Discord
Здравствуйте

Долгосрочная Память и Адаптивное Поведение Симов / Emotional Memory 1.4.8

Совместимо
Опубликовано: 9.08.2026, 01:08 Обновлено: 15.08.2026, 22:33 - Обновление 1.4.8 Автор: Опубликовал: Bondarchuk
Просмотры: 51 687 Комментарии: 149 Версия файла: 1.4.8 Фильтры: Игровой процесс; геймплей

Описание

GitHub Исходник на GitHub🔗 Перейти

⚠️ Тестовая версия 1.4.8 (Важно!)

Официальная библиотека S4CL в настоящий момент не обновлена. Из-за этого мод на новых версиях игры не работает. Но есть фикс от Kokichi. Игра версии 1.126.73.1030 запускается и работает. 

Мод находится в активной разработке. Некоторые функции могут работать частично или требовать донастройки баланса. Я физически не могу проверить все ситуации в игре, поэтому ваша помощь в тестировании бесценна.

Если вы нашли ошибку, заметили странное поведение или хотите предложить улучшение — пожалуйста, пишите в комментариях. Прикладывайте логи!

Если хотите поддержать меня копеечкой, вы можете воспользоваться донатом на boosty или отправить донат через яндекс

🧠 О моде

В стандартной версии The Sims 4 многие события в жизни симов быстро забываются. Мод добавляет симам долгосрочную память и заставляет их учитывать прошлый опыт при принятии автономных решений. Ваши симы перестают быть просто набором реакций на текущий момент — они помнят обиды, радуются успехам, боятся того, что уже причиняло им боль, и формируют уникальный характер.

📊 Статус функций

  • Работает полностью: долгосрочная память, слухи, мораль, стресс, преодоление страхов, эмоциональное заражение, групповая динамика, реакция на похороны, контекстные воспоминания (200+ событий).
  • ⚠️ Частично/требует балансировки: совместимость (точность зависит от накопленных данных), эмоциональное заражение (вероятность требует настройки), некоторые события (NSFW, оккультные) — заглушки.
  • 🛠️ В разработке: полная механика ревности, интеграция с WickedWhims/Nisa (события уже есть, ждут активации).

Подробности и ограничения — в разделах ниже.

🚀 Что нового в версии 1.4.2
  • Контекстные воспоминания — уведомления и мудлеты с именами, причинами, разделением на свежие/давние события. Более 200 событий (измена, смерть, первый поцелуй, рождение ребёнка, карьера, дружба, здоровье и т.д.).
  • Подавление романтических мудлетов для родственников без романтических отношений (совместимость с модами на инцест).
  • Автоматическое обнаружение и обработка событий через систему триггеров (EventTriggerRegistry). События ставятся в очередь и обрабатываются асинхронно, снижая нагрузку.
  • Улучшенный DeathTracker — данные о смерти сохраняются в постоянном хранилище и восстанавливаются при загрузке.
  • Оптимизация автономии — кэширование результатов фильтра (2 секунды).
  • Улучшения PersonalityAnalyzer — анализ MBTI теперь точнее (использует категории взаимодействий), добавлено кэширование.
  • Миграция данных — автоматическая конвертация старых сохранений (добавление полей social_type, initiated, очистка мусора).
  • Расширенный набор событий — теперь отслеживаются: рождение, взросление, карьерные изменения, репутация, финансы, дружба, здоровье.
  • Исправлена ошибка, когда родственники получали романтические мудлеты без романтических отношений.
  • Исправлена ошибка в функции is_romantically_involved (теперь использует только методы, гарантированно присутствующие в S4CL).
🧩 Подробное описание механик

💬 Слухи (Gossip) ✅

Симы запоминают важные события (например, измену). Слухи распространяются через дружеские и романтические разговоры. Негативные слухи снижают вероятность общения, положительные — улучшают отношение.

🧩 Межличностная совместимость ✅

Зависит от личности (MBTI, Эннеаграмма, Интеллекты Гарднера) и накопленного доверия. Влияет на скорость развития отношений. Примечание: для новых симов личность вычисляется постепенно, поэтому совместимость становится точнее по мере накопления данных (после 20–30 взаимодействий).

⚖️ Мораль ✅

Шкала от -1 до 1. Дружелюбные действия повышают её, злые — снижают. Можно просмотреть через show_morality.

👥 Групповая динамика ✅

Автоматическое определение роли (Лидер, Шут, Изгой, Миротворец) на основе последних 200 взаимодействий. Роль обновляется каждые 4 игровых часа. Можно принудительно обновить через консольную команду.

🔁 Эмоциональное заражение ✅

Симы в радиусе 10 метров могут «подхватить» сильную эмоцию друг друга. Вероятность зависит от количества симов с одинаковой эмоцией.


📉 Стресс → эффективность [Экспериментально]

Уровень стресса напрямую влияет на успехи сима: замедление прокачки навыков, риск провала рискованных действий (готовка, ремонт).

🎯 Преодоление страхов [Экспериментально]

Постепенное избавление от страхов при столкновении с ними в спокойном состоянии.

⚰️ Реакция на смерть ✅

Реакция на похоронах зависит от отношений с умершим и черт характера сима. Может работать некорректно из-за сложности определения умершего на лоте.

🧬 Скрытая личность (MBTI, Эннеаграмма, Гарднер) ✅

Динамически рассчитывается на основе действий сима. Влияет на совместимость и автономные решения.


🆕 Контекстные воспоминания (Новое в 1.4.2) ✅

Система, которая превращает ключевые события в запоминающиеся моменты:

  • Уведомления — при срабатывании воспоминания появляется всплывающее сообщение с подробным текстом (например, «Я узнал об измене {1.SimFirstName}...»).
  • Мудлеты — соответствующий мудлет (эмоция) накладывается на сима с подписью (например, «Из-за измены»).
  • Разделение на «недавние» и «давние» — если событие произошло более 7 дней назад, текст меняется.
  • Более 200 уникальных событий — измена, смерть, первый поцелуй, рождение ребёнка, карьерный рост, дружба, здоровье, финансы, репутация и многое другое.
  • Интеграция с модами — события из WickedWhims, Nisa's Perversions, Basemental, Extreme Violence уже описаны в конфиге (пока в виде заглушек, но могут быть активированы).

Примечание: Тексты доступны только на русском языке (в файле narrative_texts_full.py). Для других языков требуется создание STBL-строк.


🧪 Известные ограничения и недоработки

  • Совместимость – динамическая часть (доверие) работает, но статическая (MBTI и др.) становится точной только после накопления данных (20–30 взаимодействий).
  • Реакция на похороны – работает стабильно, но в редких случаях (когда умерший был удалён из игры) определение может быть неточным.
  • Контекстные воспоминания – многие события (NSFW, оккультные, дом, питомцы) имеют только заглушки, но их можно активировать, написав обработчики (см. trigger_handlers.py).
  • Механика ревности – частично реализована (реакция на романтические отказы и действия), но требует расширения и тонкой настройки.
  • Эмоциональное заражение – работает, но вероятность может быть занижена/завышена, требуется балансировка.
  • Стресс и эффективность – замедление прокачки применяется, но влияние на риск ошибок при готовке/ремонте пока не реализовано полностью.

🛠️ Консольные команды

КомандаОписание
test_ememoryПроверить, загружен ли мод.
ememory_log on/offВкл/выкл подробное логирование.
show_memory [сим]История, стресс, роль в группе.
analyze_personality [сим]Анализ личности (MBTI, Эннеаграмма).
show_compatibility [сим]Совместимость с другими.
show_morality [сим]Шкала морали и последние поступки.
show_gossip [сим]Известные слухи.
show_fears_progress [сим]Прогресс преодоления страхов.
show_relationships [сим]История отношений (по каждому симу).
ememory_clear_whim_cacheОчистить кэш анализатора страхов/желаний.
reset_counters [сим]Сброс статистики сима (Осторожно!).

📦 Требования и совместимость

  • Sims 4 Community Library (S4CL) версии 3.21. Либо фикс от Kokichi
  • Lot 51 Core Library версии 1.41 или новее.
  • Страхи должны быть включены в настройках игры (раздел «Игровой процесс» – «Показывать желания и страхи»). Не используйте моды, полностью отключающие страхи.
🔍 Технические детали

Все данные хранятся в сохранении игры и привязаны к GUID сима. Мод не создает новых трейтов и не меняет интерфейс — вся работа происходит «под капотом».

Совместимость: мод дополняет другие моды на автономию, не заменяя их. Работает на финальном этапе принятия решения.


Предыдущие версии:
1.01.11.21.31.3.51.3.61.3.71.3.7d1.3.81.3.8a1.3.8c(test7)1.3.8c(test9)1.3.8c(test10)1.3.8c(test11)1.4.01.4.11.4.21.4.31.4.41.4.51.4.61.4.7
Текущая: 1.4.8


У меня физически нет возможности проверять каждую функцию на предмет ошибок в разных ситуациях и сборках. Мод находится в активной разработке, и если вы нашли ошибку, заметили несоответствие или хотите предложить улучшение – пишите в комментариях на странице мода.
Приятной игры! Пусть ваши симы живут по-настоящему осознанной жизнью.

Скачать и источник

Не рабочая ссылка или вышла новая версия? Сообщите в комментариях. Чтобы стать автором публикации или опубликовать перевод, воспользуйтесь формой обратной связи.

Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Обсуждение материала

149
  1. DarkDra
    Посетители
    31 августа 2026 11:49 #48
    0

    Не, беру свои слова по поводу говнопатчей назад. Все-таки именно библиотека очень сильно бьет геймплей. Что заметила:
    1. Не моются - действие сбрасывается чуть ли не сразу, как персонаж заходит в душ. В ванной чуть лучше, хоть немного успевает гигиену поднять (но прямо совсем немного), прежде чем действие сбрасывается. 
    Само действие купание теряет, как это называется, неотменяемость если в очереди есть действия. То есть, стоит задать любое действие - и сим моментально болт кладет на гигиену, не помывшись даже тех пары минут. 

    2. Не выполняют такие действия, которые сами "подтягиваются" если на участке еще есть необходимость в них, например:
    - садоводство. Теперь "полить все", "удобрить все", "прополоть" и тд выполняется строго на том растении, на котором было кликнуто. "Ухаживать за садом" тоже вызывает какое-то одно действие с одним растением, и больше не пополняет очередь. "Посадить" как-то через раз работает, как и "вытереть лужи". 

