Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Описание «The Horde Lands» — это по-настоящему фантастическая модификация. В ней представлены восемь рас: эльфы, люди, тёмные эльфы, орки, гоблины, призраки, зомби и скелеты.
Мир орд — это очень увлекательный мод, который стоит попробовать не только любителям фэнтези! В нём нет серьёзных ошибок, игра не вылетает и не даёт сбоев.
Обучиться магии можно у нескольких тренеров, которые расположены по всей карте «The Horde Lands». Первым шагом на пути к овладению магией будет посещение Galstaffa, которого вы найдёте на третьем этаже таверны «Красный дракон». Galstaff даст вам задание принести волшебный посох из подземелья, которое находится под башней (направо от входа в таверну).
Эта миссия будет непростой, ведь вас ждут различные сюрпризы: невидимый полтергейст, могущественный некромант, магические ловушки и порталы! Когда вы вернётесь к Galstaff с посохом, он научит вас простейшей боевой магии — огненному шару. Однако бой с использованием посоха неэффективен, наносит мало урона, а запас маны быстро иссякает.
Но не стоит отчаиваться! Есть решение — кристалл. Его можно найти двумя способами: работая в шахте или получив у Некроса. Кристалл быстро восстанавливает энергию и усиливает все заклинания.
Когда вы достигнете высшего уровня в магии, отправляйтесь к другим тренерам. Galstaff также знает заклинания шаровой молнии. Skald, живущий в замурованной башне (войти в которую можно через портал подземелья), научит вас магии огня высокого класса. Bazeck, староста деревни, научит вас магии воды. А Bandura, бард, находящийся в одной из таверн земель орд, научит вас магии лечения и телепортации.
**Чёрный рынок**
У каждой из фракций в одном из городов есть свой агент, у которого можно купить доспехи, вооружение или средства передвижения, которых нет в обычных магазинах. Найти агентов не так просто, они находятся в следующих городах: Губар, Шимо, Пурим, Имагор, Дубигал, Данкрет, Драгон-Детз, Томбл — Стоун.
**Особенности мода:**
1. В игре представлено 9 игровых рас: человек, эльф, тёмный эльф, гоблин, орк, зомби, скелет, призрак и демон.
2. Карта была полностью переработана, в ней теперь 8 королевств, а также расширена линейка войск для бандитов и наёмников.
3. Бандиты теперь объединяют свои силы против вас.
4. В мод добавлено 291 новых предметов.
5. Расширены функции набора солдат.
6. Бои на турнирах теперь включают более широкий круг оппонентов.
7. Добавлены новые функции: управление королевством, автоматический сбор предметов, патрулирование, а также мини-игра Блэкджек.
8. Нейтральная локация теперь называется «Смерть дракона».
9. У нежити появились новые предсмертные крики.
10. Был добавлен новый тип НПС — Менестрель.
11. Также был добавлен новый тип торговца — торговец на чёрном рынке.
12. Игроки могут изменить название своего королевства, если они являются его лидером, и теперь могут оставлять гарнизоны в деревнях, которыми они владеют.
13. Игроки теперь могут управлять любым из НПС в бою, изменяя полководца перед началом боя.
14. Игроки могут теперь вызывать подкрепления один раз за бой, нажав клавишу M в любое время во время боя. Это работает независимо от подкреплений, которые вступают в битву автоматически, когда численность войск низкая.
15. Увеличено разнообразие бандитов, которые нападают при въезде в город. То же самое сделано и для квестовых бандитов в деревнях.
16. Можно вызвать любого НПС на дуэль.
17. Вещи тёмных эльфов были обновлены.
18. Можно работать в шахтах.
19. Игроки могут получить квесты на заказные убийства у любого хозяина таверны, до 6 одновременно.
Это патч для Орды Землях (Alpha v1.20), который отключает банки в связи с ошибкой, который крадет все свои деньги в конце каждой недели. Этот патч может быть установлена поверх существующей копии версии 1.20, но может также работать для обновления версии 1.18 и 1.19 до версии 1.20. Патч, вероятно, не совместим с версиями старше 1.18.
