Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
В вашей игре появится настоящий функциональный фермерский городок с увлекательной историей. Вашему персонажу предстоит узнать много интересного, разгадать загадку таинственного пожара, основать свою ферму и развивать её!
Городок Эден-Хиллз будет расположен в Бриндлтон-Бэй и значительно расширит границы карты. В игру добавятся 5 новых участков:
* поля и фермы;
* мэрия;
* лошадиное ранчо;
* фермерский рынок;
* супермаркет;
* джаз-бар;
* храм любви;
* банк;
* кладбище.
Автор создал новую облегчённую версию мода для лучшей производительности и стабильности.
Были исправлены некоторые баги и ошибки, включая проблемы с маршрутизацией, генерацией животных и размещением рыбной фермы.
Теперь для генерации сельскохозяйственных культур и животных не требуется определённый уровень навыков.
Лошади могут насыщаться угощениями и заполнять шкалу голода, чего раньше не делали.
При покупке 5 овец появятся все 5, а не одна.
В таблицу продаж фермерского рынка добавлены новые продукты.
Теплица будет работать со всеми сезонами.
Кролики будут находить случайные продукты питания во время поиска пасхальных яиц.
Вашему персонажу больше не потребуется лицензия на трактор, если он купит его в каталоге.
Для всех персонажей открыто новое место — парк. Наслаждайтесь свежим воздухом!
Если вы столкнулись с некоторыми погрешностями, вы можете исправить их самостоятельно:
* Если несколько стай голубей ходят одновременно, включите читы и выберите «Уничтожить объект».
* Если анимация верховой езды на лошади не включается, включите читы и выберите Reset Object (Debug).
* Если цыплята или утки исчезают, даже если они ещё живы, снова включите читы и выберите Reset Object (Debug).
Цель, связанная с фермерством, в данный момент перестраивается автором и будет полностью исправлена в следующем обновлении!
Режим историй В этой игре вам предстоит раскрыть тайну загадочного пожара, подружиться с Джорджем, который будет поддерживать вас во всех начинаниях, помочь ему возродить ферму, найти пропавшего коня и пройти увлекательные квесты!
Чтобы начать игру, отправляйтесь к странной разбитой лодке. Но это только начало вашего приключения!
Вы сможете играть без режима истории, просто зарегистрировавшись в мэрии как фермер и выкупив участки земли для своих нужд. Создавайте ферму своей мечты — всё в ваших руках!
Также вы сможете водить трактор-культиватор. Не забудьте получить лицензию на вождение в мэрии.
Вы сможете покупать поля для выращивания урожая. Постройте теплицы, проложите систему водоснабжения, установите опрыскиватели от вредоносных насекомых и сплинклеры, чтобы ваши посевы не засохли. Если вам не хватает финансов, смело берите кредит в банке или попробуйте удачу в лотерее, которую проводят в честь каждого новоприбывшего.
На полях вы сможете завести животных, насекомых и рыб: овец, кур, кроликов, рыбную ферму, ульи, коров, уток и лошадей. Животные не только функциональны, но и дружелюбны. Вы сможете общаться с ними, взаимодействовать и даже дружить. Продукты, собранные с животных, можно будет продать на фермерском рынке, который является открытым участком.
С овец можно будет собирать шерсть и вязать из неё. На рыбной ферме вы сможете разводить разные виды рыбы, рыбачить и продавать рыбку на рынке. Со свинок можно собирать глину — да, вы не ослышались! В городке обычная грязь содержит огромное количество глины. Вы сможете делать из неё поделки и торговать ими.
На лошадках можно покататься, подышать свежим сельским воздухом и насладиться просторами нового городка. Только сначала подружитесь с ними, иначе лошадка не позволит вам сесть в седло. У курочек можно собрать яйца, кроликов отправить искать пасхальные яйца, а про ульи, думаю, и так всё понятно.