    - полоть бурьян. "Скосить весь бурьян" теперь ограничивается одним кустом. Больше по участку персонаж не ходит, чтобы выкосить реально все, что найдет. Так же городские заросли (где 100 кустов в одной клетке, косились не сходя с места) теперь надо стоять над душой бедного фермера и кликать 100 раз в эту заросль. 

    Наверняка есть много чего еще, но я играла на сранчо, там не особо разнообразно. 

    Это касаемо библиотеки. Очень прям огорчает. Есть ли возможность перенести на другие библиотеки? 

    Касаемо самого мода (долго смотрела систему присвоения мудлетов):
    Очень много и очень часто прокают счастье и вдохновение в лошадиных прямо дозах. Персонажи перманентно в этих двух настроениях. Оно вроде и хорошо, но во-первых надоедают персонажи без других настроений, а во-вторых геймпелй часто требует чего-то конкретного (например, в заданиях по работе, или в личных целях хочется отдельных действий, которые появляются в определенных настроениях). 
    Отдельно скажу, что у меня стоит ro-burky meaningful stories, это оверхол системы мудлетов, ошибок нет, но эффект от "лошадиных доз" и их продолжительности усиливается. 

    Пока что пришлось отказаться от мода :( 

    1. Федор
      Переводчики
      31 августа 2026 14:45 #47
      +1

      Ну прям не знаю что сказать. По поводу мудлетов, в целом им можно и рандом назначить или уменьшить продолжительность, или в зависимости от отношений с собеседниками. Счастье выдаётся при 3 удачных взаимодействиях, вдохновение при романтических действиях, срабатывает даже при обнимашках. Они вообще пока в тестовом режиме, чтоб было хоть заметно, а то были уже инциденты, при которых казалось что мод работал, а он практически при инициализации в "тихую" ошибку уходил.

      Что до библиотеки, тут я ничем не могу помочь, это надо мониторить у кого такие же проблемы возникают.

      Использовать что-то другое? А что например? Я пытался уже отвязать от библиотеки несколько раз, но всё это тянет за собой кучу проблем. Это фактически означает писать библиотеку заново. Из последнего, пытался сделать систему хранилища данных, но удалось сделать лишь в виде файлового хранилища на каждого персонажа, на кой ляд в папке с модами куча текстовых файлов - нафиг надо. В самой библиотеки, только эта функция уже тянет за собой чуть ли не половину функционала всей библиотеки. Сейчас в моде используются функции:

      Логирования, хранения, Событий, утилиты для Сима, Утилиты для трейтов, Утилиты для Навыков, утилиты для отношений, утилиты для баффов, утилиты для карьеры, утилиты для домохозяйств, локализация, уведомления, ресурсы....
      CommonPersistedSimDataStorage
      CommonDataManager

      CommonFilePersistenceService

      CommonLogRegistry

      CommonEventRegistry

      CommonIntervalEventRegistry

      CommonSimUtils

      CommonSimNameUtils

      CommonSpeciesUtils

      CommonAgeUtils

      CommonMoodUtils

      CommonRelationshipUtils

      CommonRelationshipBitId

      CommonTraitUtils

      CommonBuffUtils

      CommonSimSkillUtils

      CommonCareerUtils

      CommonSimCareerUtils

      CommonHouseholdUtils

      CommonLocalizationUtils

      CommonBasicNotification

      CommonResourceUtils

       

      Если мод использует какую либо функцию, он вызывает её одной из перечисленных строчек, просто и понятно. А если её нет, это значит что все эти функции нужно писать заново. Простым копированием тоже не сладить, т.к все эти функции тянут за собой и другие функции из библиотеки. Наиболее простые, еще можно как-то наладить и придумать для них алтернативу, для более тяжелых, это прям нужно очень сильно постараться. Я же надеюсь что когда нибудь библиотеку всё же обновят.

      1. DarkDra
        Посетители
        31 августа 2026 19:38 #46
        0

        я понимаю, что вы не просто так библиотеку берете :) просто понадеялась, а вдруг у кого чего похожее есть, но получше работающее. 
        В общем, жаль, но будем ждать  и надеяться на обнову вместе love

  2. Cirilla
    Посетители
    16 августа 2026 13:33 #45
    0

    Странно что никто еще не заметил, но сама библиотека (которая с фиксом), не дает запуститься некоторым анимациям, что я заметила, так это купание малыша в ванночке, рыбалка, массаж, удалила библиотеку, все норм

    1. Федор
      Переводчики
      16 августа 2026 22:13 #44
      +1

      Это надо с Кокичи обсудить этот вопрос, для диагностики



      А вообще логи какие нибудь есть? Ошибки?



      Вообще если разбираться, библиотека перехватывает загрузку тюнинг-данных, вызвает оригинальную функцию загрузки игры, а после применяет все зарегестрированные обработчики.

      И всё бы ничего, если не одно крупное НО или даже два.

      Можно столкнутся с тем что некоторые функции библиотека может не понимать, вызывая при этом рекурсивный вызов регистрации ошибок.

      WickedWhims, WickedMemoriesEnhanced, Khlas, NisaK, KMI, RPO, Cumshine, kdvlaka_traitbit и другие моды просто повисают в этом бесконечном цикле. kdvlaka_traitbit вообще сама себя вызывает через _inject:

      File "C:\Users\Administrator\Documents\Electronic Arts\The Sims 4\Mods\kdvlaka_traitbit.ts4script\kdvlaka_traitbit.py", line 10, in _inject return new_function(target_function, *args, **kwargs)

      И такого в логах пруд пруди на каждый мод, и они в бесконечном цикле обработки.

      Сама библиотека с анимациями выдаёт такое:

      (Grey Naya:WickedWhimsAnimations), Types.SNIPPET. Expected 'L', got 'T' (This exception is not caused by S4CL, but rather caught)
      Т.е по сути игра ожидает одно, от мода получет другое - S4CL видит это и выдаёт что это ошибка... при этом игра может спокойно это и проглоить, она может работать с обоими случаями... но есть проблема, игра всё равно выдаёт это в Logger.error или Logger.exception.

       

      Это проблема у мододелов повсеместная, какая бы игра не была, логи они не читают, не проверяют как игра воспринимает их модификации. Работает, не крашится, вот и не нужно ничего менять. В IT есть очень вредное правило "Работает - не трогай", просто потому что стараются минимизировать риски сломать что нибудь еще.... оптимизация это для пользователя счастье, а для разраба - страшный сон, который нужно посмотреть до конца. А потому и не трогают то, что кое как, но работает. От того все эти ошибки кочуют от обновления к обновлению. Большинство анимаций и модов, их содержат. Они могут их исправить и симсы резко вдруг станут летать, не тратя кучу ресурсов на обработку ошибок... но тут как у АвтоВаз-а: Можно, а зачем?

      S4CL - это индикатор проблем, а не их источник, но могла конфликтовать с другими модами. Она не перезаписывает анимации и не вносит изменения в их логику. Отключение S4CL фактически оставляет игру и любой другой мод на едине друг с другом, а ошибки всё так же обрабатываются, но чуть быстрее, без посредника в виде самой библиотеки.

      Для сообщества просто нужно брать за правило, чекать логи, и бить по рукам если надо.

       

      Я уже думал, чтобы использовать библиотеку самой игры, не используя упрощенный S4CL, и кажется даже пытался в какой-то момент, но что-то пошло не так и я пока не стал этого делать. И тем не менее, проблем это не решит. Ошибки будут накапливаться и накпливаться, пока в какой-то момент играть будет невозможно и нужно будет перезапускать игру.

    2. Федор
      Переводчики
      17 августа 2026 12:49 #43
      +1

      Навскидку, запустил логгер. Эти моды имеют проблему со статистикой(statistics/commodities):

      Basemental Drugs
      Helaene Favorites
      Lumpinou RPO
      adeepindigo
      NisaK

      В параметрах используется статистика с разными состояниями (states). Как пример:

      State 0 -- Lower Bound 0 -- Нет эффекта

      State 1 -- Lower Bound 20 -- Легкое воздействие

      State 2 -- Lower Bound 50 -- Среднее воздействие

      State 3 -- Lower Bound 100 -- Сильное воздействие

      И это нормальное состояние. Но в модах что описаны выше происходит следущее:

      State 0 -- Lower Bound 0

      State 1 -- Lower Bound 20

      State 2 -- Lower Bound 15 - что и вызывает ошибку.

      Так же ошибку вызывает и когда значение становится меньше минимального. Если минимальное значение это Lower Bound 0, могут появиться значения Lower Bound -10 что вызовет ошибку.

       

      У этих модов проблемы с приоритетностью статистик.

      Basemental Drugs
      Lumpinou – моды RPO (Relationship & Pregnancy Overhaul) и LGBTQIA+.
      adeepindigo – мод Healthcare Redux
      Dale – бафф добавляющий глухоту
      Language Barriers

       

      Несколько статистик (commodities) привязаны к одному и тому же триггеру баффа. Игра не знает, какая из них является основной (авторитетной), поэтому требует явно указать _operating_commodity - ту статистику, которая будет управлять состоянием баффа.

      Т.е бафф имеет стастистику по умолчанию TimeSinceLastSocial, а мод пытается запульнуть в него свою статистику TimeSinceLastTrackChange, а _operating_commodity(какая статистика будет управлять баффом) автор мода не указал, и того 2 статистики на бафф - ошибка.

       

      Ну и вишенкой на торте ошибки по анимациям.

      Десятки тысяч ошибок. У меня примерно 98 000.

      И почти все связан с тюнингом. Взять к примеру анимации Lupobianco.

      В его тюнинге используется <u> в нижнем регистре, а ожидается что будет в верхнем <U>

      И получаем бесконечный спам ошибки. Такая банальщина, но в сумме с остальными анимациями и бесконечным циклом существенно влияет на работу игры.

       

      Или к примеру CherryPie:WickedWhimsAnimationsReward

      Expected 'U', got 'T'
      Expected 'L', got 'T'
      Если заглянуть в тюнинг, там абсолютно везде <T>. Т.е просто увидив это, оно бросается в глаза. Из чего следует один простой вывод... плевать им на это. Даже собственные файлы не смотрят. А потом ноют что EA им оптимизации не завезли, когда как сами, ничем не лучше.

      Возможно игра обрабатывает это, делает так как ей нужно, даже из такого омна - оно работает. При этом постоянно эти ошибки обрабатывает, без включённых логов ошибку ведь не выдаёт - значит норм.

