Каталог статей, Гайды и статьи, Starbound

Базовая информация о моддинге


Автор:
  Дата публикации: 1.05.2018, 15:43 · 6 261 · 1

  1. Описание
Предисловие
Работа по изменению игры может показаться скучной и утомительной. Она требует времени и терпения. Если вы думаете, что всё можно сделать одним щелчком пальцев, то вы ошибаетесь. Скорее всего, вам не понравится этот процесс.

Для работы вам понадобится удобный для вас текстовый редактор, например: стандартный блокнот, Notepad++ или что-то ещё подобное.

Лично я использую вышеупомянутый Notepad++ (скачать). Он бесплатен, достаточно удобен и в нём есть множество упрощающих работу функций: вкладки, поиск по файлам, подсветка кода и тому подобное. Но, опять же, выбирайте именно то, в чём вам будет удобно работать.

Для редактирования спрайтов нужен какой-нибудь графический редактор. Мне вполне хватило возможностей стандартного Paint`а, но вы можете работать в Photoshop`е или GIMP`е, ежели вам так будет удобнее.

Хочу заранее заметить, что это руководство писалось в Windows 7 - в некоторых других операционных системах могут быть некоторые нюансы работы, о которых мне неизвестно.

Все создаваемые текстовые файлы должны быть сохранены в кодировке UTF-8.
Создание мода: подготовка
В первую очередь нужно открыть папку с установленной игрой. При наличии официальной стим-версии проще всего сделать это через клиент Steam следующим образом:

Переходим в раздел "Библиотека", в левом меню находим Starbound и щёлкаем по нему правой кнопкой мыши. В выпавшем меню выбираем "Свойства", в новом окошке переходим во вкладку "Локальные файлы" и нажимаем кнопку "Просмотреть локальные файлы" - после этого у вас откроется папка с игрой.

Переходим в папку mods, создаём в ней новую директорию и называем как нибудь, например: "MyMod". Используем только символы латинского алфавита и цифры.

В этой директории создаём текстовый файл "_metadata" без какого либо расширения.

Файлу задаём следующее содержание:

{ "name" : "My Mod Name", "description" : "My Mod Description", "author" : "My Name", "version" : "1.0" }

"name" - название вашего мода.

"description" - это описание вашего мода. Поле много строчное. Если нет желания возиться с этим текстом, то поле можно не заполнять.

"author" - ваше имя или псевдоним.

"version" - это текущая версия вашего мода. Можно обновлять если вы делаете крупный мод и периодически его дополняете. Лично я этим не заморачиваюсь, а потому оставляю версию без изменений.

В этих полях можно использовать и кириллицу.

Данные о моде создали и если запустить игру, то мод уже будет виден в списке модификаций, но пока что он не добавляет ничего конкретного в игру.
Создание мода: основное содержимое
Для примера создадим что-то совсем простое, например - миленький плакатик на стену.

Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "objects".
Создаём в этой папке текстовый файл: "mypic.object".
mypic - это название указано как пример. Вы можете использовать у себя любое другое название, главное, чтобы оно нигде не использовалось ранее в файлах игры и содержало только латинские символы.

Также понадобятся два png файла - сам плакат (mypic.png) и его иконка (mypic_icon.png, тоже самое изображение, но в ещё меньшем размере) для инвентаря. Для пробы можно взять те, что я подготовил заранее.

Основная картинка - сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic.png"


Иконка - сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic_icon.png"

Содержимое файла "mypic.object":

{ "objectName" : "mypic", "colonyTags" : ["pretty"], "rarity" : "Common", "description" : "Full description", "shortdescription" : "Short description", "race" : "generic", "category" : "decorative", "price" : 1000, "printable" : true, "apexDescription" : "Apex comment", "avianDescription" : "Avian comment", "floranDescription" : "Floran comment", "glitchDescription" : "Gltch comment", "humanDescription" : "Human comment", "hylotlDescription" : "Hylotl comment", "novakidDescription" : "Novakid comment", "inventoryIcon" : "mypic_icon.png", "orientations" : [ { "image" : "mypic.png", "imagePosition" : [0, 0], "frames" : 1, "animationCycle" : 0.5, "spaceScan" : 0.1, "anchors" : [ "background" ] } ] }

"objectName" - это уникальное название объекта, т.е. - ID. Пишем только латиницей.

"colonyTags" - этот параметр обозначает какой колонист может появиться в комнате с объектом. Можно указывать несколько вариантов подобным образом - ["crafting","electronic"].
Возможные варианты можно глянуть здесь. Тэги с колонистами, это те, что Tenants - Yes.

"rarity" - редкость объекта. Пишем только латиницей, выбирая из заготовленных вариантов: "Common" (Обычный), "Uncommon" (Необычный), "Rare" (Редкий), "Legendary" (Легендарный).

"description" - подробное описание объекта.

"shortdescription" - название объекта.

"race" - к какой расе относится объект. "generic" - это общий вариант.
Известные мне варианты: "apex", "avian", "floran", "frogg", "generic", "glitch", "human", "hylotl".

"category" - категория объекта.

"price" - стоимость. Указываем только цифры.

"printable" - можно ли копировать объект на принтере. true - можно, false - нельзя.

