Каталог статей, Гайды и статьи, Starbound

Базовая информация о моддинге


Автор:
  Дата публикации: 1.05.2018, 15:43 · 6 099 · 1

  1. Описание
Предисловие
Работа по изменению игры может показаться скучной и утомительной. Она требует времени и терпения. Если вы думаете, что всё можно сделать одним щелчком пальцев, то вы ошибаетесь. Скорее всего, вам не понравится этот процесс.

Для работы вам понадобится удобный для вас текстовый редактор, например: стандартный блокнот, Notepad++ или что-то ещё подобное.

Лично я использую вышеупомянутый Notepad++ (скачать). Он бесплатен, достаточно удобен и в нём есть множество упрощающих работу функций: вкладки, поиск по файлам, подсветка кода и тому подобное. Но, опять же, выбирайте именно то, в чём вам будет удобно работать.

Для редактирования спрайтов нужен какой-нибудь графический редактор. Мне вполне хватило возможностей стандартного Paint`а, но вы можете работать в Photoshop`е или GIMP`е, ежели вам так будет удобнее.

Хочу заранее заметить, что это руководство писалось в Windows 7 - в некоторых других операционных системах могут быть некоторые нюансы работы, о которых мне неизвестно.

Все создаваемые текстовые файлы должны быть сохранены в кодировке UTF-8.
Создание мода: подготовка
В первую очередь нужно открыть папку с установленной игрой. При наличии официальной стим-версии проще всего сделать это через клиент Steam следующим образом:

Переходим в раздел "Библиотека", в левом меню находим Starbound и щёлкаем по нему правой кнопкой мыши. В выпавшем меню выбираем "Свойства", в новом окошке переходим во вкладку "Локальные файлы" и нажимаем кнопку "Просмотреть локальные файлы" - после этого у вас откроется папка с игрой.

Переходим в папку mods, создаём в ней новую директорию и называем как нибудь, например: "MyMod". Используем только символы латинского алфавита и цифры.

В этой директории создаём текстовый файл "_metadata" без какого либо расширения.

Файлу задаём следующее содержание:

{ "name" : "My Mod Name", "description" : "My Mod Description", "author" : "My Name", "version" : "1.0" }

"name" - название вашего мода.

"description" - это описание вашего мода. Поле много строчное. Если нет желания возиться с этим текстом, то поле можно не заполнять.

"author" - ваше имя или псевдоним.

"version" - это текущая версия вашего мода. Можно обновлять если вы делаете крупный мод и периодически его дополняете. Лично я этим не заморачиваюсь, а потому оставляю версию без изменений.

В этих полях можно использовать и кириллицу.

Данные о моде создали и если запустить игру, то мод уже будет виден в списке модификаций, но пока что он не добавляет ничего конкретного в игру.
Создание мода: основное содержимое
Для примера создадим что-то совсем простое, например - миленький плакатик на стену.

Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "objects".
Создаём в этой папке текстовый файл: "mypic.object".
mypic - это название указано как пример. Вы можете использовать у себя любое другое название, главное, чтобы оно нигде не использовалось ранее в файлах игры и содержало только латинские символы.

Также понадобятся два png файла - сам плакат (mypic.png) и его иконка (mypic_icon.png, тоже самое изображение, но в ещё меньшем размере) для инвентаря. Для пробы можно взять те, что я подготовил заранее.

Основная картинка - сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic.png"


Иконка - сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic_icon.png"

Содержимое файла "mypic.object":

{ "objectName" : "mypic", "colonyTags" : ["pretty"], "rarity" : "Common", "description" : "Full description", "shortdescription" : "Short description", "race" : "generic", "category" : "decorative", "price" : 1000, "printable" : true, "apexDescription" : "Apex comment", "avianDescription" : "Avian comment", "floranDescription" : "Floran comment", "glitchDescription" : "Gltch comment", "humanDescription" : "Human comment", "hylotlDescription" : "Hylotl comment", "novakidDescription" : "Novakid comment", "inventoryIcon" : "mypic_icon.png", "orientations" : [ { "image" : "mypic.png", "imagePosition" : [0, 0], "frames" : 1, "animationCycle" : 0.5, "spaceScan" : 0.1, "anchors" : [ "background" ] } ] }

"objectName" - это уникальное название объекта, т.е. - ID. Пишем только латиницей.

"colonyTags" - этот параметр обозначает какой колонист может появиться в комнате с объектом. Можно указывать несколько вариантов подобным образом - ["crafting","electronic"].
Возможные варианты можно глянуть здесь. Тэги с колонистами, это те, что Tenants - Yes.

"rarity" - редкость объекта. Пишем только латиницей, выбирая из заготовленных вариантов: "Common" (Обычный), "Uncommon" (Необычный), "Rare" (Редкий), "Legendary" (Легендарный).

"description" - подробное описание объекта.

"shortdescription" - название объекта.

