Каталог статей, Гайды и статьи, Factorio

Русское руководство Factorio [0.17]


Автор:
  Дата публикации: 24.07.2020, 18:45 · 6 200 · 0

  1. Описание
От LampyCat и соавторов

Factorio - не самая легкая в освоении игра. И данное руководство призвано помочь новым игрокам влиться в нее. Наш гайд писался от первого часа - юными новичками игры, до последнего на данный момент - матерыми фабрикантами, в порядке надобности разделов. Всё это создавалось любящими руками, и думаю подойдет всем: как старт для начинающих, так и справочник для старичков. Информация бралась с wiki, других руководств и личного опыта.
Сюжет и геймплей
Сюжет кампании повествует об космонавте (в простонародье - босяке), потерпевшем крушение на какой-то богом забытой планете, полной кучей природных ресурсов. Основная задача игры — выжить и при этом постараться собрать ракету, чтобы покинуть планету (ну, это делать не обязательно). К счастью, главный герой, благодаря хорошему знанию техники, способен создавать устройства от парового двигателя до нефтеперерабатывающего завода. Этим нам и предстоит заниматься 99,99% времени игры.
Немного из физики
Мощность — это работа выполняемая в единицу времени. Измеряется в Ваттах. Ватт (Вт) — это базовая единица измерения мощности и определена как 1 Вт = 1 Дж ÷ 1 с, т.е. один Джоуль (Дж) работы в секунду времени. В общем случае в игре используются киловатты (кВт) и мегаватты (МВт).
Работающая лампа потребляет 5 кВт. Работающий радар потребляет 300 кВт, что эквивалентно потреблению 60 лампочек. Паровой генератор способен генерировать в электросеть 900 кВт.

Работа же определена как трансформация энергии, или энергия, которая «расходуется». Джоуль (Дж) — это базовая единица измерения работы: 1 Дж = 1 Вт × 1 с.
В игре, топливо является ни чем иным, как работой. Например, каждая единица угля при сжигании выделяет 8 кДж. Базовый аккумулятор может хранить до 5 МДж.
В реальном мире, энергия чаще измеряется в киловатт-часах (кВт×ч, 1 кВт×ч = 3600 кДж), но т.к. она не входит в систему СИ, в игре эта единица измерения отсутствует.

Плотность в игре измеряется в предметах на клетке. Предмет, который лежит на земле имеет размер 0.28 клетки². Что означает, что мы можем в лучшем случае поместить 12 предметов на одну клетку. Для конвейеров всё также: есть две линии конвейера, 3.571 предметов на клетку линии или 7.143 предметов на клетку конвейера. На конвейере также имеет место Сжатие. Хорошее сжатие — это когда вы достигаете максимальной заполненности конвейера, что даёт максимальную пропускную способность.

Внутриигровой день Factroio длятся примерно 7 минут.
Основы управления
Базовые
Shift + Space - пауза
W - Движение вверх
D - Движение вправо
A - Движение влево
S - Движение вниз
ЛКМ - Строить
ПКМ - Добывать
Ctrl + клик на здании в зоне досягаемости - сбор ресурсов из здания
E - Открыть экран персонажа
T - Открыть технологический экран
R - Повернуть здание (пипетка)
P - Статистика производства
Alt - включение инфо-режима
Q - очистить предметы "в руке"
Enter - Сесть/покинуть транспорт
Shift + ПКМ - копировать производство
Shift + ЛКМ - применить производство

Инвентарь
ЛКМ - Взять предмет
ЛКМ на стаке предметов - разделить пополам, можно подержать и пересыпать больше
Shift + ЛКМ - Переместить стак
Ctrl + ЛКМ - Переместить содержимое инвентаря. Быстрое перемещение предметов из/в устройство

Производство
ЛКМ - произвести 1
ПКМ - произвести 5
Shift + ЛКМ - произвести всё
Нажать следующие сочетания клавиш ещё раз и производство при остоновоится

