Мод отвязывает анимации от текущего настроения персонажа.
Вместо того чтобы каждый персонаж мгновенно возвращался к «положенному» по настроению виду, персонажи теперь могут принимать одно из шести отдельных состояний реакции:
1. Нейтральность.
2. Скука.
3. Напряжение.
4. Грусть.
5. Сердитость.
6. Смущение.
У каждого состояния — своя мимика и язык тела. Персонаж, которому скучно в разговоре, будет выглядеть и вести себя соответственно. Тот, кого оскорбили, может напрячься и недовольно сдвинуть брови, а в зависимости от черт характера — сразу разозлиться. Другие персонажи в группе, ставшие свидетелями ссоры, могут заметно напрячься или почувствовать неловкость.
Самая масштабная переработка коснулась недружелюбных взаимодействий.
Когда один персонаж ведет себя грубо по отношению к другому, игра начинает вести счет. Анимации агрессора отражают его враждебность, и на некоторое время у него пропадает желание дружелюбно общаться с тем, кого он обидел.
Персонаж, оказавшийся на принимающей стороне, может:
- напрячься;
- выглядеть откровенно злым;
- выглядеть расстроенным;
- или сохранить невозмутимость.
Его реакция зависит от черт характера и отношений с агрессором. Если персонаж недолюбливает обидчика, он может разозлиться. Если же он дорожит им, то скорее покажет, что ему больно.
Цель тоже на время остывает к агрессору. В течение этого периода она не будет по своей инициативе пытаться с ним подружиться, хотя оба персонажа по-прежнему могут спорить и обмениваться колкостями.
Примечание: болтовня блокируется в группах, где присутствуют одновременно агрессор и жертва.
Мимика, язык тела и автономное поведение персонажа обычно приходят в норму в течение примерно 30 игровых минут. Восстановление может произойти быстрее, если персонажи будут дружелюбно общаться.
Если злые взаимодействия продолжаются, ситуация обостряется. Персонаж, которого многократно оскорбляли, на некоторое время будет отвергать все попытки подружиться и с большей вероятностью отвечать на них грубостью или спорами.
Процесс построения дружбы можно ускорить, если агрессор извинится, и извинение будет принято.
Персонажи внутри социальной группы тоже по-своему реагируют на ссоры.
Наблюдая за напряженным обменом репликами, персонаж может просто чувствовать себя неуютно, вообще не вмешиваться или, в зависимости от своих отношений, ввязаться в конфликт.
Члены обсуждения могут реагировать, исходя из того, к кому они испытывают симпатию или антипатию:
- друг или любимый человек обиженного персонажа может стать напряженным или занять оборонительную позицию;
- персонаж, который недолюбливает агрессора, может отреагировать на него негативно;
- персонаж, который уже недолюбливает «жертву», может присоединиться и начать вести себя недружелюбно;
- персонаж без каких-либо привязанностей может просто чувствовать себя неуютно и стараться не вмешиваться.
Так социальный конфликт становится менее изолированным, ссоры больше не проходят без последствий. Другие персонажи в разговоре могут замечать происходящее, реагировать и принимать чью-либо сторону.
Перевод встроен.
Метки:
Игровой процесс; геймплей
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.