Файлы » Моды для игр » Моды для The Sims 4

Долгосрочная Память и Адаптивное Поведение Симов / Emotional Memory 1.3.8b

Compatible

Автор:
  16.03.2026, 12:12 · 18 212 · 86 · Версия файла: 1.3.8b
  Обновлено: Вчера, 13:40 — Обновление Fix 1.3.8b от 28.03.2026 - [Bondarchuk]
  Опубликовал(а): Bondarchuk

  1. Описание
  2. Скриншоты
  3. Похожие материалы

🧠 О моде

В стандартной версии The Sims 4 многие события в жизни симов быстро забываются и редко влияют на их дальнейшее поведение. Даже важные события — конфликты, романтические отказы или серьёзные успехи — обычно не оставляют долгосрочных последствий.
Мод добавляет симам долгосрочную память и заставляет их учитывать прошлый опыт при принятии автономных решений. Ваши симы перестают быть просто набором реакций на текущий момент – они начинают вести себя как живые люди: помнят обиды, радуются успехам, боятся того, что уже причиняло им боль, и постепенно формируют свой уникальный характер.

🚀 Что нового в версии 1.3.8

Мод получил масштабное расширение. Теперь симы не только помнят прошлое, но и активно обмениваются слухами, обладают совместимостью, моральным компасом, а их поведение в группе стало более естественным. Все механики работают «под капотом», не требуя дополнительных настроек.

Многие из ранее задуманных механик уже реализованы:
✅ Слухи — создаются, распространяются, влияют на автономию.
✅ Межличностная совместимость — рассчитывается на основе личности и опыта.
✅ Мораль — отслеживается и сохраняется в истории.
✅ Групповая динамика — роли определяются автоматически.
✅ Эмоциональное заражение — эмоции передаются в группе.
✅ Стресс → эффективность — влияет на прокачку и рискованные действия.
✅ Оптимизация кода — устранены циклические импорты, улучшена стабильность.


💬 Слухи (Gossip)

  • Симы запоминают важные события, произошедшие с другими (например, измену).
  • Слухи могут распространяться через дружеские и романтические разговоры, если сим доверяет собеседнику и имеет склонность к сплетням (экстраверт, высокий межличностный интеллект, типы эннеаграммы 2, 3, 7).
  • Негативные слухи снижают вероятность автономного общения с фигурантом и вызывают дискомфорт при взаимодействии.
  • Положительные слухи (например, после успешной дружбы или романтики) улучшают отношение и делают общение более приятным.
  • Слухи живут 7 дней, после чего забываются. У каждого сима хранится до 30 слухов (старые автоматически удаляются).
  • Просмотреть слухи можно командой show_gossip

🧩 Межличностная совместимость (Compatibility)

  • Теперь совместимость двух симов зависит не только от их личностей, но и от накопленного опыта.
  • Статическая часть(60% веса) рассчитывается на основе:
    • MBTI (разница по шкалам EI, SN, TF, JP).
    • Эннеаграммы (гармоничные и конфликтные пары).
    • Интеллектов Гарднера (межличностный, лингвистический, логический).
  • Динамическая часть (40% веса) — уровень доверия (trust_level), накопленный за совместные взаимодействия.
  • Итоговая совместимость (от -1 до 1) влияет на скорость развития отношений: при высокой совместимости каждое взаимодействие даёт больше прироста, при низкой — меньше.
  • Значения можно посмотреть командой show_compatibility [сим].

⚖️ Мораль (Morality)

  • У каждого сима появилась шкала морали (от -1 до 1), которая меняется в зависимости от поступков:
    • Успешные дружеские действия повышают мораль.
    • Злые и озорные действия — снижают.
  • История моральных поступков сохраняется (до 50 записей), её можно просмотреть командой show_morality.

👥 Групповая динамика (Group Dynamics)

  • Система автоматически определяет социальную роль сима в его окружении на основе последних 200 взаимодействий:
    • Лидер — часто инициирует успешные социальные действия.
    • Шут — много шутит и развлекает.
    • Изгой — часто становится объектом насмешек.
    • Миротворец — успешно сглаживает конфликты.
  • Роли влияют на автономное поведение: изгои реже сами инициируют общение, лидеры — чаще.
  • Роль можно посмотреть через show_memory (поле group_role в данных сима).

🔁 Эмоциональное заражение (Emotional Contagion)

  • Раз в 30 минут (игрового времени) мод проверяет всех симов на участке.
  • Если несколько симов рядом (в радиусе 10 метров) испытывают одну и ту же сильную эмоцию, у остальных есть шанс получить ту же эмоцию (в более слабой форме).
  • Эмоции передаются через существующие внутриигровые баффы (например, счастливый, грустный, злой), что делает групповую атмосферу более живой.
  • Вероятность заражения выше у экстравертов и типов эннеаграммы 2, 3, 7.

📉 Стресс → эффективность (Stress Impact)

Теперь уровень стресса сима напрямую влияет на его успехи:
  • Прокачка навыков: чем выше стресс, тем меньше пользы от повышения уровня (снижение стресса при прокачке уменьшается).
  • Замедление прогресса: при высоком стрессе (более 0.5) прогресс навыка после повышения уровня может быть скорректирован — следующий уровень потребует больше усилий.
  • Рискованные действия: при стрессе >0.5 сим с повышенной вероятностью откажется от готовки, ремонта или работы (автономно), а при стрессе >0.7 может даже испортить блюдо.
  • Все изменения плавные и не блокируют ручное управление — вы всегда можете заставить сима делать что угодно, но последствия будут заметны.


🤝 Глубокие отношения и доверие

  • Каждое взаимодействие (даже автономное) записывается в личный журнал сима.
  • На основе этой истории рассчитывается скрытый уровень доверия между персонажами.
  • Доверие влияет на то, как сим будет реагировать на партнёра в будущем: например, после серии отказов романтичный сим может начать избегать объекта своей симпатии.

📜 Долгосрочная память

В память симов записываются:
  • взаимодействия с другими персонажами
  • успехи и неудачи
  • изменения черт характера
  • различные игровые события
Эти данные сохраняются в отдельном JSON-файле, формируя историю жизни персонажа. Мод использует эту информацию для анализа и дальнейшего влияния на поведение сима.

🎭 Адаптивное автономное поведение

  • Симы учитывают свой прошлый опыт, текущее состояние (стресс, удовлетворённость) и черты характера.
  • Примеры:
    • Интроверт реже сам подходит к незнакомцам.
    • Тип 9 по эннеаграмме (Миротворец) будет избегать злых и озорных действий.
    • При высоком стрессе сим может отказаться от сложной работы или учёбы.
    • Страх (например, огня) заставляет избегать готовки.

😊 Эмоциональные реакции и настроения

  • Успехи и неудачи вызывают не только сиюминутные эмоции, но и могут привести к длительным состояниям:
    • Серия романтических удач → вдохновение.
    • Много отказов → длительная грусть.
    • Выполнение желаний → радость.
    • Столкновение со страхом → стресс или, при низком стрессе, постепенное преодоление страха.

🏠 Учёт контекста

  • Мод анализирует, где находится сим: на свидании, на работе, на вечеринке.
  • Действия, уместные в данной ситуации, поощряются (например, романтика на свидании приносит больше радости), а неуместные – вызывают дискомфорт.

⚰️ Реакция на смерть и похороны

  • Если на участке кто-то умер, это событие запоминается.
  • Позже, на похоронах, реакция сима будет зависеть от его отношений с умершим, семейных связей и личностных черт (эмпатия, апатия, драматизм).
Возможные реакции: длительная грусть, изменение уровня стресса, удовлетворённость отношениями, злорадство по отношению к врагам.

🧬 Скрытая система личности (модель 3.1)

Мод динамически рассчитывает для каждого сима три дополнительных слоя характеристик на основе его реальных действий:
  • 8 интеллектов по Гарднеру (лингвистический, логический, музыкальный, телесно-кинестетический, пространственный, межличностный, внутриличностный, натуралистический).
    Например, если сим много рисует – растёт пространственный интеллект; если часто общается – межличностный.
  • 4 шкалы MBTI (E–I, S–N, T–F, J–P).
    Сим постепенно смещается к одному из полюсов в зависимости от своего поведения.
  • Тип эннеаграммы (1–9) с уровнем уверенности.
    Определяется по преобладающим мотивам в действиях (помощь другим, достижения, творчество и т.д.).
Эти характеристики не видны в обычном интерфейсе, но влияют на автономные решения и скрытые параметры (например, стресс от общения у интроверта).

🎯 Преодоление страхов

  • Если сим сталкивается с источником страха, будучи в спокойном состоянии (низкий стресс), он постепенно продвигается к его преодолению.
  • После нескольких успешных столкновений страх исчезает, а сим получает позитивный бафф (например, уверенность).
  • Если же он идёт на контакт со страхом в состоянии высокого стресса – прогресс может откатиться.

📊 Стресс и удовлетворённость

  • У каждого сима есть скрытые параметры: стресс (0.0–1.0) и удовлетворённость отношениями (0.0–1.0).
  • Они меняются под влиянием:
    • Типа взаимодействий (ссоры повышают стресс, отдых – снижают).
    • Личностных черт (например, у «тревожных» симов стресс растёт быстрее).
    • Текущих мудлетов (эмоций) – негативные эмоции повышают стресс, позитивные – снижают.
    • Контекста (на свидании романтика приносит больше удовлетворённости).
  • Эти параметры влияют на автономное поведение (например, при стрессе >0.8 сим может отказаться от сложных действий).