"race" - к какой расе относится объект. "generic" - это общий вариант.
Известные мне варианты: "apex", "avian", "floran", "frogg", "generic", "glitch", "human", "hylotl".

"category" - категория объекта.

"price" - стоимость. Указываем только цифры.

"printable" - можно ли копировать объект на принтере. true - можно, false - нельзя.

"apexDescription", "avianDescription", "floranDescription", "glitchDescription", "humanDescription", "hylotlDescription", "novakidDescription" - комментарий игрового персонажа об объекте. Зависит от расы и произносится при клике на объект в режиме исследования (по умолчанию - N).

"inventoryIcon" - название файла-иконки объекта, используется в игровом инвентаре.

Далее идёт отдельная группа параметров "orientations", отвечающая за поведение объекта в игре.

"image" - это путь к png файлу, изображающему объект.

"imagePosition" - это координаты "центра" объекта.
"0, 0" обозначает самый центр изображения. "-5, -5" отклонит центр на 5 пиксов влево и 5 пиксов вниз.

"frames", "animationCycle" - в данном примере эти поля нас не интересуют, а потому оставляем их без изменений.

"anchors" - область на которую можно ставить объект. Мне известны следующие варианты: top - объект крепится к потолку. bottom - объект крепится к полу. background - объект крепится к заднему фону.

Правильно указав всю техническую информацию в файле "mypic.object" и подготовив графические файлы, мы добавили объект в игру. Самый простой способ добыть его - использовать консоль в игре.

Включаем игру, заходим на своего персонажа и вводим в консоль следующие команды:
/admin
/spawnitem mypic
В данном случае "mypic" - это название объекта, которое вы указали в поле "objectName".
Режим админа можно отключить повторным вводом команды /admin

Способ получения простой, но крайне топорный. Лучше добавим возможность создания картинки через стандартное окно крафта, доступное игровому персонажу.
Создание мода: крафтинг
Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "recipies". В ней создаём текстовый файл "mypic.recipe" со следующим содержимым:

{ "input" : [ { "item" : "money", "count" : 1 } ], "output" : { "item" : "mypic", "count" : 1 }, "groups" : [ "plain" ] }
"input" - это то, что требуется для крафта.

"output" - это то, что получится в результате крафта. В дополнительном параметре "item" указываем уникальное имя нашего объекта.

"groups" - это место или "станция", где происходит крафт. В данном случае - это базовое окно крафта (по умолчанию - C).

Рецепт создали, осталось "выучить" его.

Переходим в папку с нашим модом и создаём новый текстовый файл - "player.config.patch" с таким содержимым:

[ { "op" : "add", "path" : "/defaultBlueprints/tier1/-", "value" : { "item" : "mypic" } } ]


Всё, теперь через окно базового крафта можно создавать добавленный в игре декоративный объект.

Работа с игровыми архивами .pak
Для создания модификации может пригодиться навык работы с игровыми архивами в формате ".pak". Это не особо сложно, но специальной программы для этого я не нашёл, так что придётся работать с консолью.

Для чего конкретно это может понадобиться? .pak архив позволит хранить и передавать ваш мод одним файлом. Это обязательно нужно для загрузки вашего мода во всякие сторонние базы модов, типа "nexusmods/starbound" (прямую ссылку приводить не буду ибо там сплошная похабщина фурривая).

Также, вы можете распаковывать готовые моды и стандартные игровые файлы - в них можно смотреть как реализован тот или иной элемент, а также можно достать игровые спрайты, дабы использовать их шаблоном для своих.

Чтобы распаковать или упаковать архив вам надо перейти в директорию с установленной игрой любым удобным для вас способом.

Открыть консоль можно следующей манипуляцией:

На белом (пустом) пространстве окна нажимайте правой кнопкой мыши с зажатой клавишей Shift. В открывшемся меню выбирайте пункт "quot;Открыть меню команд" (если не зажать Shift, то этот пункт не будет виден) - после этого откроется окно для ввода консольных команд.
.pak - распаковка
Для распаковки архива используется подобная команда:

"win32\asset_unpacker.exe" "<путь к файлу для распаковки>" "<название директории, куда будут распакованы файлы>"

("win32\asset_unpacker.exe") - это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.

("<путь к файлу для распаковки>") - это полный путь к файлу, который следует распаковать, например - "assets\packed.pak".

("<название директории, куда будут распакованы файлы>") - это название директории, куда будут распакованы файлы из архивы. Если директории с указанным названием нет в папке с игрой, то она будет автоматически создана.

А теперь на практике. Команда
"win32\asset_unpacker.exe" "assets\packed.pak" "UnpackedAssets"
позволит распаковать архив со стандартными игровыми файлами.

