Файлы » Моды для игр » Моды для The Sims 4

Долгосрочная Память и Адаптивное Поведение Симов / Emotional Memory 1.3.8b

Compatible

Автор:
  16.03.2026, 12:12 · 28 960 · 96 · Версия файла: 1.3.8b
  Обновлено: 28.03.2026, 13:40 — Обновление Fix 1.3.8b от 28.03.2026 - [Bondarchuk]
  Опубликовал(а): Bondarchuk

  1. Описание
  2. Скриншоты
  3. Похожие материалы

🧠 О моде

В стандартной версии The Sims 4 многие события в жизни симов быстро забываются и редко влияют на их дальнейшее поведение. Даже важные события — конфликты, романтические отказы или серьёзные успехи — обычно не оставляют долгосрочных последствий.
Мод добавляет симам долгосрочную память и заставляет их учитывать прошлый опыт при принятии автономных решений. Ваши симы перестают быть просто набором реакций на текущий момент – они начинают вести себя как живые люди: помнят обиды, радуются успехам, боятся того, что уже причиняло им боль, и постепенно формируют свой уникальный характер.

🚀 Что нового в версии 1.3.8

Мод получил масштабное расширение. Теперь симы не только помнят прошлое, но и активно обмениваются слухами, обладают совместимостью, моральным компасом, а их поведение в группе стало более естественным. Все механики работают «под капотом», не требуя дополнительных настроек.

Многие из ранее задуманных механик уже реализованы:
✅ Слухи — создаются, распространяются, влияют на автономию.
✅ Межличностная совместимость — рассчитывается на основе личности и опыта.
✅ Мораль — отслеживается и сохраняется в истории.
✅ Групповая динамика — роли определяются автоматически.
✅ Эмоциональное заражение — эмоции передаются в группе.
✅ Стресс → эффективность — влияет на прокачку и рискованные действия.
✅ Оптимизация кода — устранены циклические импорты, улучшена стабильность.


💬 Слухи (Gossip)

  • Симы запоминают важные события, произошедшие с другими (например, измену).
  • Слухи могут распространяться через дружеские и романтические разговоры, если сим доверяет собеседнику и имеет склонность к сплетням (экстраверт, высокий межличностный интеллект, типы эннеаграммы 2, 3, 7).
  • Негативные слухи снижают вероятность автономного общения с фигурантом и вызывают дискомфорт при взаимодействии.
  • Положительные слухи (например, после успешной дружбы или романтики) улучшают отношение и делают общение более приятным.
  • Слухи живут 7 дней, после чего забываются. У каждого сима хранится до 30 слухов (старые автоматически удаляются).
  • Просмотреть слухи можно командой show_gossip

🧩 Межличностная совместимость (Compatibility)

  • Теперь совместимость двух симов зависит не только от их личностей, но и от накопленного опыта.
  • Статическая часть(60% веса) рассчитывается на основе:
    • MBTI (разница по шкалам EI, SN, TF, JP).
    • Эннеаграммы (гармоничные и конфликтные пары).
    • Интеллектов Гарднера (межличностный, лингвистический, логический).
  • Динамическая часть (40% веса) — уровень доверия (trust_level), накопленный за совместные взаимодействия.
  • Итоговая совместимость (от -1 до 1) влияет на скорость развития отношений: при высокой совместимости каждое взаимодействие даёт больше прироста, при низкой — меньше.
  • Значения можно посмотреть командой show_compatibility [сим].

⚖️ Мораль (Morality)

  • У каждого сима появилась шкала морали (от -1 до 1), которая меняется в зависимости от поступков:
    • Успешные дружеские действия повышают мораль.
    • Злые и озорные действия — снижают.
  • История моральных поступков сохраняется (до 50 записей), её можно просмотреть командой show_morality.

👥 Групповая динамика (Group Dynamics)

  • Система автоматически определяет социальную роль сима в его окружении на основе последних 200 взаимодействий:
    • Лидер — часто инициирует успешные социальные действия.
    • Шут — много шутит и развлекает.
    • Изгой — часто становится объектом насмешек.
    • Миротворец — успешно сглаживает конфликты.
  • Роли влияют на автономное поведение: изгои реже сами инициируют общение, лидеры — чаще.
  • Роль можно посмотреть через show_memory (поле group_role в данных сима).

🔁 Эмоциональное заражение (Emotional Contagion)

  • Раз в 30 минут (игрового времени) мод проверяет всех симов на участке.
  • Если несколько симов рядом (в радиусе 10 метров) испытывают одну и ту же сильную эмоцию, у остальных есть шанс получить ту же эмоцию (в более слабой форме).
  • Эмоции передаются через существующие внутриигровые баффы (например, счастливый, грустный, злой), что делает групповую атмосферу более живой.
  • Вероятность заражения выше у экстравертов и типов эннеаграммы 2, 3, 7.

📉 Стресс → эффективность (Stress Impact)

Теперь уровень стресса сима напрямую влияет на его успехи:
  • Прокачка навыков: чем выше стресс, тем меньше пользы от повышения уровня (снижение стресса при прокачке уменьшается).
  • Замедление прогресса: при высоком стрессе (более 0.5) прогресс навыка после повышения уровня может быть скорректирован — следующий уровень потребует больше усилий.
  • Рискованные действия: при стрессе >0.5 сим с повышенной вероятностью откажется от готовки, ремонта или работы (автономно), а при стрессе >0.7 может даже испортить блюдо.
  • Все изменения плавные и не блокируют ручное управление — вы всегда можете заставить сима делать что угодно, но последствия будут заметны.


🤝 Глубокие отношения и доверие

  • Каждое взаимодействие (даже автономное) записывается в личный журнал сима.
  • На основе этой истории рассчитывается скрытый уровень доверия между персонажами.
  • Доверие влияет на то, как сим будет реагировать на партнёра в будущем: например, после серии отказов романтичный сим может начать избегать объекта своей симпатии.

📜 Долгосрочная память

В память симов записываются:
  • взаимодействия с другими персонажами
  • успехи и неудачи
  • изменения черт характера
  • различные игровые события
Эти данные сохраняются в отдельном JSON-файле, формируя историю жизни персонажа. Мод использует эту информацию для анализа и дальнейшего влияния на поведение сима.

🎭 Адаптивное автономное поведение

  • Симы учитывают свой прошлый опыт, текущее состояние (стресс, удовлетворённость) и черты характера.
  • Примеры:
    • Интроверт реже сам подходит к незнакомцам.
    • Тип 9 по эннеаграмме (Миротворец) будет избегать злых и озорных действий.
    • При высоком стрессе сим может отказаться от сложной работы или учёбы.
    • Страх (например, огня) заставляет избегать готовки.

😊 Эмоциональные реакции и настроения

  • Успехи и неудачи вызывают не только сиюминутные эмоции, но и могут привести к длительным состояниям:
    • Серия романтических удач → вдохновение.
    • Много отказов → длительная грусть.
    • Выполнение желаний → радость.
    • Столкновение со страхом → стресс или, при низком стрессе, постепенное преодоление страха.

🏠 Учёт контекста

  • Мод анализирует, где находится сим: на свидании, на работе, на вечеринке.
  • Действия, уместные в данной ситуации, поощряются (например, романтика на свидании приносит больше радости), а неуместные – вызывают дискомфорт.

⚰️ Реакция на смерть и похороны

  • Если на участке кто-то умер, это событие запоминается.
  • Позже, на похоронах, реакция сима будет зависеть от его отношений с умершим, семейных связей и личностных черт (эмпатия, апатия, драматизм).
Возможные реакции: длительная грусть, изменение уровня стресса, удовлетворённость отношениями, злорадство по отношению к врагам.

🧬 Скрытая система личности (модель 3.1)

Мод динамически рассчитывает для каждого сима три дополнительных слоя характеристик на основе его реальных действий:
  • 8 интеллектов по Гарднеру (лингвистический, логический, музыкальный, телесно-кинестетический, пространственный, межличностный, внутриличностный, натуралистический).
    Например, если сим много рисует – растёт пространственный интеллект; если часто общается – межличностный.
  • 4 шкалы MBTI (E–I, S–N, T–F, J–P).
    Сим постепенно смещается к одному из полюсов в зависимости от своего поведения.
  • Тип эннеаграммы (1–9) с уровнем уверенности.
    Определяется по преобладающим мотивам в действиях (помощь другим, достижения, творчество и т.д.).
Эти характеристики не видны в обычном интерфейсе, но влияют на автономные решения и скрытые параметры (например, стресс от общения у интроверта).

🎯 Преодоление страхов

  • Если сим сталкивается с источником страха, будучи в спокойном состоянии (низкий стресс), он постепенно продвигается к его преодолению.
  • После нескольких успешных столкновений страх исчезает, а сим получает позитивный бафф (например, уверенность).
  • Если же он идёт на контакт со страхом в состоянии высокого стресса – прогресс может откатиться.

📊 Стресс и удовлетворённость

  • У каждого сима есть скрытые параметры: стресс (0.0–1.0) и удовлетворённость отношениями (0.0–1.0).
  • Они меняются под влиянием:
    • Типа взаимодействий (ссоры повышают стресс, отдых – снижают).
    • Личностных черт (например, у «тревожных» симов стресс растёт быстрее).
    • Текущих мудлетов (эмоций) – негативные эмоции повышают стресс, позитивные – снижают.
    • Контекста (на свидании романтика приносит больше удовлетворённости).
  • Эти параметры влияют на автономное поведение (например, при стрессе >0.8 сим может отказаться от сложных действий).

