Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
В этом руководстве мы вам расскажем и покажем о всех пасхалках и отсылках в Project Zomboid.
Боб и Кейт
Если вы играли в Project Zomboid то видели в главном меню двух людей, у них есть не только имена но и целый сюжет. Зовут их Bob Smith и Kate Smith, в игре они еще с Pre-Alfa версии.
Рекомендую посмотреть прохождение этой версии что-бы вникнуть в суть. Вкратце: в игре нужно защитить нашу жену Кейт и обеспечить припасами, сама она не в силах из-за проблем с ногами.
Тем не менее, не забывайте девиз игры, ЭТО ИСТОРИЯ ВЫШЕЙ СМЕРТИ. Смерть добралась и до этих персонажей.. Думаю вы слышали звук и вспышку выстрела в главном меню, но многие в этот момент обращали внимание на Боба и Кейта? Если и обращали то могли ужаснуться.. Жестоко, страшно, и грустно..
Так-же в Малдро можно найти дом который очень похож на дом Боба и Кейт. Он даже на интерактивной карте так называется, добавлен он в качестве пасхалки.
Спасибо x.savaj за информацию: если дом окажется забаррикадированным, то всё будет как пре-альфа версии - кухня горит, зомбированный Боб и ползающая Кейт, плюсом в комнате Кейт будет лежать подушка, что наталкивает на понятный исход событий... P.S. в трупе Боба вы сможете найти портрет Кейт
Спасибо lovyttv за находку: На официальном ютуб канале разработчиков вышел видео тизер к игре, в конце него нам показали не только дом Боба и Кейт, но и их самих!
Разработчики собираются выпустить в игру компанию где будут участвовать Боб и Кейт! Но по планам это будет аж в 43 билде игры..
Spiffo
В начале своего пути енот Spiffo был одним из персонажей в игре PAWS от создателей ProjectZomboid TheIndieStone. Подробнее об игре тут: [https://pzwiki.net/wiki/PAWS]
Изначально Spiffo должен был стать пасхалкой которая отсылает к прошлой игре TIS, в качестве пасхалок послужили рестораны Spiffo.
Когда Уилл Портер пришел в команду The Indie Stone, он, как говорят, был влюблен в Spiffo. В итоге Spiffo стал более популярным на форумах и на сайте. Spiffo стал более популярным на веб-сайте с множеством разделов и значков для сайта, включая изображение Spiffo.
PAWS
Выше мы написали про игру TheIndieStone PAWS, кроме Spiffo были добавлены другие отсылки на игру PAWS, такие как: Плакаты, автомат пинбол, вывеска в кинотеатре. Так-же есть телеканал PAWSTV
Пятница 13 | Джэйсон
Знаете-ли вы фильм или игру Friday 13? В игре вы можете найти дом в котором будет зомбированный лысый человек, в кожаной куртке, хоккейной маске и мачете на спине. Никого не напоминает? Верно, это Джэйсон.
Спасибо за предоставленное видео Мортис
Дом с туалетной бумагой
Исследуя жилые дома у вас есть очень маленький шанс того что вам попадется дом всюду напичканный туалетной бумагой во всех шкафчиках, вспомнили 2020й?
Футболка с разработчиком
Случайным образом в игре вы можете найти футболку с изображением одного из разработчиков
Секретная комната в обучении
Спасибо ЛОВИ_МАСЛИНУ что рассказал об этом месте.
Если во время обучения вы пройдете в левый верхний угол карты то увидите серое здание на котором написано ДЕРЖИСЬ ПОДАЛЬШЕ. Двери в эту комнату закрыты, но после того как вы "примите вакцину" дверь в комнату будет открыта, внутри окажутся 3 зомбированных ученых, мониторы для видео наблюдения и что самое загадочное настенный рисунок Спиффо.
Если у вас есть теории то пишите их в комментарии, будет интересно.
28 дней спустя
В игре можно настраивать день пиковой популяции зомби, по стандарту он всегда наступает на 28 день выживания, возможно это отсылка на фильм "28 дней спустя", где тоже присутствовали зомби
Спасибо Camio Fox за информацию.
Звуки безумия
В файлах игры можно найти аудиофайлы с надписью ins insane, что переводится как безумие. В этих аудиофайлах находятся загадочные и пугающие звуки (скримеры) Возможно разработчики хотели или хотят добавить механику обезумивания персонажа либо отрицательный перк. Пишите свои догадки в комментарии.
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.