После того, как вы введёте команду в консоль и нажмёте Enter, в директории с игрой появится новая папка "UnpackedAssets", в которой находятся все распакованные файлы. Обязательно дождитесь появления в консоли сообщения об окончании процесса распаковки. Сам процесс довольно длителен - у меня идёт примерно 6-7 минут.
.pak - упаковка
Для упаковки архива используется подобная команда:

"win32\asset_packer.exe" "<папка, которую надо упаковать>" "<куда положить архив>"

("win32\asset_unpacker.exe") - это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.

("<папка, которую надо упаковать>") - это путь к папке с вашим модом, который вы хотите упаковать в архив.

("<куда положить архив>") - это путь, куда автоматически будет размещён готовый архив. В этом же параметре указывается желаемое название архива. В конце обязательно указывайте .pak.

Пример готовой команды:

"win32\asset_packer.exe" "mods\pink_bed" "mods\pinkbed.pak"

После того, как вы введёте команду в консоль и нажмёте Enter, в папке mods появится новый архив pinkbed.pak с вашим модом внутри.

Этот файл можно давать его друзьям - если они положат этот архив в свою папку mods, то смогут играть с вашей модификацией.
Изменение игровых объектов
Изменение уже существующих в игре объектов - это один из самых простых видов модифицирования игры.

В первую очередь нужно распаковать стандартные игровые файлы, а затем найти в них предмет, который вы хотите изменить. Для примера использую какую-нибудь флэшку-дополнение для Набора Экологической Защиты (EPP).

Файлов довольно много, можно конечно в ручную их перебрать в поисках нужного объекта, но я предпочитаю пользоваться функцией поиска по файлам в Notepad+. Открываем программу, нажимаем Ctrl + F или в верхнем меню щёлкаем "Поиск", а затем "Найти".

В появившемся окошке переходим во вкладку "Найти в файлах".

В поле "Найти" вписываем ID или название нужного объекта. Рекомендую искать по ID - поиск будет более точный. ID предметов можно узнавать здесь - http://starbounder.org (официальная вики игры).

В поле "Папка" указываем путь к распакованным игровым файлам.

Ставим отметку "Во всех подпапках".

Всё указали? Кликаем "Найти всё".



Некоторое время будет идти процесс поиска - у меня это около трёх минут при первом запуске программы за день, затем чуть быстрее. Думаю, что конфигурация компьютера может влиять на скорость поиска.

Для ускорения процесса поиска можно искать только по определённым папкам с игровыми файлами.

Результаты поиска будут показаны внизу экрана, двойным кликом по строчке открывается найденный файл. Как только вы нашли файл с параметрами объекта, нужно скопировать его в папку вашего мода, полностью сохранив изначальный путь файла.

Для примера я искал флэшку, дающую иммунитет к отравлению, её файл - "items/augments/back/poisonblockaugment.augment", следовательно, что нужно копировать его по точно такому же пути, воссозданному в папке с модом:

mymod/items/augments/back/poisonblockaugment.augment. Обязательно сохраняйте оригинальное название и расширение файла.

Как только вы скопировали файл в папку своего мода, игра будет использовать его, вместо оригинального файла. Можете вносить в этот файл любые изменения: другое название флэшки, больше эффектов и так далее - зависит от вашей фантазии.

Следует учесть, что уже существующие в инвентаре флэшки не изменятся. Флэшки с обновлёнными параметрами нужно будет купить, выбить из монстров или "создать" через /spawnitem. Подобная особенность актуальна для большинства используемых игровых предметов.
О создании своих спрайтов
Для создания своего спрайта для своего объекта вам понадобится какой-нибудь графический редактор.

Готовый спрайт нужно сохранять в формате PNG.

Следует учесть, что в самой игре спрайт показывается несколько большим размером, чем он есть на самом деле. Если не ошибаюсь, то размер увеличивается в три раза. Иногда из-за этого создаётся впечатление, что спрайт «размазан».

Обычно это проявляется на детальных картинках, банально уменьшенных до размера требуемого спрайта, например, как я делал в основном примере этого руководства. Вполне вероятно, что на самом деле никакой проблемы в этом нет, но лично мне сильно бросается в глаза некоторая размытость получившейся картинки. 

Объект минимального размера занимает 1 игровой блок, размер спрайта для такого объекта - 8 на 8 пиксов. Очевидно, что объект со спрайтом размера 16 на 8 пиксов займёт в игре два блока в ширину и один высоту, а 16 на 16 – два блока в ширину и два высоту.

Перед тем как начать рисовать свою картинку-спрайт, заранее определитесь с тем, какого размера должен быть ваш объект в игре, дабы не пришлось перерисовывать готовое изображение из-за логического не соответствия размера объекта (обычная лампочка не может быть больше человека, кресло не может быть меньше пятки и так далее). Я сам сталкивался с такой ошибкой - было обидно за потраченное на рисование время.
Пример: Огнестрел для одной руки
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrevolver.activeitem".

Также понадобится спрайт пистолета. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrevolver".