🛠️ Обновлённый список консольных команд


КомандаОписание
test_ememoryПроверить, загружен ли мод.
ememory_log on/offВключить/выключить подробное логирование.
show_memory [сим]Показать историю действий, счётчики, стресс, удовлетворённость, активные трейты и роль в группе.
analyze_personality [сим]Принудительно запустить анализ личности (MBTI, эннеаграмма, интеллекты Гарднера) и пересчитать совместимость со всеми, с кем есть отношения.
show_fears_progress [сим]Показать прогресс преодоления страхов.
show_relationships [сим]История отношений с другими симами.
show_gossip [сим]Показать известные симу слухи.
show_compatibility [сим]Показать совместимость с другими симами (значение от -1 до 1).
show_morality [сим]Показать шкалу морали и последние 5 поступков.
reset_counters [сим]Сбросить всю статистику сима (осторожно!).
ememory_clear_whim_cacheОчистить кэш анализатора страхов (на случай проблем).

📦 Требования и совместимость

  • Sims 4 Community Library (S4CL) версии 3.20 или новее.
  • Lot 51 Core Library версии 1.41 или новее.
  • Мод совместим с большинством других модов на автономию (например, Deeper Social Autonomy), так как работает на финальном этапе принятия решения. Он не заменяет их, а дополняет, добавляя психологическую глубину.
  • Страхи в игре должны быть включены (в настройках игры, раздел «Игровой процесс» – «Показывать желания и страхи»). Не используйте моды, полностью отключающие страхи (например, DisableFeatures_BG_Fears), иначе мод не сможет их распознавать.

⚙️ Как это влияет на игровой процесс?

  • Если вы управляете симом вручную – мод добавляет «вес» вашим решениям. Вы знаете, что если заставите симов, которые терпеть друг друга не могут, жить вместе, они будут постоянно ссориться в автономе. Придётся либо постоянно гасить конфликты, либо смириться с драмой.
  • Если вы наблюдаете за автономной жизнью – мод раскрывается в полной мере. Вы увидите, как застенчивый сим после долгих колебаний наконец решается подойти к объекту симпатии – и это будет результатом его внутренних изменений, а не случайности.
  • Мод не заставляет вас играть по-новому – он просто делает симов более живыми и непредсказуемыми. Все ручные команды всегда имеют высший приоритет.

🔍 Немного технических деталей (для тех, кому интересно)

  • Все данные хранятся в сохранении игры и привязаны к конкретному симу (GUID). Если вы играете за новую семью в том же мире, у неё начнётся своя история с нуля.
  • Стресс и удовлетворённость – это скрытые параметры, которые не видны в интерфейсе, но их можно посмотреть через show_memory.
  • Мод не создаёт новых трейтов и не меняет интерфейс – вся его работа скрыта «под капотом». Вы можете играть как обычно, просто зная, что ваши симы стали чуточку сложнее.

Предыдущие версии:
Emotional Memory 1.0
Emotional Memory 1.1
Emotional Memory 1.2
Emotional Memory 1.3
Emotional Memory 1.3.5
Emotional Memory 1.3.6
Emotional Memory 1.3.7
Emotional Memory 1.3.7d
Emotional Memory 1.3.8
Emotional Memory 1.3.8a

📋 Список изменений (Changelog)

🧪 Тестирование и обратная связь

У меня физически нет возможности проверять каждую функцию на предмет ошибок в разных ситуациях и сборках. Мод находится в активной разработке и если вы нашли ошибку, заметили несоответствие или хотите предложить улучшение — пишите в комментариях на странице мода.
Приятной игры! Пусть ваши симы живут по-настоящему осознанной жизнью.



🚧 "Грандиозные Планы" - Отдыхать


Метки: Игровой процесс; геймплей
 Скачать (250.38 KB)  Скачать через другое зеркало
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо!
Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл? Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!

Обсуждение материала:
Комментариев: 96
1 2
  1. Ева
    +3 eros [Переводчики] (28 апреля 2026 16:10) #33

    потестила в игре. мои впечатления: мод достойный, но иногда работает странненько. у сима постоянно вылезает обида на партнера, с которым у них идеальные отношения. они ни разу не ссорились, никаких триггерных событий не было. про измены вообще молчу (у обоих черта из ww "верность навеки"). пара настолько сладкая, что за них играть скучно. и тут какая-то обида ни с чего.
    с инфантами так вообще странно: вроде бы и понятно, что ребенок будет злиться, если с ним пару раз как-то не так повзаимодействовать, но не четыре же часа. у детей до более-менее вменяемого возраста из желаний только есть и спать, и это навязчивые негативные мудлеты ломают логику. может, лучше вообще пересмотреть и переделать влияние мода на детей (конкретно: инфантны и тоддлеры)? или хотя бы сократить количество часов, которое на них будет висеть мудлет. 

    задумка - хорошая, но вот эти нюансы оставляют в недоумении

    1. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (28 апреля 2026 17:32) #32

      Покапался в библиотеке, все категории:
      HUMAN
      SMALL_DOG
      LARGE_DOG
      CAT
      FOX
      HORSE
      Добавил функцию is_human_sim()
      Внёс проверку "if not is_human_sim(sim_info) return" - что означает если сим не человек функция просто не сработает.
      животные больше не участвуют в эмоциональной механике.
      Так же добавил проверку на возраст.
      age = CommonAgeUtils.get_age(sim_info)
      if age in (CommonAge.BABY, CommonAge.TODDLER):
      return
      малыши (BABY, TODDLER) и дети (CHILD) не получают стресс, эмоциональные баффы и тяжёлые воспоминания.
      Итого:
      Животные: полностью исключены из всей эмоциональной логики.
      Младенцы и малыши: не получают изменений стресса и удовлетворённости.
      Дети: не получают эмоциональных баффов от работы/романтики и не накапливают тяжёлые воспоминания.
      Версия файла test7
      https://modsfire.com/MmUb5rrfGN20FoZ
      Выдаст ли краш в самом начале - без понятия, как и то, не порушилось ли что-то еще. Сработает ли это должным образом неизвестно. Но вероятно, от "накопленного" нужно как-то избавиться, в плане сохранения. В журнале может висеть то, что уже более не учитывается и пролетать через проверки. Вообщем, мне тестить не на чём.

      1. Ева
        0 eros [Переводчики] (28 апреля 2026 19:09) #31

        спасибо большое, буду тестить

  2. WHHusky
    0 WHHusky [Посетители] (28 апреля 2026 13:16) #30
    Цитата: Bondarchuk

    Думаю что оно вообще избыточно.

    Т.е это нужно было для другого, но получилось что работает дублем, и криво, не учитывая много чего еще.

    Пока вообще удалил "реакцию" на измену, удалив модули, в том числе из системы слухов.

    Сама по себе механика слухов уникальна, но вот с мудлетом на измену что-то как-то не очень вышло.

     

    Надо проверить без неё.

     

    Возможны и другие баги, сам не проверял, а просто удалил функции и вызовы. Сейчас занят другими делами, да и работаю в основном, не до игр, да и снёс симсов за ненадобностью.

    Может подумаю, и исходником выложу, для тех кто потянет дальнейшее развтитие мода



    Вообще в перспективе, это должно было выглядеть так, что собирается информация по симам у каждого сима. Т.е в теории, если кто-то стал свидетелем чего-то, это будет храниться в памяти у сима. А если тот сим балабол, то может растрепать "компромат". Но видимо спотыкается на чём-то и оно либо не работает, либо работает но криво-косо.

    В идеале конечно огромный массив данных нужен для каждого сима, как отдельная индивидуальная ифнормация, так и социальная, где сим выступает в роли свидетеля. Кто что делал, с кем, когда и т.д, где важным критерием является личное присутсвие. И из этого массива выдавать слухи, есть сим расположен трепаться. И не важно о чём слухи, положительные или отрицательные. Работать в идеале должно как сарафанное радио. Друзья друзей например, могут первоначально иметь чуть большие положительные отношения, где симы имеют первоначальное представление о других симах со слов своих знакомых. Именно для этого слухи и задумывались. И тут конечно, для петов или детей это бы работало странно, но пока так. Для петов и детей нужно делать исключение, но как его сделать не представляю.

    Ну вот вы сказали, а так оно и есть. Слухи действительно работают больше на отношения. Однако ощущается это так, что скорее всего твоего персонажа снимают на камеру 24/7 😁. Хотя, конечно, это очень круто, что у меня держатся со всеми хорошие отношения, потому что мой персонаж положительный. Все говорят о нем только положительное, вот потому никто ещё ни разу не обиделся, не перестал дружить. Мудлеты тогда вообще лучше убрать действительно, если пока не получается создать исключения. Оно частенько портит даже свидания, потому что, как я заметил, когда срабатывает слух, игрой это воспринимается как действие общения, как я понимаю, а это общение тригерит предательство и вторая половинка сообщает мне, что я с ней зло поступаю 😳
    1. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (28 апреля 2026 13:35) #29

      Ну вот удалил реакцию на измену в этом файле

      Надо только проверять. Ну и реакцию на похороны тоже, функцию исправил. То же бы проверить.

  3. WHHusky
    0 WHHusky [Посетители] (28 апреля 2026 07:16) #28
    Цитата: Bondarchuk

    Спасибо за отзыв. Попробуйте этот вариант:

    https://modsfire.com/7a6ga0D8cFIXlgd

    Я думаю, стоит переработать мудлет предательства партнера, потому что он явно не работает как должен. Это касается многих других мудлетов, так как они работают на всех без исключения, иногда вообще не к месту. Уверен, это недоработка, что муж лет работает на ноаорожденных, младенцев, малышей и собак. Предательство партнера так же работает на всех персонажей, что выглядит особенно комично, учитывая, что разговор с каким-то нпс тригерит обиду телепатически, а вот измена нет. Намного логичнее было бы накладывать мудлет, если человек становится свидетелем «предательства». Не знаю, что именно вызывает телепатическое общение между людьми во вкладке отношения, мод или сама игра (когда автоматически меняются отношения без прямого взаимодействия с персонажем), но вот эти скрытые действия вызывают мудлеты просто постоянно. Как раз вот последний фикс что вы скинули вызывает наибольшее количество проблем с этими мудлетами. Они определенно нуждаются в переработке
    1. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (28 апреля 2026 12:53) #27

      Думаю что оно вообще избыточно.

