Каталог статей, Гайды и статьи

Редактор карт - Heroes of Annihilated Empires (инструкция)


Автор:
  Дата публикации: 12.01.2021, 22:46 · 4 029 · 0

  1. Описание
Редактор миссий
(from Fresh and Buggy Dan)

Для входа в редактор нужно нажать на скрытую кнопку в «окошке» буквы «А» (для версии с англоязычным названием)
или сразу над первой буквой «и» (в русскоязычной версии названия).

Генератор (G)
Работу проще всего начинать с генератора, которым можно сгенерировать рельеф будущей карты, накладывая различные слои на площадь в миникарте генератора.

Весь рельеф создаётся слоями:
- Plato – плато.
- Small hills – небольшие проходимые холмы.
- Old hills - холмы побольше.
- High mountains – непроходимые горы.
- Chasm – ущелья.
- Smoothing area – спуски/подъёмы с одной высоты на другую.
- Water- Вода
- Изменение ширины кисти (раскрыть +Maps->PenRadius), правым кликом стирать выбранный слой.
Наложение национальных слоев.
(рекомендуется сделать “нейтральной” основную часть игровой территории, чтобы игровые расы не получали преимущества/потери от нахождения на своей/чужой земле).
Национальные слои находятся в конце списка слоёв, их можно нанести также непосредственно находясь в редакторе, а не в генераторе, расистом [R].
Расист - это инструмент который вызывается нажатием “горячей” клавиши [R] и позволяет быстро раскрашивать территорию в национальные текстуры (Друидская, Мертвая, Снежная и т.д.), ничего общего с расизмом кроме названия не имеет. (менять цифрами
1,2,3,4,5….)
Необходимо установить размер генерированной площади. Максимальный размер карты Max=16384. В зависимости от указанного размера будет выделена площадь под карту.

галочки:
DontGenerateLandscape – в случае генерации будет перегенерировать только окраску и сохранит текущие слои с текущими правилами.
ReCreateMinimap – обновляет миникарту.
DoNothing – позволяет изменять слои в генераторе, не генерируя ничего более.
DontGenerateTrees – оставляет те деревья, которые уже стоят на карте

Работа с ландшафтом в редакторе:
Ctrl+T – панель инструментов.

Инструменты:
- deform mode [D] - деформация (левый, правый клик, [Ctrl]+правый клик) – позволяет создавать горы и океаны, рукотворно выкапывая или наращивая высоты.
[Ctrl+Х] - обновление высот и блокировки (использовать всегда после изменения ландшафта, блокировки, перед сохранением карты)
- Smooth mode [S] – Сглаживает высоты, рельеф.
- Subdivision – (Smooth mode, [Ctrl]+Left click) – Позволяет разбить треугольники поверхностей на более мелкие.
- Simplify – (Smooth mode, [Shift]+Left click)- упрощает и объединяет треугольники.
- Scrolling (меняет размер кисти)
- Facturing [F] – фактурирование (Удерживая Пробел, навести курсор на необходимую фактуру, кликнуть по ней и отпустить Пробел.
Скроллинг - изменяет радиус пера, левый-клик - кладет фактуру, Правый-клик на земле, для взятия фактуры под курсором.)
- Резинка [N] – резинка позволяет стирать поставленные на карту объекты (деревья, камни, месторождения шахт)
Colorise [C]– раскрашивание (удерживая Пробел, выбрать необходимый цвет и отпустить Пробел).
- Скроллинг - изменяет радиус пера,
- Левый-клик - кладет цвет,
- [Ctrl]+Rightclick на земле, для взятия цвета под курсором,
- Правый-клик, размазать границы цветов между собой.).
- Refresh Direct Illumination [X] – hotkey (Commands->refresh Direct Illumination) – пересчет дополнительного освещение от ландшафта
- Stones, Mines ([F4]->#M_DR) (камни в разделе #3d_stones_large)
- Trees – панель-редактор деревьев [F8]
- выбрать деревья (в правой панели)
- [Tab] (предпросмотр)
- [Ctrl] + scrolling – радиус
- [Shift] + scrolling – масштабирование
- [Ctrl] + select trees – добавить к выбранным (в правой панели)
- [Ctrl] + doubleclick – добавить все деревья в окне к выбранным
- Левый клик - расположить на земле выбранные деревья случайным образом
- [Ctrl+O] – убрать выбранные деревья
- Blocking – выставляется область проходимости, непроходимости. После выставления операцию следует завершить нажатием [Ctrl+X]
- дороги (roads) – установить (left click), удалить (дважды right click: в первый раз убирается фактура дороги, во второй – «узел» пути)
- Режим установки юнитов [P] (F9 – сбрасывает режим установки юнитов)
- Н (num pad) – все нейтралы относятся к восьмой нации.
[Alt]+scrolling – угол
- Race ground layer [R]- – Позволяет накладывать расовые слои непосредственно в редакторе.
- Landscape layer [L] – позволяет накладывать слои ландшафта непосредственно в редакторе.