Что ж если вы совсем мохровый чайник, то стоит пройти обучение - прочувствовать игру на практике, так сказать. Обучение состоит из четырёх глав.
Описание кампаний
"Первые шаги" - тут вас обучат управлению и строительству.
"Новая надежда" расскажет вам небольшой сюжет, и покажет несколько уже готовых баз, и самое главное - даст возможность разобраться в продвинутых технологиях без особой спешки.
"Конвейерное безумие" - название говорит само за себя. Нам дается ограниченное количество ресурсов на постройку конвейерных линий, и мы должны переместить предметы из одного ящика в другой такой же, не перепутав. Первые уровни простые, но дальше уже приходится поломать голову.
"Узкое место" - тоже из разряда головоломок. Нам нужно заработать определенное количество денег за определенное время продавая определенную вещь. Вещь нужно создать. Чтобы создать вещь нужно наладить производство этой вещи. Чтобы наладить производство, нам нужно купить за деньги на рынке буры, плавильни итд. Чем больше денег мы потратим, тем сложнее нам будет добыть нужную сумму в срок.
Затем, вам может помочь серия роликов Andrew Bro. Он хорошо рассказывает, и всё, как говорится, уложится по полочкам.
Подбор локации
Первым важным шагом является грамотный подбор локации. Вам нужно, чтобы медь, железо и уголь были в шаговой доступности. Если при создании карты они не появились рядом друг с другом, то смело создавайте новую карту. Еще вам нужно дерево, много дерева, так что его тоже стоит учесть, дерево необходимо для создания ЛЭП, но об этом чуть дальше.
Еще желательно учесть, чтобы камень и нефть тоже были близко. Но за камнем если что, можно и сбегать далеко, он будет нужен не в таких объемах, как другие ресурсы. А нефть на поздних этапах. Так что берите в расчет только медь, железо, уголь и дерево.
В принципе вы можете значительно облегчить себе жизнь, и вместо нормального уровня ресурсов, выставить максимальный, тогда они будут на каждом шагу, но это не очень интересно.
Первые робкие шаги по этой недружелюбной планете
Первым делом вам нужно разведать местность на наличие полезным ресурсов. Желательно нарубить немного дерева, так как бур нужно зарядить топливом. Нашел уголь? Молодец! Теперь ставь бур и на его выход печь. Как только появится более-менее нормальное количество угля, переводи бур на угольный корм, вместо деревянного. Со временем, когда угля может начать не хватать, можно будет построить "угольную цепь", но об этом позже.

Теперь, пока добывается уголь, быстро беги и добывай камень вместе со железом. Железонужно будет переплавить в печи, чтобы потом сделать больше буров и тех самых печей.

Когда их будет больше, чем один, то можно ставить один на железо, другой на медь, перед ними по печи, все это дело питается углем. Сырая медь и железо попадают в печь, переплавляется и на выходе ты получаешь медные и железные пластины.

Все запомнил?
Простейшие конструкции

Сплиттер-распределитель



Разделитель используется для разделения одной конвейерной линии на две или соединение двух в одну, или вход и выход по два конвейера. Разделение идёт 1:1, в первом случае предметы с одной линии делятся на два, во втором выход балансируется двумя линиями конвейеров, а в третьем равное распределение с двух конвейеров на два выхода.
Теперь осталось дело за малым - поставить выплавку железа и меди на поток. Электричество у нас есть, значит ставим электрические буры. К ним проводим конвейер, который доставит руду в место выплавки. Тут все зависит от расположения руды и вашей фантазии, но есть несколько схем, которые помогут.

Самих разделителей в игре три типа: разделитель, быстрый разделитель и скоростной разделитель. Все они представлены снизу.



Не думаю, что есть смысл описывать каждый из них, так как отличаются они лишь скоростью. Обычный разделитель самый медленный. Быстрый разделитель, быстрее обычного, но медленнее скоростного. А скоростной самый быстрый, что в принципе очевидно.

Но куда более важно вот что, что каждый разделитель, связан с конвейером. А он бывает двух видов. Наземный и подземный. И они в свою очередь имеют три разновидности, как и сам разделитель. Разница лишь в скорости.

Наземные:



Подземные:


"Угольное кольцо"
Еще одной полезной конструкцией, является бур, но вот что с ним можно сделать, я опишу ниже.
Если вам нужно добыть много угля в самом начале, то имеет смысл выстроить буровые установки цепью, начиная от 4 штук и заканчивая уже вашим желанием. Так они будут давать друг другу угол и дополнительно хранить его, чтобы вы могли прийти и собрать его.

Вот один из примеров:


Энергия и ресурсы

Переплавляющий цех



Громкое название, однако. На деле это - просто комплекс печей, во внутреннюю часть которых мы подаем непереработанные ресурсы. В комплексе - три конвеера: для меди, железа и угля. Последний мы используем как топливо для печей. Это послужит началом нашей главной ресурсной шины, которую мы очень советуем строить, если не хотите запутаться в "макаронах".

