Каталог статей, Гайды и статьи

Редактор карт - Heroes of Annihilated Empires (инструкция)


Автор:
  Дата публикации: 12.01.2021, 22:46 · 4 065 · 0

  1. Описание
Редактор миссий
(from Fresh and Buggy Dan)

Для входа в редактор нужно нажать на скрытую кнопку в «окошке» буквы «А» (для версии с англоязычным названием)
или сразу над первой буквой «и» (в русскоязычной версии названия).

Генератор (G)
Работу проще всего начинать с генератора, которым можно сгенерировать рельеф будущей карты, накладывая различные слои на площадь в миникарте генератора.

Весь рельеф создаётся слоями:
- Plato – плато.
- Small hills – небольшие проходимые холмы.
- Old hills - холмы побольше.
- High mountains – непроходимые горы.
- Chasm – ущелья.
- Smoothing area – спуски/подъёмы с одной высоты на другую.
- Water- Вода
- Изменение ширины кисти (раскрыть +Maps->PenRadius), правым кликом стирать выбранный слой.
Наложение национальных слоев.
(рекомендуется сделать “нейтральной” основную часть игровой территории, чтобы игровые расы не получали преимущества/потери от нахождения на своей/чужой земле).
Национальные слои находятся в конце списка слоёв, их можно нанести также непосредственно находясь в редакторе, а не в генераторе, расистом [R].
Расист - это инструмент который вызывается нажатием “горячей” клавиши [R] и позволяет быстро раскрашивать территорию в национальные текстуры (Друидская, Мертвая, Снежная и т.д.), ничего общего с расизмом кроме названия не имеет. (менять цифрами
1,2,3,4,5….)
Необходимо установить размер генерированной площади. Максимальный размер карты Max=16384. В зависимости от указанного размера будет выделена площадь под карту.

галочки:
DontGenerateLandscape – в случае генерации будет перегенерировать только окраску и сохранит текущие слои с текущими правилами.
ReCreateMinimap – обновляет миникарту.
DoNothing – позволяет изменять слои в генераторе, не генерируя ничего более.
DontGenerateTrees – оставляет те деревья, которые уже стоят на карте

Работа с ландшафтом в редакторе:
Ctrl+T – панель инструментов.

Инструменты:
- deform mode [D] - деформация (левый, правый клик, [Ctrl]+правый клик) – позволяет создавать горы и океаны, рукотворно выкапывая или наращивая высоты.
[Ctrl+Х] - обновление высот и блокировки (использовать всегда после изменения ландшафта, блокировки, перед сохранением карты)
- Smooth mode [S] – Сглаживает высоты, рельеф.
- Subdivision – (Smooth mode, [Ctrl]+Left click) – Позволяет разбить треугольники поверхностей на более мелкие.
- Simplify – (Smooth mode, [Shift]+Left click)- упрощает и объединяет треугольники.
- Scrolling (меняет размер кисти)
- Facturing [F] – фактурирование (Удерживая Пробел, навести курсор на необходимую фактуру, кликнуть по ней и отпустить Пробел.
Скроллинг - изменяет радиус пера, левый-клик - кладет фактуру, Правый-клик на земле, для взятия фактуры под курсором.)
- Резинка [N] – резинка позволяет стирать поставленные на карту объекты (деревья, камни, месторождения шахт)
Colorise [C]– раскрашивание (удерживая Пробел, выбрать необходимый цвет и отпустить Пробел).
- Скроллинг - изменяет радиус пера,
- Левый-клик - кладет цвет,
- [Ctrl]+Rightclick на земле, для взятия цвета под курсором,
- Правый-клик, размазать границы цветов между собой.).
- Refresh Direct Illumination [X] – hotkey (Commands->refresh Direct Illumination) – пересчет дополнительного освещение от ландшафта
- Stones, Mines ([F4]->#M_DR) (камни в разделе #3d_stones_large)
- Trees – панель-редактор деревьев [F8]
- выбрать деревья (в правой панели)
- [Tab] (предпросмотр)
- [Ctrl] + scrolling – радиус
- [Shift] + scrolling – масштабирование
- [Ctrl] + select trees – добавить к выбранным (в правой панели)
- [Ctrl] + doubleclick – добавить все деревья в окне к выбранным
- Левый клик - расположить на земле выбранные деревья случайным образом
- [Ctrl+O] – убрать выбранные деревья
- Blocking – выставляется область проходимости, непроходимости. После выставления операцию следует завершить нажатием [Ctrl+X]
- дороги (roads) – установить (left click), удалить (дважды right click: в первый раз убирается фактура дороги, во второй – «узел» пути)
- Режим установки юнитов [P] (F9 – сбрасывает режим установки юнитов)
- Н (num pad) – все нейтралы относятся к восьмой нации.
[Alt]+scrolling – угол
- Race ground layer [R]- – Позволяет накладывать расовые слои непосредственно в редакторе.
- Landscape layer [L] – позволяет накладывать слои ландшафта непосредственно в редакторе.

