – обилка диалога найма
l_gBaraks – группа зданий
l_gFree – должна быть истина (1)
l_iMoneyCoast – стоимость села (переменная с отрицательным числом!)
l_nRaillyPoint – нода – точка сбора
l_aUnitType – массив кого строить
l_strYES_MONEY* – должна быть пустая строка
l_strNO_MONEY* – должна быть пустая строка
l_iWaiteTime – время между постройками групп (можно использовать локальное значение – указывается в миллисекундах: 1000 = 1 сек)
l_bActive* – должна быть ложь (0)
l_iOwnerNation* – должна быть 7 (коричневые, нейтральные)
l_iDelay* – коэффициент "беспокойства" (100)
Сложность №1: все параметры отмеченные* следует пересоздать. Для этого раскройте по очереди каждый и дважды кликните на их розовую полоску и задайте необходимое значение.
Сложность №2: для каждого села свое собственное "описание"…

И еще, для того, чтобы села (и карты) работали без глюков (постоянно можно поговорить с вождем, даже после покупки...), нужно в параметрических функциях (из окна SCRIPT кнопочка FUNCTIONS) в раздел MODULE_FN_STORE загрузить [L] файл:
..\Data\Missions\PARAM_FUNCTIONS\SetelmentMODULE_FN.xml

Установки карты.
Ну, вот вроде и все. Осталась самая важная мелочь. Настройка карты. Вызываем окно настроек
Map Options: [Ctrl+E] а затем [P]. В нем выставляем:
RandomizePlayersPositions – on
MaxPlayers –
DontAllowCityLife – on
HideEnemyUnitasUnterFog – on
AutoChangeRoadsNation – on
В VictoryRules добавляем элемент VC_BaseFantasy
Все остальное не трогаем.
При желании можно еще отключить нежелательные "цвета": для этого в Players у "нежелательного" Player (цифры соответствуют цветам: 0 – красный, 1 – синий, 2 – бирюзовый, 3 – сиреневый, 4 – оранжевый, 5 – черный, 6 – белый) включить "жучка" DisableInMultiplayer.
Теперь сохраняем карту в финальный вариант (желательно соблюдать формат имени: короткое название(количество игроков).m3d , например arena(4).m3d ).

Симплификация.
Выходим из игры в Windows. Запускаем в коммандной строке: путь к игре\Data\engine.exe /surf
Щелкаем на INPUT, выбираем карту. Нажимаем на OUTPUT, выбираем файл итога. В комбобоксе (строка с выбором) выбираем Simplify и запускаем кнопкой START.
Ждем пока в статистике не высветится:
CREATED … после чего считаем, что карта готова… Копируем финальный файл в папку Data\Designed и тестируем! Если идея получилась удачной – присылаем разработчикам для всеобщего обозрения!

Удачи! Buggy_Dan
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Категории

Чат доступен только для зарегистрированных пользователей. Войдите в аккаунт для общения в чате.

Лента комментариев

Спасибо, обновил

Сегодня, 07:43

Мод обновился Под версию 1.121.372 (новых строк нет, перевод актуален)

Сегодня, 07:22

Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(

Сегодня, 06:22

Именно анимации для вв и нужно использовать

Вчера, 23:11

Базовый.

Вчера, 18:59

Проблема актуальна на 16.03.2026. Не дает зайти в сохранение 😥

Вчера, 18:53
Интересно, как это выглядит в игре?

Никак не выглядит, Lumpinou пишет свои моды так, как будто WW не существует. Это же касается и модуля на ЗППП.

Вчера, 18:37
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.

 

Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? )))) 

Вчера, 18:35

а на какое значение его нужно поменять не подскажете пж?

Вчера, 17:38

не нашли решение?

Вчера, 14:07

Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл

Вчера, 13:38
Модуль 18: Расширенное "WooHoo"
Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")

 

Интересно, как это выглядит в игре? )))))))


Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?

Вчера, 13:32

К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹

Вчера, 11:43



От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции.
Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет.
Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает.
Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.

Вчера, 12:45

Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py
А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой.
Точно не сказать.

Вчера, 10:49

Last Module Called: autonomy_component.py
Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object
Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496

 

не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму

Вчера, 09:50

Спасибо

Вчера, 09:34

Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1
Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.

Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.

Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.

Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.

Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.

Вчера, 03:05

Видимо, что-то случилось? Раз обновы все еще нет, вши заразили код mmmsexy  Я все еще надеюсь успеть поймать новую версию до обновления игры хд

Вчера, 02:04

Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего.
Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял.
Но с новой игрой, появится и новый журнал



Журнал должен работать в рамках сохранения.
Новая игра с новым миром - новый журнал для всех.
Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся.
Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.

Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM.
Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля.
Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:

В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился.
В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.

Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется.
Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.

15 марта 2026 19:26

А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.

15 марта 2026 18:04

Обновил, смотрите

15 марта 2026 14:47

Здравствуйте!

Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.

15 марта 2026 14:42

Перевод не работает с новой версией

15 марта 2026 12:47

Мод обновился в источнике от 28/02/2026.

15 марта 2026 11:57

Вышло обновление 04/03/2026 в источнике.

15 марта 2026 10:55

Немного не дошел до новых строк !Sexy Gigs v20.2(by_Just).package

14 марта 2026 21:02

Пишет мол "недостаточно стульев для выполнения действия". Что я делаю не так? Или мод уже не работает?

В похожем моде тоже самое.

14 марта 2026 20:58

Пишет мол "недостаточно стульев для выполнения действия". Что я делаю не так? Или мод уже не работает?

В похожем моде тоже самое.

14 марта 2026 20:58

Будут отсутствовать строки

14 марта 2026 19:06

Спасибо! Файлы от 4 марта, поэтому оставил как есть. 

14 марта 2026 18:45

Над этим еще Анадиус стебался, но вреда никакого. )

14 марта 2026 18:41

Про txt улыбнуло так что чай пролил.lol

14 марта 2026 18:15

обновлён 12 марта до бета версииsurrender

14 марта 2026 16:42

Популярное за неделю

Команда сайта


Администратор

Редактор, переводчик

Переводчик