НЕОФИЦИАЛЬНЫЙ ПАТЧ от 19Alexander92
Мод The Horde Lands 1.221 СКАЧАТЬ Изменения версии 1.221: 1. Все кто играл в этот мод, замечали, что лорды спустя 2 - 3 дня упирались в преграды ( горы , реки, моря ) и не могли нормально действовать. Из - за этого очень редко шли удачные компании, а вовсе и совсем не шли . Этот баг появился из - за того , что Морская гавань ( Скрытый город пиратов) находилась в море и не кому не принадлежала, поэтому каждый лорд хотел ее завоевать, но не мог пройти через море и начинал просто идти по прямой до этого города. Что бы избежать этого и вернуть нормальный баланс игры, пришлось перенести город на сушу возле таверны дракона, как бы из двух зол я выбрал наименьшее))) 2. Переработаны арбалеты , луки и метательное оружие , а точнее дальность , урон и скорость . 3. Новые анимации боя. 4. в архиве есть программа , которая позволяет увеличить лимит войск на поле боя до 1000 юнитов. 5. Улучшено дробящее оружие: урон увеличен, скорость понижена. 6. Улучшено древковое оружие. 7. Переработаны лошади ( Пока только ванильные и у нежити)
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Margo0203 столкнулась с ошибкой на похоронах, вызывавшая AttributeError из-за обращения к lot.id вместо lot.lot_id. Теперь функция _find_possible_deceased корректно определяет ID текущего лота.
Подскажите в чём дело пожалуйста! Ошибка происходит на похоронах. Игру 17.03 не обновляла.
[emotional_memory] 2026-03-18 16:23:59.340813 Traceback (most recent call last): File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\utils.py", line 179, in wrapper File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\areaserver.py", line 222, in c_api_server_tick File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\zone_tick.py", line 83, in _turbolib_zone_game_update File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function File "sims4communitylib\events\zone_update\common_zone_update_event_dispatcher.p y", line 79, in _common_zone_update File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\zone.py", line 520, in update File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\time_service.py", line 117, in update File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\scheduling.py", line 231, in simulate File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\elements.py", line 376, in _run File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\outcome.py", line 346, in _do File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\outcome.py", line 1094, in decide File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function File ".\WickedWhims_v187.16\turbolib2\events\interactions.py", line 193, in _turbolib_interaction_outcome_result File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 152, in _wrapped_self_function File "sims4communitylib\events\interaction\common_interaction_event_dispatcher.p y", line 367, in _common_on_interaction_outcome File "sims4communitylib\events\interaction\common_interaction_event_dispatcher.p y", line 172, in _on_interaction_outcome File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 59, in dispatch File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 69, in _dispatch File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_handler.py", line 94, in handle_event File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 141, in on_interaction_outcome File "sims4communitylib\utils\common_log_registry.py", line 238, in error File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 138, in on_interaction_outcome File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_interaction.py", line 73, in process_outcome File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_core.py", line 280, in apply_emotional_buff File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 15, in apply_funeral_reaction File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 37, in _find_possible_deceased File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\objects\components\__init__.py", line 202, in __getattr__ AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id' Error in outcome delegation: 'Lot' object has no attribute 'id' Traceback (most recent call last): File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 138, in on_interaction_outcome File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_interaction.py", line 73, in process_outcome File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_core.py", line 280, in apply_emotional_buff File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 15, in apply_funeral_reaction File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 37, in _find_possible_deceased File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\objects\components\__init__.py", line 202, in __getattr__ AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'
Ну уже считай в два раза. Производительность должна вырасти. Вопрос только к лодам. Заметил что в паке есть лоды, но что-то не особо в плане "сокращения". Лоды автоматом при экспорте создаются?
Кажется для ArmA II гемора с ними было. При том что хочется чтобы и выглядело более нормально, и чтобы, условно, грузовик на максимальном отдалении еще напоминал грузовик.
ну вообщем в самом высокополиганальном предмете сократил с 3900 до 1900 вершин, но проверить в игре не могу, не грузит мой CC пак игра, жду обновы от EA
После использования последовательно всех версий мода до 1.3.7b файл .json достиг 8 435 891 байт. С версией 1.3.7с поиграл примерно один игровой день, файл стал 6 260 802 байт. Ненамного, но уменьшился.
там модификатор нужен, не замарачивайтесь. Я ж их первыми делал еще год назад, и по привычке из 3dmax делал фазку, всеравно из лимита вершин я не вышел, получился слегка детализированый maxismix
да, сижу удаляю лишние грани, но всеравно оставлю выступ, выпекать не хочу) У арки 1X убрал их и полигоны с 1200 до 600 сократились, это конечно муторно, но сделать придется
Вдавленная часть на арках, как и грани, имеют физическое сглаживание - что как бы не гуд. Карты нормалей хорошо отработают, т.е сама модель для запекания нормальной пойдёт имеет углы на гранях, в лоу поли "сглаживание" там ни к чему, а лучше вообще эту часть сделать гладенькой без , нормаль отработает и выглядеть будет точно так же. Такие елементы, как и мелочь всякую лучше запекать, если оно прям сильно в глаза не лезет. Т.е если это оружие, что игрок видит постоянно, его нормалями не обмануть, то тут да, лоу поли и нормали, если это стена с вогнутыми элементами, впадинами и мелочью, лучше использовать что-то попроще. Игра конечно пытается лодировать, но слабовато.