🛠️ Обновлённый список консольных команд


КомандаОписание
test_ememoryПроверить, загружен ли мод.
ememory_log on/offВключить/выключить подробное логирование.
show_memory [сим]Показать историю действий, счётчики, стресс, удовлетворённость, активные трейты и роль в группе.
analyze_personality [сим]Принудительно запустить анализ личности (MBTI, эннеаграмма, интеллекты Гарднера) и пересчитать совместимость со всеми, с кем есть отношения.
show_fears_progress [сим]Показать прогресс преодоления страхов.
show_relationships [сим]История отношений с другими симами.
show_gossip [сим]Показать известные симу слухи.
show_compatibility [сим]Показать совместимость с другими симами (значение от -1 до 1).
show_morality [сим]Показать шкалу морали и последние 5 поступков.
reset_counters [сим]Сбросить всю статистику сима (осторожно!).
ememory_clear_whim_cacheОчистить кэш анализатора страхов (на случай проблем).

📦 Требования и совместимость

  • Sims 4 Community Library (S4CL) версии 3.20 или новее.
  • Lot 51 Core Library версии 1.41 или новее.
  • Мод совместим с большинством других модов на автономию (например, Deeper Social Autonomy), так как работает на финальном этапе принятия решения. Он не заменяет их, а дополняет, добавляя психологическую глубину.
  • Страхи в игре должны быть включены (в настройках игры, раздел «Игровой процесс» – «Показывать желания и страхи»). Не используйте моды, полностью отключающие страхи (например, DisableFeatures_BG_Fears), иначе мод не сможет их распознавать.

⚙️ Как это влияет на игровой процесс?

  • Если вы управляете симом вручную – мод добавляет «вес» вашим решениям. Вы знаете, что если заставите симов, которые терпеть друг друга не могут, жить вместе, они будут постоянно ссориться в автономе. Придётся либо постоянно гасить конфликты, либо смириться с драмой.
  • Если вы наблюдаете за автономной жизнью – мод раскрывается в полной мере. Вы увидите, как застенчивый сим после долгих колебаний наконец решается подойти к объекту симпатии – и это будет результатом его внутренних изменений, а не случайности.
  • Мод не заставляет вас играть по-новому – он просто делает симов более живыми и непредсказуемыми. Все ручные команды всегда имеют высший приоритет.

🔍 Немного технических деталей (для тех, кому интересно)

  • Все данные хранятся в сохранении игры и привязаны к конкретному симу (GUID). Если вы играете за новую семью в том же мире, у неё начнётся своя история с нуля.
  • Стресс и удовлетворённость – это скрытые параметры, которые не видны в интерфейсе, но их можно посмотреть через show_memory.
  • Мод не создаёт новых трейтов и не меняет интерфейс – вся его работа скрыта «под капотом». Вы можете играть как обычно, просто зная, что ваши симы стали чуточку сложнее.

Предыдущие версии:
Emotional Memory 1.0
Emotional Memory 1.1
Emotional Memory 1.2
Emotional Memory 1.3
Emotional Memory 1.3.5
Emotional Memory 1.3.6
Emotional Memory 1.3.7
Emotional Memory 1.3.7d
Emotional Memory 1.3.8
Emotional Memory 1.3.8a

📋 Список изменений (Changelog)

🧪 Тестирование и обратная связь

У меня физически нет возможности проверять каждую функцию на предмет ошибок в разных ситуациях и сборках. Мод находится в активной разработке и если вы нашли ошибку, заметили несоответствие или хотите предложить улучшение — пишите в комментариях на странице мода.
Приятной игры! Пусть ваши симы живут по-настоящему осознанной жизнью.



🚧 "Грандиозные Планы" - Отдыхать


Метки: Игровой процесс; геймплей
 Скачать (250.38 KB)  Скачать через другое зеркало
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо!
Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл? Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!

Обсуждение материала:
Комментариев: 86
  1. Geletossh
    0 Geletossh [Посетители] (Сегодня, 18:14) #25

    На 121 версии пойдет с последним обновлением? Не хочу обновляться до 122 (принципиально)

  2. Федор
    0 Bondarchuk [Переводчики] (Сегодня, 06:15) #24

    По поводу задумки отображения инфомрации по симу в симологии.

    К сожалению, без правок в GFX сделать этого нельзя. Взять тот же Better Simology Panel, он по сути подменяет симологию на свою, где изменения вносятся непосредственно в GFX, если бы он предоставлял API для изменения, то через питоновские скрипты, можно было бы внести отображение информации непосредственно в эти меню, но Better Simology Panel такого не умеет. Нуу, а если всё же попытаться сделать свой GFX, то он будет конфликтовать с Better Simology Panel и другими подобными модами.

  3. Ева
    0 eros [Переводчики] (Вчера, 14:09) #23

    правильно понимаю, что на версии 1.3.8. папка presets больше не нужна?

    1. Федор
      +1 Bondarchuk [Переводчики] (Вчера, 14:32) #22

      Всё верно. Её в топку. Всю информацию, списки и эффекты, всё это теперь берётся из игры.

  4. Ministr_Piva
    0 Ministr_piva [Посетители] (Вчера, 11:08) #21

    [EmotionalMemory] 2026-03-28 16:04:48.895597 Traceback (most recent call last):
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\utils.py", line 179, in wrapper
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\areaserver.py", line 222, in c_api_server_tick
    File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
    File "sims4communitylib\events\zone_update\common_zone_update_event_dispatcher.p
    y", line 79, in _common_zone_update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\zone_tick.py", line 83, in _turbolib_zone_game_update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\zone.py", line 520, in update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\time_service.py", line 117, in update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\scheduling.py", line 231, in simulate
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\alarms.py", line 293, in _run
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\aging\aging_mixin.py", line 480, in <lambda>
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\aging\aging_mixin.py", line 561, in callback_auto_age
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\aging\aging_mixin.py", line 578, in age_moment
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\aging\aging_mixin.py", line 650, in _age_up_elder
    File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
    File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 282, in _common_on_sim_set_death_type
    File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 140, in _on_sim_died
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 59, in dispatch
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 73, in _dispatch
    File "sims4communitylib\exceptions\common_exceptions_handler.py", line 40, in log_exception
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 69, in _dispatch
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_handler.py", line 94, in handle_event
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\death_tracker.py", line 78, in handle_sim_died
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\death_tracker.py", line 27, in on_sim_died
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\objects\components\__init__.py", line 202, in __getattr__
    AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'
    Error occurred when attempting to handle event type '<class 'sims4communitylib.events.sim.events.sim_died.S4CLSimDiedEvent'>' via event handler 'CommonEventHandler Mod Name: 'EmotionalMemory' Function: 'handle_sim_died' Event Type: 'S4CLSimDiedEvent'' -> AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'

    В моменте заспамило 6 раз этой ошибкой, но симс кажется нормально дальше работает

    1. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (Вчера, 13:41) #20

      Исправлено, схожая ошибка была и я исправлял опечатку в 1.3.7d, только в этот раз она была в другом файле. Проверил весь код на наличие подобных ошибок. lot.lot_id в обоих файлах теперь корректен, имеются безопасные проверки. Спасибо за обратную связь.

      1. Ministr_Piva
        0 Ministr_piva [Посетители] (Вчера, 14:12) #19

        Пасиба!super

  5. Ramarika
    +2 Ramarika [Посетители] (27 марта 2026 17:44) #18

    Маленький отчет для тех, кто в танке (кто как и я не хочет обновлять эту срань) - на версии 1.121 Fix 1.3.8a за два дня активной игры (относительно активной - пришло время разбирать камни, то бишь допы, старательно собираемые в течение последних десяти лет) никаких косяков. Планирую и дальше так тестить, когда будет появляться время посидеть, так что жду интересных обновлений urauraura

    1. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (Вчера, 05:46) #17

  6. Niclaus
    0 Niclaus [Посетители] (25 марта 2026 19:02) #16
    Обновлённый список консольных команд

    Вот бы это всё через интерфейс сделать...

    1. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (26 марта 2026 04:19) #15

      Это ведь для отладки. Для игрока они не имеют полезного применения. Т.е мод работает "сам", без необходимости что-то править или куда-то смотреть.

      В планах была визуализация характеристик, но скриптами ничего не сделать нормально, так что тюнинговать в xml всё же придётся. А если и делать, то делать хорошо. К этому я пока не готов. Хотел пульнуть в симологию лепестковую диаграмму, но столкнулся с рядом проблем и ограничений. А пихать в пай меню, слишком накладно. И так все кому не лень туда пихают свою отладку, от чего грузится по 5-7 секунд, это слишком долго при взаимодействиях. Т.е условно можно было бы даже через горячую клавишу открывать меню, в котором бы содеражались настройки и отладка для модов, чтобы они не находились в пай-меню. Что-то вроде Mod Settings Menu, но как показывает практика, при наличии готового решения, все всё равно пихают кучу отладки именно в пай, и при каждом тыке, вся эта куча обрабатывается раз за разом, снова и снова.

      Не знаю, может имеющийся Mod Settings Menu чем-то не удобен, но в целом, это должно быть чуть ли не обязаловкой, а тех кто пихает отладку в пай, нужно поносить на чём свет стоит. И если за столько времени сколько существует моддинг для симсов, этого не произошло, людей лаги и таймауты вполне устраивают.

      Информация выводимая в UI в реалтайме тоже нехило прожорливая, т.е выводить информацию при каждом изменении в 0.005 - это глупость, т.е метрика будет постоянно обновляться и пересчитываться и выводится. Она и так считается и расчитывается для тихой работы, а для вывода должна будет еще и проверяться... вообщем немного накладно выходит. Хотя думаю это можно решить непосредственно во время обработки, а выводить "изменения" при изменении порога, который ощутимо на что-то влияет.

