Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
В стандартной версии The Sims 4 многие события в жизни симов быстро забываются и редко влияют на их дальнейшее поведение. Даже важные события — конфликты, романтические отказы или серьёзные успехи — обычно не оставляют долгосрочных последствий. Мод добавляет симам долгосрочную память и заставляет их учитывать прошлый опыт при принятии автономных решений. Ваши симы перестают быть просто набором реакций на текущий момент – они начинают вести себя как живые люди: помнят обиды, радуются успехам, боятся того, что уже причиняло им боль, и постепенно формируют свой уникальный характер.
🚀 Что нового в версии 1.3.8
Мод получил масштабное расширение. Теперь симы не только помнят прошлое, но и активно обмениваются слухами, обладают совместимостью, моральным компасом, а их поведение в группе стало более естественным. Все механики работают «под капотом», не требуя дополнительных настроек.
Многие из ранее задуманных механик уже реализованы: ✅ Слухи — создаются, распространяются, влияют на автономию. ✅ Межличностная совместимость — рассчитывается на основе личности и опыта. ✅ Мораль — отслеживается и сохраняется в истории. ✅ Групповая динамика — роли определяются автоматически. ✅ Эмоциональное заражение — эмоции передаются в группе. ✅ Стресс → эффективность — влияет на прокачку и рискованные действия. ✅ Оптимизация кода — устранены циклические импорты, улучшена стабильность.
💬 Слухи (Gossip)
Симы запоминают важные события, произошедшие с другими (например, измену).
Слухи могут распространяться через дружеские и романтические разговоры, если сим доверяет собеседнику и имеет склонность к сплетням (экстраверт, высокий межличностный интеллект, типы эннеаграммы 2, 3, 7).
Негативные слухи снижают вероятность автономного общения с фигурантом и вызывают дискомфорт при взаимодействии.
Положительные слухи (например, после успешной дружбы или романтики) улучшают отношение и делают общение более приятным.
Слухи живут 7 дней, после чего забываются. У каждого сима хранится до 30 слухов (старые автоматически удаляются).
Просмотреть слухи можно командой show_gossip
🧩 Межличностная совместимость (Compatibility)
Теперь совместимость двух симов зависит не только от их личностей, но и от накопленного опыта.
Статическая часть(60% веса) рассчитывается на основе:
Динамическая часть (40% веса) — уровень доверия (trust_level), накопленный за совместные взаимодействия.
Итоговая совместимость (от -1 до 1) влияет на скорость развития отношений: при высокой совместимости каждое взаимодействие даёт больше прироста, при низкой — меньше.
Значения можно посмотреть командой show_compatibility [сим].
⚖️ Мораль (Morality)
У каждого сима появилась шкала морали (от -1 до 1), которая меняется в зависимости от поступков:
Успешные дружеские действия повышают мораль.
Злые и озорные действия — снижают.
История моральных поступков сохраняется (до 50 записей), её можно просмотреть командой show_morality.
👥 Групповая динамика (Group Dynamics)
Система автоматически определяет социальную роль сима в его окружении на основе последних 200 взаимодействий:
Лидер — часто инициирует успешные социальные действия.
Шут — много шутит и развлекает.
Изгой — часто становится объектом насмешек.
Миротворец — успешно сглаживает конфликты.
Роли влияют на автономное поведение: изгои реже сами инициируют общение, лидеры — чаще.
Роль можно посмотреть через show_memory (поле group_role в данных сима).
🔁 Эмоциональное заражение (Emotional Contagion)
Раз в 30 минут (игрового времени) мод проверяет всех симов на участке.
Если несколько симов рядом (в радиусе 10 метров) испытывают одну и ту же сильную эмоцию, у остальных есть шанс получить ту же эмоцию (в более слабой форме).
Эмоции передаются через существующие внутриигровые баффы (например, счастливый, грустный, злой), что делает групповую атмосферу более живой.
Вероятность заражения выше у экстравертов и типов эннеаграммы 2, 3, 7.
📉 Стресс → эффективность (Stress Impact)
Теперь уровень стресса сима напрямую влияет на его успехи:
Прокачка навыков: чем выше стресс, тем меньше пользы от повышения уровня (снижение стресса при прокачке уменьшается).
Замедление прогресса: при высоком стрессе (более 0.5) прогресс навыка после повышения уровня может быть скорректирован — следующий уровень потребует больше усилий.
Рискованные действия: при стрессе >0.5 сим с повышенной вероятностью откажется от готовки, ремонта или работы (автономно), а при стрессе >0.7 может даже испортить блюдо.
