Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Эта библиотека позволяет добавлять пользовательские элементы в компас.
Чтобы установить библиотеку, вы можете либо включить её в свой аддон и загрузить файлы из манифеста, либо установить библиотеку как любой другой обычный аддон.
Если вы полагаетесь на то, что библиотека устанавливается отдельно и не внедряете ее, то вы должны включить эту строку в манифест аддона :
## DependsOn: CustomCompassPins
В любом случае, в память будет загружена только одна копия библиотеки (самая новая версия).
Как использовать: Сначала вы должны добавить pinType:
pinType является уникальной строкой например«MySkyshards» pinCallback является функцией обратного вызовакоторая получает pinManager (более ниже) layout представляет собой таблицукоторая определяет текстуру и другие параметры для штифтов этого pinType
Функции обратного вызова Функция обратного вызова вызывается каждый, то Компас обновляется. Эта функция создает контакты с помощью заданного pinManager (первый и единственный параметр). пример:
function( pinManager ) for _, pin in pairs( pins ) do pinManager:CreatePin( pinType, pinTag, pin.x, pin.y ) end end
У pinManager есть только один метод: CreatePin (pinType, pinTag, xLoc, yLoc) pinType pinType созданный пин принадлежит pinTag уникальный идентификатор для пин. Вы можете передавать дополнительные атрибуты на вывод через pinTag, который впоследствии можно будет использовать (см. Макет для получения дополнительной информации). xLoc , yLoc положение штифта в нормализованных координатах карты. (0,0 = topleft, 1,1 = снизу справа)
Таблица раскладки раскладки должна иметь следующие ключи: maxDistance максимальное расстояние (в нормализованных единицах карты) для того, чтобы вывод был видимым (он будет постепенно затухать, когда штырьковый приближается к maxDistance) текстуры Путь к файлу с текстурой
Дополнительные клавиши: FOV поле зрения в радианах. например, 2pi приведет к тому, что булавка будет всегда видна, пи означает, что булавка видна, пока она не находится позади проигрывателя. sizeCallback - функция, которая получает вывод, угол между игроком и выводом, нормализованный угол (-1 = левая граница компаса, 1 = правая граница компаса, 0 = центр компаса), normalizedDistance (0 = та же позиция, что и у игрока, 1 = вывод находится на максимальном расстоянии). Эта функция может изменять размер вывода с помощью вывода: SetDimension (ширина, высота). Если функция не указана, размер вывода составляет 32x32, и он уменьшается, если abs ( normalizedAngle)> 0,25 AdditionalLayout другую таблицу с 2 компонентами, каждый из которых должен быть функцией. Первый получает те же параметры, что и функция sizeCallback. Может использоваться для реализации дополнительных визуальных эффектов. Например: вы можете сделать что-то вроде pin: SetColor (1,0,0,1), чтобы сделать вывод красным. Вторая функция получает только пин-код в качестве параметра. Поскольку выводы объединены (сохранены для повторного использования), необходимо снова очистить дополнительные модификации вывода. Таким образом, в предыдущем примере эта функция должна вызывать pin: SetColor (1,1,1,1), чтобы сделать вывод снова белым.
The pin object для pin имеет следующие атрибуты: pin.xLoc x координата pin.yLoc y координата pin.pinType pinType pin.pinTag pinTag Поскольку pin является первым заданным параметром в функциях обратного вызова макета, вы можете передавать любые данные этим функциям через pinTag (например, альтернативную текстуру, отличную от указанной в таблице макетов). Pin
Важные функций : SetAlpha (значение) 1 = контакт непрозрачный, 0 = контакт прозрачный. Полезно для эффектов затухания. pin: SetHidden (bool), если значение bool равно true, то pin является невидимым pin: SetDimensions (width, height) устанавливает ширину и высоту pin (полезно, если вы хотите реализовать собственный эффект масштабирования вблизи границы или что-то в этом роде). ) pin: SetColor (r, g, b, a) меняет цвет контактов. Вы можете создать какой-то эффект подсветки с этим. pin: GetNamedChild ("Фон")возвращает текстурный контроль
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Добавлены кастомные мудлеты и иконки к ним. Там где временно использовались внутриигровые баффы, теперь используются собственные. Более абстрактные по названию и описанию, что делает их универсальными для использования. Так же сделал баффы с градацией (общие), низкого уровня, среднего и высокого.
В настоящий момент используются в эннеаграммах типа 4 и 8, вдохновения и злости. Они динамические и зависят от стресса.
Скачала Расширенный Дневник v3.4.1 (14.03.2026). У меня Версия игры: 1.121. Этот пакет расширения Snowy Escape (EP10) у меня есть. Протестировала в моей игре дневники из игрового набора Родители и дополнения Жизнь и смерть, нет в них расширеных функций из этого мода ни у подростка, молодого, взрослого, ни у пожилого. Жаль!
Мод в принципе рабочий, но заметил баг. Выбираешь карьеру, работаешь один день, а потом работа просто исчезает. Он снова безработный. И так уже несколько раз
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.