🧠 О моде
В стандартной версии The Sims 4 многие события в жизни симов быстро забываются и редко влияют на их дальнейшее поведение. Даже важные события — конфликты, романтические отказы или серьёзные успехи — обычно не оставляют долгосрочных последствий.Мод добавляет симам долгосрочную память и заставляет их учитывать прошлый опыт при принятии автономных решений. Ваши симы перестают быть просто набором реакций на текущий момент – они начинают вести себя как живые люди: помнят обиды, радуются успехам, боятся того, что уже причиняло им боль, и постепенно формируют свой уникальный характер.
🚀 Что нового в версии 1.3.8
Мод получил масштабное расширение. Теперь симы не только помнят прошлое, но и активно обмениваются слухами, обладают совместимостью, моральным компасом, а их поведение в группе стало более естественным. Все механики работают «под капотом», не требуя дополнительных настроек.Многие из ранее задуманных механик уже реализованы:
✅ Слухи — создаются, распространяются, влияют на автономию.
✅ Межличностная совместимость — рассчитывается на основе личности и опыта.
✅ Мораль — отслеживается и сохраняется в истории.
✅ Групповая динамика — роли определяются автоматически.
✅ Эмоциональное заражение — эмоции передаются в группе.
✅ Стресс → эффективность — влияет на прокачку и рискованные действия.
✅ Оптимизация кода — устранены циклические импорты, улучшена стабильность.
💬 Слухи (Gossip)
- Симы запоминают важные события, произошедшие с другими (например, измену).
- Слухи могут распространяться через дружеские и романтические разговоры, если сим доверяет собеседнику и имеет склонность к сплетням (экстраверт, высокий межличностный интеллект, типы эннеаграммы 2, 3, 7).
- Негативные слухи снижают вероятность автономного общения с фигурантом и вызывают дискомфорт при взаимодействии.
- Положительные слухи (например, после успешной дружбы или романтики) улучшают отношение и делают общение более приятным.
- Слухи живут 7 дней, после чего забываются. У каждого сима хранится до 30 слухов (старые автоматически удаляются).
- Просмотреть слухи можно командой show_gossip
🧩 Межличностная совместимость (Compatibility)
- Теперь совместимость двух симов зависит не только от их личностей, но и от накопленного опыта.
- Статическая часть(60% веса) рассчитывается на основе:
- MBTI (разница по шкалам EI, SN, TF, JP).
- Эннеаграммы (гармоничные и конфликтные пары).
- Интеллектов Гарднера (межличностный, лингвистический, логический).
- Динамическая часть (40% веса) — уровень доверия (trust_level), накопленный за совместные взаимодействия.
- Итоговая совместимость (от -1 до 1) влияет на скорость развития отношений: при высокой совместимости каждое взаимодействие даёт больше прироста, при низкой — меньше.
- Значения можно посмотреть командой show_compatibility [сим].
⚖️ Мораль (Morality)
- У каждого сима появилась шкала морали (от -1 до 1), которая меняется в зависимости от поступков:
- Успешные дружеские действия повышают мораль.
- Злые и озорные действия — снижают.
- История моральных поступков сохраняется (до 50 записей), её можно просмотреть командой show_morality.
👥 Групповая динамика (Group Dynamics)
- Система автоматически определяет социальную роль сима в его окружении на основе последних 200 взаимодействий:
- Лидер — часто инициирует успешные социальные действия.
- Шут — много шутит и развлекает.
- Изгой — часто становится объектом насмешек.
- Миротворец — успешно сглаживает конфликты.
- Роли влияют на автономное поведение: изгои реже сами инициируют общение, лидеры — чаще.
- Роль можно посмотреть через show_memory (поле group_role в данных сима).
🔁 Эмоциональное заражение (Emotional Contagion)
- Раз в 30 минут (игрового времени) мод проверяет всех симов на участке.
- Если несколько симов рядом (в радиусе 10 метров) испытывают одну и ту же сильную эмоцию, у остальных есть шанс получить ту же эмоцию (в более слабой форме).