Все изменения плавные и не блокируют ручное управление — вы всегда можете заставить сима делать что угодно, но последствия будут заметны.
🤝 Глубокие отношения и доверие
Каждое взаимодействие (даже автономное) записывается в личный журнал сима.
На основе этой истории рассчитывается скрытый уровень доверия между персонажами.
Доверие влияет на то, как сим будет реагировать на партнёра в будущем: например, после серии отказов романтичный сим может начать избегать объекта своей симпатии.
📜 Долгосрочная память
В память симов записываются:
взаимодействия с другими персонажами
успехи и неудачи
изменения черт характера
различные игровые события
Эти данные сохраняются в отдельном JSON-файле, формируя историю жизни персонажа. Мод использует эту информацию для анализа и дальнейшего влияния на поведение сима.
🎭 Адаптивное автономное поведение
Симы учитывают свой прошлый опыт, текущее состояние (стресс, удовлетворённость) и черты характера.
Примеры:
Интроверт реже сам подходит к незнакомцам.
Тип 9 по эннеаграмме (Миротворец) будет избегать злых и озорных действий.
При высоком стрессе сим может отказаться от сложной работы или учёбы.
Страх (например, огня) заставляет избегать готовки.
😊 Эмоциональные реакции и настроения
Успехи и неудачи вызывают не только сиюминутные эмоции, но и могут привести к длительным состояниям:
Серия романтических удач → вдохновение.
Много отказов → длительная грусть.
Выполнение желаний → радость.
Столкновение со страхом → стресс или, при низком стрессе, постепенное преодоление страха.
🏠 Учёт контекста
Мод анализирует, где находится сим: на свидании, на работе, на вечеринке.
Действия, уместные в данной ситуации, поощряются (например, романтика на свидании приносит больше радости), а неуместные – вызывают дискомфорт.
⚰️ Реакция на смерть и похороны
Если на участке кто-то умер, это событие запоминается.
Позже, на похоронах, реакция сима будет зависеть от его отношений с умершим, семейных связей и личностных черт (эмпатия, апатия, драматизм).
Возможные реакции: длительная грусть, изменение уровня стресса, удовлетворённость отношениями, злорадство по отношению к врагам.
🧬 Скрытая система личности (модель 3.1)
Мод динамически рассчитывает для каждого сима три дополнительных слоя характеристик на основе его реальных действий:
8 интеллектов по Гарднеру (лингвистический, логический, музыкальный, телесно-кинестетический, пространственный, межличностный, внутриличностный, натуралистический). Например, если сим много рисует – растёт пространственный интеллект; если часто общается – межличностный.
4 шкалы MBTI (E–I, S–N, T–F, J–P). Сим постепенно смещается к одному из полюсов в зависимости от своего поведения.
Тип эннеаграммы (1–9) с уровнем уверенности. Определяется по преобладающим мотивам в действиях (помощь другим, достижения, творчество и т.д.).
Эти характеристики не видны в обычном интерфейсе, но влияют на автономные решения и скрытые параметры (например, стресс от общения у интроверта).
🎯 Преодоление страхов
Если сим сталкивается с источником страха, будучи в спокойном состоянии (низкий стресс), он постепенно продвигается к его преодолению.
После нескольких успешных столкновений страх исчезает, а сим получает позитивный бафф (например, уверенность).
Если же он идёт на контакт со страхом в состоянии высокого стресса – прогресс может откатиться.
📊 Стресс и удовлетворённость
У каждого сима есть скрытые параметры: стресс (0.0–1.0) и удовлетворённость отношениями (0.0–1.0).
Они меняются под влиянием:
Типа взаимодействий (ссоры повышают стресс, отдых – снижают).
Личностных черт (например, у «тревожных» симов стресс растёт быстрее).
Мод совместим с большинством других модов на автономию (например, Deeper Social Autonomy), так как работает на финальном этапе принятия решения. Он не заменяет их, а дополняет, добавляя психологическую глубину.
Страхи в игре должны быть включены (в настройках игры, раздел «Игровой процесс» – «Показывать желания и страхи»). Не используйте моды, полностью отключающие страхи (например, DisableFeatures_BG_Fears), иначе мод не сможет их распознавать.
⚙️ Как это влияет на игровой процесс?
Если вы управляете симом вручную – мод добавляет «вес» вашим решениям. Вы знаете, что если заставите симов, которые терпеть друг друга не могут, жить вместе, они будут постоянно ссориться в автономе. Придётся либо постоянно гасить конфликты, либо смириться с драмой.