Ресурсы подаются с одной стороны (у нас с левой). Это построено так на будущее. Ведь будут ещё поезда, лаборатории, другие ресурсы. и всё лучше располагать компактно и без лишних затрат места. А ещё конструктивно, чтобы не запутаться самим.
Работающие на твёрдом топливе устройства

Собственно из твердого топлива в самом начале будет доступно дерево. Чуть развившись, вы сможете найти уголь и использовать его.
Твердое топливо используется в каменных и стальных печах, твердотопливных бурах и манипуляторах, бойлерах, локомотивах, танках, машинах. Твердые ресурсы это в принципе одни из самых главных наших друзей на ранних этапах игры. Именно благодаря им, будут работать многие механизмы.

Бойлер, локомотив, машина и танк представлены на этих скриншотах:



Каменная и стальная печь, бур и манипулятор на этих:


Электричество

А вот электричество второй наш друг. Со временем, механизмы, которые питались твердым топливом, сменятся на электрические.
В обращении с собой, электрические механизмы гораздо удобнее. Так как не будет нужны, заправлять каждый механизм отдельно, необходимо будет питать только генератор.

Производят электроэнергию солнечные панели и паровой двигатель, которому необходим бойлер, для того, чтобы превращать воду в пар. Солнечные батареи же, работают только днем.

Солнечная панель и паровой двигатель представлены здесь:



Солнечная батарея является неисчерпаемым источником электроэнергии, не производя при этом загрязнения. В дневное время солнечные батареи работают на полную мощность — 60 кВт на батарею. Утром и вечером генерируемая мощность линейно меняется в соответствующую сторону, падая ночью до нуля.
Солнечные батареи могут заряжать аккумуляторы днём, чтобы те обеспечивали базу электроэнергией ночью. Таким образом можно обеспечить базу электроэнергией, не производя при этом загрязнения.
Паровой двигатель — простейший генератор электроэнергии, доступный игроку в самом начале игры. Он генерирует электроэнергию, потребляя пар, производимый из воды, выкачиваемой погружным насосом и разогретой до 165°C в бойлере.

Доставку же электроэнергии совершают линии электропередач, их три типа - деревянная, средняя, большая и подстанция, все они представлены здесь:



Деревянная ЛЭП обладает средним радиусом покрытия и минимальной длиной пролета между опорами.
Средняя имеет больший по сравнению с деревянным ЛЭП радиус покрытия и длину пролёта между опорами.
Большой столб ЛЭП позволяет передавать электроэнергию на большие расстояния, за счёт гораздо большей длине между пролётами чем у средней ЛЭП и деревянным ЛЭП, при этом имеет минимальную, среди ЛЭП зону покрытия.
Подстанция имеет самую большую область снабжения, что очень полезно для обеспечения энергией большой области.

Хранить же энергию поможет аккумулятор:



Аккумулятор предназначен для хранения ограниченного количества энергии. Он заряжается, когда производство электроэнергии превышает потребление, и наоборот, разряжается, когда потребление превышает производство. Один аккумулятор способен хранить максимум 5 МДж энергии. Максимальная потребляемая либо выдаваемая мощность при, соответственно, зарядке или разрядке, — 300 кВт.

Электроэнергия необходима, чтобы питать электрическую дрель, четыре типа манипулятора, аккумулятор, робопорт, лабораторию, лазерную турель, лампу, радар, маяк и электрическую печь.
Материалы для исследований

Также важная часть игры. Наш билетик к ракете или костюму Тони Старка.

1 уровень - Красный



Эта форма - задел на производство продвинутых технологий. Но конечно же, тут может быть любая схема, вплоть до производства вами красных пакетов вручную (что кстати быстрее, чем в автоматонах первой и даже второй серии).

2 уровень - Зеленый



Как только все красные исследования готовы, переходим дальше. Хотя для этой схемы нам потребуются только автоматоны второй серии, и разделитель с подземным конвейером. Быстрохваты полезны, но только если у вас постоянный поток железа. Меди, как правило, хватает из двух плавилен и одного бура. Есть смысл заменить обычное манипуляторы на быстрые там, где видно что обычные манипуляторы работают не переставая или очень длительное время без пауз.

3 и 4 уровень - Синий и Пурпурный.



Это уже крутые технологии. И схема нужна соответствующая. Основная сложность здесь - синие пакеты. Фиолетовые мы добываем из и принцип довольно простой.
Есть подробная схема, на основе которой я уже видел несколько "своих" схем.
Я попробовал каждую из них, и каждая из них не идеальна (плюс поведение манипуляторов изменилось с патчем, и некоторые схемы стали неактуальны), но их можно взять за основу, и переработать под себя. Например, вынести производство одного компонента в другое место и доставлять его уже готовым.
Эффективное расположение построек

Конвейерная автоматизация

Данный метод доступен нам с самого начала игры. С помощью конвейеров мы создаем первые ленты, перемещаем первые ресурсы и создаем первые объекты. Этот метод хорош тем, что он не требует огромных затрат для автоматизации. Имея много пространства, воображения и немного знаний можно реализовать довольно неплохую конвейерную автоматизацию.