После настроек ландшафта можно перейти к настройкам опций карты:
Запускаем редактор [Ctrl+E]
Выбрать опции карты [Р]
Опции карты [P]:
Необходимо указать следующие параметры при создании карты:
Randomize player position – Рандомизирует респаун игроков.
Max players - ограничивает количество игроков на карте.
Victory rule: VC_basefantasy – Условие победы/поражения на карте.
LimitcamArgs – ограничивает площадь возможного перемещения камеры.
После завершения всех операций с ландшафтом карту необходимо симплифицировать.
Симплификация карты: из командной строки Windows “engine.exe /surf” . В меню программы выбрать файл исходной карты (INPUT) и выходящей (output) и нажать START при выбранной операции (SIMPLIFY)

Горячие клавиши редактора:
Общие:
Ctrl + E – меню редакторов
Ctrl + I – информация о выделенном юните или здании
C – текстурирование (держа пробел – выбор текстуры, 16 млн. цветов)
F – фактурирование (держа пробел – выбор фактуры, X,Z,A,S – перемещение, изменение угла и размера фактуры)
Ctrl + X – выровнять блокировку, пересчитать высоты
Ctrl+Shift+F5 – режим блокировки
Ctrl + T и Ctrl + O – вкл/выкл. панели инструментов
P – Панель наций и юнитов (1-7 выбор соответствующей нации)
F12 – меню игры
R – раса (fantasy only)
Ctrl + E, B – открыть меню Battle Editor
Ctrl + Del – уничтожить здание или убить юнита
Ctrl+A выделить всех юнитов одного типа
Ctrl+B выделить все здания одного типа
Камера:
Insert / Delete – приблизить или удалить камеру
Page Up – восстановить положение камеры снизу
Page Down – камера снизу
Home – вернуть положение камеры
Скролл мышки – вертеть положение камеры.
Ctrl+Shift+F7 – режим от первого лица

Булевы операции:
B – Загрузить объект булевской операции.
Скролл мышки+(Z,X,C) – вращать объект.
Shift + Скролл мышки – изменить высоту объекта.
Alt +(Z,X,C)+ колесико – изменить размер объекта (по выбранному направлению).
Правая кнопка мышки – добавить объект булевой операции в ландшафт.
После добавления площади стыкующиеся с ландшафтом необходимо сгладить (Smooth)
Левая кнопка мышки – отменить добавление объекта булевой операции в ландшафт.
X- Commands>Undo-удалить последний объект булевой операции из ландшафта.
Х – Tools > scissors - ножницы, возможность вырезать части поверхностей.
Нужно следить за тем чтобы после работы с булевыми объектами и ножницами не было дыр в поверхностях.

Читы:
Erase – удалить объект
Deposits – добавить ресурсы
Immortal 1 – сделать неуничтожимыми
Sklad 1 - сделать здание складом
3in1 – открыть карту, добавить ресурсы.
3in1 – 3 чита в 1-ом
Lego – открыть редактор «Лего» (скрипты миссии).
EdTree – открыть генератор «деревьев».

Работа со скриптами:
Для вызова редактора скриптов наберите комманду “lego” (без кавычек). Откроется окошко:
Назначение кнопок:
SCRIPT - открывает окно редактирования основного скрипта (из него же переход на окно глобальных
переменных).
GROUP - открывает окно работы с группами (создание, удаление, назначение, очистка…)
NODES - работа с «нодами» (радиальными зонами).
NODES ARR - редактор массива «нод».
Кнопка “SUB FUNCTIONS” не функциональная и в работе не используется