      Вот и получается, что "простой вывод в UI" - не такой уж и простой. А пихать в пай, я точно не буду.

      1. Niclaus
        0 Niclaus [Посетители] (26 марта 2026 06:52) #14
        грузится по 5-7 секунд, это слишком долго при взаимодействиях.

        Я уже привык к этому моду, а то действительно, пока меню откроется, пока найдёшь нужный пункт среди множества подменю, сим уже куда-то убежал, или занялся чем-то совершенно не предполагавшимся.

        1. Федор
          0 Bondarchuk [Переводчики] (26 марта 2026 10:18) #13

          Попробовал через Mod Settings Menu сделать отображение инфомрации и пару функций на сбросы. Но при каждом открытии меню, у сима наблюдается рост стресса даже на паузе. Учитывая что "изменения" не должны вноситься, видимо что-то куда-то лезет, куда не следует.
          И пока никак это не победил. Сим стрессует, я стрессую, пока плюнул на это дело.

  7. Мария
    0 blackwarrow [Посетители] (23 марта 2026 18:34) #12

    Здравствуйте! Сориентируйте по версии игры, пожалуйста. У меня 1.121.372.1020 (от 19 февраля патч) и пока боюсь обновляться на последнюю. На моей версии игры можно ли использовать последнюю версию мода или нужна другая?

    1. whyelin
      +2 whyelin [Посетители] (23 марта 2026 23:18) #11

      Скачивайте последнюю версию мода, всё работает

    2. Федор
      +1 Bondarchuk [Переводчики] (24 марта 2026 04:16) #10

      Поставьте - проверьте) В любом случае, бэкапы старых версий имеются, в случае чего перекачаете 250 кб и всё. Но должно работать. В коде ничего от 122 нет.

      1. Мария
        0 blackwarrow [Посетители] (24 марта 2026 20:16) #9

        Здравствуйте) Поставила, потестила, в первую ночь перед пробуждением сима сработала ошибка. Лог ниже. Дипсик говорит, что как будто что-то про назначение черт.

         

        [emotional_memory] 2026-03-24 23:13:19.297647 Traceback (most recent call last):
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\utils.py", line 179, in wrapper
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\areaserver.py", line 222, in c_api_server_tick
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\zone_tick.py", line 83, in _turbolib_zone_game_update
        File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
        File "sims4communitylib\events\zone_update\common_zone_update_event_dispatcher.p
        y", line 79, in _common_zone_update
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\zone.py", line 520, in update
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\time_service.py", line 117, in update
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\scheduling.py", line 231, in simulate
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\elements.py", line 335, in _run
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\outcome.py", line 177, in on_loot
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\loot.py", line 193, in apply_operations
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\loot.py", line 746, in apply_to_resolver
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\loot_basic_op.py
        ", line 303, in apply_to_resolver
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\loot_ops.py", line 426, in _apply_to_subject_and_target
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\occult\sim_info_with_occult_tra
        cker.py", line 75, in add_trait
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\traits\trait_tracker.py", line 100, in add_trait
        File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
        File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 348, in _common_on_sim_trait_added
        File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 176, in _on_sim_trait_added
        File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 59, in dispatch
        File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 69, in _dispatch
        File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_handler.py", line 94, in handle_event
        File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 174, in on_trait_added
        File "sims4communitylib\utils\common_log_registry.py", line 238, in error
        File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 172, in on_trait_added
        AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'guid64'
        Error in trait add: 'NoneType' object has no attribute 'guid64'

         

        1. Федор
          +2 Bondarchuk [Переводчики] (25 марта 2026 02:25) #8

          Исправлено. Нужно проверить.

          Версия файла 1.3.8a



          Здравствуйте!
          Ошибка, которую вы показали, связана с редкой ситуацией, когда игра присылает событие о добавлении трейта, но сам трейт по каким-то причинам отсутствует (None). Это может происходить при активной работе модов, которые динамически управляют трейтами (например, ассигнование ролей, генерация NPC, моды, массово добавляющие и удаляющие трейты).

          Я добавил защиту в код, чтобы такие события не вызывали сбой. Обновите мод до последней версии - ошибка должна исчезнуть. Если проблема повторится, пожалуйста, сообщите.

          Спасибо за обратную связь.

  8. Федор
    +8 Bondarchuk [Переводчики] (21 марта 2026 07:15) #7

    В настоящий момент проходит первоначальную обкатку система слухов.

    Сим, увидевший измену, получает негативный слух о партнёре.
    Этот слух может передаться другому симу при дружеском разговоре, если он доверяет собеседнику и имеет склонность к сплетням (экстраверт, межличностный интеллект, тип эннеаграммы 2/3/7).
    Получивший слух сим будет испытывать меньшее желание общаться с фигурантом автономно, а при общении с ним может получить негативные эмоции и снижение удовлетворённости.
    Успешные дружеские и романтические взаимодействия, наоборот, создают положительные слухи, улучшающие отношение и делающие общение более приятным.
    Слухи живут 7 дней, потом забываются.

     

  9. leenuar
    +2 leenuar [Посетители] (19 марта 2026 18:00) #6

    Надеюсь ты не забросишь развитие мода, идея просто потрясная. Оч хотелось, чтобы у симов было больше индивидуальности и своих личных особенностей, которые связаны с жизенненым опытом)

    1. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (21 марта 2026 01:00) #5

      Ну пока всё работает. В целом можно было бы UI, но это надо вникать. Да и в целом, отображение информации на которую игрок всё равно никак не влияет - просто логирование. Лишний код. Что-то можно посмотреть через консоль.

      Есть еще несколько идей, главное чтоб это было в тему. Ну, а в остальном, работает настолько, насколько задумывался.

  10. Федор
    +1 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 13:42) #4

    Margo0203 столкнулась с ошибкой на похоронах, вызывавшая AttributeError из-за обращения к lot.id вместо lot.lot_id. Теперь функция _find_possible_deceased корректно определяет ID текущего лота.

    Версия файла с исправлением 1.3.7d

  11. Маргарита
    0 Margo0203 [Посетители] (18 марта 2026 13:26) #3

    Подскажите в чём дело пожалуйста! Ошибка происходит на похоронах. Игру 17.03 не обновляла.

    [emotional_memory] 2026-03-18 16:23:59.340813 Traceback (most recent call last):
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\utils.py", line 179, in wrapper
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\areaserver.py", line 222, in c_api_server_tick
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\zone_tick.py", line 83, in _turbolib_zone_game_update
    File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
    File "sims4communitylib\events\zone_update\common_zone_update_event_dispatcher.p
    y", line 79, in _common_zone_update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\zone.py", line 520, in update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\time_service.py", line 117, in update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\scheduling.py", line 231, in simulate
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\elements.py", line 376, in _run
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\outcome.py", line 346, in _do
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\outcome.py", line 1094, in decide
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function
    File ".\WickedWhims_v187.16\turbolib2\events\interactions.py", line 193, in _turbolib_interaction_outcome_result
    File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 152, in _wrapped_self_function
    File "sims4communitylib\events\interaction\common_interaction_event_dispatcher.p
    y", line 367, in _common_on_interaction_outcome
    File "sims4communitylib\events\interaction\common_interaction_event_dispatcher.p
    y", line 172, in _on_interaction_outcome
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 59, in dispatch
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 69, in _dispatch
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_handler.py", line 94, in handle_event
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 141, in on_interaction_outcome
    File "sims4communitylib\utils\common_log_registry.py", line 238, in error
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 138, in on_interaction_outcome
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_interaction.py", line 73, in process_outcome
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_core.py", line 280, in apply_emotional_buff
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 15, in apply_funeral_reaction
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 37, in _find_possible_deceased
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\objects\components\__init__.py", line 202, in __getattr__
    AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'
    Error in outcome delegation: 'Lot' object has no attribute 'id'
    Traceback (most recent call last):
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 138, in on_interaction_outcome
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_interaction.py", line 73, in process_outcome
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_core.py", line 280, in apply_emotional_buff
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 15, in apply_funeral_reaction
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 37, in _find_possible_deceased
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\objects\components\__init__.py", line 202, in __getattr__
    AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'

     

    1. Федор
      +1 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 13:31) #2

      Опечатка lot.id
      Сейчас выкачу исправление.

      1. Маргарита
        0 Margo0203 [Посетители] (18 марта 2026 13:34) #1

        Большое спасибо!

        1. Федор
          0 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 13:40) #0

          Обновлено. Просьба проверить

  12. RewOne
    +2 RewOne [Посетители] (18 марта 2026 09:54) #-1

    как всегда-обновился симс и все по пизде пошло..ВСЕ!

     

  13. Федор
    +3 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 01:49) #-2


    Как было замечено пользователем Cirilla, файл журнала имеет большой объем. На первый взгляд всё в пределах нормы, однако это только для меня и для мода. Для пользователя там содержалась совсем не нужная отладочная информация. Некоторую отладку из логов я удалил, про журнал забыл.
    Была добавлена функция очистки журнала от лишней отладочной информации.
    Все записи с trait_added и trait_removed если имеются в вашем журнале - будут удалены автоматически.

    Версия файла 1.3.7с.

    Сравните сколько весит ваш файл журнала. Загрузите игру с полной прогрузкой мира и локации. Затем сохраните игру и сравните насколько сильно файл журнала уменьшился в объеме.

    1. Cirilla
      +1 Cirilla [Посетители] (18 марта 2026 03:33) #-3

      Спасибо огромное! сейв уменьшился в три раза!

      1. Федор
        0 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 03:41) #-4

        Вот и отлично! Спасибо за обратную связь!