      Т.е это нужно было для другого, но получилось что работает дублем, и криво, не учитывая много чего еще.

      Пока вообще удалил "реакцию" на измену, удалив модули, в том числе из системы слухов.

      Сама по себе механика слухов уникальна, но вот с мудлетом на измену что-то как-то не очень вышло.

       

      Надо проверить без неё.

       

      Возможны и другие баги, сам не проверял, а просто удалил функции и вызовы. Сейчас занят другими делами, да и работаю в основном, не до игр, да и снёс симсов за ненадобностью.

      Может подумаю, и исходником выложу, для тех кто потянет дальнейшее развтитие мода



      Вообще в перспективе, это должно было выглядеть так, что собирается информация по симам у каждого сима. Т.е в теории, если кто-то стал свидетелем чего-то, это будет храниться в памяти у сима. А если тот сим балабол, то может растрепать "компромат". Но видимо спотыкается на чём-то и оно либо не работает, либо работает но криво-косо.

      В идеале конечно огромный массив данных нужен для каждого сима, как отдельная индивидуальная ифнормация, так и социальная, где сим выступает в роли свидетеля. Кто что делал, с кем, когда и т.д, где важным критерием является личное присутсвие. И из этого массива выдавать слухи, есть сим расположен трепаться. И не важно о чём слухи, положительные или отрицательные. Работать в идеале должно как сарафанное радио. Друзья друзей например, могут первоначально иметь чуть большие положительные отношения, где симы имеют первоначальное представление о других симах со слов своих знакомых. Именно для этого слухи и задумывались. И тут конечно, для петов или детей это бы работало странно, но пока так. Для петов и детей нужно делать исключение, но как его сделать не представляю.

    2. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (28 апреля 2026 13:23) #26

      https://modsfire.com/o8lf343rRUKCCEH

       

      В этом файле удалены функции и вызовы на измену.

       

      Так же есть вопросы к функции на смерть. Надо тоже проверить. Есть предположение что get_relationship_score - такого вообще нет, исправил на get_friendship_score. Если будет ошибка, будет искать.

  4. N
    +1 Tyulenik [Посетители] (21 апреля 2026 00:15) #25

    Здравствуйте, очень полюбился мод, спасибо за ваш труд! 
    Мудлеты "Глубокая рана", "Предательство партнёра..." как и в комментарии от 8 апереля тоже висят и постоянно появляются у сима, хотя его жена просто дружелюбно ведет себя с его мамой hehe, может вопрос про наличие партнера заставил так среагировать, хотя это дружелюбное действие, ориентация у жены гетеро
    Сегодня на похоронах ЭТОЙ САМОЙ МАМЫ crycat2 начала спавнится безостановочно ошибка:
    2026-04-20 20:54:27.036417 ERROR: [event_handlers]: Error in outcome delegation: type object 'CommonRelationshipUtils' has no attribute 'get_relationship_score'
    Traceback (most recent call last):
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 125, in on_interaction_outcome
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_interaction.py", line 85, in process_outcome
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_core.py", line 271, in apply_emotional_buff
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 26, in apply_funeral_reaction
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 56, in _get_base_reaction
    AttributeError: type object 'CommonRelationshipUtils' has no attribute 'get_relationship_score'

    1. Федор
      +2 Bondarchuk [Переводчики] (24 апреля 2026 20:08) #24

      Спасибо за отзыв. Попробуйте этот вариант:

      https://modsfire.com/7a6ga0D8cFIXlgd

  5. mayaname
    0 mayaname [Посетители] (15 апреля 2026 05:58) #23

    пытаюсь с помощью чит-строки (консоли) вводить комманды с этого мода, да ничего не происходит, результата нет. сейчас занимаюсь настройкой модов и не могу посмотреть работает он или нет. может я сделала что-то не так? винда 10, путь documents\mods\emotionalmemory и внутри два файла package и ts4script но чота не понимаю работает или не

  6. WHHusky
    +1 WHHusky [Посетители] (14 апреля 2026 13:34) #22

    Здравствуйте, специально зарегистрировался, чтобы выразить Вам благодарность за этот мод и проделанную работу!
    Я - обожаю наблюдать за персонажами, наблюдать за их действиями, знакомствами, отношениями. И вот наконец-то появился мод, который сделал это наблюдение веселее и сложнее. Наконец-то персонажи ощущаются живее и логичнее в своих действиях, хотя я не всегда понимаю из-за чего у меня меняются отношения с кем-то. Персонаж просто стоит один и хоба минусик в отношениях, или игра сама так работает.
    Наконец-то ощущаются нормальные отношения из-за личности персонажей, да настолько, что иногда это рушит все заготовленные планы кому-то на свести и поженить, ибо сами персонажи просто не хотят или ссорятся.
    Я этот мод опробовал на своем подростке, который из-за подростковой смены настроения и впридачу ярости оборотня постоянно автономно ссорился со своей второй половинкой. Это забавно смотрится, когда заставил персонажа пойти на выпускной с девушкой после ссоры, она согласилась, а на выпускном он на нее накричал и она ушла. Но потом он взялся за ум, наладил отношения с девушкой, они поженились и он сам каждый день пел ей серенады, целовал, предлагал массаж, вуху.
    Теперь у них двое детей, но они живут душа в душу, на это очень приятно смотреть.
    Вдобавок у меня установлен рекомендованный мод Deep Social Autonomy.
    Я проверял, отключал и включал и действительно персонажи больше не ведут себя так самостоятельно, как с этим модом. Больше не было милых завываний под гитару своей любимой, не было постоянных романтических ласк, поцелуев, без мода игра просто потеряла ту изюминку.
    Но конечно баги тоже бывают. Сначала из-за страхов одиночества и осуждения у меня симы никак не могли сдружиться, потом собака питомец вечно сердитая ходит и мне кажется это связано с мудлетом "Неудача после двух взаимодействий подряд", но я могу ошибаться.
    В целом мод себя зарекомендовал и ни одного нового сохранения у меня без него не будет!

    1. Федор
      +3 Bondarchuk [Переводчики] (16 апреля 2026 19:46) #21

      Спасибо за высокую оценку.

      Попробуйте проверить эту версию файла:
      https://modsfire.com/vQ0l00xxYZ1A5Fa

      Добавлено условие, если действие дружелюбное, снижается вероятность отмены из-за страхов.

      Так же в эту версию включены предварительные исправления для "Границы в Отношениях" (romantic boundaries), чтобы мод учитывал трейты.

      Это нужно проверять.

      По поводу петов - в настоящее время процесс вычисляется для всех target_sim.

      Есть идея внедрить проверку:

      if not hasattr(target_sim, 'is_sim') or not target_sim.is_sim: return
      Но не факт что сработает, да и нужно тщательно проверять чтоб код не провалился в ошибку. По этому пока так, не все же собаки "дружелюбные"

  7. Niclaus
    +1 Niclaus [Посетители] (8 апреля 2026 21:20) #20

    Странно, у сима висит мудлет от этого мода "Глубокая рана", грусть +2, "Предательство партнёра...", 21 час. Хотя ревность у него везде, где возможно отключена.

    1. Федор
      +1 Bondarchuk [Переводчики] (11 апреля 2026 17:34) #19

      EM не учитывает трейты от стрел купидона.
      https://modsfire.com/voq4NL5Fu4kuo7z
      Вот как вариант. Проверить физически не могу, но должно сработать. У меня игра не установлена.

      1. Niclaus
        0 Niclaus [Посетители] (11 апреля 2026 19:43) #18

        Спасибо, посмотрю.

      2. Niclaus
        0 Niclaus [Посетители] (15 апреля 2026 18:42) #17

        Всё равно висит этот мудлет.

        1. Федор
          0 Bondarchuk [Переводчики] (16 апреля 2026 14:03) #16

          https://modsfire.com/WOZ9U4BF58oO7HS

           

          Трейты из "границ"
          Проверяет наличие RelExpectations, для уточнения "неревнивости"

           

          Для начала нужно удалить мудлет от EM и провреить его получении при наличии у персонажа этих трейтов:
          361822 - trait_RelExpectations_EmotionalExclusivity_No (Не ревнует к нефизической романтике)
          361820 - trait_RelExpectations_PhysicalExclusivity_No (Не ревнует к физической романтике)
          373826 - trait_RelExpectations_WoohooExclusivity_No (Не ревнует к сексу)

          Как я понял, висят они у персонажа постоянно, с разницей лишь в YES/NO

          1. Niclaus
            0 Niclaus [Посетители] (18 апреля 2026 02:30) #15

            Есть подозрение, что сим грустит ("Глубокая рана", "Предательство партнёра..." - русский перевод можно трактовать двояко) не из-за того, что его предали, а изо своего собственного поведения. Этот мудлет появляется обычно после того, как симс пофлиртовал или позанимался сексом не со своим партнёром, а с кем-то другим, даже на другом участке, где партнёра и в помине близко нет. Может такое быть?

            Версия мода - 1.3.8c(test3).

             

            1. Федор
              0 Bondarchuk [Переводчики] (18 апреля 2026 15:47) #14

              Проблема в том, что даже с добавлением ID трейтов в trait_analyzer, мод продолжает использовать кэшированные данные. Если сим уже был классифицирован как "ревнивый" до внесения правок, TraitAnalyzer возвращает старые данные из self._classified_cache.

              Так же, если сим, который пофлиртовал, находится в той же семье, что и его партнёр (или другой ревнивый сим), мод может ошибочно интерпретировать это как "ситуацию измены" и применить эффект.

              Убрал кэширование. Теперь мод каждый раз заново проверяет, является ли трейт "неревнивым".

              Добавил проверку в _check_betrayal. Теперь мод гарантированно смотрит на настройки конкретного сима-наблюдателя перед тем, как выдать ему мудлет гнева или грусти. Если у наблюдателя есть трейт ..._No, он просто пропускает этого сима.