Окно редактирования скрипта.
Кнопка TXT/SRC переключает режим представления скриптовой части. В режиме SRC можно редактировать, а в TXT искать нужные строки. Для режима TXT рекомендуется поставить галочку-жучок Auto Update и нажать на кнопку UPDATE.
Для поиска необходимо дважды кликнуть на поле НАД скриптом, набрать искомую комбинацию (регистрозависимо) и нажать на кнопку с зеленой стрелкой.
Также скрипт можно сохранить в файл и загрузить из файла. Для этого имеется поле ПОД скриптовой областью.
Кнопка со стрелкой вызывает диалог выбора файла (можно и вручную набрать), кнопка L загружает указанный файл, S – сохраняет в указанный файл. Следует учесть, что сохраняется и загружается весь скрипт, все переменные и функции. Потому после загрузки, карту следует сохранить и загрузить – иначе не будут отображаться параметрические функции типа “LUA”.
И еще одно: Сохранять файлы лучше всего, не выходя за «пределы» игровой папки, (в противном случае, иногда может просто не сохранить).

Команды редактирования скрипта:
Кнопка VARIABLES вызывает список глобальных переменных (там же есть список групп, «нод», текстов-диалогов, субфункций).
FUNCTIONS – список всех параметрических функций. Исполнительная часть раздела, помеченного как «LUA» - находится в BattleEditor.dll, в раздел «MODULE» можно дописывать собственные параметрические функции, обязательно указывая выполняемые действия.
При создании собственного скрипта необходимо знать, что все действия (команды) и функции (возвращающие значения) разбиты по группам (верхний выпадающий список):
- вызов параметрических функций
- используется для вставки комментария
- базовые функции (проверки, циклы…)
- набор команд для групп
- набор команд для глобальных переменных
- набор команд для наций
- системные команды (запуск таймера, обрезка карты)
- работа со звуком
- команды для транспортов
- управление камерой
- (команды Казаков2)
- (команды Казаков2)
- набор специфических команд
- (нерабочие, увы, команды)
- функции для групп
- функции для глобальных переменных
- функции для наций
- системные функции
- функции работы с графикой
- функции для работы со звуком
- функции для транспортов
- специальные функции

Поскольку все команды скрипта пытаются выполниться на каждом «тике», следует соблюдать соответственно такие правила:
- стараться все команды заключать в проверки содержащие однозначный вариант для исполнения
- одна из команд должна менять условие для невозможности исполнения данной проверки на следующем «тике».
- не должно быть «перекрестных» проверок (исполнение проверки1 приводит к выполнению проверки2, что приводит к выполнению проверки1 ...). Все должно быть просто и однозначно!

Редактор переменных:
Раздел «значений»:
В ходе скриптования чаще всего используются такие переменные, как BOOL (они же «триггеры»), INT и ARRAY.
Элементами ARRAY могут выступать как простые переменные, так и группы, ноды и типы юнитов (для задания автоматического строительства).
Раздел «объекты»:
Здесь хранятся списки групп и нод. Можно добавлять новые и удалять уже имеющиеся, но назначить в группу юнитов из этого диалога нельзя.
Раздел «диалоги»:
Тут задаются фразовые элементы. Один элемент – одно «облачко». В диалоги эти элементы объединяются в переменной типа ARRAY.
Каждый элемент содержит в себе: имя элемента, группа – говорящий, идентификатор говорящего (имя), внешний вид говорящего, эмоция, звуковой файл, текст. Если текст превышает допустимый лимит, то после «сворачивания» элемента он окрасится красным цветом.
Раздел «субфункции»:
Здесь описываются команды, запускаемые параллельно со скриптом. Разрабатывались для описания скирмиш-поселков. Принципы скриптования идентичны основным (не должно быть бесконечных повторов…). В верхней части задаются локальные переменные, используемые в «субфункции», а в нижней сама функция. Все субфункции, как и элементы скрипта, вызываются на каждом тике, потому все действия лучше заключать в однозначные блоки-проверки.

Работа с группами:
Опции:
ADV - раскрывает/скрывает список всех имеющихся групп.
Visible - показывает или скрывает все группы (может не работать).
Force Draw - прорисовывает линии групп, находящихся на большом расстоянии (без этой фичи группа, уходя за экран, «скрывается»)
Auto Index - автоматически добавляет к имени новой группы “_”.
Кнопки:
Rem Selected - исключает выбранных юнитов из указанной группы.
On Screen - (или правый клик на имени группы) переносит экран к группе.
Clear - очищает группу.
Для добавления юнитов в группу: выделите нужных юнитов, в редакторе групп выберите ту, в которую хотите добавить юнитов, и нажмите Add Selected. Если же свободной группы нет, то при выделенных юнитах задайте имя группы в верхней части редактора и нажмите New Group – все выбранные юниты добавятся в новую группу.