    3. DarkDra
      Посетители
      19 августа 2026 14:57 #42
      0

      у меня этой проблемы нет, есть другая - но я ее не связываю с библиотекой. Персонажи перестали мыться нормально. Вошел в душ - сброс действия - вышел не помывшись. С ванной получше, но тоже не длится нормально. 
      Однако, это как с младенцами, которые не спят теперь нормально. Патч-говнач наиболее вероятно. 
      Остальные анимации в порядке, по крайней мере ключевой геймплей. 

  3. DarkDra
    Посетители
    15 августа 2026 21:25 #41
    0
    В целом, если хотите, могу вообще only maxis погонять Но тогда дока нужна 😅
    1. Федор
      Переводчики
      15 августа 2026 22:34 #40
      0

      Пока выкатил на тест. Сложность в переопределении. Если будут снова странности, постарайтесь точно воспроизвести их, чтоб понять их природу.

  4. Федор
    Переводчики
    14 августа 2026 19:21 #39
    +5

    В 1.4.7 изменения касаются дружеских взаимодействий и логики измены.

    TRAIT_POLY: 368635
    Предположил что связан трейт с полиаморией, но что-то не уверен. Закомментировал проверку.

    Перекачать тем кто уже скачал 1.4.7 ранее

    1. DarkDra
      Посетители
      15 августа 2026 15:38 #38
      0

      дружеские вроде хорошо пошли. 

      романтические: на многие действия из раздела физической близости спамится "мы провели незабываемую ночь"

      измены: неромантическое приветствие при знакомстве. Сразу парное уведомление об измене. Даже при отсутсвии на лоте партнера (???). В общем, что-то не то. Полиаморных трейтов и в целом секс-модов у меня нет, так что триггерится на что-то максисовское. Возможно, на романтическое настроение нового знакомого(собеседника). 

      1. Федор
        Переводчики
        15 августа 2026 17:45 #37
        0

        Хорошо, по возможности гляну. Можете в разных ситуациях потестить, собрать больше информации



        Сейчас секс вообще исключил из "романтики". Т.к контекст может быть иным. Учитывая WW и другие моды, например на проституцию... где пахнет чем угодно, но только не романтикой.
        Вынес в отдельный обработчик. Если очевидных ошибок не будет, выкачу в обновку.

  5. Федор
    Переводчики
    13 августа 2026 18:43 #36
    +5

    Изменения в версии 1.4.6:

    Исправлен спам уведомлений при флирте

    Уведомление romance_success («Я чувствую романтическое притяжение...») теперь показывается только один раз за отношения – в момент, когда у симов появляется взаимный романтический интерес.
    Повторные флирты уведомлений не вызывают.


    Добавлены события для воссоединения после разрыва

    После разрыва, если симы снова начинают романтику и достигают взаимного интереса, появляется уведомление: «Мы с {1.SimFirstName} решили попробовать снова. Надежда есть!».
    Если после трёх неудачных попыток (романтических действий без достижения интереса) генерируется ex_reconciliation_fail – «Мы попробовали снова, но ничего не изменилось. Конец окончательный.»


    Обнаружение измены теперь точнее

    Измена выявляется не только при поиске другого партнёра, но и при наличии бита ROMANTIC_CHEATED_WITH. Уведомление betrayal_discovery показывается один раз.


    Первый поцелуй теперь учитывает все игровые варианты

    Используются биты ROMANTIC_FIRST_KISS, CELEBRITY_SOCIAL_TIMEOUT_FIRST_KISS, SENTIMENT_LONG_TERM_ENAMORED_FULL_MOON_FIRST_KISS, SHORT_TERM_RECENT_FIRST_KISS – уведомление о первом поцелуе срабатывает только при реальном поцелуе, а не при кокетстве.


    Настройки времени для флешбэков (воспоминаний)

    Минимальный возраст события для флешбэка увеличен с 24 до 72 часов (3 игровых дня).
    Кулдаун между флешбэками увеличен с 12 до 24 часов.
    Воспоминания теперь появляются реже и более реалистично.


    Убраны дублирующиеся уведомления для дружественных действий

    Вызов friendly_success отключён – теперь уведомления о дружбе появляются только при реальном примирении после ссор или при долгой разлуке.

    1. DarkDra
      Посетители
      14 августа 2026 18:11 #35
      0

      Измена как-то не так работает
      Вот общаются 3-4 персонажа. Двое, кто в паре, флиртуют между собой или не флиртует никто. На ровном месте сразу два сообщения "поверить не могу, я снова доверил/а свое сердце изменщику". Я не поняла эту логику, но она повторилась у трех пар в описанной ситуации. 

       

      Примирения после ссоры с уведомлением о дружбе
      Есть пара персонажей: у них фиговенькая динамика, слабая дружба. Время от времени орут друг на друга. Еще реже извиняются. Но каждый раз, когда после одного-нескольких злых дейсствий проскакивает дружелюбное - сразу уведомление "мы примирились, наша дружба выдержала испытание". Хотя фактически отношения стали хуже, чем при прошлом уведомлении. 
      Тут логику улавливаю, но все равно странно. 

      Вброс-вопрос. Насколько сложно к уведомлениям прикрутить иконки с мордашками персонажей, которые эти уведомления генерят?

      1. Федор
        Переводчики
        14 августа 2026 18:34 #34
        +1

        В версии 1.4.6 было условие: если есть хотя бы одна ссора, то после любого успешного дружеского действия генерировалось событие friendship_reconciliation. Это приводило к тому, что после одной-двух ссор и одного дружеского действия появлялось уведомление о примирении, хотя фактически дружба могла оставаться низкой.

        В новой версии кода, это событие возникает только в двух осмысленных случаях:

        при восстановлении дружбы после серьёзного разрыва – когда уровень дружбы поднимается с <20 до ≥50 (это проверяется в фоновом обходе _check_friendship),
        при официальном разрыве (бит NO_LONGER_FRIENDS) и последующем успешном дружеском действии – но это уже можно рассматривать как примирение.
        Теперь обычные ссоры не вызывают уведомлений о примирении, если только дружба действительно не восстановилась до нормального уровня. Это устраняет спам и делает события более логичными.

        По поводу измены, сейчас имеется прямая проверка бита измены ROMANTIC_CHEATED_WITH по отношению к цели. И обнаружение другого официального партнёра - при успешном романтическом действии проверяется, есть ли у инициатора другой "официальный" партнёр, супруг, помолвленный, вторая половинка. Если такой партнёр есть, и он не равен цели, то вызываются два события:

        для официального партнёра – betrayal_discovery с причиной cheating;
        для самого инициатора – betrayal_discovery с причиной guilt (чувство вины).

        поэтому вы видели два сообщения: одно для партнёра, другое для самого сима.

        События генерируется только в момент успешного романтического взаимодействия. Если игрок не замечает само действие (например, автономный флирт), кажется, что уведомления появляются сами собой.

        Подумаю на этот счёт.

  6. Федор
    Переводчики
    12 августа 2026 10:17 #33
    +1

    1.4.5

    Исправлен "немедленный" бафф воспоминаний
    Исправлены консольные команды

    Исправлена ложная измена при каждом половом акте

    + мелкие изменения по коду

  7. DarkDra
    Посетители
    12 августа 2026 08:37 #32
    0

    Bondarchuk, подскажите мне пожалуйста, какие реакции ожидаются от ввода консольных команд? Ни на одну, кроме test_ememory и ememory_log on/off, никаких реакций нет, консоль жрет код и не выводит в ответ ничего. Ввожу как в пустоту. Может, конечно, я тупик и имя персонажа например неправильно ввожу? show_memory Имя Фамилия - делаю так, без скобок. Или игровые сутки в компании с домочадцами - это недостаточное время чтобы налипли какие-то воспоминания и сформировался какой-то тип личности? 
    Про логи отдельно хочу спросить. Есть какая-то шпаргалка, что и в каких случаях искать? вычитывать это построчно просто ад, за 10 минут игры там 25+ тысяч строк навалило. 

    1. Федор
      Переводчики
      12 августа 2026 10:11 #31
      +1

      Ну, логи это отладка. Вам как пользователю они вообще не нужны от слова совсем.

      Для формирования MBTI, эннеаграммы и Гарднера, нужно время и активность на лоте. И активность эта социальная. Собирается 200 последних взаимодействий, происходит автоматический анализ раз в 4 игровых часа или при успешных социальных действиях с вероятностью 10%.
      show_memory - если так ввести покажет по активному симу.
      Сейчас есть проблемы с тем что игра выдаёт разделённые аргументы, тогда как мод воспринимает имя через пробел. Потому и не кажет ничего, если вводить имя другого персонажа.
      Для активных персонажей, просто вводите команды.



      Щас посмотрю варианты исправления.



      Сейчас вроде исправил. Работает как show_memory, show_memory Имя, show_memory Полное Имя. Так и с другими командами.

      1. DarkDra
        Посетители
        12 августа 2026 14:58 #30
        0

        О, спасибо. Команды теперь работают. А вот первый поцелуй все еще спам ) пообщалась моя бабка с приятелем, а мне вот "я впервые поцеловала такого-то". Враки все это, не целовала. 

        1. Федор
          Переводчики
          12 августа 2026 15:06 #29
          0

          Так и есть, пока условия чёткие не обозначены были. Сейчас уже исправлено, в будущих обновлениях будет фикс.

          1. DarkDra
            Посетители
            12 августа 2026 18:13 #28
            0

            фикс будет на все романтические уведомления? 

            1. Федор
              Переводчики
              13 августа 2026 18:18 #27
              +1

              Сейчас для романтики под битки сделал.
              Т.е всё что в оригинале, например первый поцелуй, это первый поцелуй. Битки на воссоединение после разрыва, и даже проверка на провал этой попытки. Проверка на разрыв отношений, проверка на измену. Сейчас романтические уведомления, самый крупный блок. И не самый полный. Пока в текстах всё. Сейчас скомпилирую, если явных ошибок не будет, выкачу обнову.

  8. Федор
    Переводчики
    11 августа 2026 10:21 #26
    0

    Были подкорректированы условия для некоторых событий, а так же исправлено циклическое появление уведомлений при дружеских взаимодействиях. Нужно проверить уведомления для романтических взаимодействий, чтоб "первый поцелуй" было событием, а не спамом в уведомлениях при любом "романтическом" действии.