    2. Niclaus
      0 Niclaus [Посетители] (18 марта 2026 05:35) #-5

      После использования последовательно всех версий мода до 1.3.7b файл .json достиг 8 435 891 байт. С версией 1.3.7с поиграл примерно один игровой день, файл стал 6 260 802 байт. Ненамного, но уменьшился.

       

      1. Федор
        0 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 13:26) #-6

        На четверть стал меньше. Неплохо.

  14. Cirilla
    0 Cirilla [Посетители] (17 марта 2026 22:39) #-7

    файл сохранения увеличилися в два раза, 144 806 кб весит уже, наверное от этого мода, это так должно быть?)

    1. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (17 марта 2026 23:08) #-8

      Скиньте мне ссылку на файл. Я посмотрю что он пишет



      В теории храниться должно до 50 записей.

      Старые записи подчищаются.

      Т.е у файла не "бесконечный" рост.

      После 3.1 возможно данных стало больше, по каждому симу. Но надо проверить наверняка. Жду ссылку на файл



      interaction_history - массив объектов, каждый из которых содержит время, описание взаимодействия, тип и т.д. В коде мода лимит установлен в 50 записей на сима.

      Если в сохранении несколько сотен симов, только эта история может занимать десятки мегабайт.

      relationship_history - объект, ключами которого являются ID других симов, а значениями - подробная информация об отношениях: взаимодействия, метрики, дружеские и романтические отношения. Для симов с большим количеством социальных связей (особенно активных в густонаселённых мирах) этот раздел может разрастаться экспоненциально. Например, у одного сима есть записи о 6 других симах, у каждого из которых хранится до 9–10 взаимодействий. При 200 активных NPC это даёт огромный объём.
      Персональнй трейты, предпочтения и антипатии. У некоторых симов количество трейтов может превышать 60. Это тоже добавляет объём, хотя и не так критично, как история.

      Новвоведения, не столь критичны по объему, mbti_scales или enneagram_type.

       

      200–300 КБ на сима, что для 300 симов даёт 60–90 МБ

      Чем больше симов и чем они активнее размеры могут быть и больше.



      И я говорю о файле журнала.

      1. Cirilla
        0 Cirilla [Посетители] (18 марта 2026 00:12) #-9

        https://we.tl/t-uTVNU9LnL4

        1. Федор
          +2 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 00:54) #-10

          Работа мода штаная, в журнале примерно 180 симов.
          Конечно много personality_traits, и trait_id, но тут ничего с этим не сделать. При появлении/обновлении персонажей, игра постоянно добавляет и удаляет трейты.
          Может это сделать по нескольку раз за минуту.
          Т.е если в CAS трейтов или скрытых, например от чингая, там в логах будет вообще не разбириха чисто из за personality_traits. У чингая есть мод с трейтами на резедентов, и эти трейты постоянно добавляются персонажам и удаляются. Мой мод логирует это дело, чтоб ему было с чем работать, понимать какие есть трейты у персонажа, а каких нет. Победить это, я пока не знаю как.

          1. Cirilla
            0 Cirilla [Посетители] (18 марта 2026 01:06) #-11

            спасибо что уделяете внимание) мод очень интересный, люблю наблюдать за поведением персов и хочется чтоб они были более осознанные)

            1. Федор
              +1 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 01:12) #-12

              Когда мод обновится, не начинайте новую игру. Посмотрим как отработает.
              Когда игра загружается, она подхватывает журнал и хранит его в памяти.
              Т.е при загруженной игре(с полной прогрузкой), все данные обрабатывают непосредственно в памяти, когда нажимается кнопка сохранить, создаётся журнал. Если его далить и снова нажать сохранить, он снова появится. Выведет ли он старые записи - не знаю, но новых создавать не будет.

        2. Федор
          0 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 01:08) #-13

          Ладно, попробую что-то с этим сделать. 
          Думаю записи не несут для работы механик смысловой нагрузки, в большей степени для логирования:
          "time": "02:17:36.480 day:4 week:0",
          "event_type": "trait_added",
          "trait_id": 15696721084953728271,
          "trait_name": "Basemental:legalize_Nordhaven_trait"

          Таких записей пол миллиона.

  15. Федор
    +3 Bondarchuk [Переводчики] (17 марта 2026 15:55) #-14

    1.3.7b

    Добавлены кастомные мудлеты и иконки к ним. Там где временно использовались внутриигровые баффы, теперь используются собственные. Более абстрактные по названию и описанию, что делает их универсальными для использования. Так же сделал баффы с градацией (общие), низкого уровня, среднего и высокого.

    В настоящий момент используются в эннеаграммах типа 4 и 8, вдохновения и злости. Они динамические и зависят от стресса и рандома.

  16. Федор
    +7 Bondarchuk [Переводчики] (16 марта 2026 12:45) #-15



    От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции.
    Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет.
    Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает.
    Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.

  17. kouttepe
    0 kouttepe [Креатор] (15 марта 2026 18:04) #-16

    А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.

    1. Федор
      +3 Bondarchuk [Переводчики] (15 марта 2026 19:26) #-17

      Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего.
      Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял.
      Но с новой игрой, появится и новый журнал



      Журнал должен работать в рамках сохранения.
      Новая игра с новым миром - новый журнал для всех.
      Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся.
      Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.

      Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM.
      Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля.
      Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:

      В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился.
      В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.

      Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется.
      Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.

  18. Федор
    +11 Bondarchuk [Переводчики] (14 марта 2026 05:23) #-18

    Может кому интересно - "Че у вас здесь происходит?"

    Вообщем, уж несколько дней как, и ночей, наводил порядок в коде, пытаясь подготовить всё для внедрения модели 3.1

    Главной проблемой было отсутсвие игрового API. Т.е во многом EM обращался к папке с пресетами.

    Это не вписывалось в мою концепцию работы со сторонними модами. Хоть и отчасти всё же пыталась "проявить" свою самостоятельность.

    Что напрягало. В основном только меня. Аж кушать не мог, и это я щас не утрирую.

    Мод теперь полностью переработан. Фактический отказ от пресетов делает его более совместимым и стабильным.
    Все анализаторы переведены на работу с объектами игры.
    InteractionClassifier теперь может залезть так глубоко, насколько это возможно, что позволяет определять тип и социальную окраску действий по методам самого объекта, категории и связанному навыку. Да, в игре все действия — это тоже объекты. Это позволило отказаться от эвристик по строкам и тегам, повысив точность.
    TraitAnalyzer загружает все трейты и классифицирует их по внутренним категориям (LIKE, Dislike, Personality и т. д.), а также по имени.
    Предпочтения (likes/dislikes) теперь определяются по наличию соответствующих категорий, а не по пресетам.
    Тоже самое касается страхов и желаний.
    Для баффов введён buffUtils.getBuffGuid. Все игровые и кастомные баффы проходят через него.
    Можно сказать, что папку Presets теперь можно и удалить — на работе кода это не скажется. Однако оставил для Fallback. Типа, ну, на очень сильно пожарный случай.
    Ну, это то, что сейчас в 1.3.7. Отправил Сима тусить в ночной клуб. Пусчай развлекается. Лог с журналом пишется, мутки мутятся. Игра на фоне. Если в ближайшие несколько часов ничего не случится, выкачу обновку. А потом буду работать над внедрением хотелок, модели 3.1.

    Пока писал, на дискотеке симка заразилась лабковыми вшами. Вот и оставляй её одну.

    1. Ramarika
      0 Ramarika [Посетители] (16 марта 2026 02:04) #-19

      Видимо, что-то случилось? Раз обновы все еще нет, вши заразили код mmmsexy  Я все еще надеюсь успеть поймать новую версию до обновления игры хд

      1. Федор
        +2 Bondarchuk [Переводчики] (16 марта 2026 03:05) #-20

        Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1
        Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.

        Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.

        Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.

        Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.

        Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.

  19. Ramarika
    0 Ramarika [Посетители] (12 марта 2026 01:42) #-21

    За то время пока добрался до игры - три раза перекачал обновления х) Такая оперативность радует, но вопрос - если я планирую заморозить игру на 121 (нах маркетплейс, предчувствую тонны визуального спама и кучу фиксов на то, чтобы это все убрать), есть ли смысл привыкать к моду, или последующие обновления уже никак не встанут? Так понимаю, сейчас он еще прям сырой.

    з.ы. Такой крупный проект нужно публиковать сразу со ссылкой на поддержку, а то даже отблагодарить некуда )

    1. Федор
      +3 Bondarchuk [Переводчики] (12 марта 2026 02:24) #-22

      Спасибо за отзывprinyatie

      Если уж объективно, вопрос в том, что нового завезут, какие механики и функции.
      Будет что-то полезное, оно вероятно будет использоваться.

      Если попытаться этот мод запустить на более старых версиях - работать не будет. А может и будет, не знаю, это надо чекать.

      Версия 1.3.6 уже работает, т.е на столько, насколько описано. И эта версия будет доступна для скачивания.

      Но в целом да, шагаем в ногу со временем, с обновлениями. S4CL пользует актуальные функции игры. Тут еще вопрос к библиотеке, будет ли поддерживаться старые функции, или им на смену придут новые.

      На счёт привычки, тут сложно сказать. На первый взгляд игроку вообще не понятно, работает али нет... чёт пыхтит, чёт пишет, наверное работает. Мод имеет накопительный эффект, чем больше связей, тем больше отдача. Просто в какой-то момент, будет заметно как в автономии симы ведут себя иначе.