— Были исправлены многочисленные ошибки, в том числе и связанные с трактором, маршрутизацией, текстурами и кормлением животных, а также получением с них определенного вида продуктов и его продажи. — Утки теперь с 3% шансом могут отложить алмазные яйца. — Кролики больше не будут приносить мусор или испорченную еду в поисках пасхальных яиц. — Поправлены взаимодействия с животными, а также их анимация. — Теперь вы сможете создать поле и даже ветряную мельницу в любом месте и мире, просто нажмите shift+ЛКМ на землю и выберите «Сельское хозяйство и животные/Фермерский участок». — Теперь стало гораздо проще следить за сюжетным режимом! Нажмите на табличку рядом с домом Джорджа, чтобы позвонить ему и задать нужные вопросы. — Вы сможете выбрать новое взаимодействие «Продавать товары» за любым столиком на фермерском рынке! При этой выбранной опции появится меню пользовательского интерфейса, показывающее все объекты в вашем инвентаре, после чего вы сможете переместить их на столик для продажи. — Добавлено новое взаимодействие «Удалить этот объект» к нескольким сельскохозяйственным элементам, чтобы произвести очистку поля. — Теперь взаимодействие «Удалить объект (чит)» доступно для всех внутриигровых объектов! Shift+нажмите на объект и выберите команду удалить взаимодействие. — Также было добавлено новые раскраски к Деревенской детской горке, а именно: желтый, красный, зеленый, синий, фиолетово-розовый. — Для игроков, живущих в новом мире, пришедшем с дополнением "Загородная жизнь", теперь доступно новое меню. Нажав shift+click на поверхности, вы можете создать животных, сараи, посевы или любую другую сельскохозяйственную деятельность. Это очень полезно в сельской местности Хенфорд-он-Бэгли, ведь теперь вы сможете заполнить все раздражающие пустые места! — Теперь стало больше взаимодействий с деревенскими магазинами в Хенфорд-он-Бэгли. Вы можете делать покупки прямо из окна на одном из них. — Автор создал новый сарай «Крошечный сарай для животных», намного меньше игрового с теми же функциями. — Тракторы, разбрызгиватели, водопроводные трубы и анти-насекомые излучатели теперь совместимы со все продукцией из дополнения "Загородная жизнь"! — Теперь вы можете создавать поля с животными из дополнения "Загородная жизнь" или грядки с посевами. При нажатии на знак «Знак создателя поля», вам откроется новое меню для "Загородной жизни"! Создайте кроличье поле, райский курятник или 10 сараев для животных сразу одним щелчком мыши! — Теперь вы сможете создать поле для кроликов и завести диких кроликов с новым взаимодействием. — А также создать поле с сараями для животных (около 10 крошечных сараев) и купить коров и лам! — Создавайте пустое поле, куда вы можете добавить посевы на ваш выбор. — Создавайте более 10 курятников в красивой цветочной зоне! Покупайте цыплят, нажав на курятники, или заселяйте туда новых, используя новое меню CL на поверхности, и назначайте их в курятники по вашему выбору! — В сараи и курятники была добавлена опция «продать [этот объект]» или «удалить [этот объект]», чтобы легче очистить поля, если вы хотите изменить его содержимое. — Автор вновь добавил объединенный файл фермерского городка. Просто поместите файл «Farmland 3.0.package» в свою папку mods. — Были созданы два новых файла сохранения: Farmland 3.0 Full version (включает в себя все функции плюс полный городок Эдден-Хиллз) и Farmland 3.0 Lite version (только фермерские районы и без сюжетного режима).
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 6
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Добрый вечер. Мне искренне жаль, что мой перевод вам не понравился, но даже если он кажется вам ужасным, то я над ним всё равно очень старалась, вложила время и попыталась сделать его интересным. Каждый переводчик имеет свой стиль. Можно просто удалить перевод, перевести самому или ждать другого переводчика, однако, пожалуйста, не обесценивайте мой труд и не переходите на оскорбления.
Покапался в библиотеке, все категории: HUMAN SMALL_DOG LARGE_DOG CAT FOX HORSE Добавил функцию is_human_sim() Внёс проверку "if not is_human_sim(sim_info) return" - что означает если сим не человек функция просто не сработает. животные больше не участвуют в эмоциональной механике. Так же добавил проверку на возраст. age = CommonAgeUtils.get_age(sim_info) if age in (CommonAge.BABY, CommonAge.TODDLER): return малыши (BABY, TODDLER) и дети (CHILD) не получают стресс, эмоциональные баффы и тяжёлые воспоминания. Итого: Животные: полностью исключены из всей эмоциональной логики. Младенцы и малыши: не получают изменений стресса и удовлетворённости. Дети: не получают эмоциональных баффов от работы/романтики и не накапливают тяжёлые воспоминания. Версия файла test7 https://modsfire.com/MmUb5rrfGN20FoZ Выдаст ли краш в самом начале - без понятия, как и то, не порушилось ли что-то еще. Сработает ли это должным образом неизвестно. Но вероятно, от "накопленного" нужно как-то избавиться, в плане сохранения. В журнале может висеть то, что уже более не учитывается и пролетать через проверки. Вообщем, мне тестить не на чём.
