Каталог статей, Гайды и статьи

Таблица урона всего оружия (статистика оружия) — Back 4 Blood


  Дата публикации: 14.08.2021, 19:09 · 2 338 · 0

  1. Описание
Данное руководство было сделано на бете Back 4 Blood и статистика оружия может отличаться. Также качество оружия было эпическое, в зависимости от качества оружия могут меняться его статистика, а также модули меняют статистику оружия.

Общее

В игре присутствуют разные типы оружия - ближний бой, гранаты, пистолеты, винтовки, снайперские винтовки, ручные пулеметы, пистолеты-пулеметы, дробовики. Я составил таблицу всего оружия, что представлено в стартовом полигоне. Падение урона будет разделяться по манекенам (расстояние до них не указано).

Также оружие имеет несколько параметров

Боевая мощь - урон
Дальность - дистанция, на которой урон не падает
Точность - разброс пуль ( скорее всего только от бедра )
Мобильность - скорость передвижения и вхождения в прицел
Обращение - отдача ( скорее всего )

Некоторые перки могут увеличить статистику оружия, например перк "упражнения по перезарядке" даёт более быструю перезарядку на 20%.


Также хочу подметить, что в игре существует 5 слотов -
1. дополнительное снаряжение - ключи от тайника, дефибрилятор, светошумовая, шокер, патроны и т.д.
2. лечение - аптечка, бинты, таблетки.
3. гранаты - осколочная и молотов.
4. доп. оружие - ближний бой и пистолеты
5. основное оружие - винтовки, пулеметы, пп и т.д.

Ближний бой

Бита
Боевая мощь 58
Дальность 40
Точность 90
Мобильность 80
Обращение 80

Топор
Боевая мощь 140
Дальность 40
Точность 70
Мобильность 80
Обращение 80

Мачете
Боевая мощь 64
Дальность 30
Точность 90
Мобильность 80
Обращение 80

Топорик
Боевая мощь 125
Дальность 30
Точность 100
Мобильность 80
Обращение 8

Из данного класса, поиграв со всем оружием, я могу выделить топор и топорик - первый подходит для разрезания толп зомби, второй - для быстрого передвижения от орды или босса.

Также, данное оружие будет лучше пистолетов, по причине перка, который даёт +2 единицы здоровья после убийства/

НЕ ЗАБЫВАЙТЕ, ЧТО ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ РАСХОДУЕТ ВЫНОСЛИВОСТЬ, примерно на 1 единицу.

Пистолеты

Тес9
Боевая мощь 68
Дальность 50
Точность 66
Мобильность 115
Обращение 85

Магнум
Боевая мощь 90
Дальность 65
Точность 70
Мобильность 70
Обращение 60

Обрез (бельгиец)
Боевая мощь 115
Дальность 40
Точность 20
Мобильность 50
Обращение 30

Дигл
Боевая мощь 95
Дальность 65
Точность 70
Мобильность 70
Обращение 65

М1911
Боевая мощь 72
Дальность 55
Точность 75
Мобильность 80
Обращение 80

Беретта м9
Боевая мощь 56
Дальность 50
Точность 82
Мобильность 115
Обращение 115

Беретта с очередями
Боевая мощь 56
Дальность 50
Точность 82
Мобильность 115
Обращение 115

Глок 23 авто
Боевая мощь 62
Дальность 55
Точность 80
Мобильность 80
Обращение 80

Глок 23
Боевая мощь 68
Дальность 55
Точность 80
Мобильность 80
Обращение 105

Из пистолетов я бы выделил глок 23 - в авто и обычном режиме, беретту в обоих режимах, и тес9, за его автоматический режим.

Дробовики

Sawed-off (тас14)
Боевая мощь 105
Дальность 40
Точность 40
Мобильность 50
Обращение 65

870 экспресс
Боевая мощь 95
Дальность 40
Точность 55
Мобильность 70
Обращение 80

Супер 90
Боевая мощь 92
Дальность 30
Точность 30
Мобильность 105
Обращение 90

Аа12
Боевая мощь 82
Дальность 30
Точность 30
Мобильность 105
Обращение 85

Из дробовиков я бы выделил аа12 и супер90 за их автоматический режим.

ПП

Узи
Боевая мощь 74
Дальность 50
Точность 72
Мобильность 115
Обращение 75

Крисс вектор
Боевая мощь 80
Дальность 60
Точность 85
Мобильность 90
Обращение 100

Мп5
Боевая мощь 72
Дальность 60
Точность 82
Мобильность 115
Обращение 90

Юмп45
Боевая мощь 85
Дальность 65
Точность 80
Мобильность 80
Обращение 70

Из пистолетов-пулеметов я бы выделил узи, крисс вектор - они достаточно быстрые и быстро перезаряжаются.

Штурмовые винтовки

Скар
Боевая мощь 87
Дальность 90
Точность 75
Мобильность 60
Обращение 70

М16
Боевая мощь 78
Дальность 80
Точность 100
Мобильность 70
Обращение 95

Ак47
Боевая мощь 85
Дальность 95
Точность 65
Мобильность 60
Обращение 65

М4
Боевая мощь 78
Дальность 80
Точность 95
Мобильность 70
Обращение 95

Снайперские винтовки

Ranch rifle
Боевая мощь 88
Дальность 85
Точность 105
Мобильность 88
Обращение 70

М1А
Боевая мощь 98
Дальность 95
Точность 90
Мобильность 65
Обращение 80

Phoenix 350L
Боевая мощь 125
Дальность 100
Точность 100
Мобильность 40
Обращение 45

Баррет м95
Боевая мощь 145
Дальность 100
Точность 100
Мобильность 40
Обращение 30

Пулеметы

Рпк
Боевая мощь 90
Дальность 90
Точность 45
Мобильность 40
Обращение 50

М249
Боевая мощь 88
Дальность 80
Точность 65
Мобильность 65
Обращение 55

В данном классе, к сожалению, мало оружия, и они оба хороши.