Содержимое файла "myrevolver.activeitem":

{ "itemName" : "myrevolver", "price" : 640, "maxStack" : 1, "rarity" : "Common", "description" : "Big gun", "shortdescription" : "My Revolver", "tooltipKind" : "gun", "category" : "pistol", "twoHanded" : false, "itemTags" : ["weapon","ranged","pistol"], "level" : 1, "inventoryIcon" : "myrevolver.png", "animation" : "/items/active/weapons/ranged/gun.animation", "animationParts" : { "butt" : "", "middle" : "myrevolver.png", "barrel" : "", "muzzleFlash" : "/items/active/weapons/ranged/muzzleflash.png" }, "animationCustom" : { "sounds" : { "fire" : ["/sfx/gun/revolver2.ogg"] } }, "baseOffset" : [0.5, 0.25], "muzzleOffset" : [1.4, 0.3], "scripts" : ["/items/active/weapons/ranged/gun.lua"], "elementalType" : "physical", "primaryAbility" : { "scripts" : ["/items/active/weapons/ranged/gunfire.lua"], "class" : "GunFire", "fireTime" : 0.6, "baseDps" : 6.25, "energyUsage" : 18.75, "inaccuracy" : 0.025, "projectileCount" : 1, "fireType" : "auto", "projectileType" : "standardbullet", "projectileParameters" : { "knockback" : 6 }, "stances" : { "idle" : { "armRotation" : 0, "weaponRotation" : 0, "twoHanded" : false, "allowRotate" : true, "allowFlip" : true }, "fire" : { "duration" : 0, "armRotation" : 3, "weaponRotation" : 3, "twoHanded" : false, "allowRotate" : false, "allowFlip" : false }, "cooldown" : { "duration" : 0.15, "armRotation" : 3, "weaponRotation" : 3, "twoHanded" : false, "allowRotate" : false, "allowFlip" : false } } }, "builder" : "/items/buildscripts/buildunrandweapon.lua" }

Из содержимого большинства перечисленных полей ясно за что они отвечают, но всё таки пройдёмся по интересным, важным и неоднозначным значениям.

"objectName" - это уникальное название объекта, т.е. - ID. Пишем только латиницей.

"inventoryIcon" - если есть желание создать уникальную иконку оружия для инвентаря, то тут нужно указать путь к файлу иконки. Если иконки нет, то указываем основной спрайт оружия.

animationParts"middle" - путь к спрайту пистолета.

animationParts"muzzleFlash" - путь к спрайту, изображающему стрельбу, т.е. вспышку, вырывающуюся из дула оружия. В данном случае используется уже имеющийся в игре спрайт.

animationCustomsounds"fire" - путь к звуковому файлу, изображающему выстрел. В данном случае используется уже имеющийся в игре звук.

"baseOffset" - координаты рукоятки. Персонажи будут держать пистолет за указанную точку. "0, 0" - центр спрайта.

"muzzleOffset" - координаты дула. В этой точке будет появляться вспышка при стрельбе. "0, 0" - центр спрайта.

primaryAbility"fireTime" - скорость стрельбы.

primaryAbility"baseDps" - базовый урон.

primaryAbility"energyUsage" - количество энергии, потребляемой на один выстрел.

primaryAbility"inaccuracy" - погрешность стрельбы.
Пример: Огнестрел для двух рук
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrifle.activeitem".

Также понадобится спрайт винтовки. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrifle".

Содержимое файла "myrifle.activeitem":

{ "itemName" : "myrifle", "price" : 960, "maxStack" : 1, "rarity" : "Common", "description" : "Fast gun", "shortdescription" : "My Rifle", "tooltipKind" : "gun", "category" : "assaultRifle", "twoHanded" : true, "itemTags" : ["weapon","ranged","assaultrifle"], "level" : 1, "inventoryIcon" : "myrifle.png", "animation" : "/items/active/weapons/ranged/gun.animation", "animationParts" : { "butt" : "", "middle" : "myrifle.png", "barrel" : "", "muzzleFlash" : "/items/active/weapons/ranged/muzzleflash.png" }, "animationCustom" : { "sounds" : { "fire" : ["/sfx/gun/ar1.ogg"] } }, "baseOffset" : [0.6, 0.15], "muzzleOffset" : [2.2, 0.125], "scripts" : ["/items/active/weapons/ranged/gun.lua"], "elementalType" : "physical", "primaryAbility" : { "scripts" : ["/items/active/weapons/ranged/gunfire.lua"], "class" : "GunFire", "fireTime" : 0.11, "baseDps" : 10.5, "energyUsage" : 31.5, "inaccuracy" : 0.02, "projectileCount" : 1, "fireType" : "auto", "projectileType" : "standardbullet", "projectileParameters" : { "knockback" : 5 }, "stances" : { "idle" : { "armRotation" : 0, "weaponRotation" : 0, "twoHanded" : true, "allowRotate" : true, "allowFlip" : true }, "fire" : { "duration" : 0, "armRotation" : 3, "weaponRotation" : 3, "twoHanded" : true, "allowRotate" : false, "allowFlip" : false }, "cooldown" : { "duration" : 0.11, "armRotation" : 3, "weaponRotation" : 3, "twoHanded" : true, "allowRotate" : false, "allowFlip" : false } } }, "altAbilityType" : "spray", "builder" : "/items/buildscripts/buildunrandweapon.lua" }

Большинство параметров по назначению идентичны огнестрелу для одной руки. Основное отличие в том, что есть возможность добавить второй режим огня для правой кнопки мыши - для этого используется параметр altAbilityType.

