Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Все более мелкие моды для Университета, которые были разбросаны, собраны здесь, некоторые из них были изменены с течением времени, поэтому получите новые версии и избавьтесь от других. Некоторые из них могут быть не выпущены:
Go To Class: Change Outfit - переоденьтесь в одежду, основанную на погоде, когда идете на занятия.
GTW Venue Fridge Works In Dorms - нет причин, по которым этот торговый автомат не работает (устройства Snowy Escape работают без дополнительных настроек, но это, вероятно, потому, что они уже забыли об университете)
Less Auto Bike - наличие велосипеда в инвентаре проклинает симов использовать его даже при преодолении небольших расстояний ... это увеличивает расстояние, прежде чем они решат самостоятельно уничтожить эту дурацкую штуку.
Missing Notifications - добавляет уведомления для некоторых событий, у которых их нет, есть другие, которые отсутствуют, но я не помню, какие из них.
Focus On Homework - попытайтесь устранить странности в многозадачности, выполняя домашнее задание во время еды ... выполнение домашнего задания потребует более высокой концентрации, поэтому они не будут пытаться делать домашнее задание во время еды, тем самым сокращая «оставлять тарелку на столе, чтобы делать домашнее задание и блюдо тем временем доестает "жучок". Я использую это вместе с моей новейшей версией Faster eat and drink, чтобы уменьшить вероятность того, что они будут одновременно работать в многозадачном режиме во время еды в целом, я не уверен, что результат будет таким же без другого мода.
Appropriate Food - меняет еду, которую соседи по комнате приносят из еды, которую ваша бабушка приносила в City Living, культурную еду, пиццу, гамбургеры и другое дерьмо, которое приносят студенты университета. Это также снижает вероятность того, что архетип соседей по комнате Clingy Socialite и Public Affection Displayer приведет домой партнеров и друзей, потому что мне нужно было настроить одни и те же взаимодействия, и немного уменьшает нерест еды (но не удаляет его, в зависимости от того, сколько соседей по комнате с эти архетипы у вас есть в общежитии, можно еще много еды получить)
Ask Homework Question Faster - вы пробовали задать профессору вопрос о домашнем задании ?! Я сделал....
Ask Roommates To Stop - это мод, который я сделал для учебника ... с этим вы можете попросить соседей по комнате остановиться на время, чтобы раздражать вас скрипкой или другим оскорбительным поведением, они примут, только если друзья, если нет, они разозлятся. Требуется инжектор xml.
Less Kick Soccer and Less Ping Pong - я все еще дорабатываю этот, но он снижает одержимость этими двумя вещами (и добавляет время восстановления автономности для действий)
College Organization Members Tweak - исправляет некоторые роли, не требующие регистрации симов для участия, например, Вечеринка школьного духа, где вы можете найти симов, не являющихся студентами.
No Career Jumps - убирает начало карьеры на более высоких уровнях, когда у вас есть степень ... у них уже есть повышенная зарплата, наличие степени делает карьеру чертовски легкой. (ОБНОВЛЕНО ДЛЯ ПАТЧА)
Roommates Tweaks - Couch Potatoes и Party Planners не будут порождать мусор, увеличили продолжительность восстановления между партиями до 24 часов и ... протестировали взаимодействие NPC на стартовой вечеринке, чтобы разрешить его только после 15:00, потому что вечеринки в 6:00 меня злили выключенный.
Computer Use from Inventory - исправляет взаимодействие NPC для использования компьютера из инвентаря, которое на самом деле не тестируется только для NPC, и заставляет играемых симов создавать записную книжку из ничего и использовать ее автономно.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.