Работа с нодами:
ADV, Visible и Force Draw работают так же как и у групп.
Для создания новой ноды надо указать имя, включить «жучок» Add и кликнуть в нужную точку на карте.
Повторный клик, при выключенном автоиндексе, переместит ноду в новую указанную точку, при этом создав еще одну с таким же именем, потому следите за уникальностью имен!
При создании нод радиус указывать не обязательно (особенно, если это «точка выхода»).
При включенном Move ноды можно перемещать с места на место. Для этого один раз кликните на ноду (взять) и укажите ей новое место, кликнув второй раз (положить).
При Sel – выделенной ноде можно менять вручную параметры в нижней части редактора,
где:
SegFR – отображение сегмента ноды (1..255, 0);
Dir – направление «начального» вектора;
X, Y, R – координаты и радиус.

Генерация ландшафта.
Войдя в редактор карт, запускаем генератор ландшафтов нажатием кнопки [G].
Нарисовав несложный рисунок, установив жучки-галочки в состояние:
DontGenerateRelief – off;
ReCreateMinimap – on,
OptimizeSurface – off,
DoNothing – off,
DontGenerateTrees - off
и установив размер карты 17000 (пикселов) в поле Size (ну, или меньше, по желанию, но неперестарайтесь), генерируем поле действий, нажав на кнопку "Принять".
Налюбовавшись работой генератора решаем, что местами имеются недостатки и исправляем их:
[S] вызываю инструмент сглаживания (левый клик – сглаживание, колесо мыши меняет радиус);
[D] – инструмент деформирования (левый клик – поднять, правый - опустить, колесо мыши меняет радиус)
Для вращения ландшафта лучше пользоваться сочетанием [Alt]+LeftClick (удерживая)+перемещение мыши влево-вправо.
Отредактированный ландшафт может содержать неверный "рисунок" - для исправления прибегаем к "расисту" - подкрашивание ландшафта, согласно "правилам" для нужной нации.
Вызывается он кнопкой [R]. Колесо мыши меняет радиус, левый клик применяет «правила», 1-6 выбор рассы.
После завершения работы с ландшафтом нажимаем комбинацию [Ctrl+X] – просчитать блокировки и высоты.

Блокировки.
Вызвать "карту" блокировок можно нажав комбинацию [Ctrl+Shift+F5].
Внимательно изучаем все проходимые и непроходимые места. Если находим непонравившийся участок, пытаемся его изменить.
Менять можно двумя путями: изменение ландшафта и установка/снятие блокировок. Первый трудоемкий и не всегда в итоге красивый (если вы не моделер!).
Второй тоже бывает не без недостатков (открываются вертикальные стены и т. д.), но для
блокирования нежелательных проходов – подходит.
Нажимаем [Ctrl+S] и видим кружек голубого цвета – это "разблокировка".
Нажимаем еще раз [Ctrl+S] – теперь кружек стал белым – это "полная блокировка". Третий раз если нажать [Ctrl+S] – сиреневый кружек: это "уничтожитель" установленных (но не дефолтовых!!) блокировок.
Четвертое нажатие отключает инструмент работы с блокировками.
После установки/снятия новых блокировок рекомендуется нажать [Ctrl+X].

Герои.
Выбрав подходящее место для старта героя, нажимаю клавишу [P], выбираю цвет (все герои должны быть разных цветов, от красного до белого, коричневый цвет зарезервирован для нейтралов!) и нацию (druides, ice, mechanics или undeads), выбираю героя (любого из трех) и ставлю его на местность. (левый клик на персонаже – выбор, левый клик на ландшафте – поставить).

Ресурсы.
Расставив героев, перехожу к расстановке ресурсов. Для этого нажимаю [F4].
Выбираю раздел #M_DR и, выбирая месторождения, располагаю их на карте на свое усмотрение.
Затем выбираю раздел #3d_stones_large, выбираю "месторождения" камней и располагаю их на карте. (радиус "кольца" меняется значениями 1-3 и 6-9, но лучше расставлять в радиусе 3.
Выбрать все элементы в "списке" ресурсов: либо с [Shift]+LeftClick на каждой, либо [Ctrl+Shift]+LeftClick на любой).
Деревья ставятся аналогично, но из списка, вызываемого клавишей [F8]. В разделе #ALL находятся все виды деревьев.

