Каталог статей, Гайды и статьи, Starbound

Базовая информация о моддинге


Автор:
  Дата публикации: 1.05.2018, 15:43 · 6 129 · 1

  1. Описание
Предисловие
Работа по изменению игры может показаться скучной и утомительной. Она требует времени и терпения. Если вы думаете, что всё можно сделать одним щелчком пальцев, то вы ошибаетесь. Скорее всего, вам не понравится этот процесс.

Для работы вам понадобится удобный для вас текстовый редактор, например: стандартный блокнот, Notepad++ или что-то ещё подобное.

Лично я использую вышеупомянутый Notepad++ (скачать). Он бесплатен, достаточно удобен и в нём есть множество упрощающих работу функций: вкладки, поиск по файлам, подсветка кода и тому подобное. Но, опять же, выбирайте именно то, в чём вам будет удобно работать.

Для редактирования спрайтов нужен какой-нибудь графический редактор. Мне вполне хватило возможностей стандартного Paint`а, но вы можете работать в Photoshop`е или GIMP`е, ежели вам так будет удобнее.

Хочу заранее заметить, что это руководство писалось в Windows 7 - в некоторых других операционных системах могут быть некоторые нюансы работы, о которых мне неизвестно.

Все создаваемые текстовые файлы должны быть сохранены в кодировке UTF-8.
Создание мода: подготовка
В первую очередь нужно открыть папку с установленной игрой. При наличии официальной стим-версии проще всего сделать это через клиент Steam следующим образом:

Переходим в раздел "Библиотека", в левом меню находим Starbound и щёлкаем по нему правой кнопкой мыши. В выпавшем меню выбираем "Свойства", в новом окошке переходим во вкладку "Локальные файлы" и нажимаем кнопку "Просмотреть локальные файлы" - после этого у вас откроется папка с игрой.

Переходим в папку mods, создаём в ней новую директорию и называем как нибудь, например: "MyMod". Используем только символы латинского алфавита и цифры.

В этой директории создаём текстовый файл "_metadata" без какого либо расширения.

Файлу задаём следующее содержание:

{ "name" : "My Mod Name", "description" : "My Mod Description", "author" : "My Name", "version" : "1.0" }

"name" - название вашего мода.

"description" - это описание вашего мода. Поле много строчное. Если нет желания возиться с этим текстом, то поле можно не заполнять.

"author" - ваше имя или псевдоним.

"version" - это текущая версия вашего мода. Можно обновлять если вы делаете крупный мод и периодически его дополняете. Лично я этим не заморачиваюсь, а потому оставляю версию без изменений.

В этих полях можно использовать и кириллицу.

Данные о моде создали и если запустить игру, то мод уже будет виден в списке модификаций, но пока что он не добавляет ничего конкретного в игру.
Создание мода: основное содержимое
Для примера создадим что-то совсем простое, например - миленький плакатик на стену.

Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "objects".
Создаём в этой папке текстовый файл: "mypic.object".
mypic - это название указано как пример. Вы можете использовать у себя любое другое название, главное, чтобы оно нигде не использовалось ранее в файлах игры и содержало только латинские символы.

Также понадобятся два png файла - сам плакат (mypic.png) и его иконка (mypic_icon.png, тоже самое изображение, но в ещё меньшем размере) для инвентаря. Для пробы можно взять те, что я подготовил заранее.

Основная картинка - сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic.png"


Иконка - сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic_icon.png"

Содержимое файла "mypic.object":

{ "objectName" : "mypic", "colonyTags" : ["pretty"], "rarity" : "Common", "description" : "Full description", "shortdescription" : "Short description", "race" : "generic", "category" : "decorative", "price" : 1000, "printable" : true, "apexDescription" : "Apex comment", "avianDescription" : "Avian comment", "floranDescription" : "Floran comment", "glitchDescription" : "Gltch comment", "humanDescription" : "Human comment", "hylotlDescription" : "Hylotl comment", "novakidDescription" : "Novakid comment", "inventoryIcon" : "mypic_icon.png", "orientations" : [ { "image" : "mypic.png", "imagePosition" : [0, 0], "frames" : 1, "animationCycle" : 0.5, "spaceScan" : 0.1, "anchors" : [ "background" ] } ] }

"objectName" - это уникальное название объекта, т.е. - ID. Пишем только латиницей.

"colonyTags" - этот параметр обозначает какой колонист может появиться в комнате с объектом. Можно указывать несколько вариантов подобным образом - ["crafting","electronic"].
Возможные варианты можно глянуть здесь. Тэги с колонистами, это те, что Tenants - Yes.

"rarity" - редкость объекта. Пишем только латиницей, выбирая из заготовленных вариантов: "Common" (Обычный), "Uncommon" (Необычный), "Rare" (Редкий), "Legendary" (Легендарный).

"description" - подробное описание объекта.

"shortdescription" - название объекта.