"apexDescription", "avianDescription", "floranDescription", "glitchDescription", "humanDescription", "hylotlDescription", "novakidDescription" - комментарий игрового персонажа об объекте. Зависит от расы и произносится при клике на объект в режиме исследования (по умолчанию - N).

"inventoryIcon" - название файла-иконки объекта, используется в игровом инвентаре.

Далее идёт отдельная группа параметров "orientations", отвечающая за поведение объекта в игре.

"image" - это путь к png файлу, изображающему объект.

"imagePosition" - это координаты "центра" объекта.
"0, 0" обозначает самый центр изображения. "-5, -5" отклонит центр на 5 пиксов влево и 5 пиксов вниз.

"frames", "animationCycle" - в данном примере эти поля нас не интересуют, а потому оставляем их без изменений.

"anchors" - область на которую можно ставить объект. Мне известны следующие варианты: top - объект крепится к потолку. bottom - объект крепится к полу. background - объект крепится к заднему фону.

Правильно указав всю техническую информацию в файле "mypic.object" и подготовив графические файлы, мы добавили объект в игру. Самый простой способ добыть его - использовать консоль в игре.

Включаем игру, заходим на своего персонажа и вводим в консоль следующие команды:
/admin
/spawnitem mypic
В данном случае "mypic" - это название объекта, которое вы указали в поле "objectName".
Режим админа можно отключить повторным вводом команды /admin

Способ получения простой, но крайне топорный. Лучше добавим возможность создания картинки через стандартное окно крафта, доступное игровому персонажу.
Создание мода: крафтинг
Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "recipies". В ней создаём текстовый файл "mypic.recipe" со следующим содержимым:

{ "input" : [ { "item" : "money", "count" : 1 } ], "output" : { "item" : "mypic", "count" : 1 }, "groups" : [ "plain" ] }
"input" - это то, что требуется для крафта.

"output" - это то, что получится в результате крафта. В дополнительном параметре "item" указываем уникальное имя нашего объекта.

"groups" - это место или "станция", где происходит крафт. В данном случае - это базовое окно крафта (по умолчанию - C).

Рецепт создали, осталось "выучить" его.

Переходим в папку с нашим модом и создаём новый текстовый файл - "player.config.patch" с таким содержимым:

[ { "op" : "add", "path" : "/defaultBlueprints/tier1/-", "value" : { "item" : "mypic" } } ]


Всё, теперь через окно базового крафта можно создавать добавленный в игре декоративный объект.

Работа с игровыми архивами .pak
Для создания модификации может пригодиться навык работы с игровыми архивами в формате ".pak". Это не особо сложно, но специальной программы для этого я не нашёл, так что придётся работать с консолью.

Для чего конкретно это может понадобиться? .pak архив позволит хранить и передавать ваш мод одним файлом. Это обязательно нужно для загрузки вашего мода во всякие сторонние базы модов, типа "nexusmods/starbound" (прямую ссылку приводить не буду ибо там сплошная похабщина фурривая).

Также, вы можете распаковывать готовые моды и стандартные игровые файлы - в них можно смотреть как реализован тот или иной элемент, а также можно достать игровые спрайты, дабы использовать их шаблоном для своих.

Чтобы распаковать или упаковать архив вам надо перейти в директорию с установленной игрой любым удобным для вас способом.

Открыть консоль можно следующей манипуляцией:

На белом (пустом) пространстве окна нажимайте правой кнопкой мыши с зажатой клавишей Shift. В открывшемся меню выбирайте пункт "quot;Открыть меню команд" (если не зажать Shift, то этот пункт не будет виден) - после этого откроется окно для ввода консольных команд.
.pak - распаковка
Для распаковки архива используется подобная команда:

"win32\asset_unpacker.exe" "<путь к файлу для распаковки>" "<название директории, куда будут распакованы файлы>"

("win32\asset_unpacker.exe") - это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.

("<путь к файлу для распаковки>") - это полный путь к файлу, который следует распаковать, например - "assets\packed.pak".

("<название директории, куда будут распакованы файлы>") - это название директории, куда будут распакованы файлы из архивы. Если директории с указанным названием нет в папке с игрой, то она будет автоматически создана.

А теперь на практике. Команда
"win32\asset_unpacker.exe" "assets\packed.pak" "UnpackedAssets"
позволит распаковать архив со стандартными игровыми файлами.

После того, как вы введёте команду в консоль и нажмёте Enter, в директории с игрой появится новая папка "UnpackedAssets", в которой находятся все распакованные файлы. Обязательно дождитесь появления в консоли сообщения об окончании процесса распаковки. Сам процесс довольно длителен - у меня идёт примерно 6-7 минут.
.pak - упаковка
Для упаковки архива используется подобная команда:

"win32\asset_packer.exe" "<папка, которую надо упаковать>" "<куда положить архив>"

("win32\asset_unpacker.exe") - это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.

("<папка, которую надо упаковать>") - это путь к папке с вашим модом, который вы хотите упаковать в архив.

("<куда положить архив>") - это путь, куда автоматически будет размещён готовый архив. В этом же параметре указывается желаемое название архива. В конце обязательно указывайте .pak.

Пример готовой команды:

"win32\asset_packer.exe" "mods\pink_bed" "mods\pinkbed.pak"

После того, как вы введёте команду в консоль и нажмёте Enter, в папке mods появится новый архив pinkbed.pak с вашим модом внутри.