Объекты.
Все нейтральные объекты (магазины, села, крипы) в игре последнего, коричневого цвета.
Магазины лучше брать из "списка юнитов" (клавиша [P]) в разделе Missions, где все объекты распределены по группам.
BIBLIOTEKA – библиотеки с карточками,
ALCHEMISTLABS – алхимические лаборатории/баночки/,
FOUNTAIN – фонтаны пополнений жизни и маны,
ARTIFACT SELLER – торговцы оружием и броней.
Крипы и села создаются аналогично из своих групп.

Группы.
Теперь у нас есть красивая, но неработающая карта. Для начала объединим юнитов в отдельные группы по назначению. Здания для будущих сел объединяем отдельно от юнитов, но для каждого села все здания - в одну группу.
Есть как минимум два способа объединить выделенных юнитов в новую группу:
1) через инструмент LEGO (вызывается чит-командой "lego", дальше кнопка "GROUP", а там задаем имя в верхней части, выбираем нужных юнитов и кликаем на кнопку "New Group");
2) при помощи чит-команды "g имя_группы" (при выделенных юнитах иначе группа создастся, но будет пуста, между g и именем группы должен быть один пробел)
Чтобы добавить юнитов в уже имеющуюся группу – пользуемся инструментом LEGO, GROUP: выбираем из списка групп нужную (чтобы отобразить весь список жучок ADV должен быть включен), выделяем юнитов и нажимаем кнопку "Add Selected".

Скриптование.
Начало.
Для начала добавим несколько "переменных". Из инструмента LEGO вызываем SCRIPT.
В открывшемся окне ищем и нажимаем кнопку VARIABLES. Раскрываем раздел Values (просто кликаем на зеленой полосочке), затем BOOL_LIST.
Добавляем новый элемент (просто кликаем на "add…"). Раскрываем его и меняем поле Name на что-то более понятное (Например: b_Init). Установим ему начальное значение "истина" - включим жучок.
Теперь в разделе ARRAY_LIST добавим массив (или массивы) охраняющих. Делаем это для упрощения управления группами. (Например: a_Agressive и a_Passive).
В переменной, задающей массив групп, добавим "параметры" - значения массива. Имя параметра значения не имеет, но хоть один символ должен быть. Тип параметра для группы:
-=MAP OBJECT=-:GROUP. Дважды кликаем на розовой полосочке (Use Reference to GLOBAL OBJECT…) и выбираем нужную группу.

Скрипт.
Возвращаемся в окно скрипта. Здесь мы видим строку "begin … end". Раскрываем ее (до
появления строчки "add…"). Создадим простую операцию инициализации: операция, которая
вызовется вначале работы карты, но только один раз!
Добавляем элемент "BASE COMPLEX:if… while… do…"
Выбираем в поле Modificator "if (…) then…".
Раскрываем строчку, где написан "0".
Добавляем элемент "F_GLOBAL_VALUE:Get(VAL)".
Раскрываем его и устанавливаем значение "BOOL:b_Init"
Кликаем на ближайших ".." дважды.
Теперь раскрываем строку "be_CbaseArrayFunction".
Добавляем команду "GLOBAL_VALUE:SetValue(…=…)"
Раскрываем добавленное и "заполняем" поля: Variable = "BOOL:b_Init" и сворачиваем
"SetValue(…=…)".
В следующей строке добавляем элемент "PARAM FUNC:be_CRefParamFunction".
Раскрываем строчку "Select Function Name". Выбираем в первой строке "LUAFunction", а во второй "ACF_GuardZone00_arr".
Теперь кликаем на розовую строчку-кнопочку “fCreateParamList”. Заполняем поля: ObjectArr – массив групп, bGuardZone – агрессивность отрядов (после раскрытия можно переключить в использование локального значения, нажатием на розовую полосочку), R – радиус агрессивной атаки проходящих мимо (в пикселах), iAddR – дополнительный радиус (R+2*iAddR = радиус преследования и "ответа" на стрелковую атаку, R+iAddR = "точка возврата": если группа-"защитники" возвращается на исходные места, а атакующие прошли этот рубеж, то "защитники" снова начинают атаковать).
Если создавалось два массива групп (активных и пассивных), то можно добавить еще одну похожую команду.
Также можно использовать функцию "ACF_GuardZone00", "ACF_GuardZone01" и "ACF_GuardZone02" для задания отдельным группам отличных условий охраны от других групп (другие радиусы, другая активность, другое время "беспокойства" (параметр MarkDelay, по-умолчанию 100), группа для охраны (SecuredGroup)).

