Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Описание «The Horde Lands» — это по-настоящему фантастическая модификация. В ней представлены восемь рас: эльфы, люди, тёмные эльфы, орки, гоблины, призраки, зомби и скелеты.
Мир орд — это очень увлекательный мод, который стоит попробовать не только любителям фэнтези! В нём нет серьёзных ошибок, игра не вылетает и не даёт сбоев.
Обучиться магии можно у нескольких тренеров, которые расположены по всей карте «The Horde Lands». Первым шагом на пути к овладению магией будет посещение Galstaffa, которого вы найдёте на третьем этаже таверны «Красный дракон». Galstaff даст вам задание принести волшебный посох из подземелья, которое находится под башней (направо от входа в таверну).
Эта миссия будет непростой, ведь вас ждут различные сюрпризы: невидимый полтергейст, могущественный некромант, магические ловушки и порталы! Когда вы вернётесь к Galstaff с посохом, он научит вас простейшей боевой магии — огненному шару. Однако бой с использованием посоха неэффективен, наносит мало урона, а запас маны быстро иссякает.
Но не стоит отчаиваться! Есть решение — кристалл. Его можно найти двумя способами: работая в шахте или получив у Некроса. Кристалл быстро восстанавливает энергию и усиливает все заклинания.
Когда вы достигнете высшего уровня в магии, отправляйтесь к другим тренерам. Galstaff также знает заклинания шаровой молнии. Skald, живущий в замурованной башне (войти в которую можно через портал подземелья), научит вас магии огня высокого класса. Bazeck, староста деревни, научит вас магии воды. А Bandura, бард, находящийся в одной из таверн земель орд, научит вас магии лечения и телепортации.
**Чёрный рынок**
У каждой из фракций в одном из городов есть свой агент, у которого можно купить доспехи, вооружение или средства передвижения, которых нет в обычных магазинах. Найти агентов не так просто, они находятся в следующих городах: Губар, Шимо, Пурим, Имагор, Дубигал, Данкрет, Драгон-Детз, Томбл — Стоун.
**Особенности мода:**
1. В игре представлено 9 игровых рас: человек, эльф, тёмный эльф, гоблин, орк, зомби, скелет, призрак и демон.
2. Карта была полностью переработана, в ней теперь 8 королевств, а также расширена линейка войск для бандитов и наёмников.
3. Бандиты теперь объединяют свои силы против вас.
4. В мод добавлено 291 новых предметов.
5. Расширены функции набора солдат.
6. Бои на турнирах теперь включают более широкий круг оппонентов.
7. Добавлены новые функции: управление королевством, автоматический сбор предметов, патрулирование, а также мини-игра Блэкджек.
8. Нейтральная локация теперь называется «Смерть дракона».
9. У нежити появились новые предсмертные крики.
10. Был добавлен новый тип НПС — Менестрель.
11. Также был добавлен новый тип торговца — торговец на чёрном рынке.
12. Игроки могут изменить название своего королевства, если они являются его лидером, и теперь могут оставлять гарнизоны в деревнях, которыми они владеют.
13. Игроки теперь могут управлять любым из НПС в бою, изменяя полководца перед началом боя.
14. Игроки могут теперь вызывать подкрепления один раз за бой, нажав клавишу M в любое время во время боя. Это работает независимо от подкреплений, которые вступают в битву автоматически, когда численность войск низкая.
15. Увеличено разнообразие бандитов, которые нападают при въезде в город. То же самое сделано и для квестовых бандитов в деревнях.
16. Можно вызвать любого НПС на дуэль.
17. Вещи тёмных эльфов были обновлены.
18. Можно работать в шахтах.
19. Игроки могут получить квесты на заказные убийства у любого хозяина таверны, до 6 одновременно.
Это патч для Орды Землях (Alpha v1.20), который отключает банки в связи с ошибкой, который крадет все свои деньги в конце каждой недели. Этот патч может быть установлена поверх существующей копии версии 1.20, но может также работать для обновления версии 1.18 и 1.19 до версии 1.20. Патч, вероятно, не совместим с версиями старше 1.18.