  9. Федор
    Переводчики
    9 августа 2026 12:43 #25
    0

    Есть некоторые вопросы по контекстным воспоминаниям, а именно то, как подменяются надписи в мудлетах, и что за мудлеты подменяются. В любом случае, уведомления появляются. Но нужно больше тестов. Возможно придётся отказаться от этой механики, если оно не будет работать так, как задумывалось.

    1. DarkDra
      Посетители
      12 августа 2026 15:43 #24
      0

      пока вижу только новые мудлеты с новыми сроками, которые хорошо синергируют с модом ro-burky meaningful stories. А какие условия предполагаются для непосредственно подмены мудлетов? По уведомлениям следить и написи сверять с игровой докой?

       

      + посмотрите, что там с желаниями и страхами. У меня персонажи начали генерить по 2 одинаковых желания. 

  10. Кокичи
    Посетители
    5 августа 2026 18:27 #23
    +2

    ошибок не вижу с исправленной s4cl, вроде работает все

    1. Федор
      Переводчики
      5 августа 2026 20:05 #22
      +1

      Они могут быть "тихими", не вызывающих критической ошибки. Если есть возможность, предоставьте логи, например на странице мода GitHub в разделе Issues

      1. Кокичи
        Посетители
        5 августа 2026 20:20 #21
        +1

        мне прислать логи "Sims4CommunityLib_3.22_Messages" или есть какие-то еще? 

        1. Федор
          Переводчики
          5 августа 2026 20:30 #20
          +1

          В игре нужно включить логирование ememory_log on
          Тогда будут логи писаться, кажется в отдельный файл, что-то вроде EmotionalMemory_Messages

          1. Кокичи
            Посетители
            5 августа 2026 21:16 #19
            +2

            ща все сделаю тогда



            немного поиграла, лог отправила

            1. Федор
              Переводчики
              5 августа 2026 21:44 #18
              +3

              Выявил несколько проблем. Самая большая проблема с MBTI, так же логика пытается обработать Жнеца как персонажа без имени. Т.е не может обработать и собрать информацию(стресс, удовлетворённость, мораль, прогресс страхов и т.п.) - в целом бесполезная информация для такого NPC.

              Нужно ввести ограничения по жнецу, восстановить работу MBTI и эннеаграммы, внедрить кэширование, ограничить частоту проверок таймаутами, а то их слишком много и сделать ранний выход для несоциальных действий.

              Как появится время буду фиксить. Спасибо за логи и обратную связь!

            2. Кокичи
              Посетители
              6 августа 2026 12:59 #17
              +1

              приятно видеть такую вовлеченность :) спасибо за мод и старания!

            3. Федор
              Переводчики
              6 августа 2026 13:29 #16
              +3

              Вроде исправил. Но пока непонятки с событиями смерти. Если пытаться через читы реализовать смерть для сима, EM не перехватывает события. Вообщем, в процессе нужно смотреть как оно будет работать, и будет ли работать вообще.

            4. Кокичи
              Посетители
              6 августа 2026 16:28 #15
              +2

              обновила и еще логи скинула

            5. Федор
              Переводчики
              6 августа 2026 19:16 #14
              +2

              В целом нормально вроде всё.
              В одном месте исправил DateAndTime(death_time) на DateAndTime.from_absolute_ticks(death_time), чтоб избежать ошибок в будущем, но пока вроде работает. Просто будет включено в другое обновление.



              Заметил по логам крохотный холокост, но лучше полернуть поминками, должна будет сработать логика из funeral_reactions, реакция на похороны.

            6. Кокичи
              Посетители
              6 августа 2026 19:55 #13
              +1

              ухтыыыыыы

  11. Федор
    Переводчики
    3 августа 2026 06:39 #12
    +1

    Последние исправления:
    Групповая динамика - автоматическое обновление ролей.
    Теперь роль автоматически пересчитывается каждые 4 игровых часа при обращении к ней. Добавлена возможность принудительного обновления через команду show_role [сим].

    Реакция на похороны - улучшено определение умершего.

    Реализован приоритет по времени смерти (самый свежий — первый) и выбор по близости отношений (если несколько кандидатов). Добавлены проверки существования SimInfo и fail-safe обработка ошибок. Механика теперь стабильнее.

     

  12. geo88
    Посетители
    2 августа 2026 20:51 #11
    0

    Выбор подработки триггерит появление грустного мудлета "Провал на работе", хотя подработка еще даже не началась.

    1. Федор
      Переводчики
      2 августа 2026 21:13 #10
      +1

      Действие классифицировалось как 'work', а outcome_success часто оказывался False, что триггерило бафф.
      Добавил проверки и логирование. Если появится такое снова, просьба прислать логи.
      Тестовая версия 10.

      1. geo88
        Посетители
        3 августа 2026 14:47 #9
        0

        Скачала 11 версию, мудлет все так же выскакивает. По сути подработку и начинать не надо, выбираю через сотовый найти подработку, открывается меню со списком подработок и, вуаля, у сима грусный мудлет.

        2026-08-03 20:04:51.793105 DEBUG: [trait_analyzer]: Загружено трейтов: всего 3338, классифицировано 134
        2026-08-03 20:04:51.794606 DEBUG: [logic_core]: Processing 39 buffs for Дженей Прайс
        2026-08-03 20:04:51.795606 DEBUG: [logic_core]: After buffs: delta_stress=0.0, delta_satisfaction=0.0
        2026-08-03 20:04:51.797606 DEBUG: [logic_autonomy]: Autonomy check for Дженей Прайс: Дженей Прайс running NPCLeaveLotNow_NPC_WaveGoodBye:8 on None (guaranteed)
        2026-08-03 20:04:51.820610 DEBUG: [logic_autonomy]: Autonomy check for Дженей Прайс: Interaction <class 'sims4.tuning.instances.Earbuds_Jogger_GiveEarBuds_Mixer'> on None; id:9, sim:Дженей Прайс
        2026-08-03 20:04:51.857116 DEBUG: [logic_core]: Processing 52 buffs for Дженей Прайс
        2026-08-03 20:04:51.858117 DEBUG: [logic_core]: Buff mood: mood_energized, weight: 1.0
        2026-08-03 20:04:51.858617 DEBUG: [logic_core]: After buffs: delta_stress=0.0, delta_satisfaction=0.0
        2026-08-03 20:04:51.872619 DEBUG: [logic_core]: Processing 54 buffs for Дженей Прайс
        2026-08-03 20:04:51.873620 DEBUG: [logic_core]: Buff mood: mood_energized, weight: 1.0
        2026-08-03 20:04:51.874119 DEBUG: [logic_core]: After buffs: delta_stress=0.0, delta_satisfaction=0.0
        2026-08-03 20:04:51.897623 DEBUG: [logic_core]: Processing 54 buffs for Дженей Прайс
        2026-08-03 20:04:51.898624 DEBUG: [logic_core]: Buff mood: mood_energized, weight: 1.0
        2026-08-03 20:04:51.899124 DEBUG: [logic_core]: After buffs: delta_stress=0.0, delta_satisfaction=0.0
        2026-08-03 20:04:51.901124 DEBUG: [logic_autonomy]: Autonomy check for Дженей Прайс: Дженей Прайс running npc_leave_lot_now:11 on None (guaranteed)
        2026-08-03 20:05:21.230671 DEBUG: [logic_core]: Processing 27 buffs for emilio cavelier
        2026-08-03 20:05:21.231671 DEBUG: [logic_core]: Buff mood: mood_fine, weight: 1.0
        2026-08-03 20:05:21.232171 DEBUG: [logic_core]: After buffs: delta_stress=0.0, delta_satisfaction=0.0
        2026-08-03 20:05:21.262677 DEBUG: [logic_core]: Processing 27 buffs for emilio cavelier
        2026-08-03 20:05:21.263677 DEBUG: [logic_core]: Buff mood: mood_fine, weight: 1.0
        2026-08-03 20:05:21.264677 DEBUG: [logic_core]: After buffs: delta_stress=0.0, delta_satisfaction=0.0
        2026-08-03 20:05:21.310686 DEBUG: [logic_core]: Processing 27 buffs for emilio cavelier
        2026-08-03 20:05:21.311185 DEBUG: [logic_core]: Buff mood: mood_fine, weight: 1.0
        2026-08-03 20:05:21.312185 DEBUG: [logic_core]: After buffs: delta_stress=0.0, delta_satisfaction=0.0
        2026-08-03 20:05:26.853925 DEBUG: [logic_core]: Processing 27 buffs for emilio cavelier
        2026-08-03 20:05:26.854927 DEBUG: [logic_core]: Buff mood: mood_fine, weight: 1.0
        2026-08-03 20:05:26.855425 DEBUG: [logic_core]: After buffs: delta_stress=0.0, delta_satisfaction=0.0
        2026-08-03 20:05:26.856926 DEBUG: [personality_analyzer]: Personality Analysis for emilio cavelier: MBTI={'EI': 0.1, 'SN': 0.0, 'TF': 0.0, 'JP': -0.1}, Enneagram=1 (0.00)
        2026-08-03 20:05:27.135475 DEBUG: [logic_core]: Processing 27 buffs for emilio cavelier
        2026-08-03 20:05:27.136475 DEBUG: [logic_core]: Buff mood: mood_fine, weight: 1.0
        2026-08-03 20:05:27.136976 DEBUG: [logic_core]: After buffs: delta_stress=0.05, delta_satisfaction=0.0
        2026-08-03 20:05:27.137476 DEBUG: [logic_core]: Work interaction tags for emilio cavelier: []
        2026-08-03 20:05:27.243994 DEBUG: [logic_autonomy]: Autonomy check for emilio cavelier: Interaction <class 'sims4.tuning.instances.Emotion_Idle'> on None; id:16, sim:emilio cavelier
        2026-08-03 20:05:27.250996 DEBUG: [logic_core]: Processing 30 buffs for emilio cavelier
        2026-08-03 20:05:27.251496 DEBUG: [logic_core]: Buff mood: mood_fine, weight: 1.0
        2026-08-03 20:05:27.252496 DEBUG: [logic_core]: Buff mood: mood_sad, weight: 1.0
        2026-08-03 20:05:27.252996 DEBUG: [logic_core]: After buffs: delta_stress=0.01, delta_satisfaction=0.0
        2026-08-03 20:05:27.392521 DEBUG: [logic_core]: Processing 42 buffs for Олива Фантом
        2026-08-03 20:05:27.393521 DEBUG: [logic_core]: After buffs: delta_stress=0.0, delta_satisfaction=0.0
        2026-08-03 20:05:27.395521 DEBUG: [logic_autonomy]: Autonomy check for Олива Фантом: Олива Фантом running NPCLeaveLotNow_NPC_WaveGoodBye:20 on None (guaranteed)
        2026-08-03 20:05:27.413525 DEBUG: [logic_autonomy]: Autonomy check for Олива Фантом: Interaction <class 'sims4.tuning.instances.Earbuds_Jogger_GiveEarBuds_Mixer'> on None; id:21, sim:Олива Фантом
        2026-08-03 20:05:27.436529 DEBUG: [logic_core]: Processing 56 buffs for Олива Фантом
        2026-08-03 20:05:27.437529 DEBUG: [logic_core]: Buff mood: mood_focused, weight: 1.0
        2026-08-03 20:05:27.438029 DEBUG: [logic_core]: After buffs: delta_stress=0.0, delta_satisfaction=0.0
        2026-08-03 20:05:27.453031 DEBUG: [logic_core]: Processing 58 buffs for Олива Фантом
        2026-08-03 20:05:27.454532 DEBUG: [logic_core]: Buff mood: mood_focused, weight: 1.0
        2026-08-03 20:05:27.455531 DEBUG: [logic_core]: After buffs: delta_stress=0.0, delta_satisfaction=0.0
        2026-08-03 20:05:27.480536 DEBUG: [logic_core]: Processing 58 buffs for Олива Фантом
        2026-08-03 20:05:27.481536 DEBUG: [logic_core]: Buff mood: mood_focused, weight: 1.0
        2026-08-03 20:05:27.482036 DEBUG: [logic_core]: After buffs: delta_stress=0.0, delta_satisfaction=0.0
        2026-08-03 20:05:27.485037 DEBUG: [logic_autonomy]: Autonomy check for Олива Фантом: Олива Фантом running npc_leave_lot_now:23 on None (guaranteed)
        1. Федор
          Переводчики
          3 августа 2026 17:37 #8
          0