"race" - к какой расе относится объект. "generic" - это общий вариант.
Известные мне варианты: "apex", "avian", "floran", "frogg", "generic", "glitch", "human", "hylotl".

"category" - категория объекта.

"price" - стоимость. Указываем только цифры.

"printable" - можно ли копировать объект на принтере. true - можно, false - нельзя.

"apexDescription", "avianDescription", "floranDescription", "glitchDescription", "humanDescription", "hylotlDescription", "novakidDescription" - комментарий игрового персонажа об объекте. Зависит от расы и произносится при клике на объект в режиме исследования (по умолчанию - N).

"inventoryIcon" - название файла-иконки объекта, используется в игровом инвентаре.

Далее идёт отдельная группа параметров "orientations", отвечающая за поведение объекта в игре.

"image" - это путь к png файлу, изображающему объект.

"imagePosition" - это координаты "центра" объекта.
"0, 0" обозначает самый центр изображения. "-5, -5" отклонит центр на 5 пиксов влево и 5 пиксов вниз.

"frames", "animationCycle" - в данном примере эти поля нас не интересуют, а потому оставляем их без изменений.

"anchors" - область на которую можно ставить объект. Мне известны следующие варианты: top - объект крепится к потолку. bottom - объект крепится к полу. background - объект крепится к заднему фону.

Правильно указав всю техническую информацию в файле "mypic.object" и подготовив графические файлы, мы добавили объект в игру. Самый простой способ добыть его - использовать консоль в игре.

Включаем игру, заходим на своего персонажа и вводим в консоль следующие команды:
/admin
/spawnitem mypic
В данном случае "mypic" - это название объекта, которое вы указали в поле "objectName".
Режим админа можно отключить повторным вводом команды /admin

Способ получения простой, но крайне топорный. Лучше добавим возможность создания картинки через стандартное окно крафта, доступное игровому персонажу.
Создание мода: крафтинг
Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "recipies". В ней создаём текстовый файл "mypic.recipe" со следующим содержимым:

{ "input" : [ { "item" : "money", "count" : 1 } ], "output" : { "item" : "mypic", "count" : 1 }, "groups" : [ "plain" ] }
"input" - это то, что требуется для крафта.

"output" - это то, что получится в результате крафта. В дополнительном параметре "item" указываем уникальное имя нашего объекта.

"groups" - это место или "станция", где происходит крафт. В данном случае - это базовое окно крафта (по умолчанию - C).

Рецепт создали, осталось "выучить" его.

Переходим в папку с нашим модом и создаём новый текстовый файл - "player.config.patch" с таким содержимым:

[ { "op" : "add", "path" : "/defaultBlueprints/tier1/-", "value" : { "item" : "mypic" } } ]


Всё, теперь через окно базового крафта можно создавать добавленный в игре декоративный объект.

Работа с игровыми архивами .pak
Для создания модификации может пригодиться навык работы с игровыми архивами в формате ".pak". Это не особо сложно, но специальной программы для этого я не нашёл, так что придётся работать с консолью.

Для чего конкретно это может понадобиться? .pak архив позволит хранить и передавать ваш мод одним файлом. Это обязательно нужно для загрузки вашего мода во всякие сторонние базы модов, типа "nexusmods/starbound" (прямую ссылку приводить не буду ибо там сплошная похабщина фурривая).

Также, вы можете распаковывать готовые моды и стандартные игровые файлы - в них можно смотреть как реализован тот или иной элемент, а также можно достать игровые спрайты, дабы использовать их шаблоном для своих.

Чтобы распаковать или упаковать архив вам надо перейти в директорию с установленной игрой любым удобным для вас способом.

Открыть консоль можно следующей манипуляцией:

На белом (пустом) пространстве окна нажимайте правой кнопкой мыши с зажатой клавишей Shift. В открывшемся меню выбирайте пункт "quot;Открыть меню команд" (если не зажать Shift, то этот пункт не будет виден) - после этого откроется окно для ввода консольных команд.
.pak - распаковка
Для распаковки архива используется подобная команда:

"win32\asset_unpacker.exe" "<путь к файлу для распаковки>" "<название директории, куда будут распакованы файлы>"

("win32\asset_unpacker.exe") - это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.

("<путь к файлу для распаковки>") - это полный путь к файлу, который следует распаковать, например - "assets\packed.pak".

("<название директории, куда будут распакованы файлы>") - это название директории, куда будут распакованы файлы из архивы. Если директории с указанным названием нет в папке с игрой, то она будет автоматически создана.

А теперь на практике. Команда
"win32\asset_unpacker.exe" "assets\packed.pak" "UnpackedAssets"
позволит распаковать архив со стандартными игровыми файлами.