Главным же минусом конвейерной автоматизации является то, что при увеличении оборотов производства, используя одни и те же конвейерные линии, на определенном этапе развития вы ощутите нехватку поставляемых ресурсов. Сборочные автоматы начнут простаивать. Для выхода из такой ситуации, нужно дополнительно подводить конвейерные ленты с первостепенными ресурсами (медная и железная плита). Этот выход в 99% тяжело реализовать, так как вы скорее всего вы не оставили места на своем производстве для дополнительных конвейеров.

И вот когда вы начинаете осознавать, что для работы с большими объемами производства конвейерных лент уже не достаточно. Вы откроете для себя дронов.

Хотя это совсем не значит, что конвейеры вообще не нужно использовать. Конвейеры все еще остаются отличным методом переноса руды (железной, медной, каменной) к печкам.
Автоматизация с помощью дронов

Данный способ автоматизации с самого начала требует ОГРОМНЫЕ затраты на постройку нужного вам количества транспортных дронов. Однако, если вы запаслись достаточным количеством ресурса, можно приступать к реализации метода.

Принцип работы таков, что ресурс попадает в сборочный автомат с помощью сундука запроса и манипулятора между ними. А из сборочного автомата в сундук хранения. Это значит, что сборочные автоматы можно строить в любом порядке и количестве, так как летающие дроны прилетят заберут и принесут ресурс, а потом будут летать в радиусе работы станции дронов. Данным методом очень легко расширять и увеличивать объемы производства. Но гланым трудным местом такого метода является - количество дронов. Их адекватное количество займет огромное количество ресурсов.

Также нужно выставить правильные значение для запрашиваемых сундуков, чтобы дроны не работали над одним видом «ресурса», а равномерно переносили разные объекты и ресурсы.
Главная шина

Центральная (главная) шина - главная магистраль, по которой по конвееру идут самые часто используемые ресурсы. Это - главный поток ресурсов, которые в последствии поступают к сборщикам.



Как вы поняли, нам очень нравится концепция главной шины. Просто где-то в середине игры вам понадобиться огромное количество ресурсов, чтобы проводить исследования. Для подведения ресурсов используют конвейеры. Есть 2 похожих способа использования основной шины для подвода ресурсов.

1 способ
Подводить первичное первичное сырье (медь и железо) с помощью главной шины к автоматическим сборщикам. При этом ширина шины огромная.



2 способ
По главной шине подводить вторичные ресурсы (зеленые красные схемы, шестеренки и тд). При этом ширина также может быть достаточно большая.


Оборона

Больше особо ничего нового не скажешь, кто играет на маленькой эволюции, тому оно по большей части и не надо, а кто на большой - и так развлекается как может. Единственное, хочется заметить, что турели отлично было бы размещать на растоянии 1 тайл от стеночки ибо кусаки их читерски грызут через нее.
Логистические сети

Логистическая сеть – это несколько сундуков и логистических дронов, работающие под управлением одного или нескольких дронстанций.

В зависимости от типа и настроек сундуков в зоне логистической сети, дроны будут перемещать предметы между сундуками, создавая альтернативу перемещения грузов вручную, при помощи конвейеров или поездов, впрочем, потребляющую много энергии. Однако дроны дают высочайшую мобильность за счет возможности облетать препятствия.

Персонаж также может выступать в качестве сундука запроса после ряда исследований. Таким образом можно 'запрашивать' предметы в личный инвентарь. Для этого нужно изучить логистические слоты персонажа. После этого можно настроить количество и тип предметов и дроны будут доставлять необходимое из сети в инвентарь игрока.
Компоненты
Дронстанция
Центр Роботизированной сети, в пределах покрытия которого дроны формируют логистическую сеть.

Транспортный дрон 
Перемещает предметы между Логистическими сундуками. В начале каждый дрон может переносить только 1 предмет. Это количество может быть увеличено после изучения Грузоподъемность логистических роботов.

Сундук активного снабжения 
Логистический сундук: Снабжает логистическую сеть своим содержимым.

Сундук пассивного снабжения 
Логистический сундук: Пассивно снабжает логистическую сеть своим содержимым.