Текущий файл по кнопке "скачать" (546 КБ последнее изменение файла 23.04.26) не совпадает по размерам с финальной версией (548 КБ последнее изменение файла 26.04.26 с оф.сайта библиотеки).
Нужно бы обновить Lot 51 Core, до актуального обновления, видимо были фиксы, причем дважды менялся размер файла, а версия не изменялась.
потестила в игре. мои впечатления: мод достойный, но иногда работает странненько. у сима постоянно вылезает обида на партнера, с которым у них идеальные отношения. они ни разу не ссорились, никаких триггерных событий не было. про измены вообще молчу (у обоих черта из ww "верность навеки"). пара настолько сладкая, что за них играть скучно. и тут какая-то обида ни с чего. с инфантами так вообще странно: вроде бы и понятно, что ребенок будет злиться, если с ним пару раз как-то не так повзаимодействовать, но не четыре же часа. у детей до более-менее вменяемого возраста из желаний только есть и спать, и это навязчивые негативные мудлеты ломают логику. может, лучше вообще пересмотреть и переделать влияние мода на детей (конкретно: инфантны и тоддлеры)? или хотя бы сократить количество часов, которое на них будет висеть мудлет.
задумка - хорошая, но вот эти нюансы оставляют в недоумении
Так же есть вопросы к функции на смерть. Надо тоже проверить. Есть предположение что get_relationship_score - такого вообще нет, исправил на get_friendship_score. Если будет ошибка, будет искать.
Т.е это нужно было для другого, но получилось что работает дублем, и криво, не учитывая много чего еще.
Пока вообще удалил "реакцию" на измену, удалив модули, в том числе из системы слухов.
Сама по себе механика слухов уникальна, но вот с мудлетом на измену что-то как-то не очень вышло.
Надо проверить без неё.
Возможны и другие баги, сам не проверял, а просто удалил функции и вызовы. Сейчас занят другими делами, да и работаю в основном, не до игр, да и снёс симсов за ненадобностью.
Может подумаю, и исходником выложу, для тех кто потянет дальнейшее развтитие мода
Вообще в перспективе, это должно было выглядеть так, что собирается информация по симам у каждого сима. Т.е в теории, если кто-то стал свидетелем чего-то, это будет храниться в памяти у сима. А если тот сим балабол, то может растрепать "компромат". Но видимо спотыкается на чём-то и оно либо не работает, либо работает но криво-косо.
В идеале конечно огромный массив данных нужен для каждого сима, как отдельная индивидуальная ифнормация, так и социальная, где сим выступает в роли свидетеля. Кто что делал, с кем, когда и т.д, где важным критерием является личное присутсвие. И из этого массива выдавать слухи, есть сим расположен трепаться. И не важно о чём слухи, положительные или отрицательные. Работать в идеале должно как сарафанное радио. Друзья друзей например, могут первоначально иметь чуть большие положительные отношения, где симы имеют первоначальное представление о других симах со слов своих знакомых. Именно для этого слухи и задумывались. И тут конечно, для петов или детей это бы работало странно, но пока так. Для петов и детей нужно делать исключение, но как его сделать не представляю.
Ну вот вы сказали, а так оно и есть. Слухи действительно работают больше на отношения. Однако ощущается это так, что скорее всего твоего персонажа снимают на камеру 24/7 😁. Хотя, конечно, это очень круто, что у меня держатся со всеми хорошие отношения, потому что мой персонаж положительный. Все говорят о нем только положительное, вот потому никто ещё ни разу не обиделся, не перестал дружить. Мудлеты тогда вообще лучше убрать действительно, если пока не получается создать исключения. Оно частенько портит даже свидания, потому что, как я заметил, когда срабатывает слух, игрой это воспринимается как действие общения, как я понимаю, а это общение тригерит предательство и вторая половинка сообщает мне, что я с ней зло поступаю 😳
Т.е это нужно было для другого, но получилось что работает дублем, и криво, не учитывая много чего еще.
Пока вообще удалил "реакцию" на измену, удалив модули, в том числе из системы слухов.