После того, как вы введёте команду в консоль и нажмёте Enter, в директории с игрой появится новая папка "UnpackedAssets", в которой находятся все распакованные файлы. Обязательно дождитесь появления в консоли сообщения об окончании процесса распаковки. Сам процесс довольно длителен - у меня идёт примерно 6-7 минут.
.pak - упаковка
Для упаковки архива используется подобная команда:

"win32\asset_packer.exe" "<папка, которую надо упаковать>" "<куда положить архив>"

("win32\asset_unpacker.exe") - это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.

("<папка, которую надо упаковать>") - это путь к папке с вашим модом, который вы хотите упаковать в архив.

("<куда положить архив>") - это путь, куда автоматически будет размещён готовый архив. В этом же параметре указывается желаемое название архива. В конце обязательно указывайте .pak.

Пример готовой команды:

"win32\asset_packer.exe" "mods\pink_bed" "mods\pinkbed.pak"

После того, как вы введёте команду в консоль и нажмёте Enter, в папке mods появится новый архив pinkbed.pak с вашим модом внутри.

Этот файл можно давать его друзьям - если они положат этот архив в свою папку mods, то смогут играть с вашей модификацией.
Изменение игровых объектов
Изменение уже существующих в игре объектов - это один из самых простых видов модифицирования игры.

В первую очередь нужно распаковать стандартные игровые файлы, а затем найти в них предмет, который вы хотите изменить. Для примера использую какую-нибудь флэшку-дополнение для Набора Экологической Защиты (EPP).

Файлов довольно много, можно конечно в ручную их перебрать в поисках нужного объекта, но я предпочитаю пользоваться функцией поиска по файлам в Notepad+. Открываем программу, нажимаем Ctrl + F или в верхнем меню щёлкаем "Поиск", а затем "Найти".

В появившемся окошке переходим во вкладку "Найти в файлах".

В поле "Найти" вписываем ID или название нужного объекта. Рекомендую искать по ID - поиск будет более точный. ID предметов можно узнавать здесь - http://starbounder.org (официальная вики игры).

В поле "Папка" указываем путь к распакованным игровым файлам.

Ставим отметку "Во всех подпапках".

Всё указали? Кликаем "Найти всё".



Некоторое время будет идти процесс поиска - у меня это около трёх минут при первом запуске программы за день, затем чуть быстрее. Думаю, что конфигурация компьютера может влиять на скорость поиска.

Для ускорения процесса поиска можно искать только по определённым папкам с игровыми файлами.

Результаты поиска будут показаны внизу экрана, двойным кликом по строчке открывается найденный файл. Как только вы нашли файл с параметрами объекта, нужно скопировать его в папку вашего мода, полностью сохранив изначальный путь файла.

Для примера я искал флэшку, дающую иммунитет к отравлению, её файл - "items/augments/back/poisonblockaugment.augment", следовательно, что нужно копировать его по точно такому же пути, воссозданному в папке с модом:

mymod/items/augments/back/poisonblockaugment.augment. Обязательно сохраняйте оригинальное название и расширение файла.

Как только вы скопировали файл в папку своего мода, игра будет использовать его, вместо оригинального файла. Можете вносить в этот файл любые изменения: другое название флэшки, больше эффектов и так далее - зависит от вашей фантазии.

Следует учесть, что уже существующие в инвентаре флэшки не изменятся. Флэшки с обновлёнными параметрами нужно будет купить, выбить из монстров или "создать" через /spawnitem. Подобная особенность актуальна для большинства используемых игровых предметов.
О создании своих спрайтов
Для создания своего спрайта для своего объекта вам понадобится какой-нибудь графический редактор.

Готовый спрайт нужно сохранять в формате PNG.

Следует учесть, что в самой игре спрайт показывается несколько большим размером, чем он есть на самом деле. Если не ошибаюсь, то размер увеличивается в три раза. Иногда из-за этого создаётся впечатление, что спрайт «размазан».

Обычно это проявляется на детальных картинках, банально уменьшенных до размера требуемого спрайта, например, как я делал в основном примере этого руководства. Вполне вероятно, что на самом деле никакой проблемы в этом нет, но лично мне сильно бросается в глаза некоторая размытость получившейся картинки. 

Объект минимального размера занимает 1 игровой блок, размер спрайта для такого объекта - 8 на 8 пиксов. Очевидно, что объект со спрайтом размера 16 на 8 пиксов займёт в игре два блока в ширину и один высоту, а 16 на 16 – два блока в ширину и два высоту.

Перед тем как начать рисовать свою картинку-спрайт, заранее определитесь с тем, какого размера должен быть ваш объект в игре, дабы не пришлось перерисовывать готовое изображение из-за логического не соответствия размера объекта (обычная лампочка не может быть больше человека, кресло не может быть меньше пятки и так далее). Я сам сталкивался с такой ошибкой - было обидно за потраченное на рисование время.
Пример: Огнестрел для одной руки
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrevolver.activeitem".

Также понадобится спрайт пистолета. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrevolver".