Сундук хранения 
Логистический сундук: Содержит предметы, которые сейчяас не нужны. Снабжает логистическую сеть своим содержимым.

Сундук запроса 
Логистический сундук: Заполняется логистическими дронами пока не будет достигнуто заданное число предметов, либо сундук не заполнится. Может быть настроен на несколько типов предметов.

Логистические сундуки также используются в логической сети при помощи проводов, например красного или зеленого.
Использование
Логистическая сеть чрезвычайно удобна для создания сложных предметов на ограниченной территории фабрики. Несложную деятельность, подразумевающую большие объемы и/или большие дистанции (например металлургию) можно (и лучше бы) оставить на конвейеры и ж.‑д. сеть.

Ключевое сооружение - дронстанция. Во время размещения дронстанции можно заметить оранжевую и зеленую зоны.

Оранжевая зона ограничивает Логистическую сеть. Также это максимальная дистанция для объединенных дронстанций.
Зеленая зона обозначает Конструкционную зону.
Чтобы узнать как именно работает дронстанция, ознакомьтесь с соответствующей статьей.

Расширение логистической зоны
Может быть несколько изолированных логистических сетей. Две дронстанции считаются находящимися в одной логистической сети только если они соединены так, как описано выше. Чтобы развести дронстанции, игрок должен позаботиться, чтобы их оранжевые зоны не соприкасались.
Дроны не летают из одной зоны в другие кроме случаев, когда им требуется подзарядка. Дроны никогда не будут "гнездиться" в другой сети.

Потери дронов
Логистические дроны – приоритетная цель кусак, так что они предпочитают нападать на них. Уничтоженные дроны не будут заменяться, если только контроль над их производством не автоматизирован.

Начиная с версии v0.10.0, дроны больше не уничтожаются в случае полной разрядки, вместо этого их скорость падает до 20%. Это дает дронам возможность добраться до станции для подзарядки, игрок же может заметить проблему.
Особенное внимание уделяйте сетям в форме буквы U (когда кратчайший путь между двумя сундуками лежит через непокрытую зону): если дрон разряжается именно в этой зоне, ему потребуется очень много времени на то, чтобы добраться до дронстанции. В случае, если основная часть дронов разряжается именно в непокрытой зоне, это может серьезно замедлить логистику.

Дроны могут разряжаться в случае необходимости преодолевать большие расстояния. Когда очередь на зарядку вырастает, это также может замедлить дронов, и, как следствие, доставку грузов. В среднем дронстанция может подзаряжать примерно 50-70 дронов в минуту, 4 дрона одновременно, но при большой очереди вохможности дронстанции стремительно снижаются. Поместите рядом несколько дронстанций при необходимости.

Отрицательные значения
Во время просмотра информационной панели хранилищ можно заметить отрицательное значение. Вопреки распространенному мнению, это не баг. Логистическая сеть считает количество предметов в сундуках снабжения и хранения минус количество предметов, которые дроны планируют забрать. Если вы видите отрицательное значение, это значит, что предметов в сети меньше, чем требуется. Имеет место дефицит. Это может быть проблема, либо намеренный дефицит, в зависимости от желания игрока. Отрицательное значение просто объясняет, почему предметы не доставляются. К примеру дефицит в 20 железных плит будет выглядеть следующим образом:

Получено больше, чем нужно
Количество предметов, доставленных в сундуки запроса может быть больше чем необходимо. Причиной этого является изученная технология, увеличивающая грузоподъемность дронов. Дроны всегда будут брать максимум, если запасы это позволяют.

Приоритеты дронов
Этот обзор показывает приоритеты, по которым сундуки наполняются/опустошаются.

Логистическая сеть использует сундуки в следующем порядке:

Запрашиваемый предмет вначале ищут в активных сундуках снабжения, затем в сундуках хранения, затем в пассивных сундуках снабжения. Таким образом, сначала опустошают активные сундуки снабжения, затем сундуки хранения, затем пассивные сундуки снабжения.

Если дроны свободны, в сундуках хранения есть место, а в активных сундуках снабжения есть предметы, на которых не требуется запрос, предметы начинают перемещаться из активных сундуков снабжения в сундуки хранения.

При помещении предмета в сундук хранения, в начале дроны ищут сундук, в котором уже есть такой предмет. Если такого нет, либо он заполнен, дрон помещает предмет в новый сундук. Это позволяет избежать мешанину в сундуках, позволяя организовать место лучше.