Села.
Теперь поговорим о том как создавать села и какие с этим связаны трудности и особенности. Для начала убедимся, что группы зданий и охраны раздельны и не входят в массивы, использующиеся в GuardZone.
Заходим в окно переменных VARIABLES.
В верхней части раздел простых переменных (Values) стоит добавить переменные: в раздел INT_LIST, отвечающие за стоимость сел и за время между постройками групп атакующих (для каждой расы, для каждого "размера"), и ARRAY_LIST, отвечающие за указание кого именно строить ("параметров" у массива всегда четное количество: первый (-=MAP OBJECT=-:UnitType) указывает тип юнита, второй (-=VALUE=-:INT) – количество).
Затем раскрываем самый нижний раздел (SubFunctionsEditor). Добавляем одну строку. В конце строки видим кнопочки L, S и X (загрузить, сохранить и удалить).
Загружаем файл Data\Missions\SUBFUNCTIONS\VillageGnoll_newSUBF.xml (Orc или Goblin в зависимости от расы села). Теперь раскрываем и заполняем параметры.
ACTIVE – обязательно включена
l_bInit – должна быть истина (1): отвечает за инициализацию и работу села.
l_gGuard – группа охраняющих
l_gR* – радиус охраны
l_iAddR – доп. радиус охраны
l_ablInitialAbility – обилка диалога найма
l_gBaraks – группа зданий
l_gFree – должна быть истина (1)
l_iMoneyCoast – стоимость села (переменная с отрицательным числом!)
l_nRaillyPoint – нода – точка сбора
l_aUnitType – массив кого строить
l_strYES_MONEY* – должна быть пустая строка
l_strNO_MONEY* – должна быть пустая строка
l_iWaiteTime – время между постройками групп (можно использовать локальное значение – указывается в миллисекундах: 1000 = 1 сек)
l_bActive* – должна быть ложь (0)
l_iOwnerNation* – должна быть 7 (коричневые, нейтральные)
l_iDelay* – коэффициент "беспокойства" (100)
Сложность №1: все параметры отмеченные* следует пересоздать. Для этого раскройте по очереди каждый и дважды кликните на их розовую полоску и задайте необходимое значение.
Сложность №2: для каждого села свое собственное "описание"…

И еще, для того, чтобы села (и карты) работали без глюков (постоянно можно поговорить с вождем, даже после покупки...), нужно в параметрических функциях (из окна SCRIPT кнопочка FUNCTIONS) в раздел MODULE_FN_STORE загрузить [L] файл:
..\Data\Missions\PARAM_FUNCTIONS\SetelmentMODULE_FN.xml

Установки карты.
Ну, вот вроде и все. Осталась самая важная мелочь. Настройка карты. Вызываем окно настроек
Map Options: [Ctrl+E] а затем [P]. В нем выставляем:
RandomizePlayersPositions – on
MaxPlayers –
DontAllowCityLife – on
HideEnemyUnitasUnterFog – on
AutoChangeRoadsNation – on
В VictoryRules добавляем элемент VC_BaseFantasy
Все остальное не трогаем.
При желании можно еще отключить нежелательные "цвета": для этого в Players у "нежелательного" Player (цифры соответствуют цветам: 0 – красный, 1 – синий, 2 – бирюзовый, 3 – сиреневый, 4 – оранжевый, 5 – черный, 6 – белый) включить "жучка" DisableInMultiplayer.
Теперь сохраняем карту в финальный вариант (желательно соблюдать формат имени: короткое название(количество игроков).m3d , например arena(4).m3d ).

Симплификация.
Выходим из игры в Windows. Запускаем в коммандной строке: путь к игре\Data\engine.exe /surf
Щелкаем на INPUT, выбираем карту. Нажимаем на OUTPUT, выбираем файл итога. В комбобоксе (строка с выбором) выбираем Simplify и запускаем кнопкой START.
Ждем пока в статистике не высветится:
CREATED … после чего считаем, что карта готова… Копируем финальный файл в папку Data\Designed и тестируем! Если идея получилась удачной – присылаем разработчикам для всеобщего обозрения!

