Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Список мест проведения - это файл, содержащий информацию для каждого региона (или мира) в игре, такую как доступные типы участков, которые можно разместить там. Из-за специфики кодировки игры, к сожалению, нельзя добавлять элементы в эти списки с помощью скриптовых файлов. Использование модифицированного списка мест проведения, подобного данному, необходимо для активации настраиваемых типов участков, созданных авторами модов.
Можно ли иметь несколько списков мест проведения? Нет, в одной папке с модификациями нельзя иметь более одного списка мест проведения. В связи с вышеупомянутой проблемой, связанной с невозможностью добавления мест в этот формат файла с помощью скриптов, может существовать только один список. Теоретически, можно иметь несколько списков, но игра будет считывать только один из них. Если она считает устаревший список мест проведения первым, то ваша игра может некорректно отображать все места, будь то настраиваемые места, созданные разными авторами модов, или новые места из новых игровых пакетов.
Какие настраиваемые места включены в этот список? На сколько мне известно, включены все настраиваемые места. Это включает места от LittleMsSam, места от Zerbu, мои собственные места и AEP. Фактически, если вы обнаружите, что отсутствует настраиваемое место от какого-либо автора модов при использовании только этого списка мест проведения, дайте мне знать об этом на моем сервере Discord, и я сразу добавлю его.
Преимущество таких списков состоит в том, что если они включают настраиваемое место, которое вы фактически не установили в папке с модификациями, оно просто не появится ни в одном регионе, не вызовет ошибок и не создаст проблем в игре.
Основная причина, по которой я создал этот универсальный список мест проведения, заключается в вашем удобстве. Я сделаю все возможное, чтобы всегда поддерживать его в актуальном состоянии для новых игровых пакетов и новых настраиваемых мест от других авторов модов.
VL - от Basemental с тремя"потеряшками" из VL от Ksuihuh за авторством bessy Скачать (устанавливать только 1 из файлов, этот или оригинал)
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 35
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Установлены все моды на пилатос от этого автора, конечно же не стал исключением и этот Как же здорово выглядит, можно теперь и малый бизнес мутить За перевод отдельно спасибо
Добрый вечер. Мне искренне жаль, что мой перевод вам не понравился, но даже если он кажется вам ужасным, то я над ним всё равно очень старалась, вложила время и попыталась сделать его интересным. Каждый переводчик имеет свой стиль. Можно просто удалить перевод, перевести самому или ждать другого переводчика, однако, пожалуйста, не обесценивайте мой труд и не переходите на оскорбления.
Покапался в библиотеке, все категории: HUMAN SMALL_DOG LARGE_DOG CAT FOX HORSE Добавил функцию is_human_sim() Внёс проверку "if not is_human_sim(sim_info) return" - что означает если сим не человек функция просто не сработает. животные больше не участвуют в эмоциональной механике. Так же добавил проверку на возраст. age = CommonAgeUtils.get_age(sim_info) if age in (CommonAge.BABY, CommonAge.TODDLER): return малыши (BABY, TODDLER) и дети (CHILD) не получают стресс, эмоциональные баффы и тяжёлые воспоминания. Итого: Животные: полностью исключены из всей эмоциональной логики. Младенцы и малыши: не получают изменений стресса и удовлетворённости. Дети: не получают эмоциональных баффов от работы/романтики и не накапливают тяжёлые воспоминания. Версия файла test7 https://modsfire.com/MmUb5rrfGN20FoZ Выдаст ли краш в самом начале - без понятия, как и то, не порушилось ли что-то еще. Сработает ли это должным образом неизвестно. Но вероятно, от "накопленного" нужно как-то избавиться, в плане сохранения. В журнале может висеть то, что уже более не учитывается и пролетать через проверки. Вообщем, мне тестить не на чём.
Текущий файл по кнопке "скачать" (546 КБ последнее изменение файла 23.04.26) не совпадает по размерам с финальной версией (548 КБ последнее изменение файла 26.04.26 с оф.сайта библиотеки).
Нужно бы обновить Lot 51 Core, до актуального обновления, видимо были фиксы, причем дважды менялся размер файла, а версия не изменялась.
потестила в игре. мои впечатления: мод достойный, но иногда работает странненько. у сима постоянно вылезает обида на партнера, с которым у них идеальные отношения. они ни разу не ссорились, никаких триггерных событий не было. про измены вообще молчу (у обоих черта из ww "верность навеки"). пара настолько сладкая, что за них играть скучно. и тут какая-то обида ни с чего. с инфантами так вообще странно: вроде бы и понятно, что ребенок будет злиться, если с ним пару раз как-то не так повзаимодействовать, но не четыре же часа. у детей до более-менее вменяемого возраста из желаний только есть и спать, и это навязчивые негативные мудлеты ломают логику. может, лучше вообще пересмотреть и переделать влияние мода на детей (конкретно: инфантны и тоддлеры)? или хотя бы сократить количество часов, которое на них будет висеть мудлет.