Этот файл можно давать его друзьям - если они положат этот архив в свою папку mods, то смогут играть с вашей модификацией.
Изменение игровых объектов
Изменение уже существующих в игре объектов - это один из самых простых видов модифицирования игры.

В первую очередь нужно распаковать стандартные игровые файлы, а затем найти в них предмет, который вы хотите изменить. Для примера использую какую-нибудь флэшку-дополнение для Набора Экологической Защиты (EPP).

Файлов довольно много, можно конечно в ручную их перебрать в поисках нужного объекта, но я предпочитаю пользоваться функцией поиска по файлам в Notepad+. Открываем программу, нажимаем Ctrl + F или в верхнем меню щёлкаем "Поиск", а затем "Найти".

В появившемся окошке переходим во вкладку "Найти в файлах".

В поле "Найти" вписываем ID или название нужного объекта. Рекомендую искать по ID - поиск будет более точный. ID предметов можно узнавать здесь - http://starbounder.org (официальная вики игры).

В поле "Папка" указываем путь к распакованным игровым файлам.

Ставим отметку "Во всех подпапках".

Всё указали? Кликаем "Найти всё".



Некоторое время будет идти процесс поиска - у меня это около трёх минут при первом запуске программы за день, затем чуть быстрее. Думаю, что конфигурация компьютера может влиять на скорость поиска.

Для ускорения процесса поиска можно искать только по определённым папкам с игровыми файлами.

Результаты поиска будут показаны внизу экрана, двойным кликом по строчке открывается найденный файл. Как только вы нашли файл с параметрами объекта, нужно скопировать его в папку вашего мода, полностью сохранив изначальный путь файла.

Для примера я искал флэшку, дающую иммунитет к отравлению, её файл - "items/augments/back/poisonblockaugment.augment", следовательно, что нужно копировать его по точно такому же пути, воссозданному в папке с модом:

mymod/items/augments/back/poisonblockaugment.augment. Обязательно сохраняйте оригинальное название и расширение файла.

Как только вы скопировали файл в папку своего мода, игра будет использовать его, вместо оригинального файла. Можете вносить в этот файл любые изменения: другое название флэшки, больше эффектов и так далее - зависит от вашей фантазии.

Следует учесть, что уже существующие в инвентаре флэшки не изменятся. Флэшки с обновлёнными параметрами нужно будет купить, выбить из монстров или "создать" через /spawnitem. Подобная особенность актуальна для большинства используемых игровых предметов.
О создании своих спрайтов
Для создания своего спрайта для своего объекта вам понадобится какой-нибудь графический редактор.

Готовый спрайт нужно сохранять в формате PNG.

Следует учесть, что в самой игре спрайт показывается несколько большим размером, чем он есть на самом деле. Если не ошибаюсь, то размер увеличивается в три раза. Иногда из-за этого создаётся впечатление, что спрайт «размазан».

Обычно это проявляется на детальных картинках, банально уменьшенных до размера требуемого спрайта, например, как я делал в основном примере этого руководства. Вполне вероятно, что на самом деле никакой проблемы в этом нет, но лично мне сильно бросается в глаза некоторая размытость получившейся картинки. 

Объект минимального размера занимает 1 игровой блок, размер спрайта для такого объекта - 8 на 8 пиксов. Очевидно, что объект со спрайтом размера 16 на 8 пиксов займёт в игре два блока в ширину и один высоту, а 16 на 16 – два блока в ширину и два высоту.

Перед тем как начать рисовать свою картинку-спрайт, заранее определитесь с тем, какого размера должен быть ваш объект в игре, дабы не пришлось перерисовывать готовое изображение из-за логического не соответствия размера объекта (обычная лампочка не может быть больше человека, кресло не может быть меньше пятки и так далее). Я сам сталкивался с такой ошибкой - было обидно за потраченное на рисование время.
Пример: Огнестрел для одной руки
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrevolver.activeitem".

Также понадобится спрайт пистолета. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrevolver".

Содержимое файла "myrevolver.activeitem":

{ "itemName" : "myrevolver", "price" : 640, "maxStack" : 1, "rarity" : "Common", "description" : "Big gun", "shortdescription" : "My Revolver", "tooltipKind" : "gun", "category" : "pistol", "twoHanded" : false, "itemTags" : ["weapon","ranged","pistol"], "level" : 1, "inventoryIcon" : "myrevolver.png", "animation" : "/items/active/weapons/ranged/gun.animation", "animationParts" : { "butt" : "", "middle" : "myrevolver.png", "barrel" : "", "muzzleFlash" : "/items/active/weapons/ranged/muzzleflash.png" }, "animationCustom" : { "sounds" : { "fire" : ["/sfx/gun/revolver2.ogg"] } }, "baseOffset" : [0.5, 0.25], "muzzleOffset" : [1.4, 0.3], "scripts" : ["/items/active/weapons/ranged/gun.lua"], "elementalType" : "physical", "primaryAbility" : { "scripts" : ["/items/active/weapons/ranged/gunfire.lua"], "class" : "GunFire", "fireTime" : 0.6, "baseDps" : 6.25, "energyUsage" : 18.75, "inaccuracy" : 0.025, "projectileCount" : 1, "fireType" : "auto", "projectileType" : "standardbullet", "projectileParameters" : { "knockback" : 6 }, "stances" : { "idle" : { "armRotation" : 0, "weaponRotation" : 0, "twoHanded" : false, "allowRotate" : true, "allowFlip" : true }, "fire" : { "duration" : 0, "armRotation" : 3, "weaponRotation" : 3, "twoHanded" : false, "allowRotate" : false, "allowFlip" : false }, "cooldown" : { "duration" : 0.15, "armRotation" : 3, "weaponRotation" : 3, "twoHanded" : false, "allowRotate" : false, "allowFlip" : false } } }, "builder" : "/items/buildscripts/buildunrandweapon.lua" }