Содержимое файла "myrevolver.activeitem":

{ "itemName" : "myrevolver", "price" : 640, "maxStack" : 1, "rarity" : "Common", "description" : "Big gun", "shortdescription" : "My Revolver", "tooltipKind" : "gun", "category" : "pistol", "twoHanded" : false, "itemTags" : ["weapon","ranged","pistol"], "level" : 1, "inventoryIcon" : "myrevolver.png", "animation" : "/items/active/weapons/ranged/gun.animation", "animationParts" : { "butt" : "", "middle" : "myrevolver.png", "barrel" : "", "muzzleFlash" : "/items/active/weapons/ranged/muzzleflash.png" }, "animationCustom" : { "sounds" : { "fire" : ["/sfx/gun/revolver2.ogg"] } }, "baseOffset" : [0.5, 0.25], "muzzleOffset" : [1.4, 0.3], "scripts" : ["/items/active/weapons/ranged/gun.lua"], "elementalType" : "physical", "primaryAbility" : { "scripts" : ["/items/active/weapons/ranged/gunfire.lua"], "class" : "GunFire", "fireTime" : 0.6, "baseDps" : 6.25, "energyUsage" : 18.75, "inaccuracy" : 0.025, "projectileCount" : 1, "fireType" : "auto", "projectileType" : "standardbullet", "projectileParameters" : { "knockback" : 6 }, "stances" : { "idle" : { "armRotation" : 0, "weaponRotation" : 0, "twoHanded" : false, "allowRotate" : true, "allowFlip" : true }, "fire" : { "duration" : 0, "armRotation" : 3, "weaponRotation" : 3, "twoHanded" : false, "allowRotate" : false, "allowFlip" : false }, "cooldown" : { "duration" : 0.15, "armRotation" : 3, "weaponRotation" : 3, "twoHanded" : false, "allowRotate" : false, "allowFlip" : false } } }, "builder" : "/items/buildscripts/buildunrandweapon.lua" }

Из содержимого большинства перечисленных полей ясно за что они отвечают, но всё таки пройдёмся по интересным, важным и неоднозначным значениям.

"objectName" - это уникальное название объекта, т.е. - ID. Пишем только латиницей.

"inventoryIcon" - если есть желание создать уникальную иконку оружия для инвентаря, то тут нужно указать путь к файлу иконки. Если иконки нет, то указываем основной спрайт оружия.

animationParts"middle" - путь к спрайту пистолета.

animationParts"muzzleFlash" - путь к спрайту, изображающему стрельбу, т.е. вспышку, вырывающуюся из дула оружия. В данном случае используется уже имеющийся в игре спрайт.

animationCustomsounds"fire" - путь к звуковому файлу, изображающему выстрел. В данном случае используется уже имеющийся в игре звук.

"baseOffset" - координаты рукоятки. Персонажи будут держать пистолет за указанную точку. "0, 0" - центр спрайта.

"muzzleOffset" - координаты дула. В этой точке будет появляться вспышка при стрельбе. "0, 0" - центр спрайта.

primaryAbility"fireTime" - скорость стрельбы.

primaryAbility"baseDps" - базовый урон.

primaryAbility"energyUsage" - количество энергии, потребляемой на один выстрел.

primaryAbility"inaccuracy" - погрешность стрельбы.
Пример: Огнестрел для двух рук
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrifle.activeitem".

Также понадобится спрайт винтовки. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrifle".

Содержимое файла "myrifle.activeitem":

{ "itemName" : "myrifle", "price" : 960, "maxStack" : 1, "rarity" : "Common", "description" : "Fast gun", "shortdescription" : "My Rifle", "tooltipKind" : "gun", "category" : "assaultRifle", "twoHanded" : true, "itemTags" : ["weapon","ranged","assaultrifle"], "level" : 1, "inventoryIcon" : "myrifle.png", "animation" : "/items/active/weapons/ranged/gun.animation", "animationParts" : { "butt" : "", "middle" : "myrifle.png", "barrel" : "", "muzzleFlash" : "/items/active/weapons/ranged/muzzleflash.png" }, "animationCustom" : { "sounds" : { "fire" : ["/sfx/gun/ar1.ogg"] } }, "baseOffset" : [0.6, 0.15], "muzzleOffset" : [2.2, 0.125], "scripts" : ["/items/active/weapons/ranged/gun.lua"], "elementalType" : "physical", "primaryAbility" : { "scripts" : ["/items/active/weapons/ranged/gunfire.lua"], "class" : "GunFire", "fireTime" : 0.11, "baseDps" : 10.5, "energyUsage" : 31.5, "inaccuracy" : 0.02, "projectileCount" : 1, "fireType" : "auto", "projectileType" : "standardbullet", "projectileParameters" : { "knockback" : 5 }, "stances" : { "idle" : { "armRotation" : 0, "weaponRotation" : 0, "twoHanded" : true, "allowRotate" : true, "allowFlip" : true }, "fire" : { "duration" : 0, "armRotation" : 3, "weaponRotation" : 3, "twoHanded" : true, "allowRotate" : false, "allowFlip" : false }, "cooldown" : { "duration" : 0.11, "armRotation" : 3, "weaponRotation" : 3, "twoHanded" : true, "allowRotate" : false, "allowFlip" : false } } }, "altAbilityType" : "spray", "builder" : "/items/buildscripts/buildunrandweapon.lua" }

Большинство параметров по назначению идентичны огнестрелу для одной руки. Основное отличие в том, что есть возможность добавить второй режим огня для правой кнопки мыши - для этого используется параметр altAbilityType.