               

              Так как мод уже запущен в вашей игре, вам нужно принудительно сбросить состояние трейтов для симов, у которых уже есть эти настройки.

              Добавьте симу "traits.equip_trait trait_RelExpectations_WoohooExclusivity_No" или любой из трёх других трейтов, чтобы игра и мод пересчитали кэш.

               



              Это исправление лишь как вариант. Это может быть сработала система слухов, которая работает "тихо". Надо проверять. По хорошему в слухах, сим должен получать его от "носителя слуха", он не должен появляться сам собой.

              В любом случае, правки по классификации "неревнивости" включены, кэширование отключено для "обновления" в моменте.

              Если за получение трейта отвечает другая логика, то тут надо смотреть, при каких условиях. Т.е вполне может быть такая ситуация, при которой неревнивый персонаж, игнорирует поведение партнёра, однако система слухов, через другого персонажа, буквально прописывает персонажу мудлет о измене, не считаясь с тем, является ли персонаж неревнивым... Сейчас наверное исправлю и включу это в исправление



              https://modsfire.com/IN47vw24QEu3bpF

               

              Система слухов (GossipSystem) и система реакций на измену (_check_betrayal) работают независимо друг от друга.

              Исправленная логика _check_betrayal заключается в проверке, является ли наблюдатель ревнивым, прежде чем выдать мудлет "Глубокая рана".

              Логика GossipSystem создаёт слух по факту измены и сохраняет его в EmotionalMemoryData, вне зависимости является ли персонажа-наблюдатель ревнивым или нет.

              И сверху еще накидываются автономные реакции на слухи, в обработчике считываются наполенные слухи, и если в памяти у сима есть слух cheating(измены) она его выдаёт, а точнее выдаёт реакцию.

              Система слухов в текущем виде не проверяет трейты ревности при считывании слухов. Она просто констатирует факт: "Слух об измене получен, значит, сим должен отреагировать".

              Вообщем внёс некоторые изменения, чтобы логика слухов не работала вторым слоем

               



              Т.е сейчас неревнивый персонаж:
              Он не будет "обижаться" на партнера, если увидит его с кем-то другим.
              Он не будет "расстраиваться", если услышит сплетни об измене партнера.



              Кстати на счёт мудлетов из за собственного поведения. В тестовой версии 4, есть строка:
              if observer is sim_info or observer is target_sim: continue
              Это полностью исключает инициатора (sim_info) и цель (target_sim) из цикла проверки. Т.е сами себя застукать за изменой не смогут.

            2. Niclaus
              0 Niclaus [Посетители] (18 апреля 2026 21:20) #13

              Спасибо за подробный ответ!

              Такая кощунственная мысль: сделать версию без собственных мудлетов, пусть себе работает "под капотом" и регулирует автономное поведение симов.

  8. Ramarika
    0 Ramarika [Посетители] (30 марта 2026 08:04) #12

    [EmotionalMemory] 2026-03-30 14:04:16.590680 Traceback (most recent call last):
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\commands.py", line 399, in invoke_command
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\server_commands\ui_commands.py", line 29, in ui_dialog_respond
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\ui\ui_dialog_service.py", line 184, in dialog_respond
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\ui\ui_dialog.py", line 685, in respond
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\callback_utils.py", line 158, in __call__
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\death_interaction
    s.py", line 585, in _on_dialog_response
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\death_interaction
    s.py", line 718, in _run_death_behavior
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\death_interaction
    s.py", line 797, in _finalize_death
    File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
    File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 282, in _common_on_sim_set_death_type
    File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 140, in _on_sim_died
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 59, in dispatch
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 73, in _dispatch
    File "sims4communitylib\exceptions\common_exceptions_handler.py", line 40, in log_exception
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 69, in _dispatch
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_handler.py", line 94, in handle_event
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\death_tracker.py", line 78, in handle_sim_died
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\death_tracker.py", line 27, in on_sim_died
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\objects\components\__init__.py", line 202, in __getattr__
    AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'
    Error occurred when attempting to handle event type '<class 'sims4communitylib.events.sim.events.sim_died.S4CLSimDiedEvent'>' via event handler 'CommonEventHandler Mod Name: 'EmotionalMemory' Function: 'handle_sim_died' Event Type: 'S4CLSimDiedEvent'' -> AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'

     

    1. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (30 марта 2026 08:19) #11

      Ошибка с lot.id, хотя атрибут в 1.3.8b lot.lot_id

      Нужно удалить старую версию и постаивть новую. Версия 1.3.8b 

      1. Ramarika
        0 Ramarika [Посетители] (31 марта 2026 02:23) #10

        Перекачаю еще раз, хотя все перекачено, последняя версия ставилась вообще с нуля, еще и переставлялась потом, когда чистились моды hmm

        1. Федор
          +1 Bondarchuk [Переводчики] (31 марта 2026 06:45) #9

          Вероятно только 1.3.8a, потому как только в ней опечатка оставалась в death_tracker.py
          AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id' - в коде это lot.id

          В версии 1.3.8b я это исправил, в коде это уже lot.lot_id

          Т.е в последней версии lot.id вообще нет.

          И если ошибка имеется, значит файл старой версии.

          1. Ramarika
            0 Ramarika [Посетители] (31 марта 2026 13:11) #8

            Да, все заработало, внимательнее надо быть ))) это я про себя

  9. Geletossh
    0 Geletossh [Посетители] (29 марта 2026 18:14) #7

    На 121 версии пойдет с последним обновлением? Не хочу обновляться до 122 (принципиально)

    И ещё важный момент, если поиграть с этим модом, а потом удалить в сохре всё нормально останется? 

    Есть такие моды, которые раз установив просто взять и удалить уже нельзя.

    1. Ramarika
      +1 Ramarika [Посетители] (30 марта 2026 08:03) #6

      На 121 идет, и удалял-ставил несколько раз, нет проблем.

    2. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (30 марта 2026 08:24) #5

      Если удалить EM, не будет другого уровня логики. Т.е сохранение не сломается.

  10. Федор
    0 Bondarchuk [Переводчики] (29 марта 2026 06:15) #4

    По поводу задумки отображения инфомрации по симу в симологии.

    К сожалению, без правок в GFX сделать этого нельзя. Взять тот же Better Simology Panel, он по сути подменяет симологию на свою, где изменения вносятся непосредственно в GFX, если бы он предоставлял API для изменения, то через питоновские скрипты, можно было бы внести отображение информации непосредственно в эти меню, но Better Simology Panel такого не умеет. Нуу, а если всё же попытаться сделать свой GFX, то он будет конфликтовать с Better Simology Panel и другими подобными модами.

  11. Ева
    0 eros [Переводчики] (28 марта 2026 14:09) #3

    правильно понимаю, что на версии 1.3.8. папка presets больше не нужна?

    1. Федор
      +1 Bondarchuk [Переводчики] (28 марта 2026 14:32) #2

      Всё верно. Её в топку. Всю информацию, списки и эффекты, всё это теперь берётся из игры.

  12. Ministr_Piva
    0 Ministr_piva [Посетители] (28 марта 2026 11:08) #1

    [EmotionalMemory] 2026-03-28 16:04:48.895597 Traceback (most recent call last):
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\utils.py", line 179, in wrapper
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\areaserver.py", line 222, in c_api_server_tick
    File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
    File "sims4communitylib\events\zone_update\common_zone_update_event_dispatcher.p
    y", line 79, in _common_zone_update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\zone_tick.py", line 83, in _turbolib_zone_game_update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\zone.py", line 520, in update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\time_service.py", line 117, in update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\scheduling.py", line 231, in simulate
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\alarms.py", line 293, in _run
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\aging\aging_mixin.py", line 480, in <lambda>
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\aging\aging_mixin.py", line 561, in callback_auto_age
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\aging\aging_mixin.py", line 578, in age_moment
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\aging\aging_mixin.py", line 650, in _age_up_elder
    File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
    File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 282, in _common_on_sim_set_death_type
    File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 140, in _on_sim_died
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 59, in dispatch
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 73, in _dispatch
    File "sims4communitylib\exceptions\common_exceptions_handler.py", line 40, in log_exception
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 69, in _dispatch
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_handler.py", line 94, in handle_event
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\death_tracker.py", line 78, in handle_sim_died
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\death_tracker.py", line 27, in on_sim_died
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\objects\components\__init__.py", line 202, in __getattr__
    AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'
    Error occurred when attempting to handle event type '<class 'sims4communitylib.events.sim.events.sim_died.S4CLSimDiedEvent'>' via event handler 'CommonEventHandler Mod Name: 'EmotionalMemory' Function: 'handle_sim_died' Event Type: 'S4CLSimDiedEvent'' -> AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'

    В моменте заспамило 6 раз этой ошибкой, но симс кажется нормально дальше работает

    1. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (28 марта 2026 13:41) #0

      Исправлено, схожая ошибка была и я исправлял опечатку в 1.3.7d, только в этот раз она была в другом файле. Проверил весь код на наличие подобных ошибок. lot.lot_id в обоих файлах теперь корректен, имеются безопасные проверки. Спасибо за обратную связь.

      1. Ministr_Piva
        0 Ministr_piva [Посетители] (28 марта 2026 14:12) #-1

        Пасиба!super

  13. Ramarika
    +2 Ramarika [Посетители] (27 марта 2026 17:44) #-2

    Маленький отчет для тех, кто в танке (кто как и я не хочет обновлять эту срань) - на версии 1.121 Fix 1.3.8a за два дня активной игры (относительно активной - пришло время разбирать камни, то бишь допы, старательно собираемые в течение последних десяти лет) никаких косяков. Планирую и дальше так тестить, когда будет появляться время посидеть, так что жду интересных обновлений urauraura

    1. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (28 марта 2026 05:46) #-3

  14. Niclaus
    0 Niclaus [Посетители] (25 марта 2026 19:02) #-4
    Обновлённый список консольных команд

    Вот бы это всё через интерфейс сделать...