В сундуки хранения попадают предметы из активных сундуков снабжения, а также от строительных дронов, в случае, если они несли предметы, когда приказ на строительство был отменен.

Порядок движения
Дроны действуют согласно условию все запросы имеют равный приоритет. Алгоритм ищет следующего свободного дрона, затем следующий запрос в очереди и после передачи запроса дрону, этот запрос помещается в хвост очереди.
Логические цепи

Честно говоря, не знаем, откуда в названии взялось название "логические цепи". В оригинале это звучит Circuit Networks (Сети цепей), плюс ещё некоторые это путают с логистикой. Слова то похожие. С этим разобрались, переходим к руководству.

В этом разделе приведены примеры простых и не очень логических, которые вы можете использовать, модифицировать и изменять. Это сделано для того, чтобы было как можно легче понять, как это работает.

Логические сети создаются при помощи красных или зеленых проводов и позволяют контролировать устройства-приемники, используя передачу информации в сеть со всех устройств-передатчиков. Большая часть передатчиков – устройства хранения, они транслируют информацию по специальному каналу, в зависимости от предмета или типа жидкости, хранящейся в устройстве хранения. Каждая логическая сеть имеет канал на каждый тип предмета, а также на 45 дополнительных Виртуальных сигналов которые используются как настраиваемые пользовательские каналы.
Транслируемая информация

Передающие устройства транслируют количество предметов или жидкости которые на данный момент содержатся в них, либо любые другие данные, обозначенные игроком. Каждый транслируемый объем является числовым значением в 'канале', соответствующему хранящемуся премету. К пример, Цистерна, содержащая 1000 единиц нефти будет транслировать значение равное 1000 по каналу «Нефть».

Несколько трансляций одного предмета или жидкости складываются: если к сети подключено две цистерны, в которые залито по 1000 единиц нефти, значение канала «нефть» будет равна 2000.

Провода, соединенные вместе будут передавать сигналы по одному цвету. Например, если два красных провода подключены к входу одного комбинатора, оба провода будут получать сведения друг от друга. Если не принять мер, может начаться проблема обратной связи. Подробней об этой проблеме ниже.
Использование информации

Приемники могут использовать транслируемую информацию, в большинстве случаев, чтобы включить/выключить устройство.

Они могут либо сравнивать значения разных каналов, либо сравнивать значение канала с фиксированным значением. Манипулятор на картинке работает, если количество жлезных пластин ниже, чем количество стальных.

Приемники суммируют все сигналы с каждого провода, подключенного к ним. Даже если это и красные, и зеленые провода. К примеру, если манипулятор подсоединен к красному проводу, по которому идет информация о 20 железных пластинах, к зеленому проводу, несущему сведения о 10 медных пластинах, и еще одному зеленому проводу с информацией о 5 железных пластинах, входящий сигнал на манипулятор будут 25 железных пластин и 10 медных.
Первое, что нужно сделать

Чтобы увидеть настройки комбинаторов, не наводя на них или открывая их, необходимо проверить опцию "Показать настройки комбинатора в режиме дополненной информации" в графических опциях и включить подробную информацию.
Лампа, показывающая состояние содержания ящика

Это самое простое использование схемы-сети. Лампа горит в зависимости от количества товаров (в данном примере пустых бочек) в сундуке.

Настройка подключения цепи
1. Лампа соединена с сундуком
2. Лампа включается, если в сундуке находится менее 10 пустых бочек.
Установить светлое условие
1. Откройте лампу (щелкните по ней левой кнопкой мыши)
2. Установите входной сигнал к бочонкам
3. Установите оператор в < (меньше)
4. Установите постоянное число:
5. Щелкните левой кнопкой мыши на постоянное число
6. Переместите ползунок, пока не появится 10, или отредактируйте поле значение напрямую
7. Нажмите «Готово»

В зависимости от установленного условия лампа может загораться, если сундук пуст или содержит необходимое количество предметов.

Недостатком этого сценария является то, что лампа имеет белый свет, и поэтому бывает трудно отличить её от обычной лампы в ночное время.
Масляная установка

Крекинг лёгкой нефти
Эта схема обеспечивает сбалансированную добычу легкой нефти и нефтяного газа путем крекинга избытка легкой нефти в газ.
Насос соединяется с баком для хранения красным проводом.
Малый насос устанавливается к лёгкой нефти со значением> 20000.