Удачи! Buggy_Dan
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

BelarusianChinese (Traditional)CzechDanishDutchEnglishFrenchGermanIndonesianItalianJapaneseKoreanLatvianPolishPortugueseRussianSpanishThaiTurkishUkrainian

Категории

Чат доступен только для зарегистрированных пользователей. Войдите в аккаунт для общения в чате.

Лента комментариев

А зачем это нужно? Вы играете что бы созерцать члены и вагины?
Сегодня, 11:15
я не поняла, что до 8 платно, потом без
спасибо, подожду, конечно
Сегодня, 10:46
Спасибо)
Сегодня, 08:26
Спасибо
Сегодня, 08:17
На S4 115 взаимодействие "Поцеловать со спермой" таки заработало.
Замечен конфликт Spent_Cum_Kiss с PEP. Если PEP загружается до Spent_Cum_Kiss, то последний просто не работает, так как они оба переписывают "ванильный поцелуй". Можно попробовать например тогда переименовать папку с модом PEP так, чтобы она по алфавиту была ниже, чем этот мод, должно заработать, думаю PEP работать не перестанет от того, что в нем станет на 1 оверрайд меньше.
Сегодня, 03:42
У кого есть перевод на версию мода 1.57? Дайте, пожалуйста
Сегодня, 02:27
Для тех, кому всё ещё интересен этот мод на версии Симс 4 1.116, версия с сайта, требующая инжектор, при трансформации в сервобота (когда выбираешь человеческую форму серво), игра одевает его в очень странный костюм (то есть из выбранного вами только голова сима-человека). Чтобы этого избежать, скачайте с сайта-источника версию этого мода, которая инжектора не требует, и ещё с того же сайта у этого же автора найдите мод серво-читы и трансформируйте ваших симов в андроидов с его помощью. Тогда симы будут выглядеть как люди (то есть человекоподобные), но являться андроидами. Всем удачи! 
Сегодня, 00:27
Ааа. Я еще до 115 полностью не успел обновится. Уже 116 вышла Lol 
Вот бы была программа, которая автоматически все пиратские моды обновляет до нужной версии. Цены бы ей не было.
PS: интересная бизнес идея, с платной подпиской, админам на заметку Cool
Сегодня, 00:15
не ждите 
Согласно официальному летнему плану, крупный патч для игры выйдет 1 июля, а релиз дополнения — 10 июля.
Я буду очень занят в течение первых нескольких недель июля и не смогу получить доступ к своему основному компьютеру; я не буду вносить никаких изменений в свои моды в ответ на патч или расширение, пока меня не будет, и у меня не будет много времени, чтобы принимать какие-либо отчеты или заниматься устранением неполадок. Вам не следует ожидать, что какие-либо из моих модов будут обновлены до 15 июля в лучшем случае.
Как и в случае с любым патчем для расширения, я ожидаю, что многие моды, включая мои собственные, сломаются. В частности, Home Regions и Career Overhaul, скорее всего, будут иметь проблемы, а другие, такие как Townie Demographics и мои черты, потребуют обновлений для интеграции с новым контентом. Если вы относитесь к тем игрокам, которые полагаются на мои моды для гармоничной работы своей игры, сейчас самое время подумать о переводе вашего приложения EA в автономный режим и отложить патч.

Вчера, 23:59
У меня некоторые последние версии модов на S4-112 работать не хотели. Но после обновления до 115 все нормально заработало. Хотя уже конечно 116 последняя на данный момент.
Вчера, 22:48
Уже давно вышла версия 2.2. Обновите, пожалуйста! И ссылку на источник тоже.

Вчера, 22:16
старую версию можно найти на бусти - она бесплатная
Вчера, 21:21
Сломаны все моды от Kuttoe, ждём...
Вчера, 20:15
да, постоянно выскакивает
Вчера, 20:02
А до завтра подождать никак?
Вчера, 19:57
У меня ещё страннее: две беременные симки, тесты сделаны, у одной пункт на телефоне есть, у другой нет.