    1. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (26 марта 2026 04:19) #-5

      Это ведь для отладки. Для игрока они не имеют полезного применения. Т.е мод работает "сам", без необходимости что-то править или куда-то смотреть.

      В планах была визуализация характеристик, но скриптами ничего не сделать нормально, так что тюнинговать в xml всё же придётся. А если и делать, то делать хорошо. К этому я пока не готов. Хотел пульнуть в симологию лепестковую диаграмму, но столкнулся с рядом проблем и ограничений. А пихать в пай меню, слишком накладно. И так все кому не лень туда пихают свою отладку, от чего грузится по 5-7 секунд, это слишком долго при взаимодействиях. Т.е условно можно было бы даже через горячую клавишу открывать меню, в котором бы содеражались настройки и отладка для модов, чтобы они не находились в пай-меню. Что-то вроде Mod Settings Menu, но как показывает практика, при наличии готового решения, все всё равно пихают кучу отладки именно в пай, и при каждом тыке, вся эта куча обрабатывается раз за разом, снова и снова.

      Не знаю, может имеющийся Mod Settings Menu чем-то не удобен, но в целом, это должно быть чуть ли не обязаловкой, а тех кто пихает отладку в пай, нужно поносить на чём свет стоит. И если за столько времени сколько существует моддинг для симсов, этого не произошло, людей лаги и таймауты вполне устраивают.

      Информация выводимая в UI в реалтайме тоже нехило прожорливая, т.е выводить информацию при каждом изменении в 0.005 - это глупость, т.е метрика будет постоянно обновляться и пересчитываться и выводится. Она и так считается и расчитывается для тихой работы, а для вывода должна будет еще и проверяться... вообщем немного накладно выходит. Хотя думаю это можно решить непосредственно во время обработки, а выводить "изменения" при изменении порога, который ощутимо на что-то влияет.

      Вот и получается, что "простой вывод в UI" - не такой уж и простой. А пихать в пай, я точно не буду.

      1. Niclaus
        0 Niclaus [Посетители] (26 марта 2026 06:52) #-6
        грузится по 5-7 секунд, это слишком долго при взаимодействиях.

        Я уже привык к этому моду, а то действительно, пока меню откроется, пока найдёшь нужный пункт среди множества подменю, сим уже куда-то убежал, или занялся чем-то совершенно не предполагавшимся.

        1. Федор
          0 Bondarchuk [Переводчики] (26 марта 2026 10:18) #-7

          Попробовал через Mod Settings Menu сделать отображение инфомрации и пару функций на сбросы. Но при каждом открытии меню, у сима наблюдается рост стресса даже на паузе. Учитывая что "изменения" не должны вноситься, видимо что-то куда-то лезет, куда не следует.
          И пока никак это не победил. Сим стрессует, я стрессую, пока плюнул на это дело.

  15. Мария
    0 blackwarrow [Посетители] (23 марта 2026 18:34) #-8

    Здравствуйте! Сориентируйте по версии игры, пожалуйста. У меня 1.121.372.1020 (от 19 февраля патч) и пока боюсь обновляться на последнюю. На моей версии игры можно ли использовать последнюю версию мода или нужна другая?

    1. whyelin
      +2 whyelin [Посетители] (23 марта 2026 23:18) #-9

      Скачивайте последнюю версию мода, всё работает

    2. Федор
      +1 Bondarchuk [Переводчики] (24 марта 2026 04:16) #-10

      Поставьте - проверьте) В любом случае, бэкапы старых версий имеются, в случае чего перекачаете 250 кб и всё. Но должно работать. В коде ничего от 122 нет.

      1. Мария
        0 blackwarrow [Посетители] (24 марта 2026 20:16) #-11

        Здравствуйте) Поставила, потестила, в первую ночь перед пробуждением сима сработала ошибка. Лог ниже. Дипсик говорит, что как будто что-то про назначение черт.

         

        [emotional_memory] 2026-03-24 23:13:19.297647 Traceback (most recent call last):
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\utils.py", line 179, in wrapper
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\areaserver.py", line 222, in c_api_server_tick
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\zone_tick.py", line 83, in _turbolib_zone_game_update
        File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
        File "sims4communitylib\events\zone_update\common_zone_update_event_dispatcher.p
        y", line 79, in _common_zone_update
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\zone.py", line 520, in update
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\time_service.py", line 117, in update
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\scheduling.py", line 231, in simulate
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\elements.py", line 335, in _run
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\outcome.py", line 177, in on_loot
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\loot.py", line 193, in apply_operations
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\loot.py", line 746, in apply_to_resolver
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\loot_basic_op.py
        ", line 303, in apply_to_resolver
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\loot_ops.py", line 426, in _apply_to_subject_and_target
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\occult\sim_info_with_occult_tra
        cker.py", line 75, in add_trait
        File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\traits\trait_tracker.py", line 100, in add_trait
        File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
        File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 348, in _common_on_sim_trait_added
        File "sims4communitylib\events\sim\common_sim_event_dispatcher.py", line 176, in _on_sim_trait_added
        File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 59, in dispatch
        File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 69, in _dispatch
        File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_handler.py", line 94, in handle_event
        File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 174, in on_trait_added
        File "sims4communitylib\utils\common_log_registry.py", line 238, in error
        File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 172, in on_trait_added
        AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'guid64'
        Error in trait add: 'NoneType' object has no attribute 'guid64'

         

        1. Федор
          +2 Bondarchuk [Переводчики] (25 марта 2026 02:25) #-12

          Исправлено. Нужно проверить.

          Версия файла 1.3.8a



          Здравствуйте!
          Ошибка, которую вы показали, связана с редкой ситуацией, когда игра присылает событие о добавлении трейта, но сам трейт по каким-то причинам отсутствует (None). Это может происходить при активной работе модов, которые динамически управляют трейтами (например, ассигнование ролей, генерация NPC, моды, массово добавляющие и удаляющие трейты).

          Я добавил защиту в код, чтобы такие события не вызывали сбой. Обновите мод до последней версии - ошибка должна исчезнуть. Если проблема повторится, пожалуйста, сообщите.

          Спасибо за обратную связь.

  16. Федор
    +8 Bondarchuk [Переводчики] (21 марта 2026 07:15) #-13

    В настоящий момент проходит первоначальную обкатку система слухов.

    Сим, увидевший измену, получает негативный слух о партнёре.
    Этот слух может передаться другому симу при дружеском разговоре, если он доверяет собеседнику и имеет склонность к сплетням (экстраверт, межличностный интеллект, тип эннеаграммы 2/3/7).
    Получивший слух сим будет испытывать меньшее желание общаться с фигурантом автономно, а при общении с ним может получить негативные эмоции и снижение удовлетворённости.
    Успешные дружеские и романтические взаимодействия, наоборот, создают положительные слухи, улучшающие отношение и делающие общение более приятным.
    Слухи живут 7 дней, потом забываются.

     

  17. leenuar
    +2 leenuar [Посетители] (19 марта 2026 18:00) #-14

    Надеюсь ты не забросишь развитие мода, идея просто потрясная. Оч хотелось, чтобы у симов было больше индивидуальности и своих личных особенностей, которые связаны с жизенненым опытом)

    1. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (21 марта 2026 01:00) #-15

      Ну пока всё работает. В целом можно было бы UI, но это надо вникать. Да и в целом, отображение информации на которую игрок всё равно никак не влияет - просто логирование. Лишний код. Что-то можно посмотреть через консоль.

      Есть еще несколько идей, главное чтоб это было в тему. Ну, а в остальном, работает настолько, насколько задумывался.

  18. Федор
    +1 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 13:42) #-16

    Margo0203 столкнулась с ошибкой на похоронах, вызывавшая AttributeError из-за обращения к lot.id вместо lot.lot_id. Теперь функция _find_possible_deceased корректно определяет ID текущего лота.

    Версия файла с исправлением 1.3.7d

  19. Маргарита
    0 Margo0203 [Посетители] (18 марта 2026 13:26) #-17

    Подскажите в чём дело пожалуйста! Ошибка происходит на похоронах. Игру 17.03 не обновляла.

    [emotional_memory] 2026-03-18 16:23:59.340813 Traceback (most recent call last):
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\utils.py", line 179, in wrapper
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\areaserver.py", line 222, in c_api_server_tick
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\zone_tick.py", line 83, in _turbolib_zone_game_update
    File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function
    File "sims4communitylib\events\zone_update\common_zone_update_event_dispatcher.p
    y", line 79, in _common_zone_update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\zone.py", line 520, in update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\time_service.py", line 117, in update
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\scheduling.py", line 231, in simulate
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\elements.py", line 376, in _run
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\outcome.py", line 346, in _do
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\outcome.py", line 1094, in decide
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function
    File ".\WickedWhims_v187.16\turbolib2\events\interactions.py", line 193, in _turbolib_interaction_outcome_result
    File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 152, in _wrapped_self_function
    File "sims4communitylib\events\interaction\common_interaction_event_dispatcher.p
    y", line 367, in _common_on_interaction_outcome
    File "sims4communitylib\events\interaction\common_interaction_event_dispatcher.p
    y", line 172, in _on_interaction_outcome
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 59, in dispatch
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 69, in _dispatch
    File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_handler.py", line 94, in handle_event
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 141, in on_interaction_outcome
    File "sims4communitylib\utils\common_log_registry.py", line 238, in error
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 138, in on_interaction_outcome
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_interaction.py", line 73, in process_outcome
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_core.py", line 280, in apply_emotional_buff
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 15, in apply_funeral_reaction
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 37, in _find_possible_deceased
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\objects\components\__init__.py", line 202, in __getattr__
    AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'
    Error in outcome delegation: 'Lot' object has no attribute 'id'
    Traceback (most recent call last):
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 138, in on_interaction_outcome
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_interaction.py", line 73, in process_outcome
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_core.py", line 280, in apply_emotional_buff
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 15, in apply_funeral_reaction
    File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 37, in _find_possible_deceased
    File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\objects\components\__init__.py", line 202, in __getattr__
    AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'

     

    1. Федор
      +1 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 13:31) #-18

      Опечатка lot.id
      Сейчас выкачу исправление.

