Исходник на GitHub
Тестовая версия №9
Библиотека обновилась, некоторые критические функции были изменены. Немного подправил код, удалил лишнего. Проверять всё так же не могу. Буду признателен если запустите и проверите. Желательно приложить логи к результатам.🧠 О моде
В стандартной версии The Sims 4 многие события в жизни симов быстро забываются и редко влияют на их дальнейшее поведение. Даже важные события — конфликты, романтические отказы или серьёзные успехи — обычно не оставляют долгосрочных последствий.Мод добавляет симам долгосрочную память и заставляет их учитывать прошлый опыт при принятии автономных решений. Ваши симы перестают быть просто набором реакций на текущий момент – они начинают вести себя как живые люди: помнят обиды, радуются успехам, боятся того, что уже причиняло им боль, и постепенно формируют свой уникальный характер.
🚀 Что нового в версии 1.3.8
Мод получил масштабное расширение. Теперь симы не только помнят прошлое, но и активно обмениваются слухами, обладают совместимостью, моральным компасом, а их поведение в группе стало более естественным. Все механики работают «под капотом», не требуя дополнительных настроек.Многие из ранее задуманных механик уже реализованы:
✅ Слухи — создаются, распространяются, влияют на автономию.
✅ Межличностная совместимость — рассчитывается на основе личности и опыта.
✅ Мораль — отслеживается и сохраняется в истории.
✅ Групповая динамика — роли определяются автоматически.
✅ Эмоциональное заражение — эмоции передаются в группе.
✅ Стресс → эффективность — влияет на прокачку и рискованные действия.
✅ Оптимизация кода — устранены циклические импорты, улучшена стабильность.
💬 Слухи (Gossip)
- Симы запоминают важные события, произошедшие с другими (например, измену).
- Слухи могут распространяться через дружеские и романтические разговоры, если сим доверяет собеседнику и имеет склонность к сплетням (экстраверт, высокий межличностный интеллект, типы эннеаграммы 2, 3, 7).
- Негативные слухи снижают вероятность автономного общения с фигурантом и вызывают дискомфорт при взаимодействии.
- Положительные слухи (например, после успешной дружбы или романтики) улучшают отношение и делают общение более приятным.
- Слухи живут 7 дней, после чего забываются. У каждого сима хранится до 30 слухов (старые автоматически удаляются).
- Просмотреть слухи можно командой show_gossip
🧩 Межличностная совместимость (Compatibility)
- Теперь совместимость двух симов зависит не только от их личностей, но и от накопленного опыта.
- Статическая часть(60% веса) рассчитывается на основе:
- MBTI (разница по шкалам EI, SN, TF, JP).
- Эннеаграммы (гармоничные и конфликтные пары).
- Интеллектов Гарднера (межличностный, лингвистический, логический).
- Динамическая часть (40% веса) — уровень доверия (trust_level), накопленный за совместные взаимодействия.
- Итоговая совместимость (от -1 до 1) влияет на скорость развития отношений: при высокой совместимости каждое взаимодействие даёт больше прироста, при низкой — меньше.
- Значения можно посмотреть командой show_compatibility [сим].
⚖️ Мораль (Morality)
- У каждого сима появилась шкала морали (от -1 до 1), которая меняется в зависимости от поступков:
- Успешные дружеские действия повышают мораль.
- Злые и озорные действия — снижают.
- История моральных поступков сохраняется (до 50 записей), её можно просмотреть командой show_morality.
👥 Групповая динамика (Group Dynamics)
- Система автоматически определяет социальную роль сима в его окружении на основе последних 200 взаимодействий:
- Лидер — часто инициирует успешные социальные действия.
- Шут — много шутит и развлекает.
- Изгой — часто становится объектом насмешек.
- Миротворец — успешно сглаживает конфликты.
- Роли влияют на автономное поведение: изгои реже сами инициируют общение, лидеры — чаще.
- Роль можно посмотреть через show_memory (поле group_role в данных сима).
🔁 Эмоциональное заражение (Emotional Contagion)
- Раз в 30 минут (игрового времени) мод проверяет всех симов на участке.
