Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Мод "Расширенные ростоманы" значительно расширяет функционал ростоманов в игре, делая их постоянными оккультными персонажами с множеством новых способностей и взаимодействий. Теперь ростоманы не теряют свои способности или зелёную кожу. Внешний вид персонажей можно настраивать: оставить только зелёную кожу или полностью отключить внешние изменения, сделав персонажа уникальным.
Основные способности ростоманов:
Поглощение воды – ростоманы могут поглощать лужи для восполнения своей потребности в воде.
Общение с природой – медитация, которая увеличивает связь с природой и улучшает настроение.
Загар на солнце – ростоман может превратиться в растение и впитывать солнечный свет, что восполняет его голод и энергию.
Касание травы – иногда ростоманам просто нужно прикоснуться к природе.
Выбор домена – можно выбрать сезон, который ускоряет рост растения и даёт особые взаимодействия и бонусы.
Навыки и перки: Ростоманы имеют навык "Форма ростомана", который открывает новые перки по мере его развития. Эти перки можно разблокировать, получая очки способностей через взаимодействия с растениями:
Хлоробластер – способность временно окрашивать других персонажей в зелёный цвет. Повторное применение может усилить эффект.
Друидическая сила – превращает ростомана в друида, обладающего умением творить магию природы и готовить эликсиры с разнообразными эффектами.
Фертилизирующая сеть – способность улучшать качество почвы, на которой растут растения, восстанавливая её питательные вещества.
Флоракинез – управление растениями, создание мебели из растений, а также возможность захватывать персонажей с помощью лоз.
Флоральная фотосинтеза – подобно загару на солнце, ростоман может трансформироваться в цветок для восстановления энергии и голода.
Нимфическая притягательность – превращение в нимфу с возможностью дарить поцелуй, усиливающий романтические стремления других персонажей. Нимфы также могут исполнять Танец Афродиты, который удваивает удовольствие от танцев или прослушивания музыки.
Феромоны – способность выделять феромоны, которые влияют на поведение других персонажей, делая их более сговорчивыми или романтичными.
Фитомутация – изменение ДНК растений, позволяющее превращать их в другие виды.
Форма сприггана – превращение в сприггана, гибрида дерева и персонажа, способного менять свою внешность в зависимости от сезона.
Подземные путешествия – возможность путешествовать под землей, перемещаясь на короткие дистанции.
Зарядка солнечной энергией – накопление солнечной энергии, которую можно использовать для улучшения растений или восстановления собственных потребностей.
Одобрение Сильвии: Действия ростоманов оцениваются богиней. Забота о растениях и экологии увеличивает её одобрение, в то время как вред окружающей среде может привести к проклятиям. Высокий уровень одобрения позволяет призвать богиню, которая может стать игровым персонажем с множеством способностей.
Сатиры и Микониды – новые оккультные типы персонажей, имеющие уникальные способности.
Сатиры: Сатиры – новый оккультный тип персонажей, ориентированный на шалости и музыку. Они могут играть на флейте Пана, привлекая внимание других персонажей и увеличивая их веселье. Сатиры получают навык "Озорство" в два раза быстрее, чем другие персонажи. Если у персонажа есть флейта Пана и навык озорства не ниже 4 уровня, он может сыграть особую мелодию, которая призовет Пана, легендарного сатира. Сатиры имеют козлиные ноги и рога, но эти элементы можно отключить для кастомизации персонажа.
Микониды: Микониды – это грибковый вид ростоманов, которые объединены единым сознанием. Микониды могут телепатически общаться друг с другом и превращать других персонажей в грибных рабов, контролируемых существ, покрытых грибами. Также микониды способны выделять споры, чтобы нейтрализовать или подчинить других персонажей. Получить миконида можно, съев волшебный гриб, предоставленный богиней.
Жизненные цели: Мод также добавляет новую жизненную цель, связанную с заботой о природе и богине. Эта цель доступна как для ростоманов, так и для обычных персонажей. Завершение цели даёт персонажу особую черту, которая позволяет улучшать качество растений одним прикосновением.