      1. Маргарита
        0 Margo0203 [Посетители] (18 марта 2026 13:34) #-19

        Большое спасибо!

        1. Федор
          0 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 13:40) #-20

          Обновлено. Просьба проверить

  20. RewOne
    +2 RewOne [Посетители] (18 марта 2026 09:54) #-21

    как всегда-обновился симс и все по пизде пошло..ВСЕ!

     

  21. Федор
    +3 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 01:49) #-22


    Как было замечено пользователем Cirilla, файл журнала имеет большой объем. На первый взгляд всё в пределах нормы, однако это только для меня и для мода. Для пользователя там содержалась совсем не нужная отладочная информация. Некоторую отладку из логов я удалил, про журнал забыл.
    Была добавлена функция очистки журнала от лишней отладочной информации.
    Все записи с trait_added и trait_removed если имеются в вашем журнале - будут удалены автоматически.

    Версия файла 1.3.7с.

    Сравните сколько весит ваш файл журнала. Загрузите игру с полной прогрузкой мира и локации. Затем сохраните игру и сравните насколько сильно файл журнала уменьшился в объеме.

    1. Cirilla
      +1 Cirilla [Посетители] (18 марта 2026 03:33) #-23

      Спасибо огромное! сейв уменьшился в три раза!

      1. Федор
        0 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 03:41) #-24

        Вот и отлично! Спасибо за обратную связь!

    2. Niclaus
      0 Niclaus [Посетители] (18 марта 2026 05:35) #-25

      После использования последовательно всех версий мода до 1.3.7b файл .json достиг 8 435 891 байт. С версией 1.3.7с поиграл примерно один игровой день, файл стал 6 260 802 байт. Ненамного, но уменьшился.

       

      1. Федор
        0 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 13:26) #-26

        На четверть стал меньше. Неплохо.

  22. Cirilla
    0 Cirilla [Посетители] (17 марта 2026 22:39) #-27

    файл сохранения увеличилися в два раза, 144 806 кб весит уже, наверное от этого мода, это так должно быть?)

    1. Федор
      0 Bondarchuk [Переводчики] (17 марта 2026 23:08) #-28

      Скиньте мне ссылку на файл. Я посмотрю что он пишет



      В теории храниться должно до 50 записей.

      Старые записи подчищаются.

      Т.е у файла не "бесконечный" рост.

      После 3.1 возможно данных стало больше, по каждому симу. Но надо проверить наверняка. Жду ссылку на файл



      interaction_history - массив объектов, каждый из которых содержит время, описание взаимодействия, тип и т.д. В коде мода лимит установлен в 50 записей на сима.

      Если в сохранении несколько сотен симов, только эта история может занимать десятки мегабайт.

      relationship_history - объект, ключами которого являются ID других симов, а значениями - подробная информация об отношениях: взаимодействия, метрики, дружеские и романтические отношения. Для симов с большим количеством социальных связей (особенно активных в густонаселённых мирах) этот раздел может разрастаться экспоненциально. Например, у одного сима есть записи о 6 других симах, у каждого из которых хранится до 9–10 взаимодействий. При 200 активных NPC это даёт огромный объём.
      Персональнй трейты, предпочтения и антипатии. У некоторых симов количество трейтов может превышать 60. Это тоже добавляет объём, хотя и не так критично, как история.

      Новвоведения, не столь критичны по объему, mbti_scales или enneagram_type.

       

      200–300 КБ на сима, что для 300 симов даёт 60–90 МБ

      Чем больше симов и чем они активнее размеры могут быть и больше.



      И я говорю о файле журнала.

      1. Cirilla
        0 Cirilla [Посетители] (18 марта 2026 00:12) #-29

        https://we.tl/t-uTVNU9LnL4

        1. Федор
          +2 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 00:54) #-30

          Работа мода штаная, в журнале примерно 180 симов.
          Конечно много personality_traits, и trait_id, но тут ничего с этим не сделать. При появлении/обновлении персонажей, игра постоянно добавляет и удаляет трейты.
          Может это сделать по нескольку раз за минуту.
          Т.е если в CAS трейтов или скрытых, например от чингая, там в логах будет вообще не разбириха чисто из за personality_traits. У чингая есть мод с трейтами на резедентов, и эти трейты постоянно добавляются персонажам и удаляются. Мой мод логирует это дело, чтоб ему было с чем работать, понимать какие есть трейты у персонажа, а каких нет. Победить это, я пока не знаю как.

          1. Cirilla
            0 Cirilla [Посетители] (18 марта 2026 01:06) #-31

            спасибо что уделяете внимание) мод очень интересный, люблю наблюдать за поведением персов и хочется чтоб они были более осознанные)

            1. Федор
              +1 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 01:12) #-32

              Когда мод обновится, не начинайте новую игру. Посмотрим как отработает.
              Когда игра загружается, она подхватывает журнал и хранит его в памяти.
              Т.е при загруженной игре(с полной прогрузкой), все данные обрабатывают непосредственно в памяти, когда нажимается кнопка сохранить, создаётся журнал. Если его далить и снова нажать сохранить, он снова появится. Выведет ли он старые записи - не знаю, но новых создавать не будет.

        2. Федор
          0 Bondarchuk [Переводчики] (18 марта 2026 01:08) #-33

          Ладно, попробую что-то с этим сделать. 
          Думаю записи не несут для работы механик смысловой нагрузки, в большей степени для логирования:
          "time": "02:17:36.480 day:4 week:0",
          "event_type": "trait_added",
          "trait_id": 15696721084953728271,
          "trait_name": "Basemental:legalize_Nordhaven_trait"

          Таких записей пол миллиона.

  23. Федор
    +3 Bondarchuk [Переводчики] (17 марта 2026 15:55) #-34

    1.3.7b

    Добавлены кастомные мудлеты и иконки к ним. Там где временно использовались внутриигровые баффы, теперь используются собственные. Более абстрактные по названию и описанию, что делает их универсальными для использования. Так же сделал баффы с градацией (общие), низкого уровня, среднего и высокого.

    В настоящий момент используются в эннеаграммах типа 4 и 8, вдохновения и злости. Они динамические и зависят от стресса и рандома.

  24. Федор
    +7 Bondarchuk [Переводчики] (16 марта 2026 12:45) #-35



    От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции.
    Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет.
    Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает.
    Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.

  25. kouttepe
    0 kouttepe [Креатор] (15 марта 2026 18:04) #-36

    А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.

    1. Федор
      +3 Bondarchuk [Переводчики] (15 марта 2026 19:26) #-37

      Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего.
      Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял.
      Но с новой игрой, появится и новый журнал



      Журнал должен работать в рамках сохранения.
      Новая игра с новым миром - новый журнал для всех.
      Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся.
      Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.

      Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM.
      Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля.
      Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:

      В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился.
      В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.

      Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется.
      Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.

  26. Федор
    +11 Bondarchuk [Переводчики] (14 марта 2026 05:23) #-38

    Может кому интересно - "Че у вас здесь происходит?"

    Вообщем, уж несколько дней как, и ночей, наводил порядок в коде, пытаясь подготовить всё для внедрения модели 3.1

    Главной проблемой было отсутсвие игрового API. Т.е во многом EM обращался к папке с пресетами.

    Это не вписывалось в мою концепцию работы со сторонними модами. Хоть и отчасти всё же пыталась "проявить" свою самостоятельность.

    Что напрягало. В основном только меня. Аж кушать не мог, и это я щас не утрирую.

    Мод теперь полностью переработан. Фактический отказ от пресетов делает его более совместимым и стабильным.
    Все анализаторы переведены на работу с объектами игры.
    InteractionClassifier теперь может залезть так глубоко, насколько это возможно, что позволяет определять тип и социальную окраску действий по методам самого объекта, категории и связанному навыку. Да, в игре все действия — это тоже объекты. Это позволило отказаться от эвристик по строкам и тегам, повысив точность.
    TraitAnalyzer загружает все трейты и классифицирует их по внутренним категориям (LIKE, Dislike, Personality и т. д.), а также по имени.
    Предпочтения (likes/dislikes) теперь определяются по наличию соответствующих категорий, а не по пресетам.
    Тоже самое касается страхов и желаний.
    Для баффов введён buffUtils.getBuffGuid. Все игровые и кастомные баффы проходят через него.
    Можно сказать, что папку Presets теперь можно и удалить — на работе кода это не скажется. Однако оставил для Fallback. Типа, ну, на очень сильно пожарный случай.
    Ну, это то, что сейчас в 1.3.7. Отправил Сима тусить в ночной клуб. Пусчай развлекается. Лог с журналом пишется, мутки мутятся. Игра на фоне. Если в ближайшие несколько часов ничего не случится, выкачу обновку. А потом буду работать над внедрением хотелок, модели 3.1.

    Пока писал, на дискотеке симка заразилась лабковыми вшами. Вот и оставляй её одну.

    1. Ramarika
      0 Ramarika [Посетители] (16 марта 2026 02:04) #-39

      Видимо, что-то случилось? Раз обновы все еще нет, вши заразили код mmmsexy  Я все еще надеюсь успеть поймать новую версию до обновления игры хд

      1. Федор
        +2 Bondarchuk [Переводчики] (16 марта 2026 03:05) #-40

        Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1
        Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.

        Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.

        Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.

        Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.

        Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.

  27. Ramarika
    0 Ramarika [Посетители] (12 марта 2026 01:42) #-41

    За то время пока добрался до игры - три раза перекачал обновления х) Такая оперативность радует, но вопрос - если я планирую заморозить игру на 121 (нах маркетплейс, предчувствую тонны визуального спама и кучу фиксов на то, чтобы это все убрать), есть ли смысл привыкать к моду, или последующие обновления уже никак не встанут? Так понимаю, сейчас он еще прям сырой.