- Эмоции передаются через существующие внутриигровые баффы (например, счастливый, грустный, злой), что делает групповую атмосферу более живой.
- Вероятность заражения выше у экстравертов и типов эннеаграммы 2, 3, 7.
📉 Стресс → эффективность (Stress Impact)
Теперь уровень стресса сима напрямую влияет на его успехи:- Прокачка навыков: чем выше стресс, тем меньше пользы от повышения уровня (снижение стресса при прокачке уменьшается).
- Замедление прогресса: при высоком стрессе (более 0.5) прогресс навыка после повышения уровня может быть скорректирован — следующий уровень потребует больше усилий.
- Рискованные действия: при стрессе >0.5 сим с повышенной вероятностью откажется от готовки, ремонта или работы (автономно), а при стрессе >0.7 может даже испортить блюдо.
- Все изменения плавные и не блокируют ручное управление — вы всегда можете заставить сима делать что угодно, но последствия будут заметны.
🤝 Глубокие отношения и доверие
- Каждое взаимодействие (даже автономное) записывается в личный журнал сима.
- На основе этой истории рассчитывается скрытый уровень доверия между персонажами.
- Доверие влияет на то, как сим будет реагировать на партнёра в будущем: например, после серии отказов романтичный сим может начать избегать объекта своей симпатии.
📜 Долгосрочная память
В память симов записываются:- взаимодействия с другими персонажами
- успехи и неудачи
- изменения черт характера
- различные игровые события
🎭 Адаптивное автономное поведение
- Симы учитывают свой прошлый опыт, текущее состояние (стресс, удовлетворённость) и черты характера.
- Примеры:
- Интроверт реже сам подходит к незнакомцам.
- Тип 9 по эннеаграмме (Миротворец) будет избегать злых и озорных действий.
- При высоком стрессе сим может отказаться от сложной работы или учёбы.
- Страх (например, огня) заставляет избегать готовки.
😊 Эмоциональные реакции и настроения
- Успехи и неудачи вызывают не только сиюминутные эмоции, но и могут привести к длительным состояниям:
- Серия романтических удач → вдохновение.
- Много отказов → длительная грусть.
- Выполнение желаний → радость.
- Столкновение со страхом → стресс или, при низком стрессе, постепенное преодоление страха.
🏠 Учёт контекста
- Мод анализирует, где находится сим: на свидании, на работе, на вечеринке.
- Действия, уместные в данной ситуации, поощряются (например, романтика на свидании приносит больше радости), а неуместные – вызывают дискомфорт.
⚰️ Реакция на смерть и похороны
- Если на участке кто-то умер, это событие запоминается.
- Позже, на похоронах, реакция сима будет зависеть от его отношений с умершим, семейных связей и личностных черт (эмпатия, апатия, драматизм).
🧬 Скрытая система личности (модель 3.1)
Мод динамически рассчитывает для каждого сима три дополнительных слоя характеристик на основе его реальных действий:- 8 интеллектов по Гарднеру (лингвистический, логический, музыкальный, телесно-кинестетический, пространственный, межличностный, внутриличностный, натуралистический).
Например, если сим много рисует – растёт пространственный интеллект; если часто общается – межличностный. - 4 шкалы MBTI (E–I, S–N, T–F, J–P).
Сим постепенно смещается к одному из полюсов в зависимости от своего поведения. - Тип эннеаграммы (1–9) с уровнем уверенности.
Определяется по преобладающим мотивам в действиях (помощь другим, достижения, творчество и т.д.).
🎯 Преодоление страхов
- Если сим сталкивается с источником страха, будучи в спокойном состоянии (низкий стресс), он постепенно продвигается к его преодолению.
- После нескольких успешных столкновений страх исчезает, а сим получает позитивный бафф (например, уверенность).
- Если же он идёт на контакт со страхом в состоянии высокого стресса – прогресс может откатиться.
📊 Стресс и удовлетворённость
- У каждого сима есть скрытые параметры: стресс (0.0–1.0) и удовлетворённость отношениями (0.0–1.0).
- Они меняются под влиянием:
- Типа взаимодействий (ссоры повышают стресс, отдых – снижают).