НЕОФИЦИАЛЬНЫЙ ПАТЧ от 19Alexander92
Мод The Horde Lands 1.221 СКАЧАТЬ Изменения версии 1.221: 1. Все кто играл в этот мод, замечали, что лорды спустя 2 - 3 дня упирались в преграды ( горы , реки, моря ) и не могли нормально действовать. Из - за этого очень редко шли удачные компании, а вовсе и совсем не шли . Этот баг появился из - за того , что Морская гавань ( Скрытый город пиратов) находилась в море и не кому не принадлежала, поэтому каждый лорд хотел ее завоевать, но не мог пройти через море и начинал просто идти по прямой до этого города. Что бы избежать этого и вернуть нормальный баланс игры, пришлось перенести город на сушу возле таверны дракона, как бы из двух зол я выбрал наименьшее))) 2. Переработаны арбалеты , луки и метательное оружие , а точнее дальность , урон и скорость . 3. Новые анимации боя. 4. в архиве есть программа , которая позволяет увеличить лимит войск на поле боя до 1000 юнитов. 5. Улучшено дробящее оружие: урон увеличен, скорость понижена. 6. Улучшено древковое оружие. 7. Переработаны лошади ( Пока только ванильные и у нежити)
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Добрый вечер. Мне искренне жаль, что мой перевод вам не понравился, но даже если он кажется вам ужасным, то я над ним всё равно очень старалась, вложила время и попыталась сделать его интересным. Каждый переводчик имеет свой стиль. Можно просто удалить перевод, перевести самому или ждать другого переводчика, однако, пожалуйста, не обесценивайте мой труд и не переходите на оскорбления.
Покапался в библиотеке, все категории: HUMAN SMALL_DOG LARGE_DOG CAT FOX HORSE Добавил функцию is_human_sim() Внёс проверку "if not is_human_sim(sim_info) return" - что означает если сим не человек функция просто не сработает. животные больше не участвуют в эмоциональной механике. Так же добавил проверку на возраст. age = CommonAgeUtils.get_age(sim_info) if age in (CommonAge.BABY, CommonAge.TODDLER): return малыши (BABY, TODDLER) и дети (CHILD) не получают стресс, эмоциональные баффы и тяжёлые воспоминания. Итого: Животные: полностью исключены из всей эмоциональной логики. Младенцы и малыши: не получают изменений стресса и удовлетворённости. Дети: не получают эмоциональных баффов от работы/романтики и не накапливают тяжёлые воспоминания. Версия файла test7 https://modsfire.com/MmUb5rrfGN20FoZ Выдаст ли краш в самом начале - без понятия, как и то, не порушилось ли что-то еще. Сработает ли это должным образом неизвестно. Но вероятно, от "накопленного" нужно как-то избавиться, в плане сохранения. В журнале может висеть то, что уже более не учитывается и пролетать через проверки. Вообщем, мне тестить не на чём.
Текущий файл по кнопке "скачать" (546 КБ последнее изменение файла 23.04.26) не совпадает по размерам с финальной версией (548 КБ последнее изменение файла 26.04.26 с оф.сайта библиотеки).
Нужно бы обновить Lot 51 Core, до актуального обновления, видимо были фиксы, причем дважды менялся размер файла, а версия не изменялась.
потестила в игре. мои впечатления: мод достойный, но иногда работает странненько. у сима постоянно вылезает обида на партнера, с которым у них идеальные отношения. они ни разу не ссорились, никаких триггерных событий не было. про измены вообще молчу (у обоих черта из ww "верность навеки"). пара настолько сладкая, что за них играть скучно. и тут какая-то обида ни с чего. с инфантами так вообще странно: вроде бы и понятно, что ребенок будет злиться, если с ним пару раз как-то не так повзаимодействовать, но не четыре же часа. у детей до более-менее вменяемого возраста из желаний только есть и спать, и это навязчивые негативные мудлеты ломают логику. может, лучше вообще пересмотреть и переделать влияние мода на детей (конкретно: инфантны и тоддлеры)? или хотя бы сократить количество часов, которое на них будет висеть мудлет.
задумка - хорошая, но вот эти нюансы оставляют в недоумении
Так же есть вопросы к функции на смерть. Надо тоже проверить. Есть предположение что get_relationship_score - такого вообще нет, исправил на get_friendship_score. Если будет ошибка, будет искать.
Т.е это нужно было для другого, но получилось что работает дублем, и криво, не учитывая много чего еще.
Пока вообще удалил "реакцию" на измену, удалив модули, в том числе из системы слухов.
Сама по себе механика слухов уникальна, но вот с мудлетом на измену что-то как-то не очень вышло.
Надо проверить без неё.
Возможны и другие баги, сам не проверял, а просто удалил функции и вызовы. Сейчас занят другими делами, да и работаю в основном, не до игр, да и снёс симсов за ненадобностью.
Может подумаю, и исходником выложу, для тех кто потянет дальнейшее развтитие мода
Вообще в перспективе, это должно было выглядеть так, что собирается информация по симам у каждого сима. Т.е в теории, если кто-то стал свидетелем чего-то, это будет храниться в памяти у сима. А если тот сим балабол, то может растрепать "компромат". Но видимо спотыкается на чём-то и оно либо не работает, либо работает но криво-косо.