Простым образом можно указывать уже созданные разработчиками альтернативные режимы, вот известные мне вариации:

"altAbilityType" : "spray",
"altAbilityType" : "piercingshot",
"altAbilityType" : "grenadelauncher",
"altAbilityType" : "burstshot",
Пример: Контейнер-хранилище
Основной файл

Иконка

То что находится в /* */ или после // - комментарий. Игровой движок не обрабатывает подобные фрагменты.

Файл goldensafe.object:

{ "objectName" : "goldensafe", /* Уникальное название, т.е. ID. Пишем только латиницей */ "colonyTags" : ["storage"], /* Типы возможных колонистов в комнате с объектом */ "rarity" : "Rare", /* Редкость. Варианты: "Common" (Обычный), "Uncommon" (Необычный), "Rare" (Редкий), "Legendary" (Легендарный) */ "category" : "storage", "price" : 900, /* Стоимость. */ "description" : "Золотой сейф. Довольно тяжёлый.", /* Игровое описание. Можно использовать кирилицу */ "shortdescription" : "Золотой сейф", /* Игровое название. Можно использовать кирилицу */ "race" : "generic", /* Раса, к которой относится объект. Варианты: "generic", "apex", "avian", "floran", "frogg", "glitch", "human", "hylotl", "novakid" */ "health" : 5, /* Здоровье обьекта. Влияет на то, сколько времени нужно на снос установленного объекта манипулятором */ "printable" : false, /* Клонирование объекта на принтере. true - можно, false - нельзя */ "objectType" : "container", "tooltipKind" : "container", "apexDescription" : "Я обезьянко.", /* Комментарий Апексов */ "avianDescription" : "Чирик-чирик.", /* Комментарий Авиан */ "floranDescription" : "Я цветочег.", /* Комментарий Флоран */ "glitchDescription" : "Я ведроид.", /* Комментарий Глитчей */ "humanDescription" : "А я серый и ущербный на фоне остальных.", /* Комментарий Людей */ "hylotlDescription" : "Буль буль.", /* Комментарий Хилотлов */ "novakidDescription" : "Я - сгусток энергии в газовом облаке. Наука, самка собаки!", /* Комментарий Новакидов */ "inventoryIcon" : "goldensafe_icon.png", /* Путь к иконке объекта для инвентаря. Актуально, если в основном графическом файле объекта несколько кадров */ "orientations" : [ { "dualImage" : "goldensafe.png:<color>.<key>", /* Путь к основному графическому файлу */ "imagePosition" : [-8, 0], "spaceScan" : 0.1, "anchors" : [ "bottom" ], /* Куда ставится объект. top - к потолку. bottom - к полу. background - к задней стене. */ "collision" : "platform" /* Это значит, что на объект можно запрыгнуть */ } ], "openSounds" : [ "/sfx/objects/chest_small_open.ogg" ], /* Звук открытия контейнера */ "closeSounds" : [ "/sfx/objects/chest_small_close.ogg" ], /* Звук закрытия */ "slotCount" : 64, /* Количество слотов в контейнере */ "uiConfig" : "/interface/chests/chest<slots>.config", "frameCooldown" : 5, "autoCloseCooldown" : 3600 }

Файл goldensafe.frames:

{ "frameGrid" : { "size" : [24, 16], "dimensions" : [3, 1], "names" : [ [ "default.0", "default.1", "default.2" ] ] }, "aliases" : { "default.default" : "default.0" } }

Послесловие
Тема моддинга довольно велика и, к сожалению, в рамках одного руководства охватить её очень сложно. По мере появления свободного времени, я буду пополнять руководство новыми примерами и разделами.

На мой взгляд, самым сложным в процессе создания мода является первый шаг, сложность которого обусловлена отсутствием базовых знаний: какие программы использовать, каким образом в игру можно добавить объект со своим спрайтом и тому подобное.

Надеюсь, что данное руководство поможет кому-нибудь сделать свой первый успешный шажок в мир моддинга Starbound.

Для дальнейшего развития рекомендую изучить, каким образом в игре реализованы различные игровые элементы, а при сильном желании можно даже подглядеть подобное в других модах. При возникновении вопросов можно смело обращаться на различные форумы о Starbound.