Из содержимого большинства перечисленных полей ясно за что они отвечают, но всё таки пройдёмся по интересным, важным и неоднозначным значениям.

"objectName" - это уникальное название объекта, т.е. - ID. Пишем только латиницей.

"inventoryIcon" - если есть желание создать уникальную иконку оружия для инвентаря, то тут нужно указать путь к файлу иконки. Если иконки нет, то указываем основной спрайт оружия.

animationParts"middle" - путь к спрайту пистолета.

animationParts"muzzleFlash" - путь к спрайту, изображающему стрельбу, т.е. вспышку, вырывающуюся из дула оружия. В данном случае используется уже имеющийся в игре спрайт.

animationCustomsounds"fire" - путь к звуковому файлу, изображающему выстрел. В данном случае используется уже имеющийся в игре звук.

"baseOffset" - координаты рукоятки. Персонажи будут держать пистолет за указанную точку. "0, 0" - центр спрайта.

"muzzleOffset" - координаты дула. В этой точке будет появляться вспышка при стрельбе. "0, 0" - центр спрайта.

primaryAbility"fireTime" - скорость стрельбы.

primaryAbility"baseDps" - базовый урон.

primaryAbility"energyUsage" - количество энергии, потребляемой на один выстрел.

primaryAbility"inaccuracy" - погрешность стрельбы.
Пример: Огнестрел для двух рук
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrifle.activeitem".

Также понадобится спрайт винтовки. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrifle".

Содержимое файла "myrifle.activeitem":

{ "itemName" : "myrifle", "price" : 960, "maxStack" : 1, "rarity" : "Common", "description" : "Fast gun", "shortdescription" : "My Rifle", "tooltipKind" : "gun", "category" : "assaultRifle", "twoHanded" : true, "itemTags" : ["weapon","ranged","assaultrifle"], "level" : 1, "inventoryIcon" : "myrifle.png", "animation" : "/items/active/weapons/ranged/gun.animation", "animationParts" : { "butt" : "", "middle" : "myrifle.png", "barrel" : "", "muzzleFlash" : "/items/active/weapons/ranged/muzzleflash.png" }, "animationCustom" : { "sounds" : { "fire" : ["/sfx/gun/ar1.ogg"] } }, "baseOffset" : [0.6, 0.15], "muzzleOffset" : [2.2, 0.125], "scripts" : ["/items/active/weapons/ranged/gun.lua"], "elementalType" : "physical", "primaryAbility" : { "scripts" : ["/items/active/weapons/ranged/gunfire.lua"], "class" : "GunFire", "fireTime" : 0.11, "baseDps" : 10.5, "energyUsage" : 31.5, "inaccuracy" : 0.02, "projectileCount" : 1, "fireType" : "auto", "projectileType" : "standardbullet", "projectileParameters" : { "knockback" : 5 }, "stances" : { "idle" : { "armRotation" : 0, "weaponRotation" : 0, "twoHanded" : true, "allowRotate" : true, "allowFlip" : true }, "fire" : { "duration" : 0, "armRotation" : 3, "weaponRotation" : 3, "twoHanded" : true, "allowRotate" : false, "allowFlip" : false }, "cooldown" : { "duration" : 0.11, "armRotation" : 3, "weaponRotation" : 3, "twoHanded" : true, "allowRotate" : false, "allowFlip" : false } } }, "altAbilityType" : "spray", "builder" : "/items/buildscripts/buildunrandweapon.lua" }

Большинство параметров по назначению идентичны огнестрелу для одной руки. Основное отличие в том, что есть возможность добавить второй режим огня для правой кнопки мыши - для этого используется параметр altAbilityType.

Простым образом можно указывать уже созданные разработчиками альтернативные режимы, вот известные мне вариации:

"altAbilityType" : "spray",
"altAbilityType" : "piercingshot",
"altAbilityType" : "grenadelauncher",
"altAbilityType" : "burstshot",
Пример: Контейнер-хранилище
Основной файл

Иконка

То что находится в /* */ или после // - комментарий. Игровой движок не обрабатывает подобные фрагменты.