      Если грубо, то пока игрок руководит - пишется журнал, стоит игроку предоставить симу волю, сработает накопительный опыт.
      Проект конечно абмициозный, можно смело сказать он единственный в своём роде, планы еще грандиознее. Но и у него своя ниша. Сама игра то, для казуалов)) Тут нет сложных механик, всё упрощенно донельзя. Реализму завезти можно, но сложно. И опять же, не всякого такой реализм обрадует. Кому-то хочется просто отдохнуть за игрой, а не вдаваться в подробности характера персонажа. А для кого-то тамагочи лучший друг, и хочется чтобы друг был чем то больше чем балван с навешанными трейтами.

      1. Ramarika
        0 Ramarika [Посетители] (12 марта 2026 14:47) #-23

        Потому мод и заинтересовал, что добавляет индивидуальность и неожиданность в поведение симов, по крайней мере ожидается именно это. Слишком много реализма тоже плохо, как по мне, особенно когда для него еще и долгая настройка требуется - два выходных в неделю, только и успеваешь, что обновить и настроить хд Но и голая игра скучная, однотипная, только декорации меняешь. Ну, посмотрим, потестим, если успею до обновления поиграть ) В любом случае, над ссылочкой подумайте и удачи в начинании super

        1. Федор
          +1 Bondarchuk [Переводчики] (12 марта 2026 16:52) #-24

          Долгой настройки не потребуется. Думается мне, использоваться будет то, что уже имеется. Т.е случайно-созданный персонаж, с набором черт, стремлений и хотелок - эта база, на которой EM будет выстраивать характер. Если вы читали под спойлерами, видели концепт-арты, и "скриншоты" вложенных к этой новости, то фактически менюшки не более чем визуальный лог того, что было создано в CAS. Что это значит? Это значит что создание персонажа ничем не будет оличатся от того, что имеется сейчас. Никаких новых ползунков, крутилок или вариативности "будущих" плюшек.
          Создаётся абсолютно базовый перс, а супер-мега-пушка "модель 3.1" соберёт из этой базы второй слой характеристик. Т.е если не выводить это в UI, игрок только спомощью читов сможет узнать, что же ему там выдали в hidden_trait.
          А это насекундочку: 8 интеллектов по Гарднеру, 4 шкалы MBTI и Тип эннеаграммы - и это не статика - всё в динамике развивается с полученным опытом.

          Ни один человек не рождается с карточкой в которой были бы его характеристики, а уж тем более не просыпается с утра с иным набором трейтов. Путь становления индивидуальный. Может быть похожий, но очевидно - разный.

          Никто не особенный, но по своему уникальный.

          Игроку не нужно ничего выбирать дополнительно - мод работает "под капотом".
          Характер формируется сам, на основе трейтов и реальных действий сима.
          Никаких новых трейтов в CAS не появляется - всё остаётся как в оригинале.
          Скрытые параметры можно будет (в будущем) просматривать через консоль или специальный интерфейс - это если получится его впендюрить, метрик для этого достаточно, вопрос только в коде.

  20. Cirilla
    0 Cirilla [Посетители] (9 марта 2026 16:22) #-25

    Подскажите пожалуйста как установить обновление, копировать с заменой или предыдущую версию удалять?

    1. Je mappelle Kharchok
      0 Difeex [Посетители] (9 марта 2026 16:43) #-26

      Практически любое обновление мода означает замену или перезапись предыдущей версии его файлов (.package/.ts4script). В противном случае будет дубль и полезут ошибки

    2. Федор
      +1 Bondarchuk [Переводчики] (9 марта 2026 19:21) #-27

      Ну всё верно, технически всё заменяется, если некоторые файлы не россыпью, как например папка с пресетами. Если какие-то пресеты не будут использоваться, какой-то папки в релизе не будет, и закидывая мод просто переносом из архива, старая папка останется. Но ничего страшного не будет, несколько десятков неиспользуемых килобайт погоды не сделает. Так что просто качаешь архив и переносишь его содержимое в Mods

  21. Dodji
    0 Dodje [Посетители] (8 марта 2026 21:24) #-28

    Может я тупая и что-то не так делаю, но у меня игра не реагирует на консольные команды, папка mod_data не создается и файл json тоже не создается, хотя мод отображается в списке загруженных при запуске игры ;с Пока не понимаю, как проверить его работу, а очень хочется... Может из-за того, что у меня версия игры 118, а не последняя? CommunityLibrary если что нормально загружается, его меню отображается в игре

    1. Федор
      +2 Bondarchuk [Переводчики] (8 марта 2026 21:47) #-29

      Вероятнее всего проблема в 118 версии. Мод писался под свежую версию и вполне может быть что в 118 некоторых функций просто нет.

      Еще вариант папка mod_data не может создастся, т.к папка Mods защищена от записи. Попробуйте как вариант полностью убрать галочку Только для чтения в свойствах папки Mods. Вероятность того что это поможет низкая, и вероятно проблема именно в версии самой игры. Вы ведь можете её обновить? Скачав торрент и загружать в вашу папку с игрой, часть файлов проверится и обновится. DLC можно разблокировать EA DLC Unlocker v2, а обновы допинать sims-4-updater-v2.5.3



      В папке:
      \Documents\Electronic Arts\The Sims 4\mod_logs
      есть файл Sims4CommunityLib_3.20_Messages.txt
      Там регистрирует примерно такого вида:
      2026-03-09 02:32:09.735621 DEBUG: [s4cl_log_registry]: The Sims 4 Game Version "1.121.372.1020" detected.
      2026-03-09 02:32:09.736633 DEBUG: [s4cl_log_registry]: Sims4CommunityLib Version "3.20" detected.
      2026-03-09 02:32:09.905030 DEBUG: [s4cl_log_registry]: emotional_memory detected.
      2026-03-09 02:32:14.923764 DEBUG: [s4cl_log_registry]: CustomSliderFramework Version "v1.15" detected.
      2026-03-09 02:40:59.027487 DEBUG: [s4cl_log_registry]: EmotionalMemory Version "1.3.0" detected.

      1. Dodji
        +1 Dodje [Посетители] (9 марта 2026 18:34) #-30

        Спасибо, что ответили, попробую позже обновить игру и ещё раз потестить, сейчас просто времени нет. Убрать "Только чтение" попробовала - не помогло к сожалению х)

  22. Niclaus
    +1 Niclaus [Посетители] (7 марта 2026 07:14) #-31

    К сожалению, не удалось как следует протестировать мод. То есть, игра загружается, ошибок нет, файл .json создаётся, тормозов не замечено, хотя сразу отправил сима в школу, где на участке одновременно под сотню NPC, и все норовят повзаимодействовать между собой. Основная проблема в Sims4CommunityLibrary: эта библиотека нарушает в частности работу Sim Control Hub (может быть, каких-то других модов ещё, не проверял детально) — пропадают все меню мода, проверил два раза. Без Sim Control Hub не представляю себе как играть, так что, увы... cry2 Видимо не зря пишут: "При любых проблемах в игре прежде всего удали моды от ColonolNutty!"

    1. All4You
      +1 All4You [Посетители] (7 марта 2026 07:28) #-32
      Основная проблема в Sims4CommunityLibrary: эта библиотека нарушает в частности работу Sim Control Hub (может быть, каких-то других модов ещё, не проверял детально) — пропадают все меню мода, проверил два раза. Без Sim Control Hub не представляю себе как играть, так что, увы...

       

      Всё работает.

       

       

       

    2. Федор
      +1 Bondarchuk [Переводчики] (7 марта 2026 11:59) #-33

      Не могу с вами согласится, особенно учитывая утверждения по поводу решения любых проблем))
      Байка связана с вполне конкретными случаями, с модами, которые априори несовместимы и выполняют одну и ту же функцию. Библиотеки тут непричём она не является источником проблем. Да она добавляет в пай своё меню... хм, как и другие моды с отладкой. И что еще? Ничего. Если мод вызывает ошибки, нужно его удалить)) Разве нет? Просто в данном случае ошибки стали очевидны. BE в помощь, чтоб понять, конкретно что и конкретно где.

      Вообще чтобы ошибок не возникало, лучше удалить игру) Тогда вообще никаких проблем не будет



      У меня модов, овер дофига, чекнул BE конфликтность. Ни с чем кроме русика SimControlHub не конфликтует(что нормально). Отображение в пай меню, или в панели отношений настраивается в настройках мода.



      "При любых проблемах в игре прежде всего удали моды от ColonolNutty!" - это утверждение гуляет по сети из за DD. Т.к он не стабилен, глючный, много ошибок.

      Но библиотека Sims4CommunityLibrary, которую создал ColonolNutty стабильна. Её используют многие, т.к с ней проще работать. Она стабильна и по мере возможностей обновляется.

      S4CL предоставляет инструменты для добавления пунктов в меню, другие моды что делают тоже самое вполне могут законфликтовать, UI Cheats Extension или Better Simology Panel. Но это лишь возможные конфликтные моды. У турбо своя turboLib, раньше были конфликты, сейчас нет.

      Смотри файл конфига Sim Control Hub(DQuiet_SimControlHub.json), функции для панели и пай-меню должны быть включены. Если в игре их отключить, то включить можно будет только через конфиг.

      Но в это S4CL никак не лезет. Я час потратил на то, чтобы проверить совместимость. Они прекрасно работают вместе. Во всяком случае, заявленные тобой проблемы, не обнаружены. 

      "hideInCheatMenu": true,
      "debugModeEnabled": false,
      "followCamFix": false,
      "showInRelationshipPanel": true

      1. Niclaus
        0 Niclaus [Посетители] (7 марта 2026 21:29) #-34

        Тоже проверил BE поиском конфликтов. Их нет. Хотя BE в скрипты не умеет, только .package проверяет. При наличии в папке модов Sims 4 Community Library, не важно, с вашим модом, или без него, у Sim Control Hub пропадает меню на панели отношений, в меню персонажа остаётся:

        "followCamFix": true,
        "debugModeEnabled": true,
        "showInRelationshipPanel": true,
        "hideInCheatMenu": false
        Спасибо за наводку, посмотрю в сторону UI Cheats Extension и Better Simology Panel, хотя странно, что баг проявляется, ещё раз повторю, только при установке Sims 4 Community Library.