    з.ы. Такой крупный проект нужно публиковать сразу со ссылкой на поддержку, а то даже отблагодарить некуда )

    1. Федор
      +3 Bondarchuk [Переводчики] (12 марта 2026 02:24) #-42

      Спасибо за отзывprinyatie

      Если уж объективно, вопрос в том, что нового завезут, какие механики и функции.
      Будет что-то полезное, оно вероятно будет использоваться.

      Если попытаться этот мод запустить на более старых версиях - работать не будет. А может и будет, не знаю, это надо чекать.

      Версия 1.3.6 уже работает, т.е на столько, насколько описано. И эта версия будет доступна для скачивания.

      Но в целом да, шагаем в ногу со временем, с обновлениями. S4CL пользует актуальные функции игры. Тут еще вопрос к библиотеке, будет ли поддерживаться старые функции, или им на смену придут новые.

      На счёт привычки, тут сложно сказать. На первый взгляд игроку вообще не понятно, работает али нет... чёт пыхтит, чёт пишет, наверное работает. Мод имеет накопительный эффект, чем больше связей, тем больше отдача. Просто в какой-то момент, будет заметно как в автономии симы ведут себя иначе.

      Если грубо, то пока игрок руководит - пишется журнал, стоит игроку предоставить симу волю, сработает накопительный опыт.
      Проект конечно абмициозный, можно смело сказать он единственный в своём роде, планы еще грандиознее. Но и у него своя ниша. Сама игра то, для казуалов)) Тут нет сложных механик, всё упрощенно донельзя. Реализму завезти можно, но сложно. И опять же, не всякого такой реализм обрадует. Кому-то хочется просто отдохнуть за игрой, а не вдаваться в подробности характера персонажа. А для кого-то тамагочи лучший друг, и хочется чтобы друг был чем то больше чем балван с навешанными трейтами.

      1. Ramarika
        0 Ramarika [Посетители] (12 марта 2026 14:47) #-43

        Потому мод и заинтересовал, что добавляет индивидуальность и неожиданность в поведение симов, по крайней мере ожидается именно это. Слишком много реализма тоже плохо, как по мне, особенно когда для него еще и долгая настройка требуется - два выходных в неделю, только и успеваешь, что обновить и настроить хд Но и голая игра скучная, однотипная, только декорации меняешь. Ну, посмотрим, потестим, если успею до обновления поиграть ) В любом случае, над ссылочкой подумайте и удачи в начинании super

        1. Федор
          +1 Bondarchuk [Переводчики] (12 марта 2026 16:52) #-44

          Долгой настройки не потребуется. Думается мне, использоваться будет то, что уже имеется. Т.е случайно-созданный персонаж, с набором черт, стремлений и хотелок - эта база, на которой EM будет выстраивать характер. Если вы читали под спойлерами, видели концепт-арты, и "скриншоты" вложенных к этой новости, то фактически менюшки не более чем визуальный лог того, что было создано в CAS. Что это значит? Это значит что создание персонажа ничем не будет оличатся от того, что имеется сейчас. Никаких новых ползунков, крутилок или вариативности "будущих" плюшек.
          Создаётся абсолютно базовый перс, а супер-мега-пушка "модель 3.1" соберёт из этой базы второй слой характеристик. Т.е если не выводить это в UI, игрок только спомощью читов сможет узнать, что же ему там выдали в hidden_trait.
          А это насекундочку: 8 интеллектов по Гарднеру, 4 шкалы MBTI и Тип эннеаграммы - и это не статика - всё в динамике развивается с полученным опытом.

          Ни один человек не рождается с карточкой в которой были бы его характеристики, а уж тем более не просыпается с утра с иным набором трейтов. Путь становления индивидуальный. Может быть похожий, но очевидно - разный.

          Никто не особенный, но по своему уникальный.

          Игроку не нужно ничего выбирать дополнительно - мод работает "под капотом".
          Характер формируется сам, на основе трейтов и реальных действий сима.
          Никаких новых трейтов в CAS не появляется - всё остаётся как в оригинале.
          Скрытые параметры можно будет (в будущем) просматривать через консоль или специальный интерфейс - это если получится его впендюрить, метрик для этого достаточно, вопрос только в коде.

  28. Cirilla
    0 Cirilla [Посетители] (9 марта 2026 16:22) #-45

    Подскажите пожалуйста как установить обновление, копировать с заменой или предыдущую версию удалять?

    1. Je mappelle Kharchok
      0 Difeex [Посетители] (9 марта 2026 16:43) #-46

      Практически любое обновление мода означает замену или перезапись предыдущей версии его файлов (.package/.ts4script). В противном случае будет дубль и полезут ошибки

    2. Федор
      +1 Bondarchuk [Переводчики] (9 марта 2026 19:21) #-47

      Ну всё верно, технически всё заменяется, если некоторые файлы не россыпью, как например папка с пресетами. Если какие-то пресеты не будут использоваться, какой-то папки в релизе не будет, и закидывая мод просто переносом из архива, старая папка останется. Но ничего страшного не будет, несколько десятков неиспользуемых килобайт погоды не сделает. Так что просто качаешь архив и переносишь его содержимое в Mods

  29. Dodji
    0 Dodje [Посетители] (8 марта 2026 21:24) #-48

    Может я тупая и что-то не так делаю, но у меня игра не реагирует на консольные команды, папка mod_data не создается и файл json тоже не создается, хотя мод отображается в списке загруженных при запуске игры ;с Пока не понимаю, как проверить его работу, а очень хочется... Может из-за того, что у меня версия игры 118, а не последняя? CommunityLibrary если что нормально загружается, его меню отображается в игре

    1. Федор
      +2 Bondarchuk [Переводчики] (8 марта 2026 21:47) #-49

      Вероятнее всего проблема в 118 версии. Мод писался под свежую версию и вполне может быть что в 118 некоторых функций просто нет.

      Еще вариант папка mod_data не может создастся, т.к папка Mods защищена от записи. Попробуйте как вариант полностью убрать галочку Только для чтения в свойствах папки Mods. Вероятность того что это поможет низкая, и вероятно проблема именно в версии самой игры. Вы ведь можете её обновить? Скачав торрент и загружать в вашу папку с игрой, часть файлов проверится и обновится. DLC можно разблокировать EA DLC Unlocker v2, а обновы допинать sims-4-updater-v2.5.3



      В папке:
      \Documents\Electronic Arts\The Sims 4\mod_logs
      есть файл Sims4CommunityLib_3.20_Messages.txt
      Там регистрирует примерно такого вида:
      2026-03-09 02:32:09.735621 DEBUG: [s4cl_log_registry]: The Sims 4 Game Version "1.121.372.1020" detected.
      2026-03-09 02:32:09.736633 DEBUG: [s4cl_log_registry]: Sims4CommunityLib Version "3.20" detected.
      2026-03-09 02:32:09.905030 DEBUG: [s4cl_log_registry]: emotional_memory detected.
      2026-03-09 02:32:14.923764 DEBUG: [s4cl_log_registry]: CustomSliderFramework Version "v1.15" detected.
      2026-03-09 02:40:59.027487 DEBUG: [s4cl_log_registry]: EmotionalMemory Version "1.3.0" detected.

      1. Dodji
        +1 Dodje [Посетители] (9 марта 2026 18:34) #-50

        Спасибо, что ответили, попробую позже обновить игру и ещё раз потестить, сейчас просто времени нет. Убрать "Только чтение" попробовала - не помогло к сожалению х)

  30. Niclaus
    +1 Niclaus [Посетители] (7 марта 2026 07:14) #-51

    К сожалению, не удалось как следует протестировать мод. То есть, игра загружается, ошибок нет, файл .json создаётся, тормозов не замечено, хотя сразу отправил сима в школу, где на участке одновременно под сотню NPC, и все норовят повзаимодействовать между собой. Основная проблема в Sims4CommunityLibrary: эта библиотека нарушает в частности работу Sim Control Hub (может быть, каких-то других модов ещё, не проверял детально) — пропадают все меню мода, проверил два раза. Без Sim Control Hub не представляю себе как играть, так что, увы... cry2 Видимо не зря пишут: "При любых проблемах в игре прежде всего удали моды от ColonolNutty!"

    1. Федор
      +1 Bondarchuk [Переводчики] (7 марта 2026 11:59) #-52

      Не могу с вами согласится, особенно учитывая утверждения по поводу решения любых проблем))
      Байка связана с вполне конкретными случаями, с модами, которые априори несовместимы и выполняют одну и ту же функцию. Библиотеки тут непричём она не является источником проблем. Да она добавляет в пай своё меню... хм, как и другие моды с отладкой. И что еще? Ничего. Если мод вызывает ошибки, нужно его удалить)) Разве нет? Просто в данном случае ошибки стали очевидны. BE в помощь, чтоб понять, конкретно что и конкретно где.

      Вообще чтобы ошибок не возникало, лучше удалить игру) Тогда вообще никаких проблем не будет



      У меня модов, овер дофига, чекнул BE конфликтность. Ни с чем кроме русика SimControlHub не конфликтует(что нормально). Отображение в пай меню, или в панели отношений настраивается в настройках мода.



      "При любых проблемах в игре прежде всего удали моды от ColonolNutty!" - это утверждение гуляет по сети из за DD. Т.к он не стабилен, глючный, много ошибок.

      Но библиотека Sims4CommunityLibrary, которую создал ColonolNutty стабильна. Её используют многие, т.к с ней проще работать. Она стабильна и по мере возможностей обновляется.

      S4CL предоставляет инструменты для добавления пунктов в меню, другие моды что делают тоже самое вполне могут законфликтовать, UI Cheats Extension или Better Simology Panel. Но это лишь возможные конфликтные моды. У турбо своя turboLib, раньше были конфликты, сейчас нет.