Сама по себе механика слухов уникальна, но вот с мудлетом на измену что-то как-то не очень вышло.
Надо проверить без неё.
Возможны и другие баги, сам не проверял, а просто удалил функции и вызовы. Сейчас занят другими делами, да и работаю в основном, не до игр, да и снёс симсов за ненадобностью.
Может подумаю, и исходником выложу, для тех кто потянет дальнейшее развтитие мода
Вообще в перспективе, это должно было выглядеть так, что собирается информация по симам у каждого сима. Т.е в теории, если кто-то стал свидетелем чего-то, это будет храниться в памяти у сима. А если тот сим балабол, то может растрепать "компромат". Но видимо спотыкается на чём-то и оно либо не работает, либо работает но криво-косо.
В идеале конечно огромный массив данных нужен для каждого сима, как отдельная индивидуальная ифнормация, так и социальная, где сим выступает в роли свидетеля. Кто что делал, с кем, когда и т.д, где важным критерием является личное присутсвие. И из этого массива выдавать слухи, есть сим расположен трепаться. И не важно о чём слухи, положительные или отрицательные. Работать в идеале должно как сарафанное радио. Друзья друзей например, могут первоначально иметь чуть большие положительные отношения, где симы имеют первоначальное представление о других симах со слов своих знакомых. Именно для этого слухи и задумывались. И тут конечно, для петов или детей это бы работало странно, но пока так. Для петов и детей нужно делать исключение, но как его сделать не представляю.
Мне требуется уточнить насчёт этих трёх модулей по желанию. Если я установлю модуль: Freezing Thermostat On, он влияет только на домашний участок? чтоб влиял на общественный, нужно устанавливать дополнительно еще модуль All Lots Without Lot Traits Requirement? (Мне не нужна характеристика лота, поэтому спрашиваю только за эти два модуля). Или достаточно Freezing Thermostat On, чтоб влияние мода на все участки распространялось?
Примерно об этом выше я написал, давно это в игре. Для себя это обозвал статистикой для активных семей. Тк все то что "за кадром" не симулируется, нет там жизни и нечего собирать в подобную статистику. Если есть дети или появились в процессе игры - это игра читерит. А вот ваши игровые действия они (моды) подсчитывают.
прошу помощи. что мне сделать что бы взаимодействия появились? у меня есть действия но не все, сфоткаться или там покачаться другим симом есть , а взаимодействие за сима М с Ж или тем же М по типу м1нета просто не отображается. появляется только выбор качаться им или шлепнуть. я даже нашла как черту мужества и феминности поставить, но и с ними ничего не появилось. так же следовала советам из комментариев и скачивала более старые версии и публик и патреон НИЧЕГО. симс и викед последние версии никаких ошибок нет, вроде конфликтов тоже. надеюсь на помощь (М-мужчина Ж-женщина)
Вообще полная несогласованность разных модов. Например, MCCC автоматически создаёт семью NPC, смотришь их семейное дерево, всё в порядке — женаты, двое совместных детей. А потом смотришь информацию — муж с женой вообще никогда сексом не занимались.
Я думаю, стоит переработать мудлет предательства партнера, потому что он явно не работает как должен. Это касается многих других мудлетов, так как они работают на всех без исключения, иногда вообще не к месту. Уверен, это недоработка, что муж лет работает на ноаорожденных, младенцев, малышей и собак. Предательство партнера так же работает на всех персонажей, что выглядит особенно комично, учитывая, что разговор с каким-то нпс тригерит обиду телепатически, а вот измена нет. Намного логичнее было бы накладывать мудлет, если человек становится свидетелем «предательства». Не знаю, что именно вызывает телепатическое общение между людьми во вкладке отношения, мод или сама игра (когда автоматически меняются отношения без прямого взаимодействия с персонажем), но вот эти скрытые действия вызывают мудлеты просто постоянно. Как раз вот последний фикс что вы скинули вызывает наибольшее количество проблем с этими мудлетами. Они определенно нуждаются в переработке
Черта «Самоотверженный» задаёт персонажу очень конкретное поведение
В представленном переводе эта черта называется "Святая простота". Хочется совпадения описания модов с тем, что видно в игре. Особенно это касается черт характера, которых в игре с модами несколько сотен, и найти требуемую иногда бывает почти невозможно. (Кстати, в MCCC поиск по ключевым словам, хотя и заявлен, но не работает.)
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.