Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
И, вот, наконец, мы переходим непосредственно к созданию анимации. В редакторе предусмотрен ограниченный набор фигур, которые дозволительно использовать. Если вы использовали в своей миссии бронепоезд, то вам не удастся поместить такую картинку на тактическую карту, потому, что там её нет, но зато есть танки, самолёты и корабли, а также стрелки и различные прочие фигуры, которые можно использовать для демонстрации, скажем, линии обороны или группировки войск. Мы, для примера, выберем фигуру «Стрелка». Для этого нажмём кнопочку меню с изображением красного квадрата и чёрного крестика (Создать фигуру из примитива). Появится окно с выпадающим меню.
Теперь мы видим, что у нас на загруженной карте появилась Стрелка, а в верхнем правом углу шесть ползунков, которыми можно изменять форму и размер этой фигуры. Нажатием кнопки с изображением палитры в верхнем меню, можно вызвать, собственно, палитру и изменить цвет фигуры. Стрелка у нас есть, мы можем менять её форму, размер, цвет, но перемещать пока не можем, для этого нужно создать первый ключевой кадр. Что такое ключевой кадр? Ключевой кадр – это метка во времени на условной прямой, которую можно создать, чтобы изменить какое-нибудь свойство фигуры в этой точке. Здесь хотелось бы отметить, что, хотя на итоговом ролике мы будем одновременно видеть движения разных фигур, для каждой из них нужно представлять отдельную условную прямую с ключевыми кадрами. Отсюда не плохо с самого начала знать какой длины предполагается создаваемая анимация. Для простого ролика достаточно 150 кадров, на столько мы и будем рассчитывать в нашем примере. Итак, создаём первый ключевой кадр для нашей Стрелки, для чего жмём в верхней панели изображение жёлтого ключика. Появляется окно, в котором можно указать номер ключевого кадра.
Если мы хотим, чтобы фигура появилась в самом начале прокрутки ролика, то номером первого ключевого кадра устанавливаем 0. Я установлю номером первого ключевого кадра 10. То есть, стрелка появится через несколько секунд после начала проигрывания ролика, а не сразу. Теперь мы можем поменять расположение фигуры на карте, в соответствие с первым ключевым кадром. По плану эта Стрелка должна показывать в брифинге Игры выдвижение синих войск из нижнего угла карты в её центр. Перемещаем Стрелку в нижний угол и ползунком максимально уменьшаем её длину. Затем указываем следующий ключевой кадр, в котором фигура должна будет прекратить своё изменение, мы поставим его номером 40. Теперь меняем положение фигуры так, как хотелось бы нам её видеть в конце движения – тем же ползунком возвращаем Стрелке её длину. Результаты наших стараний можно оценить на видео ролике:
Как видно на видео, кроме синей стрелки в ролике присутствуют и другие фигуры – они добавлены ровно таким же методом, каковой мы рассмотрели. Две зубчатых полоски, называемые «оборона линия» имеют ключевые кадры с номерами 45,150 и 50, 150. Две красные стрелки, показывающие направления ударов противника 60, 90, 120 и 65, 95, 125. Осталось внедрить нашу работу в игру. Находим в меню редактора Anied кнопочку «Анимация», идём к пункту «Создать брифинг» и указываем путь до папки с миссией в основном редакторе Игры. После этих действий можно компилировать одиночную миссию.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Автор хороший, очень понравилась его одежда open-closed, но к сожалению не могу найти её патреон версию
Недавно запускал его анимацию "с коровой", классная анимация, я бы её добавил в плейлист... если бы не корова... корова явно там лишняя (с жирафом в принципе похожая ситуация)
После сегодняшнего, 2026.4.0 обновления при загрузке игры выскакивает LE:
Possible Cause
(Confidence: 100%) mc_career.ts4script Reason The listed script mod failed to load and should be removed or updated. Failure: 'mc_career' (mc_career) cannot import name 'genealogy_caching' from 'sims.genealogy_tracker' (G:\The Sims 4\Data\Simulation\Gameplay\simulation.zip\sims\genealogy_tracker.pyc) (ImportError: cannot import name 'genealogy_caching' from 'sims.genealogy_tracker' (G:\The Sims 4\Data\Simulation\Gameplay\simulation.zip\sims\genealogy_tracker.pyc))
MCCC, соответственно, не загружается и не работает — ни вводимых при загрузке читов, ни меню на компьютере и персонажах.
Удалил mc_career.ts4script, история повторилась с тем же Reason, на сей раз с mc_cas.ts4script. Дальше экспериментировать на стал, понятно, что то же самое будет со всеми модулями по мере их загрузки.
Кто тестировал этот мод вместе с модом "расширнные растоманы", подскажите как они работают вместе? Так как в моде "расширеные растоманы" тоже есть сила друидов, но немного другие там функции чем описанные здесь. Надеюсь оба мода могут расширить функционал друида если не будут конфликтовать.
Вышло обновление, я так поняла. В источнике написано: 1.0.18, 18.05.2026, Исправления скрытых ошибок настройки.
подскажите а это так и задумано что пара альфа и омега и не важно в течке или нет нет функции зачать ребёнка пока не настроишь в касе в настройках кто может оплотворять и кто может забеременеть ведь очень давно этот мод подстраивал это и не требовалось перенастраивать в касе и ещё это мод дополнительно с модом викеда вместе не работает я так понимаю никакой связи не увидела у меня почему то даже при шансов 100 на зачатие в викеде беременность не наступила а в базавой попробовать зачать ребёнка получилось жаль что дополнительно с векедом не работает