Полезные ссылки:
Официальный форум Chucklefish, посвящённый моддингу в Starbound
Форум в Steam, посвящённый моддингу в Starbound
Статья о моддинге на англоязычной вики по Starbound

Пожалуйста, сообщайте о найденных в руководстве ошибках и неточностях.

Успехов в создании ваших модификаций!


История изменений руководства:

27 февраля 2017
Руководство создано.

11 марта 2017
Добавлены примеры огнестрельного оружия.

16 марта 2017
Добавлен пример контейнера.

20 марта 2017
Добавлен раздел "Изменение игровых объектов".

28 марта 2017
Добавлен раздел "О создании своих спрайтов".
Упрощён основной пример руководства (убран этап создания необязательного для работы файла .frames).

Обсуждение материала:
Комментариев: 1
  1. escapefoll
    0 escapefoll [Гости] (4 октября 2019 23:50) #1
    Ctrl + C Ctrl + V
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Категории

Чат доступен только для зарегистрированных пользователей. Войдите в аккаунт для общения в чате.

Лента комментариев

Пришло время перетеребонькать файлы от Noir. Анатомические аэродинамические изменения для фей.

2026-01-27:         
                Added normal and thick penises for fairies.             
                Updated support for the body selector.             
                Updated support for condoms.             
                Fixed ankle gap for the male big and think penises.             
                Fixed issue of missing textures in multiple penises.             
                Updated thumbnails.             
        

Сегодня, 09:42
Вышло обновление январь 2026
Сегодня, 09:19
Второй скрин, как по мне, не показатель. На скрине, все файлы package. Скриптового не вижу.
Про "порнолаб" вообще не в курсе, знаю LL.

Поставьте и оставьте в папке Mods BE " Better Exceptions" от  Tmex, это лучшая первичная диагностика ваших модов в самой игре (выше упоминал про него), можете с сайта забрать или с источника. После запуска игры и сохры, справа будет его приветственное окно (как у других скриптовых модов, типа WW). В этом окошке есть кнопки. Если BE сразу среагирует, то нажмите чтоб он отобразил отчет в вашем браузере (это занимает некоторое время).

Второй вариант или последующий, вытащить всю папку с модами на рабочий стол и поставить только WW и от Алхимика, проверить всё в новой игре (не трогайте старое сохранение пока не решите проблему). Если опции появятся в чистом сохранении, то есть конфликт(ы) с другим(и) модами, например дубли.

На всякий случай напишу, в симсе ВСЕ скриптовые моды/файлы не должны быть глубже чем одна подпапка в папке Mods. Например: Electronic Arts\The Sims 4\Mods\Alchemist - KinkyExpansions и в этой папке должны лежать Alchemist_KinkyExpansions.ts4script и Alchemist_KinkyExpansions.package 

Саму игру (папку) не трогайте если игра работает и все нужные вам игровые допы стоят, в частности если установлена версия 1.120.140.1020 и вы не вносили в игровую папку никаких изменений (нет мусора при попытке установки вручную чего либо).

Добавлю: не забывайте чистить игровой кеш при любом изменении в составе ваших модов. (удаляется файл localthumbcache.package (иногда вместе с localsimtexturecache.package)
Сегодня, 09:10
Сегодня, 08:21
Традиционное меню не помогло.

Вот в чём суть проблемы. Изначально скачал с порнолаб сборку, там диалоги работали и работают до сих пор пробовал скачать опять. Но сборка битая моды не обнновлены давно. А при попытке установить новые выдавало ошибку о старых модах и не пускало в игру.
Я скачал игру со стороннего сайта обычная сборка с ванильными модами. Поставил туда по инструкции  WickedWhims 187.13 и Пак анимаций для WickedWhims v185.8 пробовал играться и ставить WickedWhims версий 185 + ноэффект тоже + пишет что моды устарели. Купил подписку EA  и поставил те же моды уже на официальную игру с лаунчером эффект тот же в чём основные моменты.
 Как видно на скринах моды подключены и их находит, но самих дмалогов в меню ненаблюдается, ставил даже расшерение на инц контент и тд. Уже кучу версий перебрал но почему он отказывается  видеть дмалоги непонятно. Плюс заметил может так только раньше было в старой версии где работает в черты характера можно добавить вещи из мода, тут они добавляются только через присвоение через WW.Незнаю что ещё может помочь в расследовании.

Сегодня, 08:10
Для проверки.
Настройки игры - Игра - ставим Галку (если нет) на "Традиционное меню".

В игре взрослым симом на взрослой симке (не родственники) клик:
- Романтика - Грязные разговоры (это и есть от Алхимика, если стоят)
- Общая опция от WW у вас на скрине, должна быть ещё в Дружелюбные действия - Другие варианты (разговорная часть типа "хвастаться.." "стать партнерами..." "попросить не использовать..." и тд

Если проверяете мод от Алхимика, то у него зависимости от ЧХ, те у нужных симов должны быть определенные ЧХ (Черта Характера), чтоб появились другие взаимодействия.