      Смотри файл конфига Sim Control Hub(DQuiet_SimControlHub.json), функции для панели и пай-меню должны быть включены. Если в игре их отключить, то включить можно будет только через конфиг.

      Но в это S4CL никак не лезет. Я час потратил на то, чтобы проверить совместимость. Они прекрасно работают вместе. Во всяком случае, заявленные тобой проблемы, не обнаружены. 

      "hideInCheatMenu": true,
      "debugModeEnabled": false,
      "followCamFix": false,
      "showInRelationshipPanel": true

      1. Niclaus
        0 Niclaus [Посетители] (7 марта 2026 21:29) #-53

        Тоже проверил BE поиском конфликтов. Их нет. Хотя BE в скрипты не умеет, только .package проверяет. При наличии в папке модов Sims 4 Community Library, не важно, с вашим модом, или без него, у Sim Control Hub пропадает меню на панели отношений, в меню персонажа остаётся:

        "followCamFix": true,
        "debugModeEnabled": true,
        "showInRelationshipPanel": true,
        "hideInCheatMenu": false
        Спасибо за наводку, посмотрю в сторону UI Cheats Extension и Better Simology Panel, хотя странно, что баг проявляется, ещё раз повторю, только при установке Sims 4 Community Library.

        На всякий случай: у меня Sims 4 Community Library v3.20, игра 1.121.372.1020.

1 2
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Категории

InZOI [11]
R.E.P.O. [8]
Hogwarts Legacy [26]
God of War [4]
Arma 3 [8]
Age of Wonders: Planetfall [22]
The Sims 4 [5071]
The Sims 3 [48]
The Sims 2 [7]
Project Zomboid [662]
Tales of Arise [6]
Baldur's Gate 3 [2]
Manor Lords [2]
The Last Caretaker [9]
Panzer Corps [1]
MiSide [20]
Palworld [4]
People Playground [15]
Garry's Mod [2]
Friday Night Funkin [3]
Crusader Kings 3 [4]
Horizon Zero Dawn [2]
Starfield [1]
Workers & Resources: Soviet Republic [53]
DRAGON BALL: Sparking! ZERO [10]
Resident Evil Village [3]
Resident Evil 3 [1]
Resident Evil 4 (2023) [2]
Valheim [48]
Heroes of Annihilated Empires [6]
The Elder Scrolls 4: Oblivion (2025) [2]
The Elder Scrolls Online [16]
TES IV: Oblivion [5]
TES V: Skyrim [48]
Skyrim Special Edition [3]
Morrowind [10]
CryoFall [9]
RimWorld [90]
GTA 5 [9]
GTA: Vice City [1]
GTA San Andreas [13]
Hearts of Iron 4 [9]
Stardew Valley [125]
Minecraft [24]
7 Days to Die [30]
Terraria [5]
Cyberpunk 2077 [20]
Heroes of Might and Magic V [1]
Sekiro: Shadows Die Twice [13]
Crysis [16]
Starbound [167]
Doom II [3]
Don't Starve Together [7]
ATOM RPG [3]
Factorio [14]
Battlefield 2 [4]
Sins of a Solar Empire [3]
Surviving Mars [45]
Stellaris [2]
Half-Life 2 [2]
Star Wars: Empire at War [5]
Warhammer 40,000: Dawn of War [4]
Noita [9]
Custom Order Maid 3D 2 [5]
Other mods [55]
Oxygen Not Included [216]
Call of Duty (серия игр) [83]
Astroneer [4]
Torchlight II [2]
Among Us [37]
Satisfactory [6]
Europa Universalis IV [73]
Warcraft 3 [53]
Company of Heroes [36]
Fallout (серия игр) [63]
Mount & Blade [26]
Mount & Blade 2: Bannerlord [16]
Warband [12]
Sudden Strike [201]
Чат доступен только для зарегистрированных пользователей. Войдите в аккаунт для общения в чате.

Лента комментариев

Так версия мода 2.3.3с, перевод на 2.3.3b. Или оно на обе версии подходит?

Сегодня, 12:59

Мой перевод обновлён на версию 1.4

Сегодня, 12:51

Мод классный, но у меня почему-то через некоторые время персонажи оживают и как ни в чем не бывало шастают по городу. 

Сегодня, 12:20

Пока что безумие заключается в миллиарде уведомлений от кроликов, который не убираются. Кролик сообщает, что он доволен, на сто уведомлений разом. И пока их закрываешь, он начинает говорить снова. Оч бесит) На уведомлениях шрифт как при общении с материнский растением (или как его, в Стрейнджвилле), так что, полагаю, кролики тоже будут приносить сумасшествие. 

Я удалила. Не так чтобы интересно. 

Сегодня, 12:38
прикольные и довольно качественные анимки, интересно, что будет в следующих релизах
Сегодня, 08:55

если я скачиваю архив с 107 допами который тут есть, он не будет работать на версию 124.55? сделала все по инструкции, анлокером разблокировала, но в игре они не отображаются. у меня винда 11, версия симса последняя обнова 

Сегодня, 06:06

Обнаружил один очень неприятный БАГ из-за этого мода, если выбрать взаимодействия:

1. Обниваматься в кровати с (на кровати)

2. Уснуть в обнимку (на симе)

То симы спят с ОТКРЫТЫМИ глазамиhelp3

 

Протестировал на S4_119, на новой игре, без модов.

Это так у всех? Можно как-то исправить это?

Сегодня, 04:58

Я постетировал мод на 8 квартирном доме, в каждой из которых проживает семья. Чтобы как следует работал надо сначала зайти в режим строительства. А потом действительно можно совершать обход без загрузки и играть на участке с огромным количеством симов. При посещении активируется активность "В гостях", и чтобы пройти в следующую квартиру надо завершить активность. Иногда может не сработать и появится экран загрузки, то ли потому что дома никого нету, то ли не запомнилось прогруженное помещение. Мод классный, захотелось переехать на участок в многоквартирный дом и там поиграть, удивительно что разработчики сами такое не внедрили

Сегодня, 00:35

как хорошо, что автор столько всего добавляетsmile1

Вчера, 20:42

обязательно заберуthanks

Вчера, 20:40

ребзи, кто тестировал? как полёт?smile1

Вчера, 20:39

спасибо большоеhi

Вчера, 20:39

Явахуи

Вчера, 20:08

В источнике есть ещё вот такая важная информация:
"Конфликты модов:
* Frankk's Языковые барьеры
* FalseHope Взаимный конец
* Zer0's Вампиры могут убивать
* Zer0's Иммерсивные вампиры (не допускают гибридных вампиров)
* Универсальный гибридный оккультный стабилизатор от Iced Cream"

Можете добавить в описание?!

Вчера, 18:13

У меня все файлы мода находятся в папке Mods, в том числе и этот фаил !adeepindigo_gameplaymods_GTWHealthOverhaul_Overrides 
Сколько лет я так пользуюсь все работает.

Вчера, 17:35

при нажатие на не функциональный объект мссс начинаеет сыпать ошибками. Убераешь этот мод и всё норь

Вчера, 15:47

Поправил архив

Вчера, 13:11

Эх... Впн что-то не работает, может вечером заработает. Или какой нибудь хороший человек не догрузит файлики в архив из источникаsmile1

Вчера, 12:58

Если что, уже давно вышла версия V4.9.5

Вчера, 12:43

Перевод повторно обновлен

Вчера, 09:52

Обнова

◆ Fixed Strip Club employees quitting after closing
◆ Fixed settings modifying sex animations behavior not working
◆ Reverted performance improvements that were causing issues
◆ Fixed manual Base Layer undressing missing during sex

23 мая 2026 20:35

Today, May 25, 2026, the Updater includes version 1.124.63.1020.

23 мая 2026 18:08

Сегодня ночью или утром опубликуем. Спасибо

23 мая 2026 17:25

Спасибо, не успеваю уследить за всем

23 мая 2026 17:24

да, уже забралаsurrender

23 мая 2026 16:03

подскажите, пожалуйста, как убрать мудлет потеря невинности? и отсюда ли он ваще?

23 мая 2026 16:02

вроде бы сегодня должна выйти в общий доступsmile1

23 мая 2026 16:02

На R есть обнова.

23 мая 2026 15:09

у меня перестали умирать персонажи, а точнее родственники персонажей, которые живут в разных местах. приходит уведомление, что родственник такого-то умер, смотрю в меню отношений, тот якобы умерший отображается как живой, а по командному центру осталось жить (-0) дней, и там он тоже отображается как живой. кто сталкивался с данной проблемой? дело в командном центре или же в самой игре? модов кроме командного центра нет, последняя версия игры установлена. командный центр тоже последней версии. настройки командного центра нормальные, на смерть персонажей влиять не должны. единственное, что меняла, так это увеличила кол-во персонажей в семье больше восьми и запретила удаление симов из игры, чтобы они не удалялись из семейного древа

23 мая 2026 14:13

у меня перестали умирать персонажи, а точнее родственники персонажей, которые живут в разных местах. приходит уведомление, что родственник такого-то умер, смотрю в меню отношений, тот якобы умерший отображается как живой, а по командному центру осталось жить (-0) дней, и там он тоже отображается как живой. кто сталкивался с данной проблемой? дело в командном центре или же в самой игре? модов кроме командного центра нет, последняя версия игры установлена. командный центр тоже последней версии. настройки командного центра нормальные, на смерть персонажей влиять не должны. единственное, что меняла, так это увеличила кол-во персонажей в семье больше восьми и запретила удаление симов из игры, чтобы они не удалялись из семейного древа

23 мая 2026 14:12

До сих пор исправно работает. На века!

23 мая 2026 14:12

а карту Ондариона еще не завезли?.. smile1

23 мая 2026 13:59

Почему-то перевод не ставится, в чем может быть проблема?

23 мая 2026 13:44

Популярное за неделю

Команда сайта


Администратор

Редактор, переводчик

Переводчик