После настроек ландшафта можно перейти к настройкам опций карты:
Запускаем редактор [Ctrl+E]
Выбрать опции карты [Р]
Опции карты [P]:
Необходимо указать следующие параметры при создании карты:
Randomize player position – Рандомизирует респаун игроков.
Max players - ограничивает количество игроков на карте.
Victory rule: VC_basefantasy – Условие победы/поражения на карте.
LimitcamArgs – ограничивает площадь возможного перемещения камеры.
После завершения всех операций с ландшафтом карту необходимо симплифицировать.
Симплификация карты: из командной строки Windows “engine.exe /surf” . В меню программы выбрать файл исходной карты (INPUT) и выходящей (output) и нажать START при выбранной операции (SIMPLIFY)

Горячие клавиши редактора:
Общие:
Ctrl + E – меню редакторов
Ctrl + I – информация о выделенном юните или здании
C – текстурирование (держа пробел – выбор текстуры, 16 млн. цветов)
F – фактурирование (держа пробел – выбор фактуры, X,Z,A,S – перемещение, изменение угла и размера фактуры)
Ctrl + X – выровнять блокировку, пересчитать высоты
Ctrl+Shift+F5 – режим блокировки
Ctrl + T и Ctrl + O – вкл/выкл. панели инструментов
P – Панель наций и юнитов (1-7 выбор соответствующей нации)
F12 – меню игры
R – раса (fantasy only)
Ctrl + E, B – открыть меню Battle Editor
Ctrl + Del – уничтожить здание или убить юнита
Ctrl+A выделить всех юнитов одного типа
Ctrl+B выделить все здания одного типа
Камера:
Insert / Delete – приблизить или удалить камеру
Page Up – восстановить положение камеры снизу
Page Down – камера снизу
Home – вернуть положение камеры
Скролл мышки – вертеть положение камеры.
Ctrl+Shift+F7 – режим от первого лица

Булевы операции:
B – Загрузить объект булевской операции.
Скролл мышки+(Z,X,C) – вращать объект.
Shift + Скролл мышки – изменить высоту объекта.
Alt +(Z,X,C)+ колесико – изменить размер объекта (по выбранному направлению).
Правая кнопка мышки – добавить объект булевой операции в ландшафт.
После добавления площади стыкующиеся с ландшафтом необходимо сгладить (Smooth)
Левая кнопка мышки – отменить добавление объекта булевой операции в ландшафт.
X- Commands>Undo-удалить последний объект булевой операции из ландшафта.
Х – Tools > scissors - ножницы, возможность вырезать части поверхностей.
Нужно следить за тем чтобы после работы с булевыми объектами и ножницами не было дыр в поверхностях.

Читы:
Erase – удалить объект
Deposits – добавить ресурсы
Immortal 1 – сделать неуничтожимыми
Sklad 1 - сделать здание складом
3in1 – открыть карту, добавить ресурсы.
3in1 – 3 чита в 1-ом
Lego – открыть редактор «Лего» (скрипты миссии).
EdTree – открыть генератор «деревьев».

Работа со скриптами:
Для вызова редактора скриптов наберите комманду “lego” (без кавычек). Откроется окошко:
Назначение кнопок:
SCRIPT - открывает окно редактирования основного скрипта (из него же переход на окно глобальных
переменных).
GROUP - открывает окно работы с группами (создание, удаление, назначение, очистка…)
NODES - работа с «нодами» (радиальными зонами).
NODES ARR - редактор массива «нод».
Кнопка “SUB FUNCTIONS” не функциональная и в работе не используется

Окно редактирования скрипта.
Кнопка TXT/SRC переключает режим представления скриптовой части. В режиме SRC можно редактировать, а в TXT искать нужные строки. Для режима TXT рекомендуется поставить галочку-жучок Auto Update и нажать на кнопку UPDATE.
Для поиска необходимо дважды кликнуть на поле НАД скриптом, набрать искомую комбинацию (регистрозависимо) и нажать на кнопку с зеленой стрелкой.
Также скрипт можно сохранить в файл и загрузить из файла. Для этого имеется поле ПОД скриптовой областью.
Кнопка со стрелкой вызывает диалог выбора файла (можно и вручную набрать), кнопка L загружает указанный файл, S – сохраняет в указанный файл. Следует учесть, что сохраняется и загружается весь скрипт, все переменные и функции. Потому после загрузки, карту следует сохранить и загрузить – иначе не будут отображаться параметрические функции типа “LUA”.
И еще одно: Сохранять файлы лучше всего, не выходя за «пределы» игровой папки, (в противном случае, иногда может просто не сохранить).