Если вы наблюдаете за автономной жизнью – мод раскрывается в полной мере. Вы увидите, как застенчивый сим после долгих колебаний наконец решается подойти к объекту симпатии – и это будет результатом его внутренних изменений, а не случайности.
Мод не заставляет вас играть по-новому – он просто делает симов более живыми и непредсказуемыми. Все ручные команды всегда имеют высший приоритет.
🔍 Немного технических деталей (для тех, кому интересно)
Все данные хранятся в сохранении игры и привязаны к конкретному симу (GUID). Если вы играете за новую семью в том же мире, у неё начнётся своя история с нуля.
Стресс и удовлетворённость – это скрытые параметры, которые не видны в интерфейсе, но их можно посмотреть через show_memory.
Мод не создаёт новых трейтов и не меняет интерфейс – вся его работа скрыта «под капотом». Вы можете играть как обычно, просто зная, что ваши симы стали чуточку сложнее.
Версия 1.3.8b Исправлена опечатка lot.lot_id схожая с той, что исправлялась в 1.3.7d, однако в этот раз она была в death_tracker.py Мой косяк, что не проверил сразу.
Версия 1.3.8a
В некоторых случаях событие S4CLSimTraitAddedEvent приходит с event_data.trait = None, и при попытке получить guid64 возникает AttributeError. Добавлены проверки в обработчиках on_trait_added и on_trait_removed.
Версия 1.3.8
Добавлена система слухов (создание, распространение, влияние на автономию и отношения).
Добавлена система межличностной совместимости (MBTI, эннеаграмма, Гарднер + доверие).
Добавлена шкала морали и история моральных поступков.
Добавлено эмоциональное заражение (распространение эмоций в группе).
Добавлено влияние стресса на эффективность (замедление прокачки, риск ошибок, отмена рискованных действий).
Устранены циклические импорты, код оптимизирован.
Новые консольные команды: show_gossip , show_compatibility , show_morality .
Исправлены мелкие ошибки, связанные с похоронами и очисткой истории.
Версия 1.3.7d
Исправлена ошибка на похоронах, вызывавшая AttributeError из-за обращения к lot.id вместо lot.lot_id. Теперь функция корректно определяет ID текущего лота.
Версия 1.3.7c
Была добавлена функция очистки журнала от лишней отладочной информации, которую я забыл убрать для файла журнала. Все записи с trait_added и trait_removed если имеются в вашем журнале - будут удалены автоматически.
📋 Список изменений для версии 1.3.7
Эта версия стала результатом большой внутренней переработки кода, направленной на повышение стабильности и совместимости, а также на подготовку к внедрению больших концепций, таких как Модель 3.1.
🔧 Основные изменения
Полный отказ от пресетов. Мод больше не полагается на внешние файлы в папке Presets. Это фундаментальное изменение, которое делает мод более стабильным и совместимым с другими модами, так как вся логика теперь строится на прямом анализе игровых объектов. Это фундаментальное изменение, которое делает мод более стабильным и совместимым с другими модами, так как вся логика теперь строится на прямом анализе игровых объектов.
Все анализаторы переведены на работу с объектами игры. Теперь мод черпает информацию непосредственно из игровых данных, что повышает точность и снижает риск конфликтов.
🧠 Улучшения в работе анализаторов
InteractionClassifier (Классификатор взаимодействий) стал значительно "глубже". Он определяет тип и социальную окраску действия, анализируя методы самого объекта взаимодействия, его категорию и связанный навык. Это позволило отказаться от неточных эвристик по строкам и тегам.
TraitAnalyzer (Анализатор черт характера) теперь загружает все игровые трейты и классифицирует их по внутренним категориям (например, LIKE, Dislike, Personality), а также по внутреннему имени. Это обеспечивает автоматическое распознавание черт из любых дополнений и модов.
Предпочтения (Likes/Dislikes) теперь определяются автоматически на основе наличия соответствующих категорий у трейта, а не по пресетам. То же самое касается страхов и желаний.
💾 Работа с данными и баффами
Внедрена утилита buff_utils.get_buff_guid. Все обращения к баффам (как игровым, так и кастомным) проходят через неё, что централизует и упрощает процесс получения GUID и делает код чище.
Проведена масштабная работа по исправлению ошибок, связанных с добавлением баффов. Устранены конфликты, из-за которых мод мог вызывать ошибки при совместной работе с другими модами (например, от Lumpinou). Система добавления баффов теперь стабильна.
😥 Что пока не доработано (временные решения)
Эмоции за действия. Из-за отсутствия в игре "чистых" мудлетов, для мгновенных эмоциональных реакций на действия (например, радость от успешного разговора) пока используются временные внутриигровые мудлеты. В ближайших обновлениях планируется заменить их на кастомные, как это уже сделано для системы воспоминаний.