- Если несколько симов рядом (в радиусе 10 метров) испытывают одну и ту же сильную эмоцию, у остальных есть шанс получить ту же эмоцию (в более слабой форме).
- Эмоции передаются через существующие внутриигровые баффы (например, счастливый, грустный, злой), что делает групповую атмосферу более живой.
- Вероятность заражения выше у экстравертов и типов эннеаграммы 2, 3, 7.
📉 Стресс → эффективность (Stress Impact)
Теперь уровень стресса сима напрямую влияет на его успехи:- Прокачка навыков: чем выше стресс, тем меньше пользы от повышения уровня (снижение стресса при прокачке уменьшается).
- Замедление прогресса: при высоком стрессе (более 0.5) прогресс навыка после повышения уровня может быть скорректирован — следующий уровень потребует больше усилий.
- Рискованные действия: при стрессе >0.5 сим с повышенной вероятностью откажется от готовки, ремонта или работы (автономно), а при стрессе >0.7 может даже испортить блюдо.
- Все изменения плавные и не блокируют ручное управление — вы всегда можете заставить сима делать что угодно, но последствия будут заметны.
🤝 Глубокие отношения и доверие
- Каждое взаимодействие (даже автономное) записывается в личный журнал сима.
- На основе этой истории рассчитывается скрытый уровень доверия между персонажами.
- Доверие влияет на то, как сим будет реагировать на партнёра в будущем: например, после серии отказов романтичный сим может начать избегать объекта своей симпатии.
📜 Долгосрочная память
В память симов записываются:- взаимодействия с другими персонажами
- успехи и неудачи
- изменения черт характера
- различные игровые события
🎭 Адаптивное автономное поведение
- Симы учитывают свой прошлый опыт, текущее состояние (стресс, удовлетворённость) и черты характера.
- Примеры:
- Интроверт реже сам подходит к незнакомцам.
- Тип 9 по эннеаграмме (Миротворец) будет избегать злых и озорных действий.
- При высоком стрессе сим может отказаться от сложной работы или учёбы.
- Страх (например, огня) заставляет избегать готовки.
😊 Эмоциональные реакции и настроения
- Успехи и неудачи вызывают не только сиюминутные эмоции, но и могут привести к длительным состояниям:
- Серия романтических удач → вдохновение.
- Много отказов → длительная грусть.
- Выполнение желаний → радость.
- Столкновение со страхом → стресс или, при низком стрессе, постепенное преодоление страха.
🏠 Учёт контекста
- Мод анализирует, где находится сим: на свидании, на работе, на вечеринке.
- Действия, уместные в данной ситуации, поощряются (например, романтика на свидании приносит больше радости), а неуместные – вызывают дискомфорт.
⚰️ Реакция на смерть и похороны
- Если на участке кто-то умер, это событие запоминается.
- Позже, на похоронах, реакция сима будет зависеть от его отношений с умершим, семейных связей и личностных черт (эмпатия, апатия, драматизм).
🧬 Скрытая система личности (модель 3.1)
Мод динамически рассчитывает для каждого сима три дополнительных слоя характеристик на основе его реальных действий:- 8 интеллектов по Гарднеру (лингвистический, логический, музыкальный, телесно-кинестетический, пространственный, межличностный, внутриличностный, натуралистический).
Например, если сим много рисует – растёт пространственный интеллект; если часто общается – межличностный. - 4 шкалы MBTI (E–I, S–N, T–F, J–P).
Сим постепенно смещается к одному из полюсов в зависимости от своего поведения. - Тип эннеаграммы (1–9) с уровнем уверенности.
Определяется по преобладающим мотивам в действиях (помощь другим, достижения, творчество и т.д.).
🎯 Преодоление страхов
- Если сим сталкивается с источником страха, будучи в спокойном состоянии (низкий стресс), он постепенно продвигается к его преодолению.
- После нескольких успешных столкновений страх исчезает, а сим получает позитивный бафф (например, уверенность).
- Если же он идёт на контакт со страхом в состоянии высокого стресса – прогресс может откатиться.
📊 Стресс и удовлетворённость
- У каждого сима есть скрытые параметры: стресс (0.0–1.0) и удовлетворённость отношениями (0.0–1.0).
