Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Альтернативная версия имеет погоду Винденбург для Виллоу-Крик и Ньюкрест. Другой файл имеет описанную ниже погоду.
Сезоны был отличным дополнением для Sims 4, и одной из отличительных особенностей была уникальная погода и температура для каждого мира. EA проделали довольно хорошую работу, предоставив некоторым мирам уникальную погоду (например, Винденбург), однако они не зашли достаточно далеко, и, к сожалению, некоторые места чувствуют себя одинаково с небольшими изменениями. Еще одним разочарованием является то, что EA создавали грозы почти исключительно летом, что является позором, потому что они сделаны хорошо и потенциально могут работать в другие сезоны.
Этот мод направлен на улучшение погоды всех сезонов для всех миров путем изменения типа погоды и температуры, которые могут происходить в каждом сезоне (раннем, среднем и позднем). Он также изменяет вес всех различных погодных условий и температуры для каждого сезона, поэтому в определенные сезоны с большей вероятностью будут появляться определенные погодные условия, а другие не будут появляться вообще.
Этот мод меняет погоду и температуру для каждого мира в sims 4, чтобы сделать его более уникальным и уникальным.
Виллоу-Крик Виллоу-Крик находится рядом с болотом и похож на Луизиану, поэтому погода здесь более жаркая, снега практически нет. Весной быстро становится жарче, а осенью немного жарче с вероятностью ранних дождей.)
Оазис Весна Погода повсюду жарче. Возможны солнечные и жаркие дни во все времена года (кроме середины зимы), а температура может достигать горения поздней весной и ранней и средней осенью.
Погода Сан-Мишуно - это смесь Нью-Йорка и Сан-Франциско. Очень холодная погода поздней осенью, зимой и ранней весной. Весной много холодных и прохладных дождей и потенциальных гроз. Небольшой дождь летом без дождя в середине-конце лета
Винденбург Погода обычно холоднее, возможны метели в начале и конце зимы, а снег возможен в начале весны. Лето имеет меньше шансов на жаркую погоду, а осенью начинается тепло и прохладно, но позже становится прохладно и холодно с ветром.
Залив Бриндлтон По-прежнему дождливо с дождевыми штормами весной и летом, но теперь больше шансов на прохладный или холодный дождь и ветреные дни (кроме лета). Меньше солнечных дней и более вероятно иметь облачные или частично облачные дни. Поздняя осень и ранняя весна имеют больше шансов на возможный снег и более холодные.
Забытая лощина Погода значительно холоднее, чем раньше. Лето теплое или прохладное с возможными жаркими днями, кроме середины лета, где жаркие дни также вероятны. Падение одинаково прохладное и холодное, и становится холоднее с вероятностью снега в середине и поздней осенью и большим количеством холодных ливней. Зима замерзает, и возможен снег, но меньше метелей и гарантированного снега, чем в Уинденбурге, заливе Бриндлтона и подобных мирах. Весна имеет малую вероятность выпадения снега, возможна морозная погода до середины весны и более холодные грозы. К концу весны становится в основном прохладным и теплым. Наконец, во все времена года вероятность выпадения облаков или переменная облачность выше, чем у Солнца,
Гранитный водопад Теперь это больше снегопад. Лето теплое или жаркое с солнечными днями. Осень в основном прохладная до поздней осени, где, вероятно, будет виден снег. Зима имеет много снега с потенциальными метелями повсюду. Весна начинается со снега, который стихает и заканчивается к концу весны.
Сельвадорада Погода изменилась в зависимости от климата джунглей. Наименьшее количество осадков зимой и в середине весны. Дождь начинает накапливаться поздней весной и усиливается летом (хотя эти дни обычно будут доживать до конца лета, где действительно возможны дожди). В начале и середине осени будет наибольшее количество осадков, так как частота жарких дней уменьшается. Также жара возможна с середины весны вплоть до ранней осени (гораздо чаще летом), а грозы возможны с поздней весны до середины осени.
Ньюкрест Немного меньше дождливой весной с очень низкой вероятностью грозы в начале весны и жарких дней в конце весны. Грозы менее вероятны летом (случается чаще в конце лета) и жаркая погода так же вероятна, как жаркая погода только в середине лета. Осенью выпадает чуть меньше осадков, больше шансов на пасмурные дни и очень мало шансов на грозу в конце осени. Зима такая же, за исключением половины вероятности метелей в конце зимы.