Команды редактирования скрипта:
Кнопка VARIABLES вызывает список глобальных переменных (там же есть список групп, «нод», текстов-диалогов, субфункций).
FUNCTIONS – список всех параметрических функций. Исполнительная часть раздела, помеченного как «LUA» - находится в BattleEditor.dll, в раздел «MODULE» можно дописывать собственные параметрические функции, обязательно указывая выполняемые действия.
При создании собственного скрипта необходимо знать, что все действия (команды) и функции (возвращающие значения) разбиты по группам (верхний выпадающий список):
- вызов параметрических функций
- используется для вставки комментария
- базовые функции (проверки, циклы…)
- набор команд для групп
- набор команд для глобальных переменных
- набор команд для наций
- системные команды (запуск таймера, обрезка карты)
- работа со звуком
- команды для транспортов
- управление камерой
- (команды Казаков2)
- (команды Казаков2)
- набор специфических команд
- (нерабочие, увы, команды)
- функции для групп
- функции для глобальных переменных
- функции для наций
- системные функции
- функции работы с графикой
- функции для работы со звуком
- функции для транспортов
- специальные функции

Поскольку все команды скрипта пытаются выполниться на каждом «тике», следует соблюдать соответственно такие правила:
- стараться все команды заключать в проверки содержащие однозначный вариант для исполнения
- одна из команд должна менять условие для невозможности исполнения данной проверки на следующем «тике».
- не должно быть «перекрестных» проверок (исполнение проверки1 приводит к выполнению проверки2, что приводит к выполнению проверки1 ...). Все должно быть просто и однозначно!

Редактор переменных:
Раздел «значений»:
В ходе скриптования чаще всего используются такие переменные, как BOOL (они же «триггеры»), INT и ARRAY.
Элементами ARRAY могут выступать как простые переменные, так и группы, ноды и типы юнитов (для задания автоматического строительства).
Раздел «объекты»:
Здесь хранятся списки групп и нод. Можно добавлять новые и удалять уже имеющиеся, но назначить в группу юнитов из этого диалога нельзя.
Раздел «диалоги»:
Тут задаются фразовые элементы. Один элемент – одно «облачко». В диалоги эти элементы объединяются в переменной типа ARRAY.
Каждый элемент содержит в себе: имя элемента, группа – говорящий, идентификатор говорящего (имя), внешний вид говорящего, эмоция, звуковой файл, текст. Если текст превышает допустимый лимит, то после «сворачивания» элемента он окрасится красным цветом.
Раздел «субфункции»:
Здесь описываются команды, запускаемые параллельно со скриптом. Разрабатывались для описания скирмиш-поселков. Принципы скриптования идентичны основным (не должно быть бесконечных повторов…). В верхней части задаются локальные переменные, используемые в «субфункции», а в нижней сама функция. Все субфункции, как и элементы скрипта, вызываются на каждом тике, потому все действия лучше заключать в однозначные блоки-проверки.

Работа с группами:
Опции:
ADV - раскрывает/скрывает список всех имеющихся групп.
Visible - показывает или скрывает все группы (может не работать).
Force Draw - прорисовывает линии групп, находящихся на большом расстоянии (без этой фичи группа, уходя за экран, «скрывается»)
Auto Index - автоматически добавляет к имени новой группы “_”.
Кнопки:
Rem Selected - исключает выбранных юнитов из указанной группы.
On Screen - (или правый клик на имени группы) переносит экран к группе.
Clear - очищает группу.
Для добавления юнитов в группу: выделите нужных юнитов, в редакторе групп выберите ту, в которую хотите добавить юнитов, и нажмите Add Selected. Если же свободной группы нет, то при выделенных юнитах задайте имя группы в верхней части редактора и нажмите New Group – все выбранные юниты добавятся в новую группу.

Работа с нодами:
ADV, Visible и Force Draw работают так же как и у групп.
Для создания новой ноды надо указать имя, включить «жучок» Add и кликнуть в нужную точку на карте.
Повторный клик, при выключенном автоиндексе, переместит ноду в новую указанную точку, при этом создав еще одну с таким же именем, потому следите за уникальностью имен!
При создании нод радиус указывать не обязательно (особенно, если это «точка выхода»).
При включенном Move ноды можно перемещать с места на место. Для этого один раз кликните на ноду (взять) и укажите ей новое место, кликнув второй раз (положить).
При Sel – выделенной ноде можно менять вручную параметры в нижней части редактора,
где:
SegFR – отображение сегмента ноды (1..255, 0);
Dir – направление «начального» вектора;
X, Y, R – координаты и радиус.

