Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Для бесчисленных жителей галактики формирование протектората Земли стало началом новой эры мира и процветания. Идеалы протектората, стремящиеся объединить все расы и привести их к светлому будущему, нашли отклик в сердцах многих людей. Однако не все были уверены в том, что эта эра будет длиться вечно.
Некоторые понимали, что нужно быть готовыми к неизбежным трудностям. Большинство членов USCM и старых военных группировок покинули Землю после её формирования, считая, что наивные идеалы протектората только усугубят коррупцию и разжигают политический хаос.
Среди них был Шестой экспедиционный корпус USCM под кодовым названием «Собственность Дьявола». Они стремились полностью изолировать себя от общества Новой Земли и своего собственного мира с ценностями Старой Земли, как это сделали многие другие дочерние организации USCM. Однако, в отличие от других перебежчиков USCM, которые просто исчезли из истории и защищали свои новые дома, «Собственность Дьявола» исчезла бесследно.
Когда целая армада высокотехнологичных кораблей и мехов, а также седые ветераны, которые их экипировали, казалось, испарились, это привлекло внимание других групп USCM, опытных охотников за головами и некоторых представителей элиты Протектората. После почти десяти лет поисков флот был забыт большинством, и Протекторат даже провёл официальное собрание, на котором было заявлено, что поиски будут отложены до тех пор, пока не будут получены более конкретные доказательства.
Шло время, и начали появляться наблюдения «Собственности Дьявола». Сначала это было полностью отклонено, но потом неназванный охотник за головами принёс физические предметы, такие как броня USCM, оружие и целый, хотя и почти сломанный мех. Сообщения разрослись ещё больше, и расследования точно установили происхождение этих призраков USCM с исходной планеты, на которой, как считалось, искал убежище сам «Дьявол».
Подозрения росли, и другие группы USCM были особенно чувствительны к возможности существования «Собственности Дьявола». Наконец, свет полностью исчез, когда три корабля крейсерского класса USCM вышли на орбиту Земли и попросили убежища.
Корабли принадлежали «Собственности Дьявола», но намерения находящихся на борту казались вполне мирными. С кораблей покидали ящерицы со странным демоническим сходством. Всего их было около сотни. Они представились как Ластри, и мрачная городская легенда подошла к концу.
Со временем, когда лидеры последнего трио вступили в контакт, в Протекторате Земли произошёл большой переполох. Они представились и хотели сотрудничать с Протекторатом. Несмотря на шум, существование «Собственности Дьявола» было официально признано Протекторатом Земли.
Ластри утверждали, что пришли на свою планету в поисках убежища, но гравитационное поле планеты стало нестабильным. Остатки USCM были почти полностью уничтожены, когда поле спонтанно расширилось, в результате чего все орбитальные корабли оказались на поверхности, уничтожены, и погибли тысячи.
Выжившие рассказали Ластри о культуре Земли, а также о Протекторате, и поклялись, что их последнее послание будет посланием о мире между Ластри и Протекторатом, чтобы обеспечить выживание их расы. Хотя многие скептически относились к столь благородным мотивам мертвецов из членов USCM, Протекторат считал лицемерным отказать в своих рядах новому виду.
Примерно через десять лет после этих событий Земля была разрушена, и с тех пор Ластри стали потенциальным героем человечества и остальной Вселенной. И история начинается.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 1
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
ну вообщем в самом высокополиганальном предмете сократил с 3900 до 1900 вершин, но проверить в игре не могу, не грузит мой CC пак игра, жду обновы от EA
После использования последовательно всех версий мода до 1.3.7b файл .json достиг 8 435 891 байт. С версией 1.3.7с поиграл примерно один игровой день, файл стал 6 260 802 байт. Ненамного, но уменьшился.
там модификатор нужен, не замарачивайтесь. Я ж их первыми делал еще год назад, и по привычке из 3dmax делал фазку, всеравно из лимита вершин я не вышел, получился слегка детализированый maxismix
да, сижу удаляю лишние грани, но всеравно оставлю выступ, выпекать не хочу) У арки 1X убрал их и полигоны с 1200 до 600 сократились, это конечно муторно, но сделать придется
Вдавленная часть на арках, как и грани, имеют физическое сглаживание - что как бы не гуд. Карты нормалей хорошо отработают, т.е сама модель для запекания нормальной пойдёт имеет углы на гранях, в лоу поли "сглаживание" там ни к чему, а лучше вообще эту часть сделать гладенькой без , нормаль отработает и выглядеть будет точно так же. Такие елементы, как и мелочь всякую лучше запекать, если оно прям сильно в глаза не лезет. Т.е если это оружие, что игрок видит постоянно, его нормалями не обмануть, то тут да, лоу поли и нормали, если это стена с вогнутыми элементами, впадинами и мелочью, лучше использовать что-то попроще. Игра конечно пытается лодировать, но слабовато.
Не подумай чего, просто уж привык к "оптимизациям" под игры. Я чисто по дизайну, в максе, для меня нормально в хай работать, а для игр это вопрос оптимизации, он крайне важен. Но тоже не особо его люблю.