        На всякий случай: у меня Sims 4 Community Library v3.20, игра 1.121.372.1020.

        1. All4You
          +1 All4You [Посетители] (7 марта 2026 21:36) #-35

          зажмите шифт и кликните по любому симу в панели отношений, если вас не убедил мой скрин

          1. Niclaus
            0 Niclaus [Посетители] (7 марта 2026 22:18) #-36

            Причём здесь шифт? Должно быть вот так, безо всякого шифта:

             

            1. All4You
              +1 All4You [Посетители] (7 марта 2026 22:27) #-37

              Факт в том, что мод работает и ничем не ограничен и нет никакой разницы с шифтом или нет. Хотя при шифте нет кучи не нужных опций, если цель действия - взять сима под контроль, со всеми действиями мода.

               А взяв сима под контроль, всё работает штатно через "действия", включая действия на иконках.

            2. Федор
              0 Bondarchuk [Переводчики] (8 марта 2026 02:54) #-38

              Выполнил чистый запуск Sim Control Hub, чтобы проверить как он должен работать.

              На панели с правой стороны по персонажам ЛКМ - отображается спокойно. За это отвечает настройка "showInRelationshipPanel": true. Если будет false, то отображаться Sim Control Hub там не будет. Функция "hideInCheatMenu": false работает исключительно в режиме shift+лкм и непосредственно на самих персонажей, при этом функция будет работать только при testingcheats true.

              Запуск с библиотекой, некоторыми другими отладочными модами и Sim Control Hub, всё работает абсолютно так же. На панели справа ЛКМ по персу - отображается меню. Чтобы меню отображалось непосредственно в пай меню, на персонажах, то только в режиме читов. Т.е всё работает так же как и при чистом запуске.

            3. Niclaus
              0 Niclaus [Посетители] (8 марта 2026 07:10) #-39
              Запуск с библиотекой, некоторыми другими отладочными модами и Sim Control Hub, всё работает абсолютно так же.

              У меня почему-то меню Sim Control Hub отображается на панели отношений по ЛКМ только, если библиотека не установлена, а с ней только по Шифт+ЛКМ. От чего так происходит, разбираться лень, работает, и ладно, так даже удобнее.

            4. Федор
              0 Bondarchuk [Переводчики] (8 марта 2026 07:50) #-40

              Скорее всего стоит что-то еще, с чем либо конфликт, либо наоборот начинает с библиотекой работать. Но да, ЛКМ на панели что с ней, что без неё - так она и работает. С шифтом, ну видимо что-то стоит помимо этого, не ломается уже хорошо

  23. Helgi
    0 Danila12dawa [Посетители] (7 марта 2026 06:37) #-41

    вау, по описанию очень круто и именно то, чего лично мне в Симах не хватает! Обязательно опробую его

     

  24. Niclaus
    +1 Niclaus [Посетители] (6 марта 2026 20:01) #-42

    А как этот мод сочетается с Deeper Social Autonomy, Social Variety от tyjokr и подобными других авторов?

    1. Федор
      +6 Bondarchuk [Переводчики] (6 марта 2026 21:16) #-43

      У нас разный уровень игровой логики. Они не то чтобы не совместими, а скорее дополняют друг друга.

      Deeper Social Autonomy изменяет то, какие социальные действия сим вообще рассматривает для совершения. Переписывают внутренние тесты. Имеет ли смысл злому симу сейчас злиться или достаточно ли у весельчака навыков комедии, чтобы пошутить. Они отвечают на вопрос: Хочу ли я это сделать?

      А затем мой мод, аки прынц на белом коне, со всей своей эмоциональной спесью - "Действительно ли я это сделаю?" Да, я хочу это сделать, но... вспомнив прошлый опыт - ну его в пень.

      Да эффект может быть избыточным, когда другой мод делает сима агрессивным, а мой мод еще сверху накидывает, а может и вовсе отменить какую нибудь пакость, по какой-то своей причине. Никто же не крушит всё вокруг когда злятся? Не потому что такие душки, а потому что у действия будут свои последствия. Тут можно сказать так же, из за страха или стресса действие может быть отменено. Страх быть отвергнутым - в моём моде есть почти тоже самое, и вот они никак друг друга не заменяют, а будут дополнять. Никакой психолог не поможет преодолеть это переживание)) Шучу конечно, не знаю точно. Однако дубли могут быть. Что фактически усложнит процесс игры. Сделает его непрдсказуемым. Сим перестанет быть заскриптованным болваном получившим ачивку. Процесс станет глубже однозначно.

      Плохо или хорошо - без понятия, потому и выложил затестить. Нужно чтобы люди "ломали его полностью", проверяли, изощрялись. А полученный результат буду анализировать и править если потребуется. Есть конечно нюансы, как вышеперечисленные, но это скорее не баг, а фитча.

      Предположим, установлены моды:
      1. TS3 Social Context - блокирует или открывает доступ к определённым взаимодействиям

      2. Deeper Social Autonomy или/и Social Variety - какое действие сим рассматривает для выполнения.

      4. Emotional Memory - подключается на финальном этапе, после того как сим выбрал действие.

       

      И получается создаётся цепочка:

      1. Могу ли я это сделать?

      2. Что я хочу сделать?

      3. Действительно ли я это сделаю?

       

      Долго трепыхаясь, разговор достиг уровня когда можно страстно поцеловать, ля мур, все дела...

      Сим или игрок выбирает действие... но оно может будет отменено, ведь вчера, именно с этим персонажем, была схожая ситуёвина, и его отшили, пережил болезненный отказ. Так что, повременит с этим. Это вы на кнопках все такие смелые)) Т.е вполне возможно что действие будет отменено.

      Т.е я бы даже рекомендовал использоват такую связку модов. Главная цель моего мода, сделать из заскриптованных балванов if-else, что-то более разумное... пускай всё теми же скриптами, однако результат не всегда должен соответсвовать ожиданиями. Всё как в жизни.

      Мой мод имеет накопительный эффект. Прям сразу никто и никаких изменений может и не заметит. Так что тестите как вашей душе угодно.

      Журнал пишется с расчётом на 50 событий. Т.е повремени чуть меньше недели 3-5 дней внутриигрового времени, при средней активности. Пишется активность. Как игрока, так и нипов, для каждого из них по 50. Если будет мало, добавим.

      1. Niclaus
        +1 Niclaus [Посетители] (6 марта 2026 21:34) #-44

        Спасибо за обстоятельный ответ! Обязательно протестирую ваш мод. Правда, немного смущает использование Sims4CommunityLibrary, не будет проблем с Turbodriver vs. ColonolNutty? И ещё вопрос: ваша система воспоминаний действует только на играемых в данный момент симов, или на NPC тоже?

        1. Федор
          +4 Bondarchuk [Переводчики] (6 марта 2026 22:17) #-45

          Библиотека, это как смазка. ЧТобы впихнуть невпихуемое. Турбодрайвер против смазки ничего не имеет.

          Это API, инструментарий для кода. Это не шмотка или предмет. Библиотека, упрощает сложные вычислительные процессы, помогает как брать из игры, так и внедрять безопасными способами информацию. Без библиотеки, пришлось бы кодить с нуля. Это невозможно, учитывая специфику мода и что он использует.

          Если уж совсем грубо, то это как построить дом, где s4cl это кирпичи и цемент. Без них, лепи всё сам, делая из того что поподётся под руку. Конечно можно, из омна и палок, как говорится, собрать, но что это будет за дом и как долго простоит?

          По поводу совместимости, на то и тесты)) Смотрим, ломаем, чиним) Если не ломает, значит фиксики отдыхают.

          По поводу памяти - весь мир моя песочница vsenorm

          Работает на всех симов без исключения. Мод отслеживает и записывает взаимодействия, изменения трейтов и другие события для каждого персонажа, который появляется в игровом мире.

          Любой лот при загрузке, в которую вхож игрок, будь то общественный участок или дом, создаётся хранилище, для всей семьи, соседей и мимо проходящих туристов.

          И по мере игры, ведётся журнал, например разговор сим А - сим Б. И у кадого сима сохранится этот разговор. Будь то разговор игрока с нипом. Или нип и нип. Действия за пределами участка не учитываются, т.к их нет, там имитация жизни. "всё что происходит на участке - остаётся на участке". Т.е в долгую, вы шарохаетесь по миру, общаетесь с персонажами, они в свою очередь общаются с другими, история для них пишется тоже. И если два нипа подерутся, у них этот момент сохранится. Захотите поиграть за них, в жрунале этот момент будет запечатлён.

          Для тех кто появляется и исчезает, журнал со временем сотрётся. Вообщем, вся соль при взаимодействиях и активностях.



          Еще немного о конфликтности. Turbodriver vs. ColonolNutty пользуют одно и тоже. От того и не совместимы. И дело не в бибилотеке, а виспользовании одних и тех же функций. Тот же DD. Он не стабилен. В нём много ошибок. Но это никакне связано с библиотекой. Сама библиотека лишь инструмент и с WW она не конфликтует, делить им нечего.

          1. All4You
            0 All4You [Посетители] (7 марта 2026 05:29) #-46

            М.б. прочел не внимательно, но не увидел ничего про рандомность (спонтанность) действий не смотря на "воспоминания", чтоб выйти из порочного круга/цикла предустановленных скриптов. 