- Личностных черт (например, у «тревожных» симов стресс растёт быстрее).
- Текущих мудлетов (эмоций) – негативные эмоции повышают стресс, позитивные – снижают.
- Контекста (на свидании романтика приносит больше удовлетворённости).
- Эти параметры влияют на автономное поведение (например, при стрессе >0.8 сим может отказаться от сложных действий).
🛠️ Обновлённый список консольных команд
| Команда | Описание |
|---|---|
test_ememory | Проверить, загружен ли мод. |
ememory_log on/off | Включить/выключить подробное логирование. |
show_memory [сим] | Показать историю действий, счётчики, стресс, удовлетворённость, активные трейты и роль в группе. |
analyze_personality [сим] | Принудительно запустить анализ личности (MBTI, эннеаграмма, интеллекты Гарднера) и пересчитать совместимость со всеми, с кем есть отношения. |
show_fears_progress [сим] | Показать прогресс преодоления страхов. |
show_relationships [сим] | История отношений с другими симами. |
show_gossip [сим] | Показать известные симу слухи. |
show_compatibility [сим] | Показать совместимость с другими симами (значение от -1 до 1). |
show_morality [сим] | Показать шкалу морали и последние 5 поступков. |
reset_counters [сим] | Сбросить всю статистику сима (осторожно!). |
ememory_clear_whim_cache | Очистить кэш анализатора страхов (на случай проблем). |
📦 Требования и совместимость
- Sims 4 Community Library (S4CL) версии 3.20 или новее.
- Lot 51 Core Library версии 1.41 или новее.
- Мод совместим с большинством других модов на автономию (например, Deeper Social Autonomy), так как работает на финальном этапе принятия решения. Он не заменяет их, а дополняет, добавляя психологическую глубину.
- Страхи в игре должны быть включены (в настройках игры, раздел «Игровой процесс» – «Показывать желания и страхи»). Не используйте моды, полностью отключающие страхи (например, DisableFeatures_BG_Fears), иначе мод не сможет их распознавать.
⚙️ Как это влияет на игровой процесс?
- Если вы управляете симом вручную – мод добавляет «вес» вашим решениям. Вы знаете, что если заставите симов, которые терпеть друг друга не могут, жить вместе, они будут постоянно ссориться в автономе. Придётся либо постоянно гасить конфликты, либо смириться с драмой.
- Если вы наблюдаете за автономной жизнью – мод раскрывается в полной мере. Вы увидите, как застенчивый сим после долгих колебаний наконец решается подойти к объекту симпатии – и это будет результатом его внутренних изменений, а не случайности.
- Мод не заставляет вас играть по-новому – он просто делает симов более живыми и непредсказуемыми. Все ручные команды всегда имеют высший приоритет.
🔍 Немного технических деталей (для тех, кому интересно)
- Все данные хранятся в сохранении игры и привязаны к конкретному симу (GUID). Если вы играете за новую семью в том же мире, у неё начнётся своя история с нуля.
- Стресс и удовлетворённость – это скрытые параметры, которые не видны в интерфейсе, но их можно посмотреть через show_memory.
- Мод не создаёт новых трейтов и не меняет интерфейс – вся его работа скрыта «под капотом». Вы можете играть как обычно, просто зная, что ваши симы стали чуточку сложнее.
Предыдущие версии:
Emotional Memory 1.0
Emotional Memory 1.1
Emotional Memory 1.2
Emotional Memory 1.3
Emotional Memory 1.3.5
Emotional Memory 1.3.6
Emotional Memory 1.3.7
Emotional Memory 1.3.7d
Emotional Memory 1.3.8
Emotional Memory 1.3.8a
📋 Список изменений (Changelog)
🧪 Тестирование и обратная связь
У меня физически нет возможности проверять каждую функцию на предмет ошибок в разных ситуациях и сборках. Мод находится в активной разработке и если вы нашли ошибку, заметили несоответствие или хотите предложить улучшение — пишите в комментариях на странице мода.Приятной игры! Пусть ваши симы живут по-настоящему осознанной жизнью.

Информация