Система стресса. В текущей версии ведётся активная настройка баланса коэффициентов влияния эмоций на стресс (STRESS_NEGATIVE_MULTIPLIER, STRESS_POSITIVE_MULTIPLIER). Если вы заметили, что стресс растёт слишком быстро или, наоборот, почти не меняется, сообщите об этом — это поможет отбалансировать мод.
Система преодоления страхов. Механика работает, но её логика была пересмотрена для лучшей совместимости со встроенной системой страхов игры. Теперь прогресс преодоления зависит от уровня стресса, что делает процесс более реалистичным, но требует дополнительного тестирования.
⚠️ Важно для пользователей
Папка Presets больше не является обязательной для работы мода и оставлена только как "запасной аэродром". Вы можете удалить её, чтобы не занимала место.
Для корректной работы системы страхов убедитесь, что в настройках игры включена опция «Показывать желания и страхи», и что у вас не установлены моды, полностью отключающие страхи (например, DisableFeatures_BG_Fears).
Версия 1.3.6
💔 Механика ревности и измены (полноценная реализация)
Реакция на измену:Если сим становится свидетелем романтического действия своего партнёра с другим, срабатывает реакция. Её характер зависит от трейтов наблюдателя:
Куколд(cuckold, hotwife, cuckquean, stag) — получает позитивный бафф и повышение удовлетворённости.
Не ревнивый(poly, open relationship) — игнорирует.
Ревнивый(jealous, possessive) — реагирует в зависимости от уровня ревности (лёгкая, средняя, сильная).
Три степени тяжести измены: накладываются новые кастомные баффы: «Лёгкая обида» (12 ч), «Глубокая рана» (24 ч), «Разбитое сердце» (48 ч) с изменением стресса и удовлетворённости.
📜 Долгосрочные воспоминания
Очередь воспоминаний: значимые события (успешная романтика, крепкая дружба, вражда) сохраняются в pending_memories с весом и эмоцией.
Периодическая проверка: каждые 30 игровых минут с шансом 15% сим может «вспомнить» событие, получив кастомный бафф и уведомление с локализованным текстом.
«Старение» событий: воспоминания удаляются из очереди через 3 дня.
Кулдаун: между воспоминаниями не менее 12 часов.
🤝 Углублённая логика отношений
Раздельные состояния: для каждой пары симов теперь хранятся romance_state и friendship_state со счётчиками успехов/неудач.
Романтика:
Успешное действие со стороны другого сима может пробудить интерес (interested = True).
Серия отказов (порог зависит от трейтов) приводит к потере интереса и длительной грусти (бафф LongSad на 48 ч).
Дружба:
Накопление успешных дружеских действий укрепляет дружбу; порог для баффа счастья зависит от трейтов (дружелюбные – 2 успеха, недружелюбные – 4).
Неудачные попытки могут вызвать разочарование и лёгкую грусть.
Вражда: 3 успешных враждебных действия → кратковременный гнев (бафф ShortAngry на 2 ч) и рост стресса.
🎯 Улучшенная механика преодоления страхов
Добавлен кулдаун 2 часа между учётом действий для одного страха.
При стрессе выше 0.3 прогресс уменьшается (имитация неудачной попытки).
После трёх успешных столкновений при низком стрессе страх удаляется, сим получает вдохновение.
🧠 Новая классификация взаимодействий
InteractionClassifier использует теги из .Presets.xml для точного определения типа действия (cooking, romance, work и т.д.) и социального подтипа (friendly, mean, romance). Это повышает совместимость с кастомными модами.
В on_interaction_queued добавлены множители от страхов, желаний и ситуаций, влияющие на вероятность автономного действия.
Версия 1.3.5
💔 Полноценная механика ревности(активирована!): Если сим становится свидетелем романтического действия своего партнёра с другим, срабатывает реакция на измену. Её характер зависит от личностных трейтов сима.
Приоритет куколда: Симы с трейтом «куколд» (cuckold, hotwife) получают позитивный бафф и повышение удовлетворённости отношениями.
Уровни ревности: Для остальных симов определяется уровень ревности (на основе трейтов jealous, possessive, poly, open relationship и др.) и степень «тяжести» измены. В зависимости от этого накладываются новые кастомные баффы и меняются скрытые параметры (стресс, удовлетворённость).
Небольшая оптимизация кода
Обновлены иконки для кастомных баффов.