Как было замечено пользователем Cirilla, файл журнала имеет большой объем. На первый взгляд всё в пределах нормы, однако это только для меня и для мода. Для пользователя там содержалась совсем не нужная отладочная информация. Некоторую отладку из логов я удалил, про журнал забыл. Была добавлена функция очистки журнала от лишней отладочной информации. Все записи с trait_added и trait_removed если имеются в вашем журнале - будут удалены автоматически.
Версия файла 1.3.7с.
Сравните сколько весит ваш файл журнала. Загрузите игру с полной прогрузкой мира и локации. Затем сохраните игру и сравните насколько сильно файл журнала уменьшился в объеме.
Когда мод обновится, не начинайте новую игру. Посмотрим как отработает. Когда игра загружается, она подхватывает журнал и хранит его в памяти. Т.е при загруженной игре(с полной прогрузкой), все данные обрабатывают непосредственно в памяти, когда нажимается кнопка сохранить, создаётся журнал. Если его далить и снова нажать сохранить, он снова появится. Выведет ли он старые записи - не знаю, но новых создавать не будет.
Ладно, попробую что-то с этим сделать. Думаю записи не несут для работы механик смысловой нагрузки, в большей степени для логирования: "time": "02:17:36.480 day:4 week:0", "event_type": "trait_added", "trait_id": 15696721084953728271, "trait_name": "Basemental:legalize_Nordhaven_trait"
Работа мода штаная, в журнале примерно 180 симов. Конечно много personality_traits, и trait_id, но тут ничего с этим не сделать. При появлении/обновлении персонажей, игра постоянно добавляет и удаляет трейты. Может это сделать по нескольку раз за минуту. Т.е если в CAS трейтов или скрытых, например от чингая, там в логах будет вообще не разбириха чисто из за personality_traits. У чингая есть мод с трейтами на резедентов, и эти трейты постоянно добавляются персонажам и удаляются. Мой мод логирует это дело, чтоб ему было с чем работать, понимать какие есть трейты у персонажа, а каких нет. Победить это, я пока не знаю как.
Ну в переходах да, мелкие ступеньки, там явно неуместны. Да и по сглаживанию, можно использовать группы сглаживания, тогда даже кирпич будет казаться мячиком) Утрирую конечно, но в некоторых местах выручает.
Учитывая то что игрок вообще их не видит и не увидит, оно явно должно попасть под нож. То что всегда на виду, непосредственно перед игроком, там может быть еще оправдана высокая детализация, хотя даже в этом случае карты делают из лойки, что-то интересное. А для предметов прям детализация сильно не нужна. Оно в кадр попало лишь на мгновение, но в сцене нагружает. Это ведь не единственный объект и их может быть десятки.
все предметы не больше 2к вершин на клетку, кроме угловой секции арки там 3,8к, перестарался чутка (вообще арки самые проблемные, так как были сделаны самыми первыми, там по-хорошему нужно их модели все обновить, убрать лишнне и добавить сглаживание (как я сделал с камином и зеркалом), но я не готов этим пока заниматься)
Скиньте мне ссылку на файл. Я посмотрю что он пишет
В теории храниться должно до 50 записей.
Старые записи подчищаются.
Т.е у файла не "бесконечный" рост.
После 3.1 возможно данных стало больше, по каждому симу. Но надо проверить наверняка. Жду ссылку на файл
interaction_history - массив объектов, каждый из которых содержит время, описание взаимодействия, тип и т.д. В коде мода лимит установлен в 50 записей на сима.
Если в сохранении несколько сотен симов, только эта история может занимать десятки мегабайт.
relationship_history - объект, ключами которого являются ID других симов, а значениями - подробная информация об отношениях: взаимодействия, метрики, дружеские и романтические отношения. Для симов с большим количеством социальных связей (особенно активных в густонаселённых мирах) этот раздел может разрастаться экспоненциально. Например, у одного сима есть записи о 6 других симах, у каждого из которых хранится до 9–10 взаимодействий. При 200 активных NPC это даёт огромный объём. Персональнй трейты, предпочтения и антипатии. У некоторых симов количество трейтов может превышать 60. Это тоже добавляет объём, хотя и не так критично, как история.
Новвоведения, не столь критичны по объему, mbti_scales или enneagram_type.
200–300 КБ на сима, что для 300 симов даёт 60–90 МБ
Чем больше симов и чем они активнее размеры могут быть и больше.
Маловероятно что Аарос оперативно обновит под 122, пока не будет стабильной версии игры. Посмотрим как будут развиваться события. На маркетинг у ЕА деньги есть, на тестировщиков нет и не будет.
А те кто может там скачать останутся без контента?
И я не увидел в вашем сообщении про альтернативное скачивании с modsfire, которое всё еще помогает скачивать без обхода и скорость отдачи хорошая. А ведь достаточно прочесть текст под кнопкой "скачать" на modsfire:
Если ссылка выше по какой-либо причине не работает, попробуйте нажать здесь и скачать файл по альтернативной ссылке.
1. ModsFire.com - без обхода невозможно скачать. Начинается скачивание, падает в 0 и ошибка Сети (как написано в браузере). 2. SimFileShare - без обхода сайт не рабоатет.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.