Дел-Соль-Валлей Погода похожа на Калифорнию между миксом Лос-Анджелеса и Сан-Хосе. В середине лета до раннего водопада действительно жарко, а в июле и августе (с середины и в конце лета) больше вероятность жары. В середине осени и поздней осенью погода обычно говорит о тепле, с более прохладными днями к концу осени и очень малой вероятностью дождя. Зимой дни в основном холодные и прохладные, с небольшой вероятностью теплых дней, и есть вероятность дождя (хотя и не слишком много). Только в середине весны есть вероятность грозы.
Sulani Поскольку Сулани основан на полинезийских островах, я основал погоду на Таити. Лучшее время для посещения - середина лета и ранняя осень, так как осадков нет, а хорошая погода в основном теплая с некоторыми жаркими днями). (Должен быть небольшой дождь, но я хотел бы гарантировать несколько месяцев, когда нет дождя для пляжного веселья.) Зима более жаркая и очень влажная (так как это южный климат) с огромными шансами дождя или муссонов (самый большой шанс в начале зима) С наступлением зимы дни становятся жарче, а дождь немного уменьшается. Ранняя и средняя весна - самые жаркие дни с вероятностью жары, но к концу весны погода начинает остывать до теплых и жарких.
Стрейнджевиль Погода повсюду, как Оазис Спрингс. Возможны солнечные и жаркие дни во все времена года (кроме середины зимы), а температура может достигать горения поздней весной и ранней и средней осенью. Также возможна случайная погода зимой, так как город ... странная погода Бричестер, в основном, с небольшими изменениями. Тонированные пасмурные дни, чтобы вы могли чаще видеть другую погоду. Добавлен шанс на ветреные дни весной, осенью и зимой, так как в Великобритании много морских ветропарков. Наконец добавлен небольшой шанс гарантированного снега зимой (хотя никаких метелей).
Если вам не нравится погода или вы думаете, что что-то не так, вы можете исправить это с помощью нескольких читов. сначала введите testcheats on, затем введите seasons.set_season X Измените X на 0 для лета, 1 для осени, 2 для зимы или 3 для весны. это позволяет вам сбросить погодные условия (просто переключитесь на другое время года и вернитесь назад, и погода будет другой).
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 5
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Да я видел. Думаю сейчас оптимизированная версия в аккурат как один из лодов. Уж не помню, как называлась утилита для макса, неплохо справлялась с лодированием, ух... давно это было
Margo0203 столкнулась с ошибкой на похоронах, вызывавшая AttributeError из-за обращения к lot.id вместо lot.lot_id. Теперь функция _find_possible_deceased корректно определяет ID текущего лота.
Подскажите в чём дело пожалуйста! Ошибка происходит на похоронах. Игру 17.03 не обновляла.
[emotional_memory] 2026-03-18 16:23:59.340813 Traceback (most recent call last): File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\utils.py", line 179, in wrapper File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\areaserver.py", line 222, in c_api_server_tick File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\zone_tick.py", line 83, in _turbolib_zone_game_update File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function File "sims4communitylib\events\zone_update\common_zone_update_event_dispatcher.p y", line 79, in _common_zone_update File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\zone.py", line 520, in update File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\time_service.py", line 117, in update File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\scheduling.py", line 231, in simulate File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\elements.py", line 376, in _run File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\outcome.py", line 346, in _do File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\outcome.py", line 1094, in decide File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function File ".\WickedWhims_v187.16\turbolib2\events\interactions.py", line 193, in _turbolib_interaction_outcome_result File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 152, in _wrapped_self_function File "sims4communitylib\events\interaction\common_interaction_event_dispatcher.p y", line 367, in _common_on_interaction_outcome File "sims4communitylib\events\interaction\common_interaction_event_dispatcher.p y", line 172, in _on_interaction_outcome File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 59, in dispatch File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 69, in _dispatch File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_handler.py", line 94, in handle_event File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 141, in on_interaction_outcome File "sims4communitylib\utils\common_log_registry.py", line 238, in error File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 138, in on_interaction_outcome File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_interaction.py", line 73, in process_outcome File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_core.py", line 280, in apply_emotional_buff File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 15, in apply_funeral_reaction File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 37, in _find_possible_deceased File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\objects\components\__init__.py", line 202, in __getattr__ AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id' Error in outcome delegation: 'Lot' object has no attribute 'id' Traceback (most recent call last): File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 138, in on_interaction_outcome File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_interaction.py", line 73, in process_outcome File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_core.py", line 280, in apply_emotional_buff File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 15, in apply_funeral_reaction File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 37, in _find_possible_deceased File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\objects\components\__init__.py", line 202, in __getattr__ AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'
Ну уже считай в два раза. Производительность должна вырасти. Вопрос только к лодам. Заметил что в паке есть лоды, но что-то не особо в плане "сокращения". Лоды автоматом при экспорте создаются?