Файл goldensafe.object:

{ "objectName" : "goldensafe", /* Уникальное название, т.е. ID. Пишем только латиницей */ "colonyTags" : ["storage"], /* Типы возможных колонистов в комнате с объектом */ "rarity" : "Rare", /* Редкость. Варианты: "Common" (Обычный), "Uncommon" (Необычный), "Rare" (Редкий), "Legendary" (Легендарный) */ "category" : "storage", "price" : 900, /* Стоимость. */ "description" : "Золотой сейф. Довольно тяжёлый.", /* Игровое описание. Можно использовать кирилицу */ "shortdescription" : "Золотой сейф", /* Игровое название. Можно использовать кирилицу */ "race" : "generic", /* Раса, к которой относится объект. Варианты: "generic", "apex", "avian", "floran", "frogg", "glitch", "human", "hylotl", "novakid" */ "health" : 5, /* Здоровье обьекта. Влияет на то, сколько времени нужно на снос установленного объекта манипулятором */ "printable" : false, /* Клонирование объекта на принтере. true - можно, false - нельзя */ "objectType" : "container", "tooltipKind" : "container", "apexDescription" : "Я обезьянко.", /* Комментарий Апексов */ "avianDescription" : "Чирик-чирик.", /* Комментарий Авиан */ "floranDescription" : "Я цветочег.", /* Комментарий Флоран */ "glitchDescription" : "Я ведроид.", /* Комментарий Глитчей */ "humanDescription" : "А я серый и ущербный на фоне остальных.", /* Комментарий Людей */ "hylotlDescription" : "Буль буль.", /* Комментарий Хилотлов */ "novakidDescription" : "Я - сгусток энергии в газовом облаке. Наука, самка собаки!", /* Комментарий Новакидов */ "inventoryIcon" : "goldensafe_icon.png", /* Путь к иконке объекта для инвентаря. Актуально, если в основном графическом файле объекта несколько кадров */ "orientations" : [ { "dualImage" : "goldensafe.png:<color>.<key>", /* Путь к основному графическому файлу */ "imagePosition" : [-8, 0], "spaceScan" : 0.1, "anchors" : [ "bottom" ], /* Куда ставится объект. top - к потолку. bottom - к полу. background - к задней стене. */ "collision" : "platform" /* Это значит, что на объект можно запрыгнуть */ } ], "openSounds" : [ "/sfx/objects/chest_small_open.ogg" ], /* Звук открытия контейнера */ "closeSounds" : [ "/sfx/objects/chest_small_close.ogg" ], /* Звук закрытия */ "slotCount" : 64, /* Количество слотов в контейнере */ "uiConfig" : "/interface/chests/chest<slots>.config", "frameCooldown" : 5, "autoCloseCooldown" : 3600 }

Файл goldensafe.frames:

{ "frameGrid" : { "size" : [24, 16], "dimensions" : [3, 1], "names" : [ [ "default.0", "default.1", "default.2" ] ] }, "aliases" : { "default.default" : "default.0" } }

Послесловие
Тема моддинга довольно велика и, к сожалению, в рамках одного руководства охватить её очень сложно. По мере появления свободного времени, я буду пополнять руководство новыми примерами и разделами.

На мой взгляд, самым сложным в процессе создания мода является первый шаг, сложность которого обусловлена отсутствием базовых знаний: какие программы использовать, каким образом в игру можно добавить объект со своим спрайтом и тому подобное.

Надеюсь, что данное руководство поможет кому-нибудь сделать свой первый успешный шажок в мир моддинга Starbound.

Для дальнейшего развития рекомендую изучить, каким образом в игре реализованы различные игровые элементы, а при сильном желании можно даже подглядеть подобное в других модах. При возникновении вопросов можно смело обращаться на различные форумы о Starbound.

Полезные ссылки:
Официальный форум Chucklefish, посвящённый моддингу в Starbound
Форум в Steam, посвящённый моддингу в Starbound
Статья о моддинге на англоязычной вики по Starbound

Пожалуйста, сообщайте о найденных в руководстве ошибках и неточностях.

Успехов в создании ваших модификаций!


История изменений руководства:

27 февраля 2017
Руководство создано.

11 марта 2017
Добавлены примеры огнестрельного оружия.

16 марта 2017
Добавлен пример контейнера.

20 марта 2017
Добавлен раздел "Изменение игровых объектов".

28 марта 2017
Добавлен раздел "О создании своих спрайтов".
Упрощён основной пример руководства (убран этап создания необязательного для работы файла .frames).

Обсуждение материала:
Комментариев: 1
  1. escapefoll
    0 escapefoll [Гости] (4 октября 2019 23:50) #1
    Ctrl + C Ctrl + V
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Категории

Чат доступен только для зарегистрированных пользователей. Войдите в аккаунт для общения в чате.

Лента комментариев

так на картинки нужно нажимать

Вчера, 23:37

почему я нажимаю перейти по ссылке для скачивания, а меня выкидывает на левые сайты вообще?:

Вчера, 22:08

Ну тут уж по селешкенам никак не исправить. Не говоря уже о слайдерах.

RTBP вещь хорошая, и можно даже под него сделать анимацию, где не будет анимации частей тела. Т.е где грудь вообще торчком стоит, а физику ей придавать будет именно RTBP.

И связать инструментарий блендера и RTBP, где аниматоры могли бы видеть что делают и как физика отрабатывает. Ну и параметр груди, чтобы её вес был сопоставим с размером. Чтобы двоечка, не скакала как пятёрочка. Т.е скорее всего это будет слайдер от RTBP.