В идеале конечно огромный массив данных нужен для каждого сима, как отдельная индивидуальная ифнормация, так и социальная, где сим выступает в роли свидетеля. Кто что делал, с кем, когда и т.д, где важным критерием является личное присутсвие. И из этого массива выдавать слухи, есть сим расположен трепаться. И не важно о чём слухи, положительные или отрицательные. Работать в идеале должно как сарафанное радио. Друзья друзей например, могут первоначально иметь чуть большие положительные отношения, где симы имеют первоначальное представление о других симах со слов своих знакомых. Именно для этого слухи и задумывались. И тут конечно, для петов или детей это бы работало странно, но пока так. Для петов и детей нужно делать исключение, но как его сделать не представляю.
Ну вот вы сказали, а так оно и есть. Слухи действительно работают больше на отношения. Однако ощущается это так, что скорее всего твоего персонажа снимают на камеру 24/7 😁. Хотя, конечно, это очень круто, что у меня держатся со всеми хорошие отношения, потому что мой персонаж положительный. Все говорят о нем только положительное, вот потому никто ещё ни разу не обиделся, не перестал дружить. Мудлеты тогда вообще лучше убрать действительно, если пока не получается создать исключения. Оно частенько портит даже свидания, потому что, как я заметил, когда срабатывает слух, игрой это воспринимается как действие общения, как я понимаю, а это общение тригерит предательство и вторая половинка сообщает мне, что я с ней зло поступаю 😳
Т.е это нужно было для другого, но получилось что работает дублем, и криво, не учитывая много чего еще.
Пока вообще удалил "реакцию" на измену, удалив модули, в том числе из системы слухов.
Сама по себе механика слухов уникальна, но вот с мудлетом на измену что-то как-то не очень вышло.
Надо проверить без неё.
Возможны и другие баги, сам не проверял, а просто удалил функции и вызовы. Сейчас занят другими делами, да и работаю в основном, не до игр, да и снёс симсов за ненадобностью.
Может подумаю, и исходником выложу, для тех кто потянет дальнейшее развтитие мода
Вообще в перспективе, это должно было выглядеть так, что собирается информация по симам у каждого сима. Т.е в теории, если кто-то стал свидетелем чего-то, это будет храниться в памяти у сима. А если тот сим балабол, то может растрепать "компромат". Но видимо спотыкается на чём-то и оно либо не работает, либо работает но криво-косо.
В идеале конечно огромный массив данных нужен для каждого сима, как отдельная индивидуальная ифнормация, так и социальная, где сим выступает в роли свидетеля. Кто что делал, с кем, когда и т.д, где важным критерием является личное присутсвие. И из этого массива выдавать слухи, есть сим расположен трепаться. И не важно о чём слухи, положительные или отрицательные. Работать в идеале должно как сарафанное радио. Друзья друзей например, могут первоначально иметь чуть большие положительные отношения, где симы имеют первоначальное представление о других симах со слов своих знакомых. Именно для этого слухи и задумывались. И тут конечно, для петов или детей это бы работало странно, но пока так. Для петов и детей нужно делать исключение, но как его сделать не представляю.
Мне требуется уточнить насчёт этих трёх модулей по желанию. Если я установлю модуль: Freezing Thermostat On, он влияет только на домашний участок? чтоб влиял на общественный, нужно устанавливать дополнительно еще модуль All Lots Without Lot Traits Requirement? (Мне не нужна характеристика лота, поэтому спрашиваю только за эти два модуля). Или достаточно Freezing Thermostat On, чтоб влияние мода на все участки распространялось?
Примерно об этом выше я написал, давно это в игре. Для себя это обозвал статистикой для активных семей. Тк все то что "за кадром" не симулируется, нет там жизни и нечего собирать в подобную статистику. Если есть дети или появились в процессе игры - это игра читерит. А вот ваши игровые действия они (моды) подсчитывают.
прошу помощи. что мне сделать что бы взаимодействия появились? у меня есть действия но не все, сфоткаться или там покачаться другим симом есть , а взаимодействие за сима М с Ж или тем же М по типу м1нета просто не отображается. появляется только выбор качаться им или шлепнуть. я даже нашла как черту мужества и феминности поставить, но и с ними ничего не появилось. так же следовала советам из комментариев и скачивала более старые версии и публик и патреон НИЧЕГО. симс и викед последние версии никаких ошибок нет, вроде конфликтов тоже. надеюсь на помощь (М-мужчина Ж-женщина)
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.