Кажется для ArmA II гемора с ними было. При том что хочется чтобы и выглядело более нормально, и чтобы, условно, грузовик на максимальном отдалении еще напоминал грузовик.
ну вообщем в самом высокополиганальном предмете сократил с 3900 до 1900 вершин, но проверить в игре не могу, не грузит мой CC пак игра, жду обновы от EA
После использования последовательно всех версий мода до 1.3.7b файл .json достиг 8 435 891 байт. С версией 1.3.7с поиграл примерно один игровой день, файл стал 6 260 802 байт. Ненамного, но уменьшился.
там модификатор нужен, не замарачивайтесь. Я ж их первыми делал еще год назад, и по привычке из 3dmax делал фазку, всеравно из лимита вершин я не вышел, получился слегка детализированый maxismix
да, сижу удаляю лишние грани, но всеравно оставлю выступ, выпекать не хочу) У арки 1X убрал их и полигоны с 1200 до 600 сократились, это конечно муторно, но сделать придется
Вдавленная часть на арках, как и грани, имеют физическое сглаживание - что как бы не гуд. Карты нормалей хорошо отработают, т.е сама модель для запекания нормальной пойдёт имеет углы на гранях, в лоу поли "сглаживание" там ни к чему, а лучше вообще эту часть сделать гладенькой без , нормаль отработает и выглядеть будет точно так же. Такие елементы, как и мелочь всякую лучше запекать, если оно прям сильно в глаза не лезет. Т.е если это оружие, что игрок видит постоянно, его нормалями не обмануть, то тут да, лоу поли и нормали, если это стена с вогнутыми элементами, впадинами и мелочью, лучше использовать что-то попроще. Игра конечно пытается лодировать, но слабовато.
Не подумай чего, просто уж привык к "оптимизациям" под игры. Я чисто по дизайну, в максе, для меня нормально в хай работать, а для игр это вопрос оптимизации, он крайне важен. Но тоже не особо его люблю.
Как было замечено пользователем Cirilla, файл журнала имеет большой объем. На первый взгляд всё в пределах нормы, однако это только для меня и для мода. Для пользователя там содержалась совсем не нужная отладочная информация. Некоторую отладку из логов я удалил, про журнал забыл. Была добавлена функция очистки журнала от лишней отладочной информации. Все записи с trait_added и trait_removed если имеются в вашем журнале - будут удалены автоматически.
Версия файла 1.3.7с.
Сравните сколько весит ваш файл журнала. Загрузите игру с полной прогрузкой мира и локации. Затем сохраните игру и сравните насколько сильно файл журнала уменьшился в объеме.
Когда мод обновится, не начинайте новую игру. Посмотрим как отработает. Когда игра загружается, она подхватывает журнал и хранит его в памяти. Т.е при загруженной игре(с полной прогрузкой), все данные обрабатывают непосредственно в памяти, когда нажимается кнопка сохранить, создаётся журнал. Если его далить и снова нажать сохранить, он снова появится. Выведет ли он старые записи - не знаю, но новых создавать не будет.
Ладно, попробую что-то с этим сделать. Думаю записи не несут для работы механик смысловой нагрузки, в большей степени для логирования: "time": "02:17:36.480 day:4 week:0", "event_type": "trait_added", "trait_id": 15696721084953728271, "trait_name": "Basemental:legalize_Nordhaven_trait"
Работа мода штаная, в журнале примерно 180 симов. Конечно много personality_traits, и trait_id, но тут ничего с этим не сделать. При появлении/обновлении персонажей, игра постоянно добавляет и удаляет трейты. Может это сделать по нескольку раз за минуту. Т.е если в CAS трейтов или скрытых, например от чингая, там в логах будет вообще не разбириха чисто из за personality_traits. У чингая есть мод с трейтами на резедентов, и эти трейты постоянно добавляются персонажам и удаляются. Мой мод логирует это дело, чтоб ему было с чем работать, понимать какие есть трейты у персонажа, а каких нет. Победить это, я пока не знаю как.
Ну в переходах да, мелкие ступеньки, там явно неуместны. Да и по сглаживанию, можно использовать группы сглаживания, тогда даже кирпич будет казаться мячиком) Утрирую конечно, но в некоторых местах выручает.
Учитывая то что игрок вообще их не видит и не увидит, оно явно должно попасть под нож. То что всегда на виду, непосредственно перед игроком, там может быть еще оправдана высокая детализация, хотя даже в этом случае карты делают из лойки, что-то интересное. А для предметов прям детализация сильно не нужна. Оно в кадр попало лишь на мгновение, но в сцене нагружает. Это ведь не единственный объект и их может быть десятки.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.