Вчера, 19:46
с последними обновлениями работает мод?
Вчера, 19:24
ЗАМЕТИЛА ВАЖНУЮ ШТУКУ:
ели прям совсем ничего не помогает, в инструкции анадиуса так же написано, что можно попробовать открыть эти ссылки через режим инкогнито. Я все делала по инструкции, ничего не получилось. Но именно этот совет мне помог! (но конечно, все таки, до этого надо все делать по инструкции)
Вчера, 18:55
такая же история ( 
у вас получилось разобраться? 
Вчера, 17:13
Здравствуйте. У моей симки подвисла "неприличная татуировка" на лбу из тренинга ДоС. Может кто знает, где и как можно поискать где она прицепилась и как её убрать?

Теперь подробно о проблеме:
Играю я в формате "месяц регулярно - несколько месяцев перерыв". Осенью после перерыва обновила игру, но не обновила ui моды, поломался интерфейс в нескольких сохраненках. Проблема решилась только последовательным отсеиванием сохранений по сроку давности до "чистого". В итоге по прогрессу семьи откат произошел на некоторое время - вот именно в это время эту опцию тренинга я и проводила. Однако, тогда к игре я в итоге не вернулась, но вернулась неделю назад (обновив уже все, что было можно). Но внезапно у симки при загрузке сохраненки вылезла эта "татушка". По прогрессу игры, в этой сохраненке я её даже не делала. Однако приклеилась она к ней "намертво". Что я уже пробовала делать:
1. Ждать. По моду, на сколько я помню, это временная функция, кажется, на два дня, но два дня прошли, а оно так и висит.
2. Копалась в касе. Не нашла её нигде, однако, если использовать функцию "очистить все" на разделе с татуировками, она пропадает (если убирать тату по одной - нет). Но пропадает она ровно до первого переодевания симки в режиме жизни, потом появляется снова.
3. Убирала ДоС совсем. Татушка ушла, в процессе игры не появлялась, все ок. Однако, даже на сохраненке, где я какое-то время провела в режиме жизни и только потом вернула ДоС, после возвращения его в моды мне нужно было все выстраивать заново (навыки, сертификат, контракт и т.д.), но татушка появилась сама собой сразу же после загрузки.

Мои идеи закончились. Удалять ДоС совсем не очень бы хотелось - хотела выстроить на нем целую линию истории. Но и в таком виде оставаться вообще не хочется. Если у кого-то была такая проблема или есть идеи, что ещё попробовать - буду благодарна. 

Скрин с проблемой прикрепляю ссылкой, по-другому не получается: https://disk.yandex.ru/i/sgo5o91QE7eEkQ
Вчера, 13:49
Ребят, тут есть традиция в виде подачи налоговой декларации, а без мода на эту самую налоговую, ничего сделать не получится. Здесь, кстати, этот мод есть)
Вчера, 12:54
а бесплатного перевода нет?
Вчера, 12:17
В самой игре требует обновить мод, новая версия 2.2.9d вышла получается
Вчера, 12:10
WickedWhims Inappropriate Unlock нужен.
Вчера, 11:56
И?
Вчера, 11:19
Тоже не понятен пункт "Любой мод, убирающий смерть от эмоций (чтобы симы не умирали от одного вида обнажёнки) ". 
без него не работает? 
мод скачала, но никаких изменений не вижу...

Вчера, 10:35
Добавить волосы на яйца и измерить член можно, остального пока не видел.

Вчера, 03:38
В общем игра этот мод действительно не видит. Может дело в том что Инжектор обновился, теперь вообще никаких взаимодействий при высокой шкале романтики не появляется( У меня тоже не работает теперь. Удалил.
Вчера, 08:40
Подскажите, пожалуйста, почему может не работать данный мод. Скачала всё правильно, загрузила и перевод, и рецепты. В итоге и перевода нет, и не открывается ни одна вкладка с рецептами. Просто висит белое окно.
Вчера, 01:24
Для игры еще нету моддинг инструментов чтобы писать скрипты для таких модов, пока только шмотки и прочее.
А появятся они судя по roadmap только к концу года..
Вчера, 00:55
все равно не помогает...
когда заходишь в игру там пишет список установленных модов и он среди них есть,но просто нету всех этих действий потом в игре
6 июля 2025 21:43
Вышла версия 4.4. Версия 4.3 ломает последнюю версию игры.
6 июля 2025 21:38

Команда сайта


Администратор

Редактор, переводчик

Переводчик