Крекинг тяжелой нефти
Эта схема расширяет предыдущую схему, подходя для тяжёлой нефти, добавлением дополнительных функций (крекинга нефти, чтобы обеспечить смазку и т. д.)
Насос устанавливается к тяжелой нефти со значением> 20000



Равномерное распределение составляющих нефти между пластмассой и серной кислотой
Эта цепь буферизует газ в баке до тех пор, пока не будет хотя бы 100 штук, тогда она препятствует стоку бака до тех пор, пока не будет меньше, чем 50 штук. Затем цикл повторяет.
Он имеет несколько элементов, которые работают вместе.
Во-первых, насос соединен к деревянному сундуку красным проводом. Сырцовая древесина установлена со значением> 0.
Оба вкладыша соединены с резервуаром для хранения красными проводами.
Включенное условие на левом: нефтяной газ > 100
Включенное условие на правом: нефтяной газ < 50.
Вам нужно будет вставить одну сырую древесину в сундук, чтобы все это работало.


Описание модов, работающих с [0.17]

Основные геймплейные моды
Геймлейных модов на Factorio огромное множество и рассматривать их все – сумасшествие. Поэтому, остановимся на основных: Angel’s, Bob’s и Yuoki

Angel’s
Руды и способы их обработки; Локомотив, Изменение древа исследования; Резервуары; Работа с водорослями и изменение работы ликвидов (жидкостей и газов) и многое другое.

Bob’s
Сборочные автоматы; Центры исследований; Добавляет около 200 новых объектов: зданий, технологий, материалов, которые делаются из новых руд, позволяет сжимать газы и перевозить их в баллонах; Добавляет способ избавления от лишних жидкостей – сепаратор; Газов – факельная станция; И еще много-много всего, что усложняет, удлиняет и служит для увеселения и разнообразия процесса.

Yuoki
Так же привносит в игру огромное множество элементов, но выделить среди них хочется такие как система Sight (печатей или знаков), которые побочным образом даются в качестве элемента исследования при производстве чего-либо. (Всего печатей три – научная, инженерная и природная). Служат они для создания очень мощного оборудования – костюмов; буров; очистительных станций.
Так же хочется добавить возможность зациклить систему и получать из грунта все необходимые минералы – уголь, железо, медь, газ и нефть.

5dim's mod
Так же как и моды приведенные выше, расширяет возможности игры, добавляя множество новых объектов, возможностей по категориям приведенным выше, изменяет тонкости геймплея.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

BelarusianChinese (Traditional)CzechDanishDutchEnglishFrenchGermanIndonesianItalianJapaneseKoreanLatvianPolishPortugueseRussianSpanishThaiTurkishUkrainian

Категории

Чат доступен только для зарегистрированных пользователей. Войдите в аккаунт для общения в чате.

Лента комментариев

тоже самое ,пришел ,побродил и ушел.
Сегодня, 09:54
Небольшая ошибка в дате:
Basemental Gambling 1.6.37 (28.09.2024) (последняя патреон версия)
Сегодня, 09:16
мне пока лень ее моды обновлять)
там много(
Сегодня, 01:13
Обновлен 30.08.25
Сегодня, 01:00
Обновился 26.09.25.
Сегодня, 00:57
Автор обновил мод.
Сегодня, 00:55
Спасибо! Попробую позже)
Сегодня, 00:20
Да, у меня стояло 2 версии инжектора, как одну удалила, все заработало, спасибо

Сегодня, 00:18
нашел
Вчера, 23:51
слишком глубоко в папке или 2 файла одинаковых 
Вчера, 23:49
Мод рабочий, но у меня удаляет всех животных из всех семей...с этим можно что-то сделать?
Вчера, 23:05
Пропали все "Похотливые разговоры". Их просто нет, вне зависимости от отношений. Черты характера есть, жизненные цели есть, а все разговоры пропали. Про мочу и ноги тоже все пропало. В чем может быть причина?
Вчера, 22:26
Такой прекрасный мод, спасибо Heart 
Вчера, 22:18
Совместим
Вчера, 19:56
Совместим ли мод с Чрезмерная жестокость?

Кроме visit casino в телефоне, других опций не появилось 
Вчера, 19:35
Совместим ли мод с Basemental_Gangs?
Вчера, 19:22
скачала сам мод и xml, мод отображается как в загружечном экране со всеми остальными ,как одежда например ,xml в модах сценария но в когда захожу на семь никаких новых взаимодействий нет
Вчера, 18:17
Если кратко, то смахивает на халтуру. Если более обстоятельно, то:
Опция "Проституция". Отправил я свою симку-проститутку в клуб, чтобы понятно что. Примеченный клиент, разговоры, флирт, намеки, предложение, 50% шкалы романтики, нажимаю "Инициировать оральный секс" (надеясь на удачу и на то, что симка щас вдруг не начнет орать и не испортит все), симы доходят до места и начинается секс. взаимодействие, но увы рандомное. Минус. Можно инициировать событие, по типу ванильных свиданий, где при достижении золота и по окончании разговора и полового акта наша симка получает... барабанная дробь... 800 УЕ. Минус.