          Попробуйте этот вариант

          1. geo88
            Посетители
            4 августа 2026 10:54 #7
            0

            Ура! Теперь мудет не появляется. Спасибо!

            1. Федор
              Переводчики
              4 августа 2026 11:49 #6
              0

              Главное чтоб в случае косяков на работе, увольнении или провала рабочего задания появлялся.

  13. Елена
    Посетители
    12 июля 2026 02:30 #5
    +1

    Работает ли это на последней версии игры? У меня не загружается семья с ним, бесконечная загрузка.

    1. Федор
      Переводчики
      24 июля 2026 11:37 #4
      +1

      Обновлять в планах нет. Если с Sims 4 Community Library игра загружается, а с EM нет, значит мод необходимо обновлять. Если просто даже с библиотекой не загружается, то увы.

      Вообще нужно логи чекать. Игра у меня не установлена, самому не с руки, однако если в логах есть ошибки по библиотеке и функциям, я бы мог наверное скомпилировать файл.



      Попробуйте обновлённую версию

      1. Кокичи
        Посетители
        24 июля 2026 19:51 #3
        0

        здравствуйте, спасибо за ваш труд! У меня вот вылезла ошибка с библиотекой, когда я попыталась сегодня скачать ваш мод

         

        A load failure means the game tried to load a script mod but it crashed before it could start. The following mods failed to load: • Action : DELETE or update this mod • Error type : Assertionerror • Message : Event Function '{}' is missing the required argument with name 'event_data' • Source : sims4communitylib\events\event_handling\common_event_handler.py line 37 • Mod : common_event_handler The following mods also crashed. Fix the mod above first, then retest. Do not delete these until you have confirmed they are still broken after removing the mod above. common_injection_utils • Info only : Fix common_event_handler first, then retest this mod • Error type : AttributeError • Message : type object 'Zone' has no attribute '_unified_zone_load_hook'

         

        <?xml version="1.0" ?><root>
        <report><version>2</version><sessionid>4c7b41c2f6056ee5
        6a63b368</sessionid><type>desync</type><sku>ea.maxis.si
        ms4_64.15.pc</sku><createtime>2026-07-24 21:48:51</createtime><buildsignature>Local.Unknown.Unknown.1.125.59
        .1030-1.200.000.711.Release</buildsignature><categoryid>common_inje
        ction_utils.py:279</categoryid><desyncid>4c7b41c2f6056ee56a63b368&l
        t;/desyncid><systemconfig/><screenshot/><desyncdata> Failure: 'sims4communitylib/events/zone_spin/common_zone_spin_event_dispatcher' (sims4communitylib.events.zone_spin.common_zone_spin_event_dispatcher) &#13;&#10; type object 'Zone' has no attribute '_unified_zone_load_hook' (AttributeError: type object 'Zone' has no attribute '_unified_zone_load_hook')&#13;&#10;Traceback (most recent call last):&#13;&#10;&#13;&#10; File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\importer\utils.py", line 120, in import_modules_by_path&#13;&#10; File "&lt;frozen importlib._bootstrap&gt;", line 983, in _find_and_load&#13;&#10; File "&lt;frozen importlib._bootstrap&gt;", line 967, in _find_and_load_unlocked&#13;&#10; File "&lt;frozen importlib._bootstrap&gt;", line 668, in _load_unlocked&#13;&#10; File "&lt;frozen importlib._bootstrap&gt;", line 638, in _load_backward_compatible&#13;&#10; File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\importer\custom_import.py", line 196, in load_module&#13;&#10; File "sims4communitylib\events\zone_spin\common_zone_spin_event_dispatcher.py",
        line 104, in &lt;module&gt;&#13;&#10; File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 279, in _injected&#13;&#10;AttributeError: type object 'Zone' has no attribute '_unified_zone_load_hook'rtim=0&#13;&#10;Client Session Time: 24.15&#13; &#10;Num Save Errors: 0&#13; &#10;Num Load Errors: 0&#13; &#10;Current Game State: 0x96d01090&#13; &#10;LoadingScreenActiveFlag: 1&#13; &#10;Origin Version: 10,5,96,47512&#13; &#10;Modded: True&#13; &#10;SystemInfo: Windows 11 10.0.26200 GPU: NVIDIA GeForce RTX 5060 Laptop GPU 32.0.16.1074, GUID: 6F9F4C4F-7261-11F1-9584-4845E6470364&#13; &#10;</desyncdata></report>
        </root>

        1. Федор
          Переводчики
          24 июля 2026 20:32 #2
          0

          Cтарая библиотека, несовместимость с версией игры. Обновите библиотеку.

          Если обновлений нет, то только ждать. Последняя обнова библиотеки была 3 месяца назад.

          Плюс ко всему обнаружился косяк в моём коде. Исправил

          Автор S4CL должен исправить методы которые были применены в новых версиях игры.

          1. Кокичи
            Посетители
            24 июля 2026 20:54 #1
            0

            ухты, спасибо большое! Я бы и рада обновить sims4library, но автор удалился полностью, это последняя версия, а файлы с новой ошибкой вам в гитхаб отправила

            1. Федор
              Переводчики
              24 июля 2026 21:09 #0
              +1

              Да я проверил. Сейчас ошибки только с устаревшей библиотеки. Единственный вариант, это либо откатить версию игры, либо ждать пока обновят библиотеку.

  14. Федор
    Переводчики
    11 июля 2026 14:36 #-1
    +3

    Вы уж извините, пропал. Да и в целом на этом мои полномочия всё smile1

    Мод вроде работает. Конечно шлифануть бы его не мешало. Но пока так.

    Если люди не отписались с ошибками по поводу последней версии, они либо удалили мод, либо всё работает.

    В любом случае, опубликовал исходник, может у кого появится побольше энтузиазма, найдут ему применение.

    Спасибо всем!

    1. DarkDra
      Посетители
      12 июля 2026 15:28 #-2
      0

      ток что поставила... если, конечно, игра не схлопнется от такого масштаба



      P.S. библиотека Sims 4 Community Library (S4CL) уводит в бесконечную загрузку игры, увы

  15. Братти
    Посетители
    12 июня 2026 20:24 #-3
    0

    здравия желаю, хотелось бы узнать можно ли как-то настроить полиамор отношения или в моде это в принпципе не предусмотрено. ну или я что-то делаю не так. все настройки у меня в симс установлены так, чтобы ревности не было, границы и т.д., но синий мудлет с грустью на 24ч из-за измены вообще не сходил из-за ром.взаимодействий между разными партнёрами. в любом случае если не учитывать это, могу сказать, что симы стали будто бы более умнее и живее, очень приятно за ними наблюдать и читать во что дуриков типирует, для базовых отношений просто сок. было бы приятно, если бы можно было настроить ревность и вот эти вот измены именно на определенных симов, если такого ещё нет (если это возможно сделать, я в модах вообще не понимаю, надеюсь что это не глупо звучит). энивэй спасибо за труд.

    urauraura

    1. Федор
      Переводчики
      15 июня 2026 08:13 #-4
      0

      Попробуйте тестовую версию 7, https://modsfire.com/MmUb5rrfGN20FoZ

      Проблемы слухов как и измен.

      Пробовал учитывать границы в отношениях и добавлять исключения. Как оно работает я даже сам не знаю)) Но в 7 версии из обработки были исключены животные, дети. В 6 версии были изменения касательно измен. Пока никто не отписывался как это работает.

      Вообщем 7 тестовая версия - крайняя.

  16. eros
    Переводчики
    28 апреля 2026 16:10 #-5
    +4

    потестила в игре. мои впечатления: мод достойный, но иногда работает странненько. у сима постоянно вылезает обида на партнера, с которым у них идеальные отношения. они ни разу не ссорились, никаких триггерных событий не было. про измены вообще молчу (у обоих черта из ww "верность навеки"). пара настолько сладкая, что за них играть скучно. и тут какая-то обида ни с чего.
    с инфантами так вообще странно: вроде бы и понятно, что ребенок будет злиться, если с ним пару раз как-то не так повзаимодействовать, но не четыре же часа. у детей до более-менее вменяемого возраста из желаний только есть и спать, и это навязчивые негативные мудлеты ломают логику. может, лучше вообще пересмотреть и переделать влияние мода на детей (конкретно: инфантны и тоддлеры)? или хотя бы сократить количество часов, которое на них будет висеть мудлет. 