задумка - хорошая, но вот эти нюансы оставляют в недоумении
Так же есть вопросы к функции на смерть. Надо тоже проверить. Есть предположение что get_relationship_score - такого вообще нет, исправил на get_friendship_score. Если будет ошибка, будет искать.
Т.е это нужно было для другого, но получилось что работает дублем, и криво, не учитывая много чего еще.
Пока вообще удалил "реакцию" на измену, удалив модули, в том числе из системы слухов.
Сама по себе механика слухов уникальна, но вот с мудлетом на измену что-то как-то не очень вышло.
Надо проверить без неё.
Возможны и другие баги, сам не проверял, а просто удалил функции и вызовы. Сейчас занят другими делами, да и работаю в основном, не до игр, да и снёс симсов за ненадобностью.
Может подумаю, и исходником выложу, для тех кто потянет дальнейшее развтитие мода
Вообще в перспективе, это должно было выглядеть так, что собирается информация по симам у каждого сима. Т.е в теории, если кто-то стал свидетелем чего-то, это будет храниться в памяти у сима. А если тот сим балабол, то может растрепать "компромат". Но видимо спотыкается на чём-то и оно либо не работает, либо работает но криво-косо.
В идеале конечно огромный массив данных нужен для каждого сима, как отдельная индивидуальная ифнормация, так и социальная, где сим выступает в роли свидетеля. Кто что делал, с кем, когда и т.д, где важным критерием является личное присутсвие. И из этого массива выдавать слухи, есть сим расположен трепаться. И не важно о чём слухи, положительные или отрицательные. Работать в идеале должно как сарафанное радио. Друзья друзей например, могут первоначально иметь чуть большие положительные отношения, где симы имеют первоначальное представление о других симах со слов своих знакомых. Именно для этого слухи и задумывались. И тут конечно, для петов или детей это бы работало странно, но пока так. Для петов и детей нужно делать исключение, но как его сделать не представляю.
Ну вот вы сказали, а так оно и есть. Слухи действительно работают больше на отношения. Однако ощущается это так, что скорее всего твоего персонажа снимают на камеру 24/7 😁. Хотя, конечно, это очень круто, что у меня держатся со всеми хорошие отношения, потому что мой персонаж положительный. Все говорят о нем только положительное, вот потому никто ещё ни разу не обиделся, не перестал дружить. Мудлеты тогда вообще лучше убрать действительно, если пока не получается создать исключения. Оно частенько портит даже свидания, потому что, как я заметил, когда срабатывает слух, игрой это воспринимается как действие общения, как я понимаю, а это общение тригерит предательство и вторая половинка сообщает мне, что я с ней зло поступаю 😳
Т.е это нужно было для другого, но получилось что работает дублем, и криво, не учитывая много чего еще.
Пока вообще удалил "реакцию" на измену, удалив модули, в том числе из системы слухов.
Сама по себе механика слухов уникальна, но вот с мудлетом на измену что-то как-то не очень вышло.
Надо проверить без неё.
Возможны и другие баги, сам не проверял, а просто удалил функции и вызовы. Сейчас занят другими делами, да и работаю в основном, не до игр, да и снёс симсов за ненадобностью.
Может подумаю, и исходником выложу, для тех кто потянет дальнейшее развтитие мода
Вообще в перспективе, это должно было выглядеть так, что собирается информация по симам у каждого сима. Т.е в теории, если кто-то стал свидетелем чего-то, это будет храниться в памяти у сима. А если тот сим балабол, то может растрепать "компромат". Но видимо спотыкается на чём-то и оно либо не работает, либо работает но криво-косо.
В идеале конечно огромный массив данных нужен для каждого сима, как отдельная индивидуальная ифнормация, так и социальная, где сим выступает в роли свидетеля. Кто что делал, с кем, когда и т.д, где важным критерием является личное присутсвие. И из этого массива выдавать слухи, есть сим расположен трепаться. И не важно о чём слухи, положительные или отрицательные. Работать в идеале должно как сарафанное радио. Друзья друзей например, могут первоначально иметь чуть большие положительные отношения, где симы имеют первоначальное представление о других симах со слов своих знакомых. Именно для этого слухи и задумывались. И тут конечно, для петов или детей это бы работало странно, но пока так. Для петов и детей нужно делать исключение, но как его сделать не представляю.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.