Вообщем уже где-то тут говорил, что нет системного подхода, пользуются лишь старым шаблоном при анимации. И вероятно автор RTBP не настолько амбициозен, чтобы систематизировать этот процесс.

Вчера, 20:35

У меня оба эти мода стоят вместе уже много лет, и пока багов, подобных тому, что на скриншоте, не замечено.

А что касается RTBP, то как ни настраивай, всё равно накладывает свою реальную физику на анимации WW, и получается визуальный кошмар.

 

Вчера, 19:38

Так на это мод от Sonozaki Sisters есть.

Вчера, 19:25

Должны как бы.
Вообще Bouncing Boobies "анимирует" ходьбу, готовку и прочие анимации.
SimMotion - "анимирует" более нишевые.

В теории они могут работать вместе, но если столкнулся лбами - тут либо ошибка будет, либо:

Не стесняйтесь проверять.

"А что будет" - это тоже двигатель прогресса, а не только эпитафий))

Вчера, 18:29

SimMotion и Boobies вместе конфликтуют?

Вчера, 18:00

Кажется с версии симов 116 (когда появились взаимодействия связанные с тату, типо "похвастаться тату", "полюбоваться тату"), все детали от сторонних авторов (включая Mikooi конечно-же) нужно держать подальше от категорий татуировок. Иначе получается баг (который лично меня жутко раздражает): надел симу какую-то деталь кожи в КАСЕ, которая находится в категории тату, а самих тату у него на теле то и нету, и он ходит и всем в автономном режиме хвастается своими татуdapizdec

В S4S можно переназначить категории для деталей кожи, что я и сделал и теперь такого бага у меня нету.

Вчера, 17:57

Долгой настройки не потребуется. Думается мне, использоваться будет то, что уже имеется. Т.е случайно-созданный персонаж, с набором черт, стремлений и хотелок - эта база, на которой EM будет выстраивать характер. Если вы читали под спойлерами, видели концепт-арты, и "скриншоты" вложенных к этой новости, то фактически менюшки не более чем визуальный лог того, что было создано в CAS. Что это значит? Это значит что создание персонажа ничем не будет оличатся от того, что имеется сейчас. Никаких новых ползунков, крутилок или вариативности "будущих" плюшек.
Создаётся абсолютно базовый перс, а супер-мега-пушка "модель 3.1" соберёт из этой базы второй слой характеристик. Т.е если не выводить это в UI, игрок только спомощью читов сможет узнать, что же ему там выдали в hidden_trait.
А это насекундочку: 8 интеллектов по Гарднеру, 4 шкалы MBTI и Тип эннеаграммы - и это не статика - всё в динамике развивается с полученным опытом.

Ни один человек не рождается с карточкой в которой были бы его характеристики, а уж тем более не просыпается с утра с иным набором трейтов. Путь становления индивидуальный. Может быть похожий, но очевидно - разный.

Никто не особенный, но по своему уникальный.

Игроку не нужно ничего выбирать дополнительно - мод работает "под капотом".
Характер формируется сам, на основе трейтов и реальных действий сима.
Никаких новых трейтов в CAS не появляется - всё остаётся как в оригинале.
Скрытые параметры можно будет (в будущем) просматривать через консоль или специальный интерфейс - это если получится его впендюрить, метрик для этого достаточно, вопрос только в коде.

Вчера, 16:52

Ни где не видел в настройках WW выбора резины, хотя пересматривал их все не один раз. Там есть разве что выбор спермы, и выбор страпонов. И в модах такого не видел никогда. А резина, да должна соответствовать надетому низу, иначе не будет отображатся визуально, хотя все эффекты будут работать при этом типа предохранение, предотвращение появления спермы на телах и тд.

Вчера, 16:47

У меня тоже иногда симы соберутся чаю попить в гостинной, включат порнуху и сидят вместе кайфуют как ни в чем не бывалоsmile1 (CinErotique стоит, ну я там изначально выставлял опцию мол симы автономно могут порно смотреть кажется, навык романтики при этом качается).

Вчера, 16:37

а есть русификатор?

Вчера, 16:04

Потому мод и заинтересовал, что добавляет индивидуальность и неожиданность в поведение симов, по крайней мере ожидается именно это. Слишком много реализма тоже плохо, как по мне, особенно когда для него еще и долгая настройка требуется - два выходных в неделю, только и успеваешь, что обновить и настроить хд Но и голая игра скучная, однотипная, только декорации меняешь. Ну, посмотрим, потестим, если успею до обновления поиграть ) В любом случае, над ссылочкой подумайте и удачи в начинании super

Вчера, 14:47

 



и мудлеты:  

Вчера, 14:39

всё работает на последней версии игры, мод мне понравился, особенно парфюмы — куча свотчей с разными ароматами. если нанести полный макияж, то мод дает много положительных мудлетов, что для кого-то может показаться минусом. 

предметы так миленько выглядят, можно даже просто как декор установить, расцветок куча. но перевод у меня почему-то не полный, в свотчах теней всё на английском :с 

Вчера, 14:37

Честно, не вдавался в подробности, работы этих программ. Слишком лень.

Кажется я перепутал слова After и Before. В самом Updater пишет про Unlocker, глазами пробежался, кнопок понажимал и забыл/забил.

С такой проблемой просто не сталкивался, работает и есть не просит.