Генерация ландшафта.
Войдя в редактор карт, запускаем генератор ландшафтов нажатием кнопки [G].
Нарисовав несложный рисунок, установив жучки-галочки в состояние:
DontGenerateRelief – off;
ReCreateMinimap – on,
OptimizeSurface – off,
DoNothing – off,
DontGenerateTrees - off
и установив размер карты 17000 (пикселов) в поле Size (ну, или меньше, по желанию, но неперестарайтесь), генерируем поле действий, нажав на кнопку "Принять".
Налюбовавшись работой генератора решаем, что местами имеются недостатки и исправляем их:
[S] вызываю инструмент сглаживания (левый клик – сглаживание, колесо мыши меняет радиус);
[D] – инструмент деформирования (левый клик – поднять, правый - опустить, колесо мыши меняет радиус)
Для вращения ландшафта лучше пользоваться сочетанием [Alt]+LeftClick (удерживая)+перемещение мыши влево-вправо.
Отредактированный ландшафт может содержать неверный "рисунок" - для исправления прибегаем к "расисту" - подкрашивание ландшафта, согласно "правилам" для нужной нации.
Вызывается он кнопкой [R]. Колесо мыши меняет радиус, левый клик применяет «правила», 1-6 выбор рассы.
После завершения работы с ландшафтом нажимаем комбинацию [Ctrl+X] – просчитать блокировки и высоты.

Блокировки.
Вызвать "карту" блокировок можно нажав комбинацию [Ctrl+Shift+F5].
Внимательно изучаем все проходимые и непроходимые места. Если находим непонравившийся участок, пытаемся его изменить.
Менять можно двумя путями: изменение ландшафта и установка/снятие блокировок. Первый трудоемкий и не всегда в итоге красивый (если вы не моделер!).
Второй тоже бывает не без недостатков (открываются вертикальные стены и т. д.), но для
блокирования нежелательных проходов – подходит.
Нажимаем [Ctrl+S] и видим кружек голубого цвета – это "разблокировка".
Нажимаем еще раз [Ctrl+S] – теперь кружек стал белым – это "полная блокировка". Третий раз если нажать [Ctrl+S] – сиреневый кружек: это "уничтожитель" установленных (но не дефолтовых!!) блокировок.
Четвертое нажатие отключает инструмент работы с блокировками.
После установки/снятия новых блокировок рекомендуется нажать [Ctrl+X].

Герои.
Выбрав подходящее место для старта героя, нажимаю клавишу [P], выбираю цвет (все герои должны быть разных цветов, от красного до белого, коричневый цвет зарезервирован для нейтралов!) и нацию (druides, ice, mechanics или undeads), выбираю героя (любого из трех) и ставлю его на местность. (левый клик на персонаже – выбор, левый клик на ландшафте – поставить).

Ресурсы.
Расставив героев, перехожу к расстановке ресурсов. Для этого нажимаю [F4].
Выбираю раздел #M_DR и, выбирая месторождения, располагаю их на карте на свое усмотрение.
Затем выбираю раздел #3d_stones_large, выбираю "месторождения" камней и располагаю их на карте. (радиус "кольца" меняется значениями 1-3 и 6-9, но лучше расставлять в радиусе 3.
Выбрать все элементы в "списке" ресурсов: либо с [Shift]+LeftClick на каждой, либо [Ctrl+Shift]+LeftClick на любой).
Деревья ставятся аналогично, но из списка, вызываемого клавишей [F8]. В разделе #ALL находятся все виды деревьев.

Объекты.
Все нейтральные объекты (магазины, села, крипы) в игре последнего, коричневого цвета.
Магазины лучше брать из "списка юнитов" (клавиша [P]) в разделе Missions, где все объекты распределены по группам.
BIBLIOTEKA – библиотеки с карточками,
ALCHEMISTLABS – алхимические лаборатории/баночки/,
FOUNTAIN – фонтаны пополнений жизни и маны,
ARTIFACT SELLER – торговцы оружием и броней.
Крипы и села создаются аналогично из своих групп.

Группы.
Теперь у нас есть красивая, но неработающая карта. Для начала объединим юнитов в отдельные группы по назначению. Здания для будущих сел объединяем отдельно от юнитов, но для каждого села все здания - в одну группу.
Есть как минимум два способа объединить выделенных юнитов в новую группу:
1) через инструмент LEGO (вызывается чит-командой "lego", дальше кнопка "GROUP", а там задаем имя в верхней части, выбираем нужных юнитов и кликаем на кнопку "New Group");
2) при помощи чит-команды "g имя_группы" (при выделенных юнитах иначе группа создастся, но будет пуста, между g и именем группы должен быть один пробел)
Чтобы добавить юнитов в уже имеющуюся группу – пользуемся инструментом LEGO, GROUP: выбираем из списка групп нужную (чтобы отобразить весь список жучок ADV должен быть включен), выделяем юнитов и нажимаем кнопку "Add Selected".