HornyFans Модель. Стрим на Horny-Fans... Добавляет на комп 6 взаимодействий из которых работает только 2:
1. "Проверить чат" (это, кста, единственное взаимодействие, которые активирует скрипт на компе), где симка сидит и получает по кругу одни и те же комменты в чате и 3 УЕ;
2. "Закончить стрим", где сим заканчивает стрим, и вне зависимости от его длительности получает 2000 УЕ, и которое активируется ТОЛЬКО посредством закрытия команды из п.1.
Где еще 4 взаимодействия спросите вы меня? Нажимал, но они попросту не работают, одно из них "Стрим секса супружеской пары" выдает какое-то невнятное диалоговое окно, из разряда "Гадайте на кофейной гуще". Минус.

Опция "Эскорт". Примерно то же самое, что и проституция, глубже проверять просто не хватило терпения, да и нечего, скучно и не интересно.

Так, из опций попробовал еще "Финансовая госпожа", где наша симка снова открывает какой-то чат и начинает цыганить от 20 до 200 УЕ. Минус.
Дальше не стал проверять - кончилось терпение.
Вывод:
На мой взгляд все познается в сравнении. На фоне даже того же Карьера проститутки / Good Time Girls очень сильно проигрывает по механикам. Мб я не разглядел в нем жемчужину, но ширина у мода очень широкая, глаза разбегаются при выборе скриптовых событий, а вот глубина... примерно как у харчка или у недопитого чая в 350мл стакане: 27 скриптовых модов, которые буквально "засрали" мою сборку на 29гб из 5600 модов (из них всего 32 скрипта) и увеличили общее время загрузки клиента примерно на 30% (например, при первой загрузке сохранения из главного меню с 1:50 до 2:20).
В общем, надеюсь мой коммент кому-то будет полезен, спасибо, что прочли  Grin
Вчера, 18:07
Замена для похищений ColonolNutty ?)
п.с. Действительно не работает. Даже если обновляли
Вчера, 18:05
сейчас глянем Andy 
Вчера, 17:53
Появились симы с "низкой социальной ответственностью" на улицах городов. 
Интересно, будут генерироваться новые уродливые NPC, или использоваться уже существующие в игре?

Вчера, 17:16
у фото порсонажа, наверху
Вчера, 16:42
Я не вижу на этом скриншоте никакой строки поиска
Вчера, 16:38
осуждаю
Вчера, 16:31
Ниса вновь перешел(а) от тактики фиксов, к добавлению контента в свой мод. Появились симы с "низкой социальной ответственностью" на улицах городов. Соответственно знаки для них, свойства участков...
По умолчанию, в основном ночью. В барах, ночных клубах и коктейль-барах с 21:00 до 6:00 по будням и с 18:00 до 6:00 по выходным (пятница, суббота, воскресенье). Что касается парков и спа, то с 12:00 до 6:00 по будням и с 22:00 до 6:00 по выходным (суббота, воскресенье), чтобы отразить, насколько эти места обычно оживлённы в выходные. 
Крч, настраивайте под себя и не удивляйтесь нашествию.
Вчера, 12:26
Оказывается, была первая версия мода. Обновил на вторую, более актуальную.
Вчера, 08:35
С этим модом я не смогла войти ни в одну свою семью. Удалила, все нормуль!
Вчера, 08:24
бомбезный мод! можно забыть про уборку и стирку! правда внезапно у меня перестал передвигаться, спрайт на месте колбасится, и никуда не летит, уже все перепробовала
Вчера, 02:23
попробуй откатиться на версию 1.117.244.1020 и попробовать тот же набор модов
29 сентября 2025 19:10
У меня последнее обнова  от (28.09.2025) (последняя патреон версия  ломает загрузку
29 сентября 2025 18:33
оч прикольно
29 сентября 2025 16:55
кто тестил, как оно?
29 сентября 2025 16:47
А что делать, если у симов после пробуждения рост изменяется сам на самый маленький? Что можно сделать в этой ситуации?
29 сентября 2025 16:07
а этот не помогает? Simularity Stop Sniffing the Room
29 сентября 2025 15:40

Команда сайта


Администратор

Редактор, переводчик

Переводчик