    задумка - хорошая, но вот эти нюансы оставляют в недоумении

    1. Федор
      Переводчики
      28 апреля 2026 17:32 #-6
      0

      Покапался в библиотеке, все категории:
      HUMAN
      SMALL_DOG
      LARGE_DOG
      CAT
      FOX
      HORSE
      Добавил функцию is_human_sim()
      Внёс проверку "if not is_human_sim(sim_info) return" - что означает если сим не человек функция просто не сработает.
      животные больше не участвуют в эмоциональной механике.
      Так же добавил проверку на возраст.
      age = CommonAgeUtils.get_age(sim_info)
      if age in (CommonAge.BABY, CommonAge.TODDLER):
      return
      малыши (BABY, TODDLER) и дети (CHILD) не получают стресс, эмоциональные баффы и тяжёлые воспоминания.
      Итого:
      Животные: полностью исключены из всей эмоциональной логики.
      Младенцы и малыши: не получают изменений стресса и удовлетворённости.
      Дети: не получают эмоциональных баффов от работы/романтики и не накапливают тяжёлые воспоминания.
      Версия файла test7
      https://modsfire.com/MmUb5rrfGN20FoZ
      Выдаст ли краш в самом начале - без понятия, как и то, не порушилось ли что-то еще. Сработает ли это должным образом неизвестно. Но вероятно, от "накопленного" нужно как-то избавиться, в плане сохранения. В журнале может висеть то, что уже более не учитывается и пролетать через проверки. Вообщем, мне тестить не на чём.

      1. eros
        Переводчики
        28 апреля 2026 19:09 #-7
        0

        спасибо большое, буду тестить

  17. WHHusky
    Посетители
    28 апреля 2026 13:16 #-8
    0
    Цитата: Bondarchuk

    Думаю что оно вообще избыточно.

    Т.е это нужно было для другого, но получилось что работает дублем, и криво, не учитывая много чего еще.

    Пока вообще удалил "реакцию" на измену, удалив модули, в том числе из системы слухов.

    Сама по себе механика слухов уникальна, но вот с мудлетом на измену что-то как-то не очень вышло.

     

    Надо проверить без неё.

     

    Возможны и другие баги, сам не проверял, а просто удалил функции и вызовы. Сейчас занят другими делами, да и работаю в основном, не до игр, да и снёс симсов за ненадобностью.

    Может подумаю, и исходником выложу, для тех кто потянет дальнейшее развтитие мода



    Вообще в перспективе, это должно было выглядеть так, что собирается информация по симам у каждого сима. Т.е в теории, если кто-то стал свидетелем чего-то, это будет храниться в памяти у сима. А если тот сим балабол, то может растрепать "компромат". Но видимо спотыкается на чём-то и оно либо не работает, либо работает но криво-косо.

    В идеале конечно огромный массив данных нужен для каждого сима, как отдельная индивидуальная ифнормация, так и социальная, где сим выступает в роли свидетеля. Кто что делал, с кем, когда и т.д, где важным критерием является личное присутсвие. И из этого массива выдавать слухи, есть сим расположен трепаться. И не важно о чём слухи, положительные или отрицательные. Работать в идеале должно как сарафанное радио. Друзья друзей например, могут первоначально иметь чуть большие положительные отношения, где симы имеют первоначальное представление о других симах со слов своих знакомых. Именно для этого слухи и задумывались. И тут конечно, для петов или детей это бы работало странно, но пока так. Для петов и детей нужно делать исключение, но как его сделать не представляю.

    Ну вот вы сказали, а так оно и есть. Слухи действительно работают больше на отношения. Однако ощущается это так, что скорее всего твоего персонажа снимают на камеру 24/7 😁. Хотя, конечно, это очень круто, что у меня держатся со всеми хорошие отношения, потому что мой персонаж положительный. Все говорят о нем только положительное, вот потому никто ещё ни разу не обиделся, не перестал дружить. Мудлеты тогда вообще лучше убрать действительно, если пока не получается создать исключения. Оно частенько портит даже свидания, потому что, как я заметил, когда срабатывает слух, игрой это воспринимается как действие общения, как я понимаю, а это общение тригерит предательство и вторая половинка сообщает мне, что я с ней зло поступаю 😳
    1. Федор
      Переводчики
      28 апреля 2026 13:35 #-9
      0

      Ну вот удалил реакцию на измену в этом файле

      Надо только проверять. Ну и реакцию на похороны тоже, функцию исправил. То же бы проверить.

  18. WHHusky
    Посетители
    28 апреля 2026 07:16 #-10
    0
    Цитата: Bondarchuk

    Спасибо за отзыв. Попробуйте этот вариант:

    https://modsfire.com/7a6ga0D8cFIXlgd

    Я думаю, стоит переработать мудлет предательства партнера, потому что он явно не работает как должен. Это касается многих других мудлетов, так как они работают на всех без исключения, иногда вообще не к месту. Уверен, это недоработка, что муж лет работает на ноаорожденных, младенцев, малышей и собак. Предательство партнера так же работает на всех персонажей, что выглядит особенно комично, учитывая, что разговор с каким-то нпс тригерит обиду телепатически, а вот измена нет. Намного логичнее было бы накладывать мудлет, если человек становится свидетелем «предательства». Не знаю, что именно вызывает телепатическое общение между людьми во вкладке отношения, мод или сама игра (когда автоматически меняются отношения без прямого взаимодействия с персонажем), но вот эти скрытые действия вызывают мудлеты просто постоянно. Как раз вот последний фикс что вы скинули вызывает наибольшее количество проблем с этими мудлетами. Они определенно нуждаются в переработке
    1. Федор
      Переводчики
      28 апреля 2026 12:53 #-11
      0

      Думаю что оно вообще избыточно.

      Т.е это нужно было для другого, но получилось что работает дублем, и криво, не учитывая много чего еще.

      Пока вообще удалил "реакцию" на измену, удалив модули, в том числе из системы слухов.

      Сама по себе механика слухов уникальна, но вот с мудлетом на измену что-то как-то не очень вышло.

       

      Надо проверить без неё.

       

      Возможны и другие баги, сам не проверял, а просто удалил функции и вызовы. Сейчас занят другими делами, да и работаю в основном, не до игр, да и снёс симсов за ненадобностью.

      Может подумаю, и исходником выложу, для тех кто потянет дальнейшее развтитие мода



      Вообще в перспективе, это должно было выглядеть так, что собирается информация по симам у каждого сима. Т.е в теории, если кто-то стал свидетелем чего-то, это будет храниться в памяти у сима. А если тот сим балабол, то может растрепать "компромат". Но видимо спотыкается на чём-то и оно либо не работает, либо работает но криво-косо.

      В идеале конечно огромный массив данных нужен для каждого сима, как отдельная индивидуальная ифнормация, так и социальная, где сим выступает в роли свидетеля. Кто что делал, с кем, когда и т.д, где важным критерием является личное присутсвие. И из этого массива выдавать слухи, есть сим расположен трепаться. И не важно о чём слухи, положительные или отрицательные. Работать в идеале должно как сарафанное радио. Друзья друзей например, могут первоначально иметь чуть большие положительные отношения, где симы имеют первоначальное представление о других симах со слов своих знакомых. Именно для этого слухи и задумывались. И тут конечно, для петов или детей это бы работало странно, но пока так. Для петов и детей нужно делать исключение, но как его сделать не представляю.

    2. Федор
      Переводчики
      28 апреля 2026 13:23 #-12
      0

      https://modsfire.com/o8lf343rRUKCCEH

       

      В этом файле удалены функции и вызовы на измену.

       

      Так же есть вопросы к функции на смерть. Надо тоже проверить. Есть предположение что get_relationship_score - такого вообще нет, исправил на get_friendship_score. Если будет ошибка, будет искать.

  19. N
    Посетители
    21 апреля 2026 00:15 #-13
    +1

    Здравствуйте, очень полюбился мод, спасибо за ваш труд! 
    Мудлеты "Глубокая рана", "Предательство партнёра..." как и в комментарии от 8 апереля тоже висят и постоянно появляются у сима, хотя его жена просто дружелюбно ведет себя с его мамой hehe, может вопрос про наличие партнера заставил так среагировать, хотя это дружелюбное действие, ориентация у жены гетеро
    Сегодня на похоронах ЭТОЙ САМОЙ МАМЫ crycat2 начала спавнится безостановочно ошибка:
    2026-04-20 20:54:27.036417 ERROR: [event_handlers]: Error in outcome delegation: type object 'CommonRelationshipUtils' has no attribute 'get_relationship_score'
    Traceback (most recent call last):
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 125, in on_interaction_outcome
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_interaction.py", line 85, in process_outcome
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_core.py", line 271, in apply_emotional_buff
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 26, in apply_funeral_reaction
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 56, in _get_base_reaction
    AttributeError: type object 'CommonRelationshipUtils' has no attribute 'get_relationship_score'

    1. Федор
      Переводчики
      24 апреля 2026 20:08 #-14
      +2

      Спасибо за отзыв. Попробуйте этот вариант:

      https://modsfire.com/7a6ga0D8cFIXlgd

  20. mayaname
    Посетители
    15 апреля 2026 05:58 #-15
    0

    пытаюсь с помощью чит-строки (консоли) вводить комманды с этого мода, да ничего не происходит, результата нет. сейчас занимаюсь настройкой модов и не могу посмотреть работает он или нет. может я сделала что-то не так? винда 10, путь documents\mods\emotionalmemory и внутри два файла package и ts4script но чота не понимаю работает или не

  21. WHHusky
    Посетители
    14 апреля 2026 13:34 #-16
    +1

    Здравствуйте, специально зарегистрировался, чтобы выразить Вам благодарность за этот мод и проделанную работу!
    Я - обожаю наблюдать за персонажами, наблюдать за их действиями, знакомствами, отношениями. И вот наконец-то появился мод, который сделал это наблюдение веселее и сложнее. Наконец-то персонажи ощущаются живее и логичнее в своих действиях, хотя я не всегда понимаю из-за чего у меня меняются отношения с кем-то. Персонаж просто стоит один и хоба минусик в отношениях, или игра сама так работает.
    Наконец-то ощущаются нормальные отношения из-за личности персонажей, да настолько, что иногда это рушит все заготовленные планы кому-то на свести и поженить, ибо сами персонажи просто не хотят или ссорятся.
    Я этот мод опробовал на своем подростке, который из-за подростковой смены настроения и впридачу ярости оборотня постоянно автономно ссорился со своей второй половинкой. Это забавно смотрится, когда заставил персонажа пойти на выпускной с девушкой после ссоры, она согласилась, а на выпускном он на нее накричал и она ушла. Но потом он взялся за ум, наладил отношения с девушкой, они поженились и он сам каждый день пел ей серенады, целовал, предлагал массаж, вуху.
    Теперь у них двое детей, но они живут душа в душу, на это очень приятно смотреть.
    Вдобавок у меня установлен рекомендованный мод Deep Social Autonomy.
    Я проверял, отключал и включал и действительно персонажи больше не ведут себя так самостоятельно, как с этим модом. Больше не было милых завываний под гитару своей любимой, не было постоянных романтических ласк, поцелуев, без мода игра просто потеряла ту изюминку.
    Но конечно баги тоже бывают. Сначала из-за страхов одиночества и осуждения у меня симы никак не могли сдружиться, потом собака питомец вечно сердитая ходит и мне кажется это связано с мудлетом "Неудача после двух взаимодействий подряд", но я могу ошибаться.
    В целом мод себя зарекомендовал и ни одного нового сохранения у меня без него не будет!