Скриптование.
Начало.
Для начала добавим несколько "переменных". Из инструмента LEGO вызываем SCRIPT.
В открывшемся окне ищем и нажимаем кнопку VARIABLES. Раскрываем раздел Values (просто кликаем на зеленой полосочке), затем BOOL_LIST.
Добавляем новый элемент (просто кликаем на "add…"). Раскрываем его и меняем поле Name на что-то более понятное (Например: b_Init). Установим ему начальное значение "истина" - включим жучок.
Теперь в разделе ARRAY_LIST добавим массив (или массивы) охраняющих. Делаем это для упрощения управления группами. (Например: a_Agressive и a_Passive).
В переменной, задающей массив групп, добавим "параметры" - значения массива. Имя параметра значения не имеет, но хоть один символ должен быть. Тип параметра для группы:
-=MAP OBJECT=-:GROUP. Дважды кликаем на розовой полосочке (Use Reference to GLOBAL OBJECT…) и выбираем нужную группу.

Скрипт.
Возвращаемся в окно скрипта. Здесь мы видим строку "begin … end". Раскрываем ее (до
появления строчки "add…"). Создадим простую операцию инициализации: операция, которая
вызовется вначале работы карты, но только один раз!
Добавляем элемент "BASE COMPLEX:if… while… do…"
Выбираем в поле Modificator "if (…) then…".
Раскрываем строчку, где написан "0".
Добавляем элемент "F_GLOBAL_VALUE:Get(VAL)".
Раскрываем его и устанавливаем значение "BOOL:b_Init"
Кликаем на ближайших ".." дважды.
Теперь раскрываем строку "be_CbaseArrayFunction".
Добавляем команду "GLOBAL_VALUE:SetValue(…=…)"
Раскрываем добавленное и "заполняем" поля: Variable = "BOOL:b_Init" и сворачиваем
"SetValue(…=…)".
В следующей строке добавляем элемент "PARAM FUNC:be_CRefParamFunction".
Раскрываем строчку "Select Function Name". Выбираем в первой строке "LUAFunction", а во второй "ACF_GuardZone00_arr".
Теперь кликаем на розовую строчку-кнопочку “fCreateParamList”. Заполняем поля: ObjectArr – массив групп, bGuardZone – агрессивность отрядов (после раскрытия можно переключить в использование локального значения, нажатием на розовую полосочку), R – радиус агрессивной атаки проходящих мимо (в пикселах), iAddR – дополнительный радиус (R+2*iAddR = радиус преследования и "ответа" на стрелковую атаку, R+iAddR = "точка возврата": если группа-"защитники" возвращается на исходные места, а атакующие прошли этот рубеж, то "защитники" снова начинают атаковать).
Если создавалось два массива групп (активных и пассивных), то можно добавить еще одну похожую команду.
Также можно использовать функцию "ACF_GuardZone00", "ACF_GuardZone01" и "ACF_GuardZone02" для задания отдельным группам отличных условий охраны от других групп (другие радиусы, другая активность, другое время "беспокойства" (параметр MarkDelay, по-умолчанию 100), группа для охраны (SecuredGroup)).

Села.
Теперь поговорим о том как создавать села и какие с этим связаны трудности и особенности. Для начала убедимся, что группы зданий и охраны раздельны и не входят в массивы, использующиеся в GuardZone.
Заходим в окно переменных VARIABLES.
В верхней части раздел простых переменных (Values) стоит добавить переменные: в раздел INT_LIST, отвечающие за стоимость сел и за время между постройками групп атакующих (для каждой расы, для каждого "размера"), и ARRAY_LIST, отвечающие за указание кого именно строить ("параметров" у массива всегда четное количество: первый (-=MAP OBJECT=-:UnitType) указывает тип юнита, второй (-=VALUE=-:INT) – количество).
Затем раскрываем самый нижний раздел (SubFunctionsEditor). Добавляем одну строку. В конце строки видим кнопочки L, S и X (загрузить, сохранить и удалить).
Загружаем файл Data\Missions\SUBFUNCTIONS\VillageGnoll_newSUBF.xml (Orc или Goblin в зависимости от расы села). Теперь раскрываем и заполняем параметры.
ACTIVE – обязательно включена
l_bInit – должна быть истина (1): отвечает за инициализацию и работу села.
l_gGuard – группа охраняющих
l_gR* – радиус охраны
l_iAddR – доп. радиус охраны
l_ablInitialAbility – обилка диалога найма
l_gBaraks – группа зданий
l_gFree – должна быть истина (1)
l_iMoneyCoast – стоимость села (переменная с отрицательным числом!)
l_nRaillyPoint – нода – точка сбора
l_aUnitType – массив кого строить
l_strYES_MONEY* – должна быть пустая строка
l_strNO_MONEY* – должна быть пустая строка
l_iWaiteTime – время между постройками групп (можно использовать локальное значение – указывается в миллисекундах: 1000 = 1 сек)
l_bActive* – должна быть ложь (0)
l_iOwnerNation* – должна быть 7 (коричневые, нейтральные)
l_iDelay* – коэффициент "беспокойства" (100)
Сложность №1: все параметры отмеченные* следует пересоздать. Для этого раскройте по очереди каждый и дважды кликните на их розовую полоску и задайте необходимое значение.
Сложность №2: для каждого села свое собственное "описание"…