Не помешает глянуть файлы мода от Алхимика, сейчас у него один скриптовый файл Alchemist_KinkyExpansions.ts4script и Alchemist_KinkyExpansions.package, остальные опциональные с расширением package кучей наваленные прям в корень папки этого мода (включая файлы перевода), например Alchemist - KinkyExpansions. Обновления появляются часто, поэтому проверьте на дубли всю игровую папку Mods. Или вычистите все файлы от него (не трогайте анимации, они должны быть отдельно лежать, в другой папке) и установите последнюю версию мода, если версия игры у вас актуальная (не знаю про обратную совместимость этого мода).

 Если это не помогло... То, взависимости от проблемного мода, переформулируйте свой вопрос (что конкретно вы "потеряли" и подробности про то, что сделали, включая инфу о версии игры/мода) и разместите в теме проблемного мода. Рекомендую BE, прогнать в нём тесты в игре и получить отчеты. Обращайте внимание в  отчете на список дублей и состав загруженных модов (если какой-то из модов потеряли), а вот с инфой о "конфликтах" осторожнее, не все отображаемые конфликты являются конфликтом, например, все файлы перевода будут считаться "конфликтом" с основным модом для которого он предназначен, крч не уверены - не трогаем.
Сверху отчета есть опция для перевода на ваш язык...
Сегодня, 06:35
Мод от алхимика подгружается в игре показывает что есть. Но в игре нет подменю как обычно выскакивает, или иногда в романтике висит. но тут тупо даже самого окошка нет.  может с самим симс что не то?
Сегодня, 02:32
Хм, после установки мода версии 10.9.4 ломаются рубежи( Симы их получают, но стоит выйти в кас, как часть рубежей просто исчезает. Причем как рубежей мода так и ЕА например стадии у младенцев( 
Вчера, 18:48
После установки мода вот такая проблема. Просто ломается панель сима. Из-за чего? 
Вчера, 14:34
Основной как на скрине, остальные в опциональные.

Вчера, 08:37
Ребят, куда добавлять файл с переводом? В игре все работает вроде, но без перевода. Уже во все папки и подпапки Basemental Drugs распаковывала, ничего не получается :(
Вчера, 07:44
"Разговоры" это от Алхимика. Проверьте мод, а если пустая опция, то перевод к моду..
Вчера, 04:03
Кто-то знает почему грязные разговоры и доп опции  в окне диалога могли пропасть? " Другие варианты" тоже только на 1 клик. А раньше ещё подменю выходило. Как будто нет диалогов. Из модов стандартный ww последний и анимации к нему. Квесты про это есть а диалогов нет.
Вчера, 03:32
Было бы логично, если бы не до саженцев был откат, а до предпоследней стадии роста.

26 января 2026 22:13
Мод частично проверил. Меню настройки песочницы переведено полностью, объектов на английском не встретил. Автору спасибо! :1x:
26 января 2026 19:14
Проверим... Пользовалась модом другого автора (с сайта modthesims), но там можно было найти только лягушек и камни. Здесь как поняла по описанию оригинала вообще коллекционные предметы можно найти при их наличии. Если это так - это здорово ускорит время поиска тех же камней как просто для заработка на их продаже, так и для геммологии с созданием украшений из них...
26 января 2026 16:58
Файл разблокировки подростков: AEP_TeenEnabler_bessy.zip или тут.
посмотри верх и скачай

26 января 2026 16:26
Ставила. Все равно вместо моего экрана вылезает синий однотонный.
25 января 2026 19:30
ПЖ срочно нужно обновить уже давно вышли новый патч 120 а там старые для 119:1477_CryingMan::1477_CryingMan::1477_CryingMan:
25 января 2026 17:54
AdGuard и AdBlock в браузере (у меня) справляются блокировать спам от партнеров modsfire и не мешают скачивать нужное. Пару адресов с этой "рекламы" кинул в хост файл, пополнил свой чёрный список.
25 января 2026 17:16
За всё время наблюдения за её работой в фоне, обращений к диску не заметил, в сеть тоже особо не лезла. Но ОЗУ-ЦП-ГП отжирала.
25 января 2026 16:59
Немного потыкал в сие чудо. Перед удалением  сей опус. Часть инфы уже "озвучивали" другие пользователи.

Установка:
Для установки нужен активный Microsoft Store (у меня нет его и не будет), поэтому пошел по обходному пути через PowerShell + App Installer  + накачав файлы с гитхаба (того чего не было у меня в ОС и то что Майкрософт там разместила) и уже потом через WinGet ставим этот PlumbBuddy. Способ полностью легальный и инфа на офсайте Microsoft, главное чтоб ваша ОС была не сильно древней.
  Если вы прям загорелись этим приложением, но знаний мало, то рекомендую обратиться к ИИ гугла, он бесплатно вам расскажет как нужно делать и что для этого нужно, главное правильно ставить задачи. Тк я никогда не заморачивался с этим ранее, минут десять ушло на общее понимание того, что нужно в целом и минут 20-30 на борьбу с ошибками при установке, попутно отвлекаясь на разные мелочи.