             К примеру есть у меня семейная пара, когда их сводил, симка продолжительное время динамила сима. Ей вся эта игровая романтика не вставляла, думал даже переключить сима на другую претенденку в жены. Сейчас, пожалуй, эта самая крепкая семейная пара в активной семье, симка "тает" если мой сим просто находится рядом.

             Тоже самое с неудачным опытом с огнем или чем-то другим, чтоб победить страх, нужно взаимодействовать с предметом фобии, а не избегать его. Что в принципе реалистично. "Психоза" у симов в игре и в багах достаточно, а тут целые воспоминания для скипа действий. Не окажется ли так, что вот это всё, со временем вызовет фобии у игрока и он тупо начнет скипать эти фобии, чтоб не терять своё игровое время на "уговаривания" симов зацикленных симов?

            1. Niclaus
              0 Niclaus [Посетители] (7 марта 2026 06:44) #-47

              Как я понял из описания, скипаются только автономные действия, вручную же всегда можно заставить сима делать то, даже с чем у него связаны плохие воспоминания. Или нет?

            2. All4You
              0 All4You [Посетители] (7 марта 2026 07:17) #-48

              Я прочел, к примеру, это:

              И по мере игры, ведётся журнал, например разговор сим А - сим Б. И у кадого сима сохранится этот разговор. Будь то разговор игрока с нипом. Или нип и нип. Действия за пределами участка не учитываются, т.к их нет, там имитация жизни.

               

              Да и получив "опыт", скажем, в автономии, то какой тогда смысл в нем, если "дубиной" игрок это всё перечеркивает (а ведь так примерно и будет)? Многие вообще не парятся и глушат "свободу воли" и получают в игре те самые эмоциональные качели, а потом ПКМ накидывают им уровни романтики и дружбы, тк, условно, эта парочка вообще не пара и игра стремиться всё это увести в минус.

            3. Федор
              +1 Bondarchuk [Переводчики] (7 марта 2026 08:16) #-49
              Да и получив "опыт", скажем, в автономии, то какой тогда смысл в нем, если "дубиной" игрок это всё перечеркивает (а ведь так примерно и будет)? Многие вообще не парятся и глушат "свободу воли" и получают в игре те самые эмоциональные качели, а потом ПКМ накидывают им уровни романтики и дружбы, тк, условно, эта парочка вообще не пара и игра стремиться всё это увести в минус.

              Главное понять, для кого это мод. Если тебе не нужна "воля" у сима - то моды на автономность не нужны вовсе))

              Мод не предназначен для борьбы с игроком или ограничивать его в чём либо. Он нужен лишь для "имитации жизни" инструмент для усиления автономии, а не для её подавления.

              Если игрок отключит свободу у симов, мод ему не помешает, ведь ручные команды всегда в приоритете.

              Если же оставить симов самих на себя и наблюдать, то тут мод и раскроется в полной мере.

              Тут как бы игра такая, можно пытаться реализовывать потребности симов, а можно забить на это болт. Они сами справятся без участия игрока.

              И вот игрок почитерит, и накидает отношений тем кто ну вот совсем не пара, у них будут накоплены счётчики вражды, стресс от общения друг с другом. И как только они будут предоставлены самим себе, они с высокой вероятностью начнут ссориться и разрушать то, что насильно создали. Это создаёт интересный конфликт между волей игрока и характером персонажа.

              Иначе говоря, мы предлагаем вам глубокий опыт, если вы в нём заинтересованы.

              Какой в этом смысл?

              Смысл ровно в том, для чего люди смотрят сериалы или читают книги: наблюдать за развитием характеров и историй, которые не полностью подконтрольны зрителю.

              Для тех, кто оставляет свободу воли включённой, мод превращает случайные действия в психологически обоснованные. Вы увидите, как застенчивый сим наконец-то решается подойти к объекту воздыхания после долгих колебаний - и это будет результатом его внутренних изменений.
              Для тех, кто управляет вручную, мод добавляет "вес" вашим решениям. Вы знаете, что если заставите симов, которые ненавидят друг друга, пожениться, вам придётся постоянно "тушить пожары" их автономных ссор. Это добавляет глубины даже в ручное управление.
              Дубина игрока всегда перевесит, этого не отнять, да и никто не собирался как бы.

              Я хотел чтобы симы помнили, о том что с ними происходит и действовали исходя из прошлого опыта.

            4. Федор
              0 Bondarchuk [Переводчики] (7 марта 2026 07:46) #-50

              Всё верно. Действия игрока повышают авторитет у любого действия.

              Т.е автономное действие имеет приоритет куда ниже, чем то же самое действие выполненное по указке игрока.

            5. Федор
              0 Bondarchuk [Переводчики] (7 марта 2026 07:43) #-51

              Тут речь о вероятностях. И не блокировка дейтвия, а его отмена.

              Вычисляется итоговая вероятность, к примеру 0.4, это значит, что в 40% случаев сим всё равно может совершить действие, даже если все факторы "против". Это оставляет пространство для случайности и неожиданных решений.

              Показатели дружбы и романтичности не вечны, например романтический интерес без взаимной симпатии - угасает, а успешная дружба перевесит недавнюю ссору. Ну и трейты никто не отменял, кто-то быстрее прощают обиды, кто-то помнит их дольше.

              Пример про "динамо":

              Серия отказов создала состояние "interested = False" и высокий rejection_count(изменчивый показатель), если продолжить мягко ухаживать (действия не отменяются полностью, а лишь становятся реже), каждое успешное действие будет немного снижать rejection_count. Если она например романтик, то такие действия будут восприниматься ею чувствительней. А когда interested снова станет True, тогда накопленная положительная история начнёт работать.

              Мод создаёт не круг, а скорее инерцию, которую можно преодолеть настойчивостью, или усугубить невнимательностью.

              По поводу страхов, взять тот же страх огня, при готовке сим будет стрессовть, но всё же это действие не будет отменяться. И его можно пересилить, заплатив за это дискомфортом. Всё как в жизни, чтобы преодолеть себя, нужно выходить из зоны комфорта - а это всегда стресс.

              И да, тут мы либо работаем над над преодолением, либо избегаем тригерров.

              В моде нет волшебной пилюли на исцеление, а игрова механика позволяет избавляться от старых фобий и получать новые через взаимодействия. Мой мод не создаёт, а лишь учитывает. Так что преодоление возможно, а мой мод поддержит "ненакозанием" стрессом.

              И да, речь в основном про автономию симов. Если дать команду приготовить еду - она будет выполнена, т.к это высокий приоритет. Вся логика on_interaction_queued работает исключительно для автономии. Эта архитектура является дополнением, а не заменой вашей воли.
              Вероятности, а не гарантии. Сим может "передумать", но может и не передумать. Это не бесконечные уговоры, а элемент непредсказуемости.
              Инерция, а не блокировка. Плохой опыт делает действия менее вероятными, но не невозможными. Хороший опыт - более вероятными.
              Ручной режим всегда в приоритете. Если дорого игровое время, всегда можно отдать команду, и сим её выполнит, несмотря ни на что.

              Если действие противоречит накопленному негативному опыту (например, флирт с тем, кто неоднократно отказывал), сим выполнит команду, но это может усугубить его внутреннее состояние (например, повысить стресс или снизить удовлетворённость).

            6. Федор
              0 Bondarchuk [Переводчики] (7 марта 2026 07:55) #-52

              Вообще по поводу преодолений страхов, это тема довольно интересна.

              Как это работает сейчас:

              При столкновении с объектом страха, например, готовка при боязни огня, сим получает стресс и бафф страха. Это сделано для того, чтобы избегание было естественной реакцией, а преодоление требовало усилий.
              Однако ручное управление всегда позволяет заставить сима действовать вопреки страху, но с указанными негативными последствиями.

              Но можно это дополнить и доработать.

              Каждое успешное или просто совершённое взаимодействие с объектом страха постепенно снижает его интенсивность.

              После нескольких "смелых" поступков страх может ослабнуть или исчезнуть вовсе, например удалится соответствующий трейт или желание.

              Важно, чтобы эффект зависел от контекста, если сим идёт на это в спокойном состоянии при низком стрессе, шанс на преодоление выше, если с высоким стрессом - страх может только усилиться. Это позловолило бы лечить страхи симов целенаправленными действиями.

              На данном этапе, мод поощряет избегание стресса. Думаю этим и займусь в ближайшее время.

              А пока, ручные команды всегда работают, и сим сделает всё, что ему приказать, даже если ему страшно - просто ему будет от этого плохо.

            7. Niclaus
              0 Niclaus [Посетители] (7 марта 2026 22:56) #-53

              Так что, DisableFeatures_BG_Fears от Zero лучше убрать и включить "Показывать желания и страхи" в настройках игры?

            8. Федор
              0 Bondarchuk [Переводчики] (8 марта 2026 02:29) #-54

              Для полноты да. Это внутриигровая механика, которая отображает страхи в виде пузырей. Мод DisableFeatures_BG_Fears отключает страхи вообще, игра перестанет их генерировать.

              Мой мод опирается на страхи как на один из источников информации, и будет получать пустой список*(вызовет это ошибку или нет - не знаю). Механика преодоления страхов не сможет работать.

              И мой мод не должен конфликтовать с тем, что предлагает игра, а дополняет её.

              Потому DisableFeatures_BG_Fears лучше убрать, и включить отображение страхов в игре.

              Но вы вольны выбирать сами)) Посмотрите что будет, вызовет ли отсутствие страхов ошибку. Возможно придётся дополнять код новыми переменными.

            9. Niclaus
              0 Niclaus [Посетители] (8 марта 2026 07:19) #-55
              Это внутриигровая механика, которая отображает страхи в виде пузырей.