И еще, для того, чтобы села (и карты) работали без глюков (постоянно можно поговорить с вождем, даже после покупки...), нужно в параметрических функциях (из окна SCRIPT кнопочка FUNCTIONS) в раздел MODULE_FN_STORE загрузить [L] файл:
..\Data\Missions\PARAM_FUNCTIONS\SetelmentMODULE_FN.xml

Установки карты.
Ну, вот вроде и все. Осталась самая важная мелочь. Настройка карты. Вызываем окно настроек
Map Options: [Ctrl+E] а затем [P]. В нем выставляем:
RandomizePlayersPositions – on
MaxPlayers –
DontAllowCityLife – on
HideEnemyUnitasUnterFog – on
AutoChangeRoadsNation – on
В VictoryRules добавляем элемент VC_BaseFantasy
Все остальное не трогаем.
При желании можно еще отключить нежелательные "цвета": для этого в Players у "нежелательного" Player (цифры соответствуют цветам: 0 – красный, 1 – синий, 2 – бирюзовый, 3 – сиреневый, 4 – оранжевый, 5 – черный, 6 – белый) включить "жучка" DisableInMultiplayer.
Теперь сохраняем карту в финальный вариант (желательно соблюдать формат имени: короткое название(количество игроков).m3d , например arena(4).m3d ).

Симплификация.
Выходим из игры в Windows. Запускаем в коммандной строке: путь к игре\Data\engine.exe /surf
Щелкаем на INPUT, выбираем карту. Нажимаем на OUTPUT, выбираем файл итога. В комбобоксе (строка с выбором) выбираем Simplify и запускаем кнопкой START.
Ждем пока в статистике не высветится:
CREATED … после чего считаем, что карта готова… Копируем финальный файл в папку Data\Designed и тестируем! Если идея получилась удачной – присылаем разработчикам для всеобщего обозрения!

Удачи! Buggy_Dan
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

BelarusianChinese (Traditional)CzechDanishDutchEnglishFrenchGermanIndonesianItalianJapaneseKoreanLatvianPolishPortugueseRussianSpanishThaiTurkishUkrainian

Категории

Чат доступен только для зарегистрированных пользователей. Войдите в аккаунт для общения в чате.

Лента комментариев

Есть публичная версия 1.8.1 уже 
Сегодня, 10:43
Игра просит обновить до 187.3
Сегодня, 09:27
Нет, это баг. При чтении книг, если прокачиваешь навык до 9 и занимаешься другими делами (завершает чтение)- дальше навык по книгам не качается. Если читать книгу, дойти до 9 уровня, а после этого продолжить читать, не отвлекаясь на другие действия - навык прокачивается до 10. Сейчас я говорю конкретно про книги про нарктоикти (трава, мдма, скорость и кокс)
Сегодня, 00:58
У меня тоже не без минусов  Lol 

Эту программку я создал чисто для себя. Если кто-то решит ей воспользоваться, то он должен знать: что пока прога работает, любое нажатие в игре по клавише "F" — запустит сценарий макроса. Это значит, что вы не сможете набрать на клавиатуре в игровой консоли, например чит-код "cas.fulleditmode", так как в нем используется эта клавиша.