Версия 1.3.0
💔 Метрики отношений и уровень доверия: Каждое социальное взаимодействие теперь формирует скрытую «взвешенную историю». Старые события постепенно забываются, а на их основе рассчитывается уровень доверия между симами. Этот показатель напрямую влияет на вероятность автономных действий: чем выше доверие, тем охотнее сим пойдёт на контакт, и наоборот.
🕵️ Анализ трейтов ревности и куколда: Мод научился автоматически (по ключевым словам) распознавать сложные черты характера из популярных модов (WW, Chingyu и др.):
poly, open relationship — сим не ревнует.
jealous, possessive — сим очень ревнив.
cuckold, hotwife — сим-куколд, получающий удовольствие от измены партнёра.
aromantic, heartbreaker — сим избегает романтики Эти категории заложены в фундамент для будущих реакций на измену.
🎭 Шесть новых кастомных баффов: Эмоциональная палитра симов стала богаче. Добавлены баффы с точно заданной длительностью и правильной эмоциональной категорией:
Долгое вдохновение (8 ч) — для романтических успехов.
Затяжная грусть (48 ч) — для серии отказов.
Кратковременный гнев (2 ч) — для враждебных действий.
Три степени травмы от измены: Лёгкая обида (12 ч), Глубокая рана (24 ч) и Разбитое сердце (48 ч) — все с эмоцией грусти. Код для их применения уже готов и ждёт своего часа.
Версия 1.2.0
Добавлены кастомные баффы для точного контроля длительности эмоций (8 часов вдохновения, 48 часов грусти, 2 часа гнева).
Универсальный парсер пресетов: теперь внутренние имена корректно извлекаются как из скобок, так и из всей метки, если скобок нет. Это решает проблему с ненайденными GUID
Исправлена структура: теперь для каждого сима хранится словарь с ключами, что устраняет некоторые ошибки.
Удалён несуществующий параметр вызова.
Оптимизация кода: удалены неиспользуемые импорты и переменные.
Мелкие исправления в обработчиках событий и вспомогательных функциях.
Версия 1.1.0
Добавлена «память» для дружеских взаимодействий.
Реализована механика преодоления страхов.
Расширена категоризация страхов и желаний.
Добавлена команда show_fears_progress.
Версия 1.0.0
Первый публичный релиз.
🧪 Тестирование и обратная связь
У меня физически нет возможности проверять каждую функцию на предмет ошибок в разных ситуациях и сборках. Мод находится в активной разработке и если вы нашли ошибку, заметили несоответствие или хотите предложить улучшение — пишите в комментариях на странице мода. Приятной игры! Пусть ваши симы живут по-настоящему осознанной жизнью.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 86
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Иногда сам MF сбоит, из-за новых скриптов поисковик накладывает санкции. Спрошу у техников, а так, сам попробовал скачать с Яндекс, Хрома и Edge, скачалось без проблем.. Да и сам файл чист. P.S это только на одном файле? Или на других тоже наблюдается проблема? P.S.S техники ответили, проблема на одном из доменов, сменят.
Ваша проблема наверняка из-за какой-то мелочи или невнимательности, но таких мелочей слишком много, чтобы их все тут перечислять и отлавливать. Просто снесите игру и скачайте готовую сборку последней версии с торрента
тоже наткнулась на данный коментарий с похожей проблемой, но к сожалению мне это не помогло. Закинула архив в папку. И здесь пошло все очень странно. Захожу в игру и половина перевода слетела, ( Например: на мнесте кнопки магазина просто пустая кнопка) часть текста на английском, часть на русском и в некоторых плашка нет ничего совсем, теперь кнопки преобретено нету вообще. В моих коллекциях допы так и не отобразились, но вот что странно в редакторе создания отобразились. И вроде бы худо бедно, но и так уже нормально, но когда я деактивировала дополнение в поход, дополнения, с которыми была проблема тоже слетели. Так что теперь и перевод кривой и допы не отображаюся(((( Уже подумываю все снести и скачать симс заново
да, я их разблокировала в анлокере и они появились в игре. но те допы которые я перечислила отсутствуют. они новые и из еще не взломали? или нужна другая утилита для них?
Прогнал скачанные файлы в 5 онлайн-антивирусах. Вредоносные сигнатуры не обнаружены. При самом скачивании пометок на вредоносный архив от Chrome тоже не получал
Начните с первого коммента отсюда. Аналогичная проблема была у пользователя
p.s. Если не поможет, то скачайте Архив со всеми языками для всех DLC и закиньте содержимое в корневую папку The Sims 4 с заменой файлов. Где-то тут писали, что проблема отсутствия допов в самой игре может быть из-за недостатка файлов локализации
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.