- Они меняются под влиянием:
- Типа взаимодействий (ссоры повышают стресс, отдых – снижают).
- Личностных черт (например, у «тревожных» симов стресс растёт быстрее).
- Текущих мудлетов (эмоций) – негативные эмоции повышают стресс, позитивные – снижают.
- Контекста (на свидании романтика приносит больше удовлетворённости).
- Эти параметры влияют на автономное поведение (например, при стрессе >0.8 сим может отказаться от сложных действий).
🛠️ Обновлённый список консольных команд
| Команда | Описание |
|---|---|
test_ememory | Проверить, загружен ли мод. |
ememory_log on/off | Включить/выключить подробное логирование. |
show_memory [сим] | Показать историю действий, счётчики, стресс, удовлетворённость, активные трейты и роль в группе. |
analyze_personality [сим] | Принудительно запустить анализ личности (MBTI, эннеаграмма, интеллекты Гарднера) и пересчитать совместимость со всеми, с кем есть отношения. |
show_fears_progress [сим] | Показать прогресс преодоления страхов. |
show_relationships [сим] | История отношений с другими симами. |
show_gossip [сим] | Показать известные симу слухи. |
show_compatibility [сим] | Показать совместимость с другими симами (значение от -1 до 1). |
show_morality [сим] | Показать шкалу морали и последние 5 поступков. |
reset_counters [сим] | Сбросить всю статистику сима (осторожно!). |
ememory_clear_whim_cache | Очистить кэш анализатора страхов (на случай проблем). |
📦 Требования и совместимость
- Sims 4 Community Library (S4CL) версии 3.20 или новее.
- Lot 51 Core Library версии 1.41 или новее.
- Мод совместим с большинством других модов на автономию (например, Deeper Social Autonomy), так как работает на финальном этапе принятия решения. Он не заменяет их, а дополняет, добавляя психологическую глубину.
- Страхи в игре должны быть включены (в настройках игры, раздел «Игровой процесс» – «Показывать желания и страхи»). Не используйте моды, полностью отключающие страхи (например, DisableFeatures_BG_Fears), иначе мод не сможет их распознавать.
⚙️ Как это влияет на игровой процесс?
- Если вы управляете симом вручную – мод добавляет «вес» вашим решениям. Вы знаете, что если заставите симов, которые терпеть друг друга не могут, жить вместе, они будут постоянно ссориться в автономе. Придётся либо постоянно гасить конфликты, либо смириться с драмой.
- Если вы наблюдаете за автономной жизнью – мод раскрывается в полной мере. Вы увидите, как застенчивый сим после долгих колебаний наконец решается подойти к объекту симпатии – и это будет результатом его внутренних изменений, а не случайности.
- Мод не заставляет вас играть по-новому – он просто делает симов более живыми и непредсказуемыми. Все ручные команды всегда имеют высший приоритет.
🔍 Немного технических деталей (для тех, кому интересно)
- Все данные хранятся в сохранении игры и привязаны к конкретному симу (GUID). Если вы играете за новую семью в том же мире, у неё начнётся своя история с нуля.
- Стресс и удовлетворённость – это скрытые параметры, которые не видны в интерфейсе, но их можно посмотреть через show_memory.
- Мод не создаёт новых трейтов и не меняет интерфейс – вся его работа скрыта «под капотом». Вы можете играть как обычно, просто зная, что ваши симы стали чуточку сложнее.
Предыдущие версии:
Emotional Memory 1.0
Emotional Memory 1.1
Emotional Memory 1.2
Emotional Memory 1.3
Emotional Memory 1.3.5
Emotional Memory 1.3.6
Emotional Memory 1.3.7
Emotional Memory 1.3.7d
Emotional Memory 1.3.8
Emotional Memory 1.3.8a
EmotionalMemory 1.3.8c(test7)
📋 Список изменений (Changelog)
🧪 Тестирование и обратная связь
У меня физически нет возможности проверять каждую функцию на предмет ошибок в разных ситуациях и сборках. Мод находится в активной разработке и если вы нашли ошибку, заметили несоответствие или хотите предложить улучшение — пишите в комментариях на странице мода.Приятной игры! Пусть ваши симы живут по-настоящему осознанной жизнью.

Информация