Простым образом можно указывать уже созданные разработчиками альтернативные режимы, вот известные мне вариации:

"altAbilityType" : "spray",
"altAbilityType" : "piercingshot",
"altAbilityType" : "grenadelauncher",
"altAbilityType" : "burstshot",
Пример: Контейнер-хранилище
Основной файл

Иконка

То что находится в /* */ или после // - комментарий. Игровой движок не обрабатывает подобные фрагменты.

Файл goldensafe.object:

{ "objectName" : "goldensafe", /* Уникальное название, т.е. ID. Пишем только латиницей */ "colonyTags" : ["storage"], /* Типы возможных колонистов в комнате с объектом */ "rarity" : "Rare", /* Редкость. Варианты: "Common" (Обычный), "Uncommon" (Необычный), "Rare" (Редкий), "Legendary" (Легендарный) */ "category" : "storage", "price" : 900, /* Стоимость. */ "description" : "Золотой сейф. Довольно тяжёлый.", /* Игровое описание. Можно использовать кирилицу */ "shortdescription" : "Золотой сейф", /* Игровое название. Можно использовать кирилицу */ "race" : "generic", /* Раса, к которой относится объект. Варианты: "generic", "apex", "avian", "floran", "frogg", "glitch", "human", "hylotl", "novakid" */ "health" : 5, /* Здоровье обьекта. Влияет на то, сколько времени нужно на снос установленного объекта манипулятором */ "printable" : false, /* Клонирование объекта на принтере. true - можно, false - нельзя */ "objectType" : "container", "tooltipKind" : "container", "apexDescription" : "Я обезьянко.", /* Комментарий Апексов */ "avianDescription" : "Чирик-чирик.", /* Комментарий Авиан */ "floranDescription" : "Я цветочег.", /* Комментарий Флоран */ "glitchDescription" : "Я ведроид.", /* Комментарий Глитчей */ "humanDescription" : "А я серый и ущербный на фоне остальных.", /* Комментарий Людей */ "hylotlDescription" : "Буль буль.", /* Комментарий Хилотлов */ "novakidDescription" : "Я - сгусток энергии в газовом облаке. Наука, самка собаки!", /* Комментарий Новакидов */ "inventoryIcon" : "goldensafe_icon.png", /* Путь к иконке объекта для инвентаря. Актуально, если в основном графическом файле объекта несколько кадров */ "orientations" : [ { "dualImage" : "goldensafe.png:<color>.<key>", /* Путь к основному графическому файлу */ "imagePosition" : [-8, 0], "spaceScan" : 0.1, "anchors" : [ "bottom" ], /* Куда ставится объект. top - к потолку. bottom - к полу. background - к задней стене. */ "collision" : "platform" /* Это значит, что на объект можно запрыгнуть */ } ], "openSounds" : [ "/sfx/objects/chest_small_open.ogg" ], /* Звук открытия контейнера */ "closeSounds" : [ "/sfx/objects/chest_small_close.ogg" ], /* Звук закрытия */ "slotCount" : 64, /* Количество слотов в контейнере */ "uiConfig" : "/interface/chests/chest<slots>.config", "frameCooldown" : 5, "autoCloseCooldown" : 3600 }

Файл goldensafe.frames:

{ "frameGrid" : { "size" : [24, 16], "dimensions" : [3, 1], "names" : [ [ "default.0", "default.1", "default.2" ] ] }, "aliases" : { "default.default" : "default.0" } }

Послесловие
Тема моддинга довольно велика и, к сожалению, в рамках одного руководства охватить её очень сложно. По мере появления свободного времени, я буду пополнять руководство новыми примерами и разделами.

На мой взгляд, самым сложным в процессе создания мода является первый шаг, сложность которого обусловлена отсутствием базовых знаний: какие программы использовать, каким образом в игру можно добавить объект со своим спрайтом и тому подобное.

Надеюсь, что данное руководство поможет кому-нибудь сделать свой первый успешный шажок в мир моддинга Starbound.

Для дальнейшего развития рекомендую изучить, каким образом в игре реализованы различные игровые элементы, а при сильном желании можно даже подглядеть подобное в других модах. При возникновении вопросов можно смело обращаться на различные форумы о Starbound.