Далее субъективное мнение. По самой программе, всё неоднозначно и противоречиво. Интерфейс, для меня неудобный, вся инфа при запуске излишняя. Заведомо зная про некоторые проблемы в моей сборке модов, эта софтина их не обнаружила ни вчера, ни сегодня. Модменеджер их видит, BE их видит, а эта программка пишет что всё ОК. И процессы (7 штук) от PlumbBuddy остаются в фоновомм режиме после закрытия программы. Диспетчер задач показывает что эти процессы в фоне отжирают от 10 до 15% от ЦП около 20% от GPU ну и память порядка 305,4 МБ в сумме (прям сейчас, когда симс закрыт и я пишу многабукф), что она там делает в душе не... "люблю".
 Плюсов для себя лично не нашел. Зачем автор упоролся к привязке Microsoft Store, чтобы что? (риторический вопрос) Конечному пользователю это излишне. Те кто играет на слабых машинах противопоказано. Гугл ИИ лаконично это назвал "выстрел в ногу", немного шутить он умеет.
  В целом автор поставил перед собой не плохие задачи, но забыл про удобства пользователям. Как альтернатива, лучше использовать Модменеджер, имхо, удобный и понятный интерфейс, легкая навигация, легкий поиск нужного, диагностика основных проблем с модами, возможность чистки кеша, возможность, не заходя в игру, отключить все моды полностью (запуск чистой игры), возможность отключать моды "одним кликом мышки" отдельные моды или их файлы. Превью большинства СС в 3D. В фоне не висит при закрытии.

Финал:
Перед удалением, как уже здесь писали, решил немного изменить интерфейс с помощью настроек самого PlumbBuddy... теперь только чистое окно, без элементов интерфейса. Закрытие программы (включая ручное в диспетчере задач), потом новый запуск.., интерфейс не реанимировало. Просто "кирпич" из всех кнопок остались только свернуть-развернуть и закрыть. Но фоновые процессы продолжали жрать ресурсы.
25 января 2026 16:52
Как качать с MODFIRE?  У меня открываются только рекламные сайты а загрузка не идет
25 января 2026 14:22
:13::13::13::13:
25 января 2026 13:04
❌ КРИТИЧЕСКИ ЛОМАЕТ ИГРУ (УБРАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО) 1️⃣ Lumpinou_LawAndDisorder.ts4script 📅 10/8/2025
🚨 НЕСОВМЕСТИМ С ТВОЕЙ СБОРКОЙ
Почему:
  • напрямую добавляет типы смерти
  • конфликтует с:
    • SAC Extreme Violence
    • Life Tragedies
    • Sim Torments
    • Zombie Apocalypse
    • PCM (Angel of Death, Poisoner и т.д.)
  • именно он падает в логе (death_info = None)
👉 РЕШЕНИЕ
❌ УДАЛИТЬ и НЕ возвращать, пока не уберёшь другие death-моды
(или наоборот — выбрать что-то одно)
:41::41::41:
25 января 2026 12:49
а, понятно. так и живем  Pouty спасибо :)
25 января 2026 09:56
ну либо нужен микрософт стор, либо если распаковывать с помощью архива, то не запускается
24 января 2026 21:32
чота у мя не робит. 0(
24 января 2026 19:27
у меня все равно чота не работает. Я скачала кастомные эти, но совсем ничегго..
24 января 2026 19:14
Я обновил перевод на русский язык под версию 2.1 и встроил его в мод (ниже ссылка). 
https://disk.yandex.ru/d/ORyi6UoeLPeULQ
В игре проверил, все работает.
Как обычно, надо заменить оригинальные файлы мода и НЕ устанавливать никакие дополнительные файлы перевода.
Старые переводы не удалял (ссылки на них активны), может кому будет надо.
24 января 2026 18:36
Да, сделал. )))
24 января 2026 17:00
Добрый день! А у кого то еще с этим модом не отображаются мероприятия? Убираю этот мод сразу отображаются все мероприятия, ставлю мероприятия не отображаются и BE ругается.
24 января 2026 13:44
скачала все запрашиваемые дополнения, попробовала несколько версий самого дд, когда пытаюсь зайти в любую семью (любого, даже полностью нового сохранения), просто выкидывает на экран выбора города. моды ww и mccc убрала из папки mod. у кого-нибудь еще есть такая проблема? как-нибудь решили?
24 января 2026 09:51
Ссылка рабочая, просто из РФ всё труднее куда-то попасть без специальных штук. Вот зеркало.
24 января 2026 09:06
ссылка на русификатор не активна (
24 января 2026 06:56

Популярное за неделю

Команда сайта


Администратор

Редактор, переводчик

Переводчик