              Так отключение этой настройки только убирает пузыри из интерфейса, а "под капотом" игры страхи остаются, или нет?

            10. Федор
              +1 Bondarchuk [Переводчики] (8 марта 2026 07:57) #-56

              В настройках отлючаются пузыри, мод убирает или отключает эту механику. Вроде как.

              Пока для отладки, лучше видеть что происходит, потому лучше включить, пузырики. Если всё отрабатывает как надо, то их в меню можно будет отключить.



              Ну на сколько можно судить, пунктик в меню отрубает визуал и подсказки. А всё остальное работает, в том числе, как скрытые параметры. Вероятно многие расчитывали отключать саму механику таким образом, но всё равно замечали что страхи никуда не деваются, от того мод на отключение самой механики не заставил себя долго ждать.

  25. Ната
    0 Natali [Посетители] (6 марта 2026 15:34) #-57

    Очень интересно! Нужно ставить только скрипт или все что есть в папке Presets. И источник есть у него? 

    1. Федор
      +3 Bondarchuk [Переводчики] (6 марта 2026 15:43) #-58

      Пресеты взяты из конструктора 5 версии. Это чисто для упрощения логики поискаа трейтов. Т.е в моём случае логика видит абсолютно всё, но трейты, состояния это цифры... она не видит названия текста, не сможет без паттернов определить что это за трейты и т.д. Пресеты это кирпичики, из которых собираются те же трейты, содержат в себе эффекты, эмоции и прочее. Вот по ним логика и ориентируется. И в случае если сторонние моды, превносят новый трейт, она поймёт по названию Romantic, Friend, Whim или Fear.

      Полностью как папка с модом идёт, со всеми вложениями, закидывать в Mods.

      А источник тут. Я)

      Обновления будут тут. На этом сайте.

      1. Ната
        0 Natali [Посетители] (6 марта 2026 15:50) #-59

        Поняла. Спасибо! 

        1. Федор
          0 Bondarchuk [Переводчики] (6 марта 2026 15:57) #-60

          Пресеты к сожалению обязательны, т.к по ним по сути всё и пределяется, кто какие действия совершил. Иначе пришлось бы все состояния, все действия, все эмоции, все ситуации прописывать GUID вручную. Для мода который призван интуитивно понимать происходящее это нелогично. Да и трудозатратно.

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Категории

InZOI [11]
R.E.P.O. [8]
Hogwarts Legacy [26]
God of War [4]
Arma 3 [8]
Age of Wonders: Planetfall [22]
The Sims 4 [4901]
The Sims 3 [47]
The Sims 2 [6]
Project Zomboid [662]
Tales of Arise [6]
Baldur's Gate 3 [2]
Manor Lords [2]
The Last Caretaker [9]
Panzer Corps [1]
MiSide [20]
Palworld [4]
People Playground [15]
Garry's Mod [2]
Friday Night Funkin [3]
Crusader Kings 3 [4]
Horizon Zero Dawn [2]
Starfield [1]
Workers & Resources: Soviet Republic [53]
DRAGON BALL: Sparking! ZERO [10]
Resident Evil Village [3]
Resident Evil 3 [1]
Resident Evil 4 (2023) [2]
Valheim [48]
Heroes of Annihilated Empires [6]
The Elder Scrolls 4: Oblivion (2025) [2]
The Elder Scrolls Online [16]
TES IV: Oblivion [5]
TES V: Skyrim [48]
Skyrim Special Edition [3]
Morrowind [10]
CryoFall [9]
RimWorld [90]
GTA 5 [9]
GTA: Vice City [1]
GTA San Andreas [13]
Hearts of Iron 4 [9]
Stardew Valley [125]
Minecraft [24]
7 Days to Die [30]
Terraria [5]
Cyberpunk 2077 [20]
Heroes of Might and Magic V [1]
Sekiro: Shadows Die Twice [13]
Crysis [16]
Starbound [167]
Doom II [3]
Don't Starve Together [7]
ATOM RPG [3]
Factorio [14]
Battlefield 2 [3]
Sins of a Solar Empire [3]
Surviving Mars [45]
Stellaris [2]
Half-Life 2 [2]
Star Wars: Empire at War [5]
Warhammer 40,000: Dawn of War [4]
Noita [9]
Custom Order Maid 3D 2 [5]
Other mods [55]
Oxygen Not Included [216]
Call of Duty (серия игр) [83]
Astroneer [4]
Torchlight II [2]
Among Us [37]
Satisfactory [6]
Europa Universalis IV [73]
Warcraft 3 [53]
Company of Heroes [36]
Fallout (серия игр) [63]
Mount & Blade [26]
Mount & Blade 2: Bannerlord [15]
Warband [12]
Sudden Strike [201]
Чат доступен только для зарегистрированных пользователей. Войдите в аккаунт для общения в чате.

Лента комментариев

1.179.7 вышла под 122 etovam

Сегодня, 19:41

В данный момент у нас имеется только версия 2.9, обновил.

Сегодня, 18:37

На 121 версии пойдет с последним обновлением? Не хочу обновляться до 122 (принципиально)

Сегодня, 18:14

Спасибо за ответ!!!!! 

Сегодня, 17:42

Ой, Юра, тебе тоже всех благ, как и автору изначального мода. Ты наш пчёл!

Сегодня, 17:37

urauraura

Сегодня, 17:28

Мой перевод обновлён на версию 3.0

Сегодня, 17:27

нет, будутkaef

Сегодня, 17:26

Получается больше обновлений по моду не будет? Правильно?

Сегодня, 17:15

А всё, домен сменили. Сейчас всё окей должно.

Сегодня, 15:40

Мозила молчит и скачивает.

Сегодня, 15:28

Иногда сам MF сбоит, из-за новых скриптов поисковик накладывает санкции. Спрошу у техников, а так, сам попробовал скачать с Яндекс, Хрома и Edge, скачалось без проблем.. Да и сам файл чист.
P.S это только на одном файле? Или на других тоже наблюдается проблема?
P.S.S техники ответили, проблема на одном из доменов, сменят.

Сегодня, 15:05

Крутой перевод спасибо дружище) А есть шанс на такие же переводы но к другим модам к примеру к WW и тд..?

 

Сегодня, 14:58

Нет нового обьекта "стойка для штанги"

Сегодня, 14:28

У меня тоже хром блочит загрузу как вредоносную.

И мозила также.

Сегодня, 14:25

v.2.12.0

Сегодня, 14:18

Ваша проблема наверняка из-за какой-то мелочи или невнимательности, но таких мелочей слишком много, чтобы их все тут перечислять и отлавливать. Просто снесите игру и скачайте готовую сборку последней версии с торрента

Сегодня, 14:14

а допы так и не хотят отображаться(((

Сегодня, 14:07

Скорее всего не будет, раз автор мода в требованиях указал именно WickedWhims

p.s. Классный никнейм взяли себе zametano

Сегодня, 13:45

kaef

 

А с допами что?

Сегодня, 13:41

А можно вместо Wicked Whims использовать Devios Desires или тогда работать не будет?

Сегодня, 13:37

все вернулось на место теперь превод нормальный

Сегодня, 13:36

В ЛС отправлю

Сегодня, 13:14
1.122.218.1030

 

Все перечисленные вами выше DLCs и допы давно уже разблокированы под эту версию. Причину их отсутствия в игре придется искать самостоятельно.

Сегодня, 13:13

Вы правы такого файла в корне нету(( его можно где-то скачать, найти или чтото еще?

Сегодня, 13:11

У вас сбита локализация самой игры. Посмотрите в корне самой игры, есть ли language-changer.exe (при условии, что у вас пиратка).

Сегодня, 13:04

 1.122.218.1030

Сегодня, 13:00

Версия игры у вас какая? Смотреть в файле GameVersion.txt (В документах) или в самой игре на стартовом экране в левом нижнем углу

Сегодня, 12:57

тоже наткнулась на данный коментарий с похожей проблемой, но к сожалению мне это не помогло. Закинула архив в папку. И здесь пошло все очень странно. Захожу в игру и половина перевода слетела, ( Например: на мнесте кнопки магазина просто пустая кнопка) часть текста на английском, часть на русском и в некоторых плашка нет ничего совсем, теперь кнопки преобретено нету вообще. В моих коллекциях допы так и не отобразились, но вот что странно в редакторе создания отобразились. И вроде бы худо бедно, но и так уже нормально, но когда я деактивировала дополнение в поход, дополнения, с которыми была проблема тоже слетели. Так что теперь и перевод кривой и допы не отображаюся(((( Уже подумываю все снести и скачать симс заново

Сегодня, 12:56

да, я их разблокировала в анлокере и они появились в игре. но те допы которые я перечислила отсутствуют. они новые и из еще не взломали? или нужна другая утилита для них?

 

Сегодня, 12:53

Встроен

Сегодня, 12:41

Прогнал скачанные файлы в 5 онлайн-антивирусах. Вредоносные сигнатуры не обнаружены. При самом скачивании пометок на вредоносный архив от Chrome тоже не получал


Сегодня, 12:37

подскажите, перевод нужен или там уже все есть?

Сегодня, 12:30

Начните с первого коммента отсюда. Аналогичная проблема была у пользователя

 

p.s. Если не поможет, то скачайте Архив со всеми языками для всех DLC и закиньте содержимое в корневую папку The Sims 4 с заменой файлов. Где-то тут писали, что проблема отсутствия допов в самой игре может быть из-за недостатка файлов локализации

Сегодня, 12:00

Пишет, что файл содержит вирус или вредоносную программу. При скачивании с этого раньше такого не было

Сегодня, 11:59

Популярное за неделю

Команда сайта


Администратор

Редактор, переводчик

Переводчик