Полезные ссылки:
Официальный форум Chucklefish, посвящённый моддингу в Starbound
Форум в Steam, посвящённый моддингу в Starbound
Статья о моддинге на англоязычной вики по Starbound

Пожалуйста, сообщайте о найденных в руководстве ошибках и неточностях.

Успехов в создании ваших модификаций!


История изменений руководства:

27 февраля 2017
Руководство создано.

11 марта 2017
Добавлены примеры огнестрельного оружия.

16 марта 2017
Добавлен пример контейнера.

20 марта 2017
Добавлен раздел "Изменение игровых объектов".

28 марта 2017
Добавлен раздел "О создании своих спрайтов".
Упрощён основной пример руководства (убран этап создания необязательного для работы файла .frames).

Обсуждение материала:
Комментариев: 1
  1. escapefoll
    0 escapefoll [Гости] (4 октября 2019 23:50) #1
    Ctrl + C Ctrl + V
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Категории

Чат доступен только для зарегистрированных пользователей. Войдите в аккаунт для общения в чате.

Лента комментариев

При версии 1.106.148.1030  ессно наборов не будет, игра про них ничего не знает. Если кто-то не подскажет способа решения, то попробуйте другим апдейтером (с соседней темы) сделать проверку игры, но ему нужен доступ к серверу, если у вас заблокировано, то через обход (не браузерный). М.б. он подскажет в чем ошибка. Только там не последняя версия игры, его пока вроде как не обновляли.
Сегодня, 19:49
Добрый вечер, после последнего обновления пропали все длс, вернее как сначала при запуске игра вот такое выдавала:В документах переименовала основную папку, игра запустилась вылезло окно ЗАГРУЗКА КОНТЕНТА В ПРОЦЕССЕ (не прикрепляется больше 1 картинки почему-то), как понимаю это экспресс-доставка. Смотрю на версию 1.106.148.1030 null. Захожу посмотреть наборы, а их нет. Нажимаю начать новую игру а у меня просто белый экран бесконечный с курсором и ничего больше. Захожу в апдейтер проверить все длс установлены.

Сделала всё, что было написано в статье "Часто задаваемые вопросы", в первый раз когда обновляла игру после ухода Анадиуса проблем таких не возникло. Помогите, пожалуйста, какая информация нужна чтобы вы могли это сделать?:17:
  
Сегодня, 19:21
Так бывало, когда фикс не соответствовал версии игры.
ХЗ, какие версии и от кого вы используете, но я б не комбинировал Апдейтер и Анлокер одновременно, это разные методы "покупки" допов.
Сегодня, 18:38
да, у модсфаера есть эта проблема
Сегодня, 18:20
Так тоже работает. Но при этом способе нет возможности запустить лицензионную игру через EA app и, соответственно, обновиться, когда выйдет новая (121 и т.д.) официально, придётся опять качать бразильский торрент.
Сегодня, 18:12
Да. Типа MTS_voky translator. )))
Я подобными прогами еще переводы для Скайрима лет 10 назад делал.
У меня галки на "экспериментальных" опциях не стоят. Но, спасибо за советы.
Сегодня, 17:58
Здравствуйте, все dlc установлены, но игра их не видит, а точнее видит но по странному. В меню магазина пишет, что набор приобретен, а когда загружаешь сохранение пишет, что требуются дополнения.  Полностью удаляла остатки Updater и Unlocker из системы как написано в статье, но ничего не поменялось(
Сегодня, 17:48
С версией 3.8.0 при сексе все печально ))Грешила на викед,переустановила,не помогло.Откатилась в извращенце на 3.7.0 все заработало.
Сегодня, 17:39
у меня что так, что так не работает
Сегодня, 16:12
В настройках WW снимите галочку с пункта резервировать объекты для секса, а то может оказаться, что у вас просто заполнен пул зарезервированных объектов
Сегодня, 15:11
И снова, не совсем так. Это библиотека. И каждый автор мода может использовать её на своё усмотрение, кто-то один скрипт заюзает кто-то больше. Тем самым не прописывая уже готовые скрипты этой библиотеки у себя в моде. Но, да, возможно, чтоб пропихнуться разным модам на единожды прописанный скрипт. И не факт, что если сам мододел перенесет/пропишет этот или схожий скрипт себе в мод, то мод начнет работать на космических скоростях.
Сегодня, 15:10
Во, наконец-таки стало понятно чего именно этому самому инжектору на самом деле не хватает - ему не хватает как раз автоматического выключения и включения соответственно при обращении к нему. По сути то он нужен чтобы в том же Perverted разрешить подросткам воспользоваться барной стойкой, всё остальное в моде отлично работает и без инжектора, но... инжектор включается и все игровые действия производятся через инжектор, что собственно их и замедляет, а он нужен только лишь как чит, чтоб пропихнуться в некоторых узких местах
Сегодня, 15:02
ДЛС новых нет, так и это не нужно, вам нужно скачать анлокер и разбликироать ДЛС Заново
Сегодня, 13:04
Для проверки на объектах, кликните по двуспальной кровати (приоритетный объект).
Если настройки в целом, как ответили выше, то по симу: похоть и выбрать нужную опцию.
Если нужны дополнительные опции WW, в том числе информация, статистика, то через шифт.
Сегодня, 12:12
Я б начал (хотя у меня такого нет, старая привычка сокращать кол-во символов в названии каталогов) с более короткого названия папки.  Например: adeepindigo_SimNationTravel_v6.9.2   (34 символа против ваших 47).
  Снова, посоветую, установить BE прогнать его в игре и посмотреть наличие файлов проблемного мода в списках загруженного, в отчете BE. Не забываем про чистку игрового кеша при любом изменении в составе модов.
Сегодня, 12:02
А чем переводили, типа MTS_voky translator? Убедитесь что он правильно выставил инстансы в проблемных местах в выводимом (готовом) файле, можно сказать, это уже частая его ошибка на некоторых модах. В большинстве случаев помогает, если включена эта опция, снятие галки с "экспериментальной". В "тяжелых" случаях руками копипастнуть правильный"инстанс" в другом софте, например в Симстудио - 100% решение.
 Если советы излишни, то пардоньте. )
Сегодня, 11:50
Всё, кроме уточнений касательно mod_data, это стандартная установка любого мода. Я бы не стал рекомендовать размещать что либо в корне папки Mods (это про сами файлы), во избежание бардака в целом.