Вчера, 12:24

Вообще подобные моды плохи тем что невозможно регулировать настройки.

В Bouncing Boobies "прыгучие" бубсы.

SimMotion больший закос в реализм. не сильно прыгучие.

RTBP - с бубсами и попами нормально, просто нужно настроить, а настроить можно как в BB, или как SM, но как заявляют, с ним дольше грузится игра.
RTBP единственный кто работает на уровне DirectX, остальные же переопределяют анимации.

Вчера, 12:10

Этот мод что ли? https://synthira.ru/load/drugie_igry/the_sims_4/razblokirovannaja_igrovaja_odez
hda_unlocked_cas_parts_1_5_0/396-1-0-7584

Вчера, 10:32

Сразу отмечу, что метод "через торрент" я не исключаю, в некоторых случаях приветствую.

Но раз тема Апдейтера, то прокомментирую по теме.

 

Закачивать в ту же дирректорию, проверяется наличие файлов, закачивается то чего нет.

 

От 119 версии игры Апдейтер тоже с этим справляется. Условие одно - обойти блокировку РКН.

 

Затем унлокером разблокировать DLC

 

В торрентах уже все работает, вы же не предлагаете тянуть старую раздачу. Анлокер в этом случае нужен для подключения через прокладки типа EA APP и Steam.

 

а потом updater-ом допинать остатки.

 

И получить тот же самый результат - отсутствие активированных допов. Ведь "остатки" останутся за Анлокером, не? Ну и вишенкой на торте, Апдейтер подменит исполняющие файлы и библиотеки, которые, кстати, залетели ещё от торрента. Большинство тут описывают именно эту проблему, поэтому я пишу о том, чтоб для проверки запускали игру через TS4_x64.exe в дефолтной папке Bin. Это как минимум даёт возможность проверить работоспособность игры и наличие установленных и активированных допов/наборов/комплектов, ну и даёт понять что исполняющие файлы игры уже переписаны фиксом через Апдейтер.

 Есть еще Патчер, вот им можно докидать только то, что отсутствует. Ну или руками скопировать необходимые файлы комплектов.

 

Вчера, 08:57
Зашла через TS4_x64.exe, все допы есть.

 

Если есть допы - играйте, апдейтер выполнил свою работу.

 

Upd: По поводу модов. Моды, которые ставятся в папку Mods, не препятствуют загрузке установленных допов и офкомплектов с игровыми наборами от ЕА.

Вчера, 08:04

Здравствуйте, проблема та же - updater показывает, что DLC установленно, но в игре пишет: "не приобретено". Зашла через TS4_x64.exe, все допы есть. Что делать? Модов нет, которые бы препятствовали чему-то.

Вчера, 05:42
и чинила апдейтером игру

 

Просто интересно, где написано про то, что после анлокера игру надо "чинить" апдейтером? Хочу почитать об этом методе.

 

В самом апдейтере пишет что оно установлено

 

Попробуйте запустить игру через файл TS4_x64.exe который находится в папке с игрой The Sims 4\Game\Bin  и проверить наличие того, что вам нужно. И, если напишите о результатах, то было бы не плохо.

 

 

 

Вчера, 04:53

Актуальные торрент-раздачи (сейчас специально посмотрел на Рутрекере) уже включают все на сегодняшний день DLC и разблокированы по методу anadius/aaros. Так что, анлокер и апдейтер в этом случае применять не надо. Если, конечно, по каким-то причинам не захочется запускать игру через EA app.

Вчера, 04:52

Спасибо за отзывprinyatie

Если уж объективно, вопрос в том, что нового завезут, какие механики и функции.
Будет что-то полезное, оно вероятно будет использоваться.

Если попытаться этот мод запустить на более старых версиях - работать не будет. А может и будет, не знаю, это надо чекать.

Версия 1.3.6 уже работает, т.е на столько, насколько описано. И эта версия будет доступна для скачивания.

Но в целом да, шагаем в ногу со временем, с обновлениями. S4CL пользует актуальные функции игры. Тут еще вопрос к библиотеке, будет ли поддерживаться старые функции, или им на смену придут новые.

На счёт привычки, тут сложно сказать. На первый взгляд игроку вообще не понятно, работает али нет... чёт пыхтит, чёт пишет, наверное работает. Мод имеет накопительный эффект, чем больше связей, тем больше отдача. Просто в какой-то момент, будет заметно как в автономии симы ведут себя иначе.

Если грубо, то пока игрок руководит - пишется журнал, стоит игроку предоставить симу волю, сработает накопительный опыт.
Проект конечно абмициозный, можно смело сказать он единственный в своём роде, планы еще грандиознее. Но и у него своя ниша. Сама игра то, для казуалов)) Тут нет сложных механик, всё упрощенно донельзя. Реализму завезти можно, но сложно. И опять же, не всякого такой реализм обрадует. Кому-то хочется просто отдохнуть за игрой, а не вдаваться в подробности характера персонажа. А для кого-то тамагочи лучший друг, и хочется чтобы друг был чем то больше чем балван с навешанными трейтами.

