Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Мод Afrika Korps от Kamino добавляет в игру новые юниты и текстуры. Он был создан для игры, но при желании его можно изменить.
В этом моде появляются следующие подразделения:
* американские казармы;
* SUB HERO;
* TEXAS;
* траншеи;
* строительный грузовик;
* британская пехота;
* HMG.
Мод Afrika Korps создан на основе событий, происходивших в Северной Африке в начале войны. В игре появляются современные отряды, такие как King Tiger, Jagdpanther, Hetzer, Panthers, V1, Stukas, Pershing. Кроме того, в командах появляются каллиопы и одиночные светлячки.
США: 1-я дивизия рейнджеров Рейнджеры являются основным подразделением этой армии, рассчитывают на штурмовых инженеров поддержки, которые могут ремонтировать разрушенные транспортные средства (от стиля до бергетиже), способность внешних подкреплений заменяется способностью «вторжения рейнджеров», в которой вы получаете В качестве подкрепления 4 грузовика Opel заполнены немцами рейнджеров, а совершенствование «оборонительных операций» позволяет пехоте совершать окопы.
82-я воздушно-десантная дивизия Парашютисты из 82-х прыгнули на Сицилию в ходе операции «Хаски» и сделали свои прыжки в пустыне Африки в конце кампании, рассчитывают на парашютистов, планеров и классическую авиационную поддержку. Звезды его танка - Шерман Джамбо, стандартный танк с более тяжелым щитом для поддержки 88, который он делает медленнее.
7-я армия Паттона Компания, специализирующаяся на бронетехнике, имеет базовые танки (M10, крокодил и Шерман), имеет поддержку полутреек минометов M7 Priest и M21, улучшение ремонта в полевых условиях позволяет инженерам ремонтировать машины, вместо каллиопы существует улучшение, чтобы иметь возможность сделать Firefly в I хранилище танков, и вместо Pershing вы можете попросить Светлячка Паттона, светлячка с большей досягаемостью и рассвет лидерства, который приносит пользу ближайшим транспортным средствам.
БРИТАНСКИЙ: 7-я бронетанковая дивизия Одна из самых известных дивизий в Африке, имеет дополнительные способности артиллерии, жреца и бомбардировок в огромных масштабах Галифакс-бомбардировщиков, если вы устали видеть, как прогуливаются по британской пехоте, когда они это делают. не берите лейтенанта, это подразделение решает его, саперы могут построить квартал и центр поддержки вооружения, где создать моторизованную пехоту (отряды, которые идут быстро, но не имеют лейтенанта, и которые могут использовать гранаты и насосы Лапа), пулеметы Vickers 303., минометы 3 ", снайперы и радиокоманды.
Десантная группа дальнего действия Коммандос начали появляться в пустыне, когда первый Panzer IV вышел на сцену, будучи очень превосходящим британские танки, тактика диверсий облегчила ситуацию. Первые вызовы «LRDG» (Long Range Desert Group), а затем SAS (спецслужба Air), оснащены парашютистами, планерами, детекторами и улучшенными джипами, значительно более эффективными.
30-й бронетанковый корпус: Специалисты по фортификации мало что изменят в этой компании, если только он не способен производить Светлячков.
АФРИКА КОРПС: 5-я легкая танковая дивизия Роммеля отправили в Северную Африку в ОДИНОЧНОЕ управление дивизии, чтобы помочь итальянцам защитить себя от англичан, поэтому все, что основано на обороне, траншеях, зенитном орудии 38, зенитной артиллерии 36 и 88 мм, укреплено бункерами ... Обратите внимание, что это было импровизированное подкрепление, так как их солдаты были плохо экипированы для пустыни, а его транспортным средствам не хватало камуфляжа (они сохраняют серую окраску, используемую в Европе), его танк наиболее распространен - Panzer IV F и является доктриной, но с проблемами в производстве Panzer IV F2. Они используют гаубицу leFH 18 105 мм.
15-я танковая дивизия . Стремление к тому, чтобы подкрепление Роммеля началось в богатой контратаке, оснащение войск, подходящей униформой и танками, - очень хорошая вещь, чтобы противостоять союзникам. В «операции Тигр» Тигр I практически разгромил британские танки без того, чтобы им удалось приблизиться к дистанции выстрела. Его артиллерия - Sdkfz 124 Wespe 105 мм.
10-я бронетанковая дивизия Panzer Count с самыми новыми устройствами, такими как Nebelwerfer 150 мм, пропагандистская война, танки Stug IV, Panzer IV F и Panzer IV F2 и игрушка Роммеля: Тигровый Ас, имеет больший радиус действия, чем Тигр и способности, делающие его смертоносным (для определения местоположения оружия, дыма, удара танка и быстрой огневой магистрали). Вместо V1 он запрашивает у люфтваффе тяжелую бомбардировку FW190 D.
PANZER ELITE: 334-й артиллерийский полк Сохраняет почти все способности царапины на Земле и добавляет улучшение, позволяющее строить миномётные бункеры, также имеет Panzer IV F2, поэтому я не ставлю для него больше вещей, потому что это очень опасно.
Люфтваффе Как и прежде, у него есть зенитная артиллерия 38, зенитная артиллерия 36 и 88 мм…. Изменения: Вирбелвинд в команде поддержки, пехота люфтваффе, может делать траншеи и ловушки противотанковыми, воздушно-десантные капли Fallschirmjägers и имеет воздушную разведку, стрельбу и патрульную бомбардировку ,
501 Tiger Section Все, чтобы уничтожить танки, меняет Хетцер от Stug IV и Jagdpanther на 2 Tiger Ace, лучше, чем Tiger, но не так хорош, как Tiger Ace Роммеля.
Благодарности: -Skins by Halftrack (Спасибо тебе !!!!) -Маспы и миссия одиночного игрока от Henry666. -Другие карты $ TEXAS $ - (Извлечено из файлов SGA)
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.