Путь Природы: Путь Природы – это природная арка, которая содержит портал и алтарь для жертвоприношений юогине. Персонажи могут приносить на алтарь урожай, чтобы завоевать её расположение или получить редкие подарки. С ростом одобрения богини, персонаж может призвать её в свой дом.
Другие особенности:
Возможность выращивания необычных растений, таких как гигантский бобовый стебель и цветок титана.
Ростоманы могут взаимодействовать с объектом "Путь Природы" для жертвоприношений Сильвии и получения её благословений.
Мод совместим с базовой игрой и не требует дополнительных дополнений, но некоторые возможности доступны при наличии "Стрейнджервиль".
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 16
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
У меня симы не могут заняться "Жестоким сексом", пишет, что нет анимации. Подумала, что их надо отдельно скачивать, но ничего не нашла. Вот уже целый день ломаю голову над этим.
Подскажите, может где-то реально эти анимации скачивать нужно или что? Я уже ничего не понимаю;-;
Если отдельно, то киньте ссылку и подскажите как правильно установить. Или можно использовать анимаци для вв? (хотя, мне кажется, что нет, но вдруг)
У меня все получилось. Просто через апдейтер, у меня пиратка от анадиус. Х знает как может не получиться у других. Был выключен защитник безопасности. Еще удалила файл game verison.txt из папки в моих документах на всякий случай
Здравствуйте! Все установила, но функиции работают не все. Элементарно нельзя сЪездить на осмотр и посмотреть что не так с героем. Короче работает не полностью и болезни никакие не появляются. Что делать?
Мод неплохо работает только с человеческими формами пенисов выбраных в WW Selector. Но на всех моделях от Noir, BANK42n заметны разрывы сетки при движении. Что касается форм пенисов например для оборотней от этого же автора, там явная недоработка. Мод полностью ломает сетку при анимации трансформации, плавания и тд.
Может кому интересно - "Че у вас здесь происходит?"
Вообщем, уж несколько дней как, и ночей, наводил порядок в коде, пытаясь подготовить всё для внедрения модели 3.1
Главной проблемой было отсутсвие игрового API. Т.е во многом EM обращался к папке с пресетами.
Это не вписывалось в мою концепцию работы со сторонними модами. Хоть и отчасти всё же пыталась "проявить" свою самостоятельность.
Что напрягало. В основном только меня. Аж кушать не мог, и это я щас не утрирую.
Мод теперь полностью переработан. Фактический отказ от пресетов делает его более совместимым и стабильным. Все анализаторы переведены на работу с объектами игры. InteractionClassifier теперь может залезть так глубоко, насколько это возможно, что позволяет определять тип и социальную окраску действий по методам самого объекта, категории и связанному навыку. Да, в игре все действия — это тоже объекты. Это позволило отказаться от эвристик по строкам и тегам, повысив точность. TraitAnalyzer загружает все трейты и классифицирует их по внутренним категориям (LIKE, Dislike, Personality и т. д.), а также по имени. Предпочтения (likes/dislikes) теперь определяются по наличию соответствующих категорий, а не по пресетам. Тоже самое касается страхов и желаний. Для баффов введён buffUtils.getBuffGuid. Все игровые и кастомные баффы проходят через него. Можно сказать, что папку Presets теперь можно и удалить — на работе кода это не скажется. Однако оставил для Fallback. Типа, ну, на очень сильно пожарный случай. Ну, это то, что сейчас в 1.3.7. Отправил Сима тусить в ночной клуб. Пусчай развлекается. Лог с журналом пишется, мутки мутятся. Игра на фоне. Если в ближайшие несколько часов ничего не случится, выкачу обновку. А потом буду работать над внедрением хотелок, модели 3.1.
Пока писал, на дискотеке симка заразилась лабковыми вшами. Вот и оставляй её одну.
Для меня наоборот, треш — три дня беременности. Как тут успеть сходить к гинекологу три раза на каждом триместре, съездить в больницу на УЗИ и сдать анализ крови, рассказать партнёру, родителям и друзьям про беременность, дождаться их реакции, разобраться, кто имеено биологический отец ребёнка, провести бэби шауэр и т.д. и т.п. И это всё при том, что нужно ходить на работу, готовить и есть еду, мыться, посещать мероприятия и совершенствовать навыки.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.