Вчера, 02:24

За то время пока добрался до игры - три раза перекачал обновления х) Такая оперативность радует, но вопрос - если я планирую заморозить игру на 121 (нах маркетплейс, предчувствую тонны визуального спама и кучу фиксов на то, чтобы это все убрать), есть ли смысл привыкать к моду, или последующие обновления уже никак не встанут? Так понимаю, сейчас он еще прям сырой.

з.ы. Такой крупный проект нужно публиковать сразу со ссылкой на поддержку, а то даже отблагодарить некуда )

Вчера, 01:42

Не проще ли торрент скачать который предустановленный? Закачивать в ту же дирректорию, проверяется наличие файлов, закачивается то чего нет. Затем унлокером разблокировать DLC, а потом updater-ом допинать остатки.

Вчера, 01:08

Ребятки помогите, уже и в ручную докидывала(по указанным ссылкам,все сделала по инструкции) ,и чинила апдейтером игру, отсуствуют комплекты "Как в кино" и "Зимнем саду"(кажется еще пару на одежду,но это не так важно),но все равно в игре показывает что комплекты неприобретены .В самом апдейтере пишет что оно установлено 
/посмотрела ,отсуствуют во дворе и маленькая страна чудес

Вчера, 00:22
Пусть лучше автор добавит торнадо или сильный шторм, но конечно же без разрушений домов🤗
11 марта 2026 19:15

Не обязательно грамотный)) Какой-нибудь для начала тоже сойдёт)
Из него ты поймешь куда тыкать, как подгружать модель, скелет, как анимировать и т.д.
Может там же покажут как подгружать референсы, или даже расскажут об анатомии.
Скелет и моделька симов коллизии не имеет, легко тянется, растягивается. Селешены - то и дело уходят впляс. И насколько я понял, для анимации нет базы - как нормы. От того, выпирающая вагина, и неестественно плоска попа, это то с чем приходится сталкиваться аниматорам, т.к в учёт не входят слайдеры, которые самовольно перезначают "зависимости" на модели. Т.е там где раньше была спина - теперь попа. К примеру Dumbaby, там формы далеки от человеческих, результат может выдать непредсказуемый, слайдеры переделывают селешкены по своему усмотрению. В итоге, вполне обычная поза, буквально ломает сима пополам.
Ну и насколько я помню, по анализу ванильных логов, практически все анимации которые сейчас делают, все имеют ошибку. А точнее предлагают игре не то, что она ожидает увидеть.

Вероятно связано с костылями с которыми аниматорам приходится мириться чтобы внедрить в игру своё творение. Но ошибок куча, десятки тысяч, у самых известных и популярных анимаций. А массовость обретает там, где используются одни и те же шаблоны. Корни у всех одни.



Т.е базы как нормы нет, но есть шаблон который:
Вместо полноценного списка (U) выдаёт просто текст (T)
Порядок элементов нарушен
Типы данных не совпадают с ожидаемыми
Т.е это костыли, благо игра может парсить это, хоть скрипя зубами и матерясь

11 марта 2026 15:32

Понял, значит искать грамотный мануал в первую очередь

11 марта 2026 15:01

Если с впн, то проще скачать с патреона автора по ссылке ИСТОЧНИК, там промахнуться сложно. Если без впн, то по кнопке СКАЧАТЬ и нажать большую голубую плашку GENERATE LINK, дождаться пока GENERATING..., потом нажать DOWNLOAD LINK. Больше ни на какие кнопки нажимать не надо, а ещё лучше поставить какой-нибудь блокировщик рекламы, который уберёт все лишние баннеры.

11 марта 2026 14:56

Ребят, никто не сталкивался с тем, что когда надеваешь пояс целомудрия на симку он, случайно, надевается на хозяина. и совсем непонятно, как его снять? ключа ни у кого нет. в сети нашла только упоминание проблемы 2 месяца назад и2 года назад. и ноль решений. сохраниение откатывать никак, все старое очень. удалить и поставить мод заново - не помогает.
Upd. Нашла решение. вернее не я, а гугел ии. кладешь карточку сос на землю, шифт+клик на нее, там выбирать "настройки DOS", жадее - DOS дебаг и читы и уже там - снять пояс. 
ррррр

11 марта 2026 14:47

Если знаешь базу, то нет. Т.е для того чтобы создать коллаж, достаточно уметь пользоваться фотошопом при этом никогда коллаж не делая. Работа в блендере может напугать, но имея опыт в другом ПО то не покажется сложной.

Хотя как по мне, блендер не самая удачная прога, слишком "особенная" по интерфесу. Я по 3dsMax больше, но и задачи могут быть несколько иными у этих программ.

Но не нужно осваивать овер всякого, достаточно посмотреть уроки по анимации в блендере. И заниматься только этим.

Мне лично хватило 2 урока по моделированию, по 20 минут, чтобы сделать модель автомобиля.

А потом просто оттачивая технику и подсматривая что и как делают другие, оптимизация процесса и упрощение работы. Всё как и везде - этим надо просто взять и заниматься. А думать о сложности - не думай.

11 марта 2026 14:46

Две новые анимации zametano Ребят, вопрос, кто пробовал создавать? Очень сложно самому?

11 марта 2026 14:37

а как скачать мод? я перехожу на букмекерские сайты или алик

 

11 марта 2026 14:30

Популярное за неделю

Команда сайта


Администратор

Редактор, переводчик

Переводчик