Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Valheim – игра на выживание в открытом мире – ну, знаете, очень похожая на Minecraft. И, как и в Minecraft, иногда вам понадобится действительно хороший сид, чтобы начать игру наилучшим образом. Каждая карта мира генерируется случайным образом, что делает одни миры намного сложнее других. Если вы ищете идеальные (или почти идеальные) участки земли, которые сделают все ваше путешествие намного проще, у нас есть куча сидов, которые вы можете попробовать.
Что такое сид? В Valheim вы можете ввести строку букв и цифр в качестве начального числа – таким образом игроки смогут поделиться своим случайно сгенерированным миром с другими. Вы можете вводить любые буквы / цифры, но помните, что сиды чувствительны к регистру. Во многих играх есть сиды! В Minecraft есть целая надомная индустрия, основанная на сидах.
Исходный кредит: [ Пользователь Steam Blackfire 1 ]# 1: Все боссы в пешей доступности
Сид: HHcLC5acQt
Один из лучших сидов, который мы когда-либо видели, с легким доступом к Халдору и всем 5 боссам в игре. Возможно, вам придется пересечь воду, чтобы победить Яглута на Равнинах, но остальные доступны прямо возле вашего спауна. Халдор находится к юго-западу от вашей стартовой локации – вам просто нужно избегать смертельных гор, пока вы не будете готовы.
№2: Близко к идеалу | Все боссы и биомы
SEED: Helloworld
Запакованный сид обладает почти со всем необходимым на стартовом острове. Модер смехотворно близок к возрождению, а первый босс еще ближе. Болото большое и заполнено склепами для производства железа.
Источник семян: [ u / CainsGaming ]# 3: 88+ склепов для бесконечного железа
Сид: 75mwCrgM09
Этот сид годится только для одного – железа. Железный лом необходим для множества высокоуровневых ремесел, и многие канализации, которые появляются в обычных мирах, настолько ничтожны, что вы вряд ли найдете склепы. У этого сида нет такой проблемы. Вам предстоит исследовать бесконечные болотные биомы и склепы. Вы можете найти основные, отмеченные на карте, предоставленной поисковиком сидов.
# 4: Множество склепов в одном большом месте
Сид: t9n3WG6dFk
Не хотите искать в тоннах биомов металлолом? Вот один большой биом, заполненный склепами. Согласно поисковику сидов, во всех склепах этого начального островного биома можно найти более 1000 единиц железного лома. Это особенно удобно для короткой поездки обратно к месту старта.
# 5: Каждый биом на стартовом острове Ни одного босса (и Халдора) нет на стартовом острове, но есть все биомы. Вы найдете каждый биом и практически все ресурсы в игре в нескольких минутах ходьбы от стартовой зоны. Проблема в том, чтобы найти боссов. Некоторые из них довольно необычны, поэтому вам нужно исследовать биомы для рунных камней, чтобы эффективно их найти.
# 6: Легкое возрождение Хальдора
Сид: 42069lolxd
Да, это веселое название действительно работает. Хальдор кажется довольно близким к месту возрождения – что отлично, если вы хотите увеличить свой переносимый вес на раннем этапе или заполучить удочку для бесконечных запасов еды.
Мод в принципе рабочий, но заметил баг. Выбираешь карьеру, работаешь один день, а потом работа просто исчезает. Он снова безработный. И так уже несколько раз
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.