Не подумай чего, просто уж привык к "оптимизациям" под игры. Я чисто по дизайну, в максе, для меня нормально в хай работать, а для игр это вопрос оптимизации, он крайне важен. Но тоже не особо его люблю.
Как было замечено пользователем Cirilla, файл журнала имеет большой объем. На первый взгляд всё в пределах нормы, однако это только для меня и для мода. Для пользователя там содержалась совсем не нужная отладочная информация. Некоторую отладку из логов я удалил, про журнал забыл. Была добавлена функция очистки журнала от лишней отладочной информации. Все записи с trait_added и trait_removed если имеются в вашем журнале - будут удалены автоматически.
Версия файла 1.3.7с.
Сравните сколько весит ваш файл журнала. Загрузите игру с полной прогрузкой мира и локации. Затем сохраните игру и сравните насколько сильно файл журнала уменьшился в объеме.
Когда мод обновится, не начинайте новую игру. Посмотрим как отработает. Когда игра загружается, она подхватывает журнал и хранит его в памяти. Т.е при загруженной игре(с полной прогрузкой), все данные обрабатывают непосредственно в памяти, когда нажимается кнопка сохранить, создаётся журнал. Если его далить и снова нажать сохранить, он снова появится. Выведет ли он старые записи - не знаю, но новых создавать не будет.
Ладно, попробую что-то с этим сделать. Думаю записи не несут для работы механик смысловой нагрузки, в большей степени для логирования: "time": "02:17:36.480 day:4 week:0", "event_type": "trait_added", "trait_id": 15696721084953728271, "trait_name": "Basemental:legalize_Nordhaven_trait"
Работа мода штаная, в журнале примерно 180 симов. Конечно много personality_traits, и trait_id, но тут ничего с этим не сделать. При появлении/обновлении персонажей, игра постоянно добавляет и удаляет трейты. Может это сделать по нескольку раз за минуту. Т.е если в CAS трейтов или скрытых, например от чингая, там в логах будет вообще не разбириха чисто из за personality_traits. У чингая есть мод с трейтами на резедентов, и эти трейты постоянно добавляются персонажам и удаляются. Мой мод логирует это дело, чтоб ему было с чем работать, понимать какие есть трейты у персонажа, а каких нет. Победить это, я пока не знаю как.
Ну в переходах да, мелкие ступеньки, там явно неуместны. Да и по сглаживанию, можно использовать группы сглаживания, тогда даже кирпич будет казаться мячиком) Утрирую конечно, но в некоторых местах выручает.
Учитывая то что игрок вообще их не видит и не увидит, оно явно должно попасть под нож. То что всегда на виду, непосредственно перед игроком, там может быть еще оправдана высокая детализация, хотя даже в этом случае карты делают из лойки, что-то интересное. А для предметов прям детализация сильно не нужна. Оно в кадр попало лишь на мгновение, но в сцене нагружает. Это ведь не единственный объект и их может быть десятки.
все предметы не больше 2к вершин на клетку, кроме угловой секции арки там 3,8к, перестарался чутка (вообще арки самые проблемные, так как были сделаны самыми первыми, там по-хорошему нужно их модели все обновить, убрать лишнне и добавить сглаживание (как я сделал с камином и зеркалом), но я не готов этим пока заниматься)
Скиньте мне ссылку на файл. Я посмотрю что он пишет
В теории храниться должно до 50 записей.
Старые записи подчищаются.
Т.е у файла не "бесконечный" рост.
После 3.1 возможно данных стало больше, по каждому симу. Но надо проверить наверняка. Жду ссылку на файл
interaction_history - массив объектов, каждый из которых содержит время, описание взаимодействия, тип и т.д. В коде мода лимит установлен в 50 записей на сима.
Если в сохранении несколько сотен симов, только эта история может занимать десятки мегабайт.
relationship_history - объект, ключами которого являются ID других симов, а значениями - подробная информация об отношениях: взаимодействия, метрики, дружеские и романтические отношения. Для симов с большим количеством социальных связей (особенно активных в густонаселённых мирах) этот раздел может разрастаться экспоненциально. Например, у одного сима есть записи о 6 других симах, у каждого из которых хранится до 9–10 взаимодействий. При 200 активных NPC это даёт огромный объём. Персональнй трейты, предпочтения и антипатии. У некоторых симов количество трейтов может превышать 60. Это тоже добавляет объём, хотя и не так критично, как история.
Новвоведения, не столь критичны по объему, mbti_scales или enneagram_type.
200–300 КБ на сима, что для 300 симов даёт 60–90 МБ
Чем больше симов и чем они активнее размеры могут быть и больше.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.