Решение 1: В системном трее правой кнопкой мыши по иконке "Return SPK for WW", затем выбрать пункт: "Suspend Hotkeys". Это отключит обработку моего скрипта в игре. Саму игру перезапускать не нужно. Чтобы вернуть работоспособность, снимите галочку с этого пункта, когда закончите работать со своими командами в игровой консоли;

Решение 2: Использовать "Ctrl+C" / "Ctrl+V" для того чтобы "Копировать" / "Вставить" заготовленную команду в игровую консоль;

Решение 3: Переписать скрипт моей программы на сочетание клавиш: "Ctrl+F" , "Shift+F" или любое другое. Могу сделать, если будут желающие. А пока AS IS
Сегодня, 00:21
Если у тебя клава CRAFT, то респект в карму 
Нет, у меня только мышь MX Master 3. Ну, раз уже есть, и Logi Options+ установлен, то почему бы не воспользоваться... Happy
Вчера, 23:07
Спасибо)
Вчера, 22:59
С Logi Options+ знаком. Если у тебя клава CRAFT, то респект в карму Wink

Ну так минус для большинства пользователей очень весомый: Cтоимость девайсов от Logi > от 3.5 тыс. руб. с поддержкой макросов. А если такого девайса нет, а если играешь на клаве ноутбука? и т. д. К тому же сама программа весьма прожорливая по ресурсам. Не душит, но и не 2-3 МБ занимает в памяти Cool

p.s. Если с Windows на Вы, то мою мини-прогу можно поместить в автозагрузку. Так же работает в фоне и не запускает макросы, если The Sims 4 не запущена или свернута, так что проблемы со спамом скрипта в других приложениях исключены.
Вчера, 22:24
Первый нах
Скачал, проверил, все работает! Спасибо Korso  Joyful 
Windows Game Ver: 1.116.232.1030
Вчера, 22:05
Я просто в Logi Options+ настроил Smart Action: при запущенном Sims нажатие определённой кнопки мыши запускает эмуляцию последовательного нажатия клавиш.
Плюс: не надо запускать отдельную программу, Logi Options+ работает в фоне постоянно.
Минус: нужна, естественно, мышь и/или клавиатура Logitech.
Вчера, 21:56
Пустых окон нет. То, что не изменилось с прошлой версии мода переведено, новое на английском.

Вчера, 21:41
Спасибо большое!
Вчера, 20:00
Получилось написать простой скриптик и скомпилировать его в exe-формат. Кто хочет скипать WW-анимаций по гор. клавише "F" в игре, как это было раньше, можете потестить работоспособность моей мини-проги у себя.

Как работает?:
1. Скачиваете этот файл;
2. Запускаете его от имени администратора (обязательно);
3. В трее появится иконка программы "Return SPK for WW". Можно закрыть ее (Right-Click > Exit) после игры;
4. Запускаете саму игру The Sims 4;
5. В игре используете клавишу "F" для смены сексуальных сцен.

Признак работоспособности: Будучи в самой игре, при нажатии клавиши "F" — Вы увидите как на несколько секунд появляется игровая консоль и затем исчезает. В этот момент срабатывает макрос: "открыть консоль > вставить ww.progress_sex > отправить > закрыть консоль". 
 
Почему не работает?:
Не запустили программу от имени администратора. Дело в том, что скрипт написан таким образом, чтобы клавиша "F" работала только когда вы находитесь в игре The Sims 4 и не спамила макросом, если игра не запущена или свернута. Также не заработает у тех, кто играет в игру с использованием DirectX9.

(Редко) Глюк c возникновением диалогового меню игры:
Перед сменой WW-анимации по гор. клавише, убедитесь что другие диалоговые окна в игре и игровая консоль закрыты. Нажмите "Ctrl+Shift+C" чтобы закрыть консоль, если она открыта в этот момент, а затем уже пользуйтесь клавишей "F". А также, не долбите эту клавишу слишком часто.

Я установил ~delay в 100-миллисекунд, но при активной долбежке гор. клавиши все равно могут возникнуть глюки с открытием диалогового меню игры.

По поводу вирусов и прочих сомнений:
Для написания скрипта использовался язык программы AutoHotkey версии V2 (документация Eng / Rus для V1). Множество игроков используют ее для переопределения клавиш в играх, а так же для написания макросов. Моя программка очень легкая и использует от силы 2-3 МB памяти RAM, и не нагружает процессор 0% CPU. Если по прежнему сомневаетесь, можете написать скрипт/макрос сами или просто не используйте мой файл.