    1. Федор
      Переводчики
      16 апреля 2026 19:46 #-17
      +3

      Спасибо за высокую оценку.

      Попробуйте проверить эту версию файла:
      https://modsfire.com/vQ0l00xxYZ1A5Fa

      Добавлено условие, если действие дружелюбное, снижается вероятность отмены из-за страхов.

      Так же в эту версию включены предварительные исправления для "Границы в Отношениях" (romantic boundaries), чтобы мод учитывал трейты.

      Это нужно проверять.

      По поводу петов - в настоящее время процесс вычисляется для всех target_sim.

      Есть идея внедрить проверку:

      if not hasattr(target_sim, 'is_sim') or not target_sim.is_sim: return
      Но не факт что сработает, да и нужно тщательно проверять чтоб код не провалился в ошибку. По этому пока так, не все же собаки "дружелюбные"

  22. Niclaus
    Посетители
    8 апреля 2026 21:20 #-18
    +1

    Странно, у сима висит мудлет от этого мода "Глубокая рана", грусть +2, "Предательство партнёра...", 21 час. Хотя ревность у него везде, где возможно отключена.

    1. Федор
      Переводчики
      11 апреля 2026 17:34 #-19
      +1

      EM не учитывает трейты от стрел купидона.
      https://modsfire.com/voq4NL5Fu4kuo7z
      Вот как вариант. Проверить физически не могу, но должно сработать. У меня игра не установлена.

      1. Niclaus
        Посетители
        11 апреля 2026 19:43 #-20
        0

        Спасибо, посмотрю.

      2. Niclaus
        Посетители
        15 апреля 2026 18:42 #-21
        0

        Всё равно висит этот мудлет.

        1. Федор
          Переводчики
          16 апреля 2026 14:03 #-22
          0

          https://modsfire.com/WOZ9U4BF58oO7HS

           

          Трейты из "границ"
          Проверяет наличие RelExpectations, для уточнения "неревнивости"

           

          Для начала нужно удалить мудлет от EM и провреить его получении при наличии у персонажа этих трейтов:
          361822 - trait_RelExpectations_EmotionalExclusivity_No (Не ревнует к нефизической романтике)
          361820 - trait_RelExpectations_PhysicalExclusivity_No (Не ревнует к физической романтике)
          373826 - trait_RelExpectations_WoohooExclusivity_No (Не ревнует к сексу)

          Как я понял, висят они у персонажа постоянно, с разницей лишь в YES/NO

          1. Niclaus
            Посетители
            18 апреля 2026 02:30 #-23
            0

            Есть подозрение, что сим грустит ("Глубокая рана", "Предательство партнёра..." - русский перевод можно трактовать двояко) не из-за того, что его предали, а изо своего собственного поведения. Этот мудлет появляется обычно после того, как симс пофлиртовал или позанимался сексом не со своим партнёром, а с кем-то другим, даже на другом участке, где партнёра и в помине близко нет. Может такое быть?

            Версия мода - 1.3.8c(test3).

             

            1. Федор
              Переводчики
              18 апреля 2026 15:47 #-24
              0

              Проблема в том, что даже с добавлением ID трейтов в trait_analyzer, мод продолжает использовать кэшированные данные. Если сим уже был классифицирован как "ревнивый" до внесения правок, TraitAnalyzer возвращает старые данные из self._classified_cache.

              Так же, если сим, который пофлиртовал, находится в той же семье, что и его партнёр (или другой ревнивый сим), мод может ошибочно интерпретировать это как "ситуацию измены" и применить эффект.

              Убрал кэширование. Теперь мод каждый раз заново проверяет, является ли трейт "неревнивым".

              Добавил проверку в _check_betrayal. Теперь мод гарантированно смотрит на настройки конкретного сима-наблюдателя перед тем, как выдать ему мудлет гнева или грусти. Если у наблюдателя есть трейт ..._No, он просто пропускает этого сима.

               

              Так как мод уже запущен в вашей игре, вам нужно принудительно сбросить состояние трейтов для симов, у которых уже есть эти настройки.

              Добавьте симу "traits.equip_trait trait_RelExpectations_WoohooExclusivity_No" или любой из трёх других трейтов, чтобы игра и мод пересчитали кэш.

               



              Это исправление лишь как вариант. Это может быть сработала система слухов, которая работает "тихо". Надо проверять. По хорошему в слухах, сим должен получать его от "носителя слуха", он не должен появляться сам собой.

              В любом случае, правки по классификации "неревнивости" включены, кэширование отключено для "обновления" в моменте.

              Если за получение трейта отвечает другая логика, то тут надо смотреть, при каких условиях. Т.е вполне может быть такая ситуация, при которой неревнивый персонаж, игнорирует поведение партнёра, однако система слухов, через другого персонажа, буквально прописывает персонажу мудлет о измене, не считаясь с тем, является ли персонаж неревнивым... Сейчас наверное исправлю и включу это в исправление



              https://modsfire.com/IN47vw24QEu3bpF

               

              Система слухов (GossipSystem) и система реакций на измену (_check_betrayal) работают независимо друг от друга.

              Исправленная логика _check_betrayal заключается в проверке, является ли наблюдатель ревнивым, прежде чем выдать мудлет "Глубокая рана".

              Логика GossipSystem создаёт слух по факту измены и сохраняет его в EmotionalMemoryData, вне зависимости является ли персонажа-наблюдатель ревнивым или нет.

              И сверху еще накидываются автономные реакции на слухи, в обработчике считываются наполенные слухи, и если в памяти у сима есть слух cheating(измены) она его выдаёт, а точнее выдаёт реакцию.

              Система слухов в текущем виде не проверяет трейты ревности при считывании слухов. Она просто констатирует факт: "Слух об измене получен, значит, сим должен отреагировать".

              Вообщем внёс некоторые изменения, чтобы логика слухов не работала вторым слоем

               



              Т.е сейчас неревнивый персонаж:
              Он не будет "обижаться" на партнера, если увидит его с кем-то другим.
              Он не будет "расстраиваться", если услышит сплетни об измене партнера.



              Кстати на счёт мудлетов из за собственного поведения. В тестовой версии 4, есть строка:
              if observer is sim_info or observer is target_sim: continue
              Это полностью исключает инициатора (sim_info) и цель (target_sim) из цикла проверки. Т.е сами себя застукать за изменой не смогут.

            2. Niclaus
              Посетители
              18 апреля 2026 21:20 #-25
              0

              Спасибо за подробный ответ!

              Такая кощунственная мысль: сделать версию без собственных мудлетов, пусть себе работает "под капотом" и регулирует автономное поведение симов.

  23. Ramarika
    Посетители
    30 марта 2026 08:04 #-26
    0

    [EmotionalMemory] 2026-03-30 14:04:16.590680 Traceback (most recent call last):
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\commands.py", line 399, in invoke_command
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\server_commands\ui_commands.py", line 29, in ui_dialog_respond
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\ui\ui_dialog_service.py", line 184, in dialog_respond
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\ui\ui_dialog.py", line 685, in respond
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\callback_utils.py", line 158, in __call__
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\death_interaction
    s.py", line 585, in _on_dialog_response
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\death_interaction
    s.py", line 718, in _run_death_behavior
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\death_interaction
    s.py", line 797, in _finalize_death
    File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
    File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 282, in _common_on_sim_set_death_type
    File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 140, in _on_sim_died
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 59, in dispatch
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 73, in _dispatch
    File "sims4communitylib\exceptions\common_exceptions_handler.py", line 40, in log_exception
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 69, in _dispatch
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_handler.py", line 94, in handle_event
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\death_tracker.py", line 78, in handle_sim_died
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\death_tracker.py", line 27, in on_sim_died
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\objects\components\__init__.py", line 202, in __getattr__
    AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'
    Error occurred when attempting to handle event type '<class 'sims4communitylib.events.sim.events.sim_died.S4CLSimDiedEvent'>' via event handler 'CommonEventHandler Mod Name: 'EmotionalMemory' Function: 'handle_sim_died' Event Type: 'S4CLSimDiedEvent'' -> AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'

     

    1. Федор
      Переводчики
      30 марта 2026 08:19 #-27
      0

      Ошибка с lot.id, хотя атрибут в 1.3.8b lot.lot_id

      Нужно удалить старую версию и постаивть новую. Версия 1.3.8b 

      1. Ramarika
        Посетители
        31 марта 2026 02:23 #-28
        0

        Перекачаю еще раз, хотя все перекачено, последняя версия ставилась вообще с нуля, еще и переставлялась потом, когда чистились моды hmm

        1. Федор
          Переводчики
          31 марта 2026 06:45 #-29
          +1

          Вероятно только 1.3.8a, потому как только в ней опечатка оставалась в death_tracker.py
          AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id' - в коде это lot.id

          В версии 1.3.8b я это исправил, в коде это уже lot.lot_id

          Т.е в последней версии lot.id вообще нет.

          И если ошибка имеется, значит файл старой версии.

          1. Ramarika
            Посетители
            31 марта 2026 13:11 #-30
            0

            Да, все заработало, внимательнее надо быть ))) это я про себя

  24. Geletossh
    Посетители
    29 марта 2026 18:14 #-31
    0

    На 121 версии пойдет с последним обновлением? Не хочу обновляться до 122 (принципиально)

    И ещё важный момент, если поиграть с этим модом, а потом удалить в сохре всё нормально останется? 