Например, папка Sims 4/Mods/Folder/Folder/Folder/Folder/filename.package вполне допустима. 

Не совсем так, нет смысла так глубоко засовывать что либо, игра это может не оценить, если у вас не настроен файл Resource.cfg.

----------------- Шаги по устранению неполадок -----------------
Шаг 1: Удалите все ваши моды.

А ведь кто-то удалит и скажет "спасибо", потом...
ИМХО
Сегодня, 11:38
Ориентируясь только на эту фразу:
Секс не работает, мод пытается переключать анимации, но каждый раз выдаёт ошибку и секс не начинается. 

Общая "диагностика". Начните со скриптовой части NWP. Например переименуйте расширение файла например так NisaK_Wicked_Perversions.ts4script_bak или просто вытащите его на рабочий стол. Файл с расширением package пока не трогаем. Скачиваем и устанавливаем BE. С ним проще анализировать ошибки. Чистим игровой кеш, проверяем в игре функционал WW. В идеале прогнать команду через консоль ww.fix (устраняет накопившиеся ошибки мода с анимациями) 99.99% заработает. Убедитесь что у WP актуальная версия мода под вашу версию игры и версию WW, а лучше заново скачайте и установите в чистую. Мод рабочий (у меня) на версии игры 1.120.117.1030, WW не обновлял последним фиксом (руки не дошли).
Сегодня, 11:16
Здравствуйте:0104:, как поняла, если обновлять через ЕА АПП, то ничего не надо из патчей? Т.е скачивание только для длс? 
Сегодня, 09:36
Будем ждать перевод, поскольку это новая версия уже от другого автора.
Сегодня, 09:31
Здрастье, появилась такая проблема после того как сделала ручную установкубразильского кряка
:1477_CryingMan:
Сегодня, 09:17
Я нашла страницу автора. Установака: --------------- Основной -----------------
Перетащите все папки прямо в папку "The Sims 4/Mods".

1. Очень важно, чтобы папка mod_data находилась непосредственно в папке mods. Sims 4/Mods/mod_data. 
    — Не помещайте её в другую папку. 
    — Правило для папки mod_dаta: не трогайте  её.
    — Не открывайте папку mod_data. 
    — Не добавляйте ничего в папку mod_data. 
    — Если вы внесли изменения в папку mod_data и получаете ошибку о недостающих файлах, удалите её и скачайте заново. 
2a. Файлы скриптов (filename.ts4script) не могут находиться более чем на одну вложенную папку внутри папки Mods. Таким образом, путь должен быть либо The Sims 4/Mods/filename.ts4script, либо The Sims 4/Mods/Folder/filename.ts4script. Вы не можете добавить больше папок, иначе файл скрипта не будет работать корректно или вообще не будет работать. 
2b. Файлы пакетов (filename.package) могут быть вложены во множество папок. Например, папка Sims 4/Mods/Folder/Folder/Folder/Folder/filename.package вполне допустима. 
2c. Исключение из правила размещения файлов .package в любой папке: следует хранить парные файлы ts4script и package вместе, поэтому файлы deviousdesires.ts4script и deviousdesires.package должны быть размещены в одном и том же месте. 
3. При обновлении модов перетащите (или используйте программу для распаковки архивов и выберите папку The Sims 4/Mods в качестве целевой папки) все файлы и папки из загруженного архива в папку mods. Будут перезаписаны только те файлы, которые необходимо перезаписать. 
    — Не удаляйте папку mod_data при обновлении. Она содержит ваши настройки. Перезапись обновляет файлы внутри папки, которые необходимо обновить, не затрагивая ваши сохраненные настройки. 
----------------- Шаги по устранению неполадок -----------------
Шаг 1: Удалите все ваши моды.
Шаг 2: Установите DD (версия 5.14 или выше)
— Откройте архив, перетащите все папки и файлы непосредственно в папку mods (не в подпапку).
Шаг 3: Убедитесь, что DD работает.
Шаг 4: Верните остальные моды на место. (Проверяйте по ходу работы, и вы довольно быстро обнаружите проблемный мод).