Всем добра!  Wink
Вчера, 19:44
Переделан боди селектор, теперь тело можно выбрать для каждой оккультной формы.
Появилась возможность подключать другие секс-игрушки.
Можно скрывать крылья феи во время секса.
Можно сохранять измененное позиционирование персов во время анимаций, но чревато.
Можно изменить количество потоврений внутри анимации и отдельно то же для оргазмов: один раз проигрывать или несколько. Вроде ничего не забыла. А, ну и про кнопку Difeex написал
Вчера, 19:43
 а что там нового появилось, можно вкратце?  Blushing 
Вчера, 19:25
В ReadMe есть интересная сноска на тему переключения WW-анимаций. Для этого надо пробросить в игровую консоль новую команду: "ww.progress_sex" — проверил, работает. Однако, для настройки этого действия по горячей клавише придется написать и использовать скрипт из AHK. Немного покурив туториал, я попробовал написать скрипт и он работает в винде, а вот с инициацией запущенной игры и пробросом в нее команды возникли сложности. Если будет свободное время, то поковыряю еще. Возможно получится вернуть утраченную функциональность Cool
Вчера, 17:02
Спасибо, я в курсе, что перевод делается и не тороплю.
Вопрос чисто о совместимости дабы избежать пустых окон и поломок, если это присутствует, то я просто вытащу старый перевод из папки и поиграю с модом на англ. языке, поэтому и задала вопрос :)
Вчера, 16:49
Кроме новых специфичных вкладок и менюшек - все на русском. Корсо уже делает перевод, подождите.
Вчера, 16:24
Всем привет! :)
Новая версия WW 187.2 совместима с переводом на версию 186.8 или без перевода пока лучше обойтись?
Вчера, 16:19
Жаль, что на односпальной кровати нельзя вместе спать Wondering 
Впринципе анимация подходящая, можно было бы под односпальную адаптировать.
Может кто знает мод, который позволяет симам в обнимку спать на односпальной?
Вчера, 16:06
После секса с персонажем с которым не высокий уровень дружбы и романтики (если романтика вообще есть) персонаж готовится уйти, даже если он стоит рядом и разговаривает, действие уйти и отключает его от предполагаемых участников секса + при определенных настройках может наступать пауза между актами. Поэтому и выпадает сообщение, что рядом никого нет, даже если симка вам знакома - просто она уходит по делам или проголодалась или хочет спать.
Так же могут влиять и такие факторы: где-то на локации появился ребенок, симке не нравится секс на людях, болеет, на работу пора идти, дождь с грозой от которой даже смелые симы пердят от страха...
P.S. Кроме натянуть всех дам на зудящее место, начиная от подростков в игре есть любовь, семья, вечеринки, работа...
Вчера, 15:47
обновляется, походу через 4 часа, точно не скажу но больше трех часов надо ждать 
Вчера, 14:30
если еще актуально перейдите по ссылке последнего кряка и там есть ссылка datanodes перейдите на него и там будут кряки всех версий
   
Вчера, 14:28
Добавил, в конце описания
Вчера, 13:19
Обновите, пожалуйста, до версии Better BuildBuy v4.0 RC2
Вчера, 11:54
Это не проблема мода, так заложено в самой игре. При достижении симом 9 уровня в любом навыке, книги перестают прокачивать навык, переходить нужно к практике. 
Если при чтении книги заложено изучение рецептов, то книгу можно и нужно читать и на 10 уровне.
Вчера, 10:19
Вы не имеете в виду случайно панель гармонии и дисгармонии? Я все пытаюсь найти причину, почему у меня там вместо текста заглушка и сама функция не работает, убирала все моды на UI и не могу все еще понять причину. :(
Вчера, 09:13
https://modsfire.com/AMA1H9h0az3d9rD - WickedWhims v187.2
[187.2] Исправлена ошибка lastException (KeyError: <ExtendedTurboOccultType.SUCCUBUS = 1024>)

Секс прерывается из-за отсутствующей анимации, застрявшей очереди или постоянной перезагрузки?
Проверьте, есть ли в папке Mods файл мода «pervy_copter.ts4script», и удалите его.
У симов проблема с текстурой тела, из-за которой их пенис становится черным?
Если это новая проблема, с которой вы раньше не сталкивались, вам может понадобиться удалить файл «localsimtexturecache.package»,
расположенный в папке «Документы» → «Electronic Arts» → «The Sims 4».
(из PDF файла ReadMe)
Вчера, 01:53
Так же при изучении веществ по книгам - навык не двигается после 9-го уровня.  
Вчера, 00:08
Как на компьютере изучать вещества? Всю меню облазила - нигде нет. 
25 июля 2025 23:50
Нельзя поставить на пол холодильник. Ни на пол дома, ни на землю. Есть варианты что пошло не так?
25 июля 2025 22:57
Попробуйте удалить Нису, поиграть немного без неё и сохраниться. Потом снова поставить. Может быть поможет. Правда, потом все симы опять будут по-новой девственности терять, но это терпимо.
25 июля 2025 20:31
На версии 1.116.232 EA починили баг с беременностью, этот фикс больше не нужен.
25 июля 2025 20:08
А при чём тут Wicked Whims? Это Нисы проблемы.

25 июля 2025 20:05
Обожаем Вас!
25 июля 2025 20:04
как это исправить?( оба подростки, у подростков пропал "тэм" 

ладно, всё понятно, пренос семьи в новый мир даёт такую ошибку. играть уж только в том мире, где начал.
25 июля 2025 19:59

Команда сайта


Администратор

Редактор, переводчик

Переводчик