    Есть такие моды, которые раз установив просто взять и удалить уже нельзя.

    1. Ramarika
      Посетители
      30 марта 2026 08:03 #-32
      +1

      На 121 идет, и удалял-ставил несколько раз, нет проблем.

    2. Федор
      Переводчики
      30 марта 2026 08:24 #-33
      0

      Если удалить EM, не будет другого уровня логики. Т.е сохранение не сломается.

  25. Федор
    Переводчики
    29 марта 2026 06:15 #-34
    0

    По поводу задумки отображения инфомрации по симу в симологии.

    К сожалению, без правок в GFX сделать этого нельзя. Взять тот же Better Simology Panel, он по сути подменяет симологию на свою, где изменения вносятся непосредственно в GFX, если бы он предоставлял API для изменения, то через питоновские скрипты, можно было бы внести отображение информации непосредственно в эти меню, но Better Simology Panel такого не умеет. Нуу, а если всё же попытаться сделать свой GFX, то он будет конфликтовать с Better Simology Panel и другими подобными модами.

  26. eros
    Переводчики
    28 марта 2026 14:09 #-35
    0

    правильно понимаю, что на версии 1.3.8. папка presets больше не нужна?

    1. Федор
      Переводчики
      28 марта 2026 14:32 #-36
      +1

      Всё верно. Её в топку. Всю информацию, списки и эффекты, всё это теперь берётся из игры.

  27. Ministr_Piva
    Посетители
    28 марта 2026 11:08 #-37
    0

    [EmotionalMemory] 2026-03-28 16:04:48.895597 Traceback (most recent call last):
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\utils.py", line 179, in wrapper
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\areaserver.py", line 222, in c_api_server_tick
    File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
    File "sims4communitylib\events\zone_update\common_zone_update_event_dispatcher.p
    y", line 79, in _common_zone_update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\zone_tick.py", line 83, in _turbolib_zone_game_update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\zone.py", line 520, in update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\time_service.py", line 117, in update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\scheduling.py", line 231, in simulate
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\alarms.py", line 293, in _run
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\aging\aging_mixin.py", line 480, in <lambda>
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\aging\aging_mixin.py", line 561, in callback_auto_age
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\aging\aging_mixin.py", line 578, in age_moment
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\aging\aging_mixin.py", line 650, in _age_up_elder
    File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
    File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 282, in _common_on_sim_set_death_type
    File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 140, in _on_sim_died
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 59, in dispatch
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 73, in _dispatch
    File "sims4communitylib\exceptions\common_exceptions_handler.py", line 40, in log_exception
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 69, in _dispatch
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_handler.py", line 94, in handle_event
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\death_tracker.py", line 78, in handle_sim_died
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\death_tracker.py", line 27, in on_sim_died
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\objects\components\__init__.py", line 202, in __getattr__
    AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'
    Error occurred when attempting to handle event type '<class 'sims4communitylib.events.sim.events.sim_died.S4CLSimDiedEvent'>' via event handler 'CommonEventHandler Mod Name: 'EmotionalMemory' Function: 'handle_sim_died' Event Type: 'S4CLSimDiedEvent'' -> AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'

    В моменте заспамило 6 раз этой ошибкой, но симс кажется нормально дальше работает

    1. Федор
      Переводчики
      28 марта 2026 13:41 #-38
      0

      Исправлено, схожая ошибка была и я исправлял опечатку в 1.3.7d, только в этот раз она была в другом файле. Проверил весь код на наличие подобных ошибок. lot.lot_id в обоих файлах теперь корректен, имеются безопасные проверки. Спасибо за обратную связь.

      1. Ministr_Piva
        Посетители
        28 марта 2026 14:12 #-39
        0

        Пасиба!super

  28. Ramarika
    Посетители
    27 марта 2026 17:44 #-40
    +2

    Маленький отчет для тех, кто в танке (кто как и я не хочет обновлять эту срань) - на версии 1.121 Fix 1.3.8a за два дня активной игры (относительно активной - пришло время разбирать камни, то бишь допы, старательно собираемые в течение последних десяти лет) никаких косяков. Планирую и дальше так тестить, когда будет появляться время посидеть, так что жду интересных обновлений urauraura

    1. Федор
      Переводчики
      28 марта 2026 05:46 #-41
      0

  29. Niclaus
    Посетители
    25 марта 2026 19:02 #-42
    0
    Обновлённый список консольных команд

    Вот бы это всё через интерфейс сделать...

    1. Федор
      Переводчики
      26 марта 2026 04:19 #-43
      0

      Это ведь для отладки. Для игрока они не имеют полезного применения. Т.е мод работает "сам", без необходимости что-то править или куда-то смотреть.

      В планах была визуализация характеристик, но скриптами ничего не сделать нормально, так что тюнинговать в xml всё же придётся. А если и делать, то делать хорошо. К этому я пока не готов. Хотел пульнуть в симологию лепестковую диаграмму, но столкнулся с рядом проблем и ограничений. А пихать в пай меню, слишком накладно. И так все кому не лень туда пихают свою отладку, от чего грузится по 5-7 секунд, это слишком долго при взаимодействиях. Т.е условно можно было бы даже через горячую клавишу открывать меню, в котором бы содеражались настройки и отладка для модов, чтобы они не находились в пай-меню. Что-то вроде Mod Settings Menu, но как показывает практика, при наличии готового решения, все всё равно пихают кучу отладки именно в пай, и при каждом тыке, вся эта куча обрабатывается раз за разом, снова и снова.

      Не знаю, может имеющийся Mod Settings Menu чем-то не удобен, но в целом, это должно быть чуть ли не обязаловкой, а тех кто пихает отладку в пай, нужно поносить на чём свет стоит. И если за столько времени сколько существует моддинг для симсов, этого не произошло, людей лаги и таймауты вполне устраивают.

      Информация выводимая в UI в реалтайме тоже нехило прожорливая, т.е выводить информацию при каждом изменении в 0.005 - это глупость, т.е метрика будет постоянно обновляться и пересчитываться и выводится. Она и так считается и расчитывается для тихой работы, а для вывода должна будет еще и проверяться... вообщем немного накладно выходит. Хотя думаю это можно решить непосредственно во время обработки, а выводить "изменения" при изменении порога, который ощутимо на что-то влияет.

      Вот и получается, что "простой вывод в UI" - не такой уж и простой. А пихать в пай, я точно не буду.

      1. Niclaus
        Посетители
        26 марта 2026 06:52 #-44
        0
        грузится по 5-7 секунд, это слишком долго при взаимодействиях.

        Я уже привык к этому моду, а то действительно, пока меню откроется, пока найдёшь нужный пункт среди множества подменю, сим уже куда-то убежал, или занялся чем-то совершенно не предполагавшимся.

        1. Федор
          Переводчики
          26 марта 2026 10:18 #-45
          0

          Попробовал через Mod Settings Menu сделать отображение инфомрации и пару функций на сбросы. Но при каждом открытии меню, у сима наблюдается рост стресса даже на паузе. Учитывая что "изменения" не должны вноситься, видимо что-то куда-то лезет, куда не следует.
          И пока никак это не победил. Сим стрессует, я стрессую, пока плюнул на это дело.

  30. Мария
    Посетители
    23 марта 2026 18:34 #-46
    0

    Здравствуйте! Сориентируйте по версии игры, пожалуйста. У меня 1.121.372.1020 (от 19 февраля патч) и пока боюсь обновляться на последнюю. На моей версии игры можно ли использовать последнюю версию мода или нужна другая?

    1. whyelin
      Посетители
      23 марта 2026 23:18 #-47
      +2

      Скачивайте последнюю версию мода, всё работает

    2. Федор
      Переводчики
      24 марта 2026 04:16 #-48
      +1

      Поставьте - проверьте) В любом случае, бэкапы старых версий имеются, в случае чего перекачаете 250 кб и всё. Но должно работать. В коде ничего от 122 нет.

      1. Мария
        Посетители
        24 марта 2026 20:16 #-49
        0

        Здравствуйте) Поставила, потестила, в первую ночь перед пробуждением сима сработала ошибка. Лог ниже. Дипсик говорит, что как будто что-то про назначение черт.

         

        [emotional_memory] 2026-03-24 23:13:19.297647 Traceback (most recent call last):
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\utils.py", line 179, in wrapper
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\areaserver.py", line 222, in c_api_server_tick
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\zone_tick.py", line 83, in _turbolib_zone_game_update
        File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
        File "sims4communitylib\events\zone_update\common_zone_update_event_dispatcher.p
        y", line 79, in _common_zone_update
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\zone.py", line 520, in update
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\time_service.py", line 117, in update
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\scheduling.py", line 231, in simulate
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\elements.py", line 335, in _run
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\outcome.py", line 177, in on_loot
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\loot.py", line 193, in apply_operations
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\loot.py", line 746, in apply_to_resolver
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\loot_basic_op.py
        ", line 303, in apply_to_resolver
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\loot_ops.py", line 426, in _apply_to_subject_and_target
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\occult\sim_info_with_occult_tra
        cker.py", line 75, in add_trait
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\traits\trait_tracker.py", line 100, in add_trait
        File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
        File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 348, in _common_on_sim_trait_added
        File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 176, in _on_sim_trait_added
        File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 59, in dispatch
        File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 69, in _dispatch
        File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_handler.py", line 94, in handle_event
        File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 174, in on_trait_added
        File "sims4communitylib\utils\common_log_registry.py", line 238, in error
        File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 172, in on_trait_added
        AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'guid64'
        Error in trait add: 'NoneType' object has no attribute 'guid64'

         

        1. Федор
          Переводчики
          25 марта 2026 02:25 #-50
          +2

          Исправлено. Нужно проверить.

          Версия файла 1.3.8a



          Здравствуйте!
          Ошибка, которую вы показали, связана с редкой ситуацией, когда игра присылает событие о добавлении трейта, но сам трейт по каким-то причинам отсутствует (None). Это может происходить при активной работе модов, которые динамически управляют трейтами (например, ассигнование ролей, генерация NPC, моды, массово добавляющие и удаляющие трейты).

          Я добавил защиту в код, чтобы такие события не вызывали сбой. Обновите мод до последней версии - ошибка должна исчезнуть. Если проблема повторится, пожалуйста, сообщите.

          Спасибо за обратную связь.