Гранаты

Молотов
Радиус 7
Огонь 25
Длительность 14 сек

Осколочная граната
Мощь 2000
Радиус 700

Данный класс "оружия" я особо не изучал, но могу посоветовать как и в l4d2 брать молотов для быстрого убийства мини-боссов. Также среди гранат есть светошумовая, но она идёт в первый слот.

Все модули

Глушитель - уменьшает расстояние, на котором зомби реагируют на стрельбу, на 50%; увеличивает урон ничего не подозревающим врагам, на 25%
Дульный тормоз - +20% к контрою при отдаче
+15% скорости ходьбы при стрельбе
Длинный ствол - +25% к эффективной дальности
//
Спортивный приклад (эпик) - уменьшает время для вхождения в прицел
Облегченный спортивный приклад (легендарное) - уменьшает время для вхождения в прицел и увеличивает скорость ходьбы
Тактический приклад (эпик) - уменьшает время смены оружия
Облегченный тактический приклад (легендарное) - уменьшает время смены оружия и увеличивает скорость ходьбы
Ультраоблегченный приклад (эпик) - увеличивает скорость ходьбы
//
Прицел с большим увеличением - даёт масштаб 4х и повышает урон по слабым местам
Голографический и коллиматорный прицел - снижает ограниченность передвижения в прицеле
ACOG - даёт масштаб 2х и повышает урон по слабым местам
//
Лазерный прицел - +10% к точности
//
Также есть магазины, которые делятся на 5 категорий
1.экспансивные патроны - усиливают сдерживание от выстрелов
бронебойные патроны - увеличивают силу проникновения пуль
патроны +Р - увеличивают урон (примерно на 10%)
2.быстрый магазин - перезарядка происходит быстрее
увеличенный магазин - повышает емкость магазина

Данные магазины могут быть совмещены друг с другом если будут легендарными.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Категории

Чат доступен только для зарегистрированных пользователей. Войдите в аккаунт для общения в чате.

Лента комментариев

Спасибо, обновил

Сегодня, 07:43

Мод обновился Под версию 1.121.372 (новых строк нет, перевод актуален)

Сегодня, 07:22

Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(

Сегодня, 06:22

Именно анимации для вв и нужно использовать

Вчера, 23:11

Базовый.

Вчера, 18:59

Проблема актуальна на 16.03.2026. Не дает зайти в сохранение 😥

Вчера, 18:53
Интересно, как это выглядит в игре?

Никак не выглядит, Lumpinou пишет свои моды так, как будто WW не существует. Это же касается и модуля на ЗППП.

Вчера, 18:37
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.

 

Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? )))) 

Вчера, 18:35

а на какое значение его нужно поменять не подскажете пж?

Вчера, 17:38

не нашли решение?

Вчера, 14:07

Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл

Вчера, 13:38
Модуль 18: Расширенное "WooHoo"
Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")

 

Интересно, как это выглядит в игре? )))))))


Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?

Вчера, 13:32

К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹

Вчера, 11:43



От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции.
Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет.
Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает.
Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.

Вчера, 12:45

Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py
А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой.
Точно не сказать.

Вчера, 10:49

Last Module Called: autonomy_component.py
Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object
Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496

 

не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму

Вчера, 09:50

Спасибо

Вчера, 09:34

Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1
Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.

Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.

Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.

Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.

Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.

Вчера, 03:05

Видимо, что-то случилось? Раз обновы все еще нет, вши заразили код mmmsexy  Я все еще надеюсь успеть поймать новую версию до обновления игры хд

Вчера, 02:04

Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего.
Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял.
Но с новой игрой, появится и новый журнал



Журнал должен работать в рамках сохранения.
Новая игра с новым миром - новый журнал для всех.
Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся.
Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.

Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM.
Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля.
Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:

В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился.
В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.

Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется.
Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.

15 марта 2026 19:26

А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.

15 марта 2026 18:04

Обновил, смотрите

15 марта 2026 14:47

Здравствуйте!

Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.

15 марта 2026 14:42

Перевод не работает с новой версией

15 марта 2026 12:47

Мод обновился в источнике от 28/02/2026.

15 марта 2026 11:57

Вышло обновление 04/03/2026 в источнике.

15 марта 2026 10:55

Немного не дошел до новых строк !Sexy Gigs v20.2(by_Just).package

14 марта 2026 21:02

Пишет мол "недостаточно стульев для выполнения действия". Что я делаю не так? Или мод уже не работает?

В похожем моде тоже самое.

14 марта 2026 20:58

Пишет мол "недостаточно стульев для выполнения действия". Что я делаю не так? Или мод уже не работает?

В похожем моде тоже самое.

14 марта 2026 20:58

Будут отсутствовать строки

14 марта 2026 19:06

Спасибо! Файлы от 4 марта, поэтому оставил как есть. 

14 марта 2026 18:45

Над этим еще Анадиус стебался, но вреда никакого. )

14 марта 2026 18:41

Про txt улыбнуло так что чай пролил.lol

14 марта 2026 18:15

обновлён 12 марта до бета версииsurrender

14 марта 2026 16:42

Популярное за неделю

Команда сайта


Администратор

Редактор, переводчик

Переводчик