-------- Модули DDM --------
Выбирайте модули, функции которых вы хотите использовать! Все они необязательны.
Сегодня, 09:01
Секс не работает, мод пытается переключать анимации, но каждый раз выдаёт ошибку и секс не начинается. Логи: AttributeError: Likely False Positive error for Wicked Perversions occurred, originating from _wrapped_function. Original Error: Likely False Positive error for Wicked Perversions occurred, originating from _wrapped_function. Original Error: Likely False Positive error for Wicked Perversions occurred, originating from play. Original Error: module 'services' has no attribute 'custom_schedule_service'...
TurboLib: [TurboLib] Failed to run '_update_sex_instances_on_zone_update' method from 'WickedWhims'. -> AttributeError: Likely False Positive error for Wicked Perversions occurred, originating from _wrapped_function. Original Error: Likely False Positive error for Wicked Perversions occurred, originating from _wrapped_function. Original Error: Likely False Positive error for Wicked Perversions occurred, originating from play. Original Error: module 'services' has no attribute 'custom_schedule_service'...
Сегодня, 08:04
Итоговой перевод новой версии мода готов. В игре проверил, все работает. Но... Отдельный файл перевода криво подхватывается модом. Такое бывает. Некоторые строки остаются без перевода (хотя по факту они переведены). Если перевод интегрировать в сам мод, то таких проблем нет. Ниже по ссылке сам мод с интегрированным русским переводом (надо заменить оригинальные файлы мода и НЕ устанавливать никакие дополнительные файлы перевода).
https://disk.yandex.ru/d/Vw3Ra5zXxeNTDg

Если кому нужен перевод отдельным файлом, то он ниже, но повторю, работает криво (ссылка в первом моем посте ведет также на уже исправленный файл перевода).
https://disk.yandex.ru/d/_cE8XZOsyLWiFg
Сегодня, 07:03
Сегодня все скачалось без проблем
Сегодня, 06:47
В КАСЕ у меня перевод не работает, если что. Версия игры 1.116.
Сегодня, 03:56
Может кто-то подскажет как решить проблему: Для отыгрыша надо чтобы симка родила мертвого ребенка, у автора мода прочла что это можно выбрать в настройках мода в самой игре. Но как итог такого действия в настройках нет (или же не могу найти). Помогите пожалуйста!

Сегодня, 03:51
Всем привет! Данная версия работает на версии игры 1.118 (декабрь 2025)? Раньше всегда ставила этот мод и все прекрасно работало, сейчас, по версии ИИ должно работать тоже (и судя по комментариям за декабрь), но к сожалению, игра не видит этого мода. Все установила верно, как обычно. Языковые барьеры работают,  General Pie menus установлен, и был протестирован, как внутри папки с модом, так и снаружи. Попробовала скачать с сайта автора, попробовала убрать перевод и добавить его. Игра просто не видит его (подпапок нет (помимо двух "Optional Additional Pack_Required Cars" и "Optional Mod Automation Files" , все находится в одной папке, мод не "зарыт"). Расположение: Documents\Electronic Arts\The Sims 4\Mods\adeepindigo_gameplaymods_SimNationTravel_v6.9.2. В чем может быть проблема? Спасибо за ответ заранее!
Сегодня, 03:23
Все то, что давно можно было сделать через "шифт", КЦ и чит мастер
Сегодня, 01:43
На сима без шифта -> Wicked - Настройка
Вчера, 19:25
а как убрать то недуг? я жмякнул случайно, терь бесит. зелье "к черту черту" и читы не помогают.
Вчера, 19:20
А может кто-то подсказать: после обновы пропала кнопка настройки мода. Раньше я кликала по любому объекту, выбирала "похоть" и настраивала мод. Сейчас куда-то пропала эта функция. Кто может подсказать, может она теперь как-то по-другому вызывается просто?
Вчера, 18:52
У меня лично на 1.119 работает, патч 1.120 почти моды не сломал, тогда должен быть совместим.
Вчера, 18:16
Спасибо!
Вчера, 18:14
Все переводы у переводчика стали платными, что вызывает вопросы.

Вчера, 18:10

Популярное за неделю

Команда сайта


Администратор

Редактор, переводчик

Переводчик