Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Это мод, посвященный научной фантастике, целью которого является дать игроку новые впечатления. Зомби и животные были заменены роботами, роботами и дронами. Он вдохновлен научно-фантастическими играми, такими как Generation Zero и Detroit: Become Human.
Дерево навыков было переработано в 6 деревьев перков классового типа, а также добавлено дополнительное общее дерево перков.
Эмпат - Эмпат широко известен как интеллектуал для их умственных способностей и харизматической природы. Управляемым оружием являются винтовки и ошеломляющие дубинки.
Кибернетик - кибернетик специализируется на производстве и ремонте тяжелого оружия и роботов. Управляемым оружием являются пулеметы и роботизированные башни.
Cosmotech - Cosmotech специализируется на ремонте и создании транспортных средств и спасении материалов. Управляемым оружием являются клубы и дробовики.
Exomedic - Экзомедик специализируется на фитнесе и лечении травм. Управляемым оружием являются лезвиями и пистолетами.
Astrominer - Astrominer специализируется на добыче добычи и извлечения ресурсов. Управляемым оружием являются кузнецами и взрывчатыми веществами.
Новолос - новичок специализируется на многопланетном исследовании и обнаружении новых видов. Управляемое оружие - луки и копья.
Эффекты статуса
Инфекция была удалена и заменена счетчиком радиации, который отображается в пользовательском интерфейсе. Ваш уровень радиации со временем увеличивается медленно, но значительно увеличится, если вы вступите в контакт с источником радиации или неблагоприятными погодными условиями на пустоши. Можно найти или изготовить антирадиационные таблетки, чтобы уменьшить воздействие радиации.
Оружие
Более 20 новых научно-фантастических орудий с тремя разными уровнями развития; каждый уровень также имеет свои особые эффекты частиц.
Добавлено 18 новых видов оружия ближнего боя в научно-фантастической тематике с тремя различными уровнями развития.
Было добавлено 8 новых инструментов на научно-фантастическую тематику, в том числе новые электроинструменты, такие как шнек и лазерная шахтная пушка.
Сельское хозяйство
Фермерство было изменено так, что семена остаются, когда вы собираете урожай, как это было в предыдущих альфа-версиях. Растения можно выращивать на фермерских участках или прямо в земле с помощью Farming Multitool. Грибы теперь сажают только на приусадебных участках или в плодородной почве.
Вода
Пустые стеклянные банки были добавлены обратно, и их можно наполнять у источников воды и работающих поливочных машин.
Пустые стеклянные банки также можно изготовить в кузнице и вернуть в инвентарь игрока, когда он выпьет напиток.
Рабочие станции
Было добавлено несколько новых рабочих станций, которые могут выполнять различные задачи.
Доменная печь. Доменная печь представляет собой модернизированную версию обычной кузницы. Она может создавать и плавить быстрее, чем обычная кузница.
Hydro Organic Fabricator — с течением времени производит сырое мясо, которое можно использовать для приготовления пищи.
Auto Miner — автоматический майнер будет добывать для вас ресурсы сверхурочно, ресурсы можно собирать время от времени.
Ресурсы
Кобальт был добавлен в качестве ресурса высокого уровня и используется для изготовления многих высокотехнологичных предметов. Его также можно использовать для укрепления баз, поскольку он намного прочнее стали. Это синий на вид камень, который можно найти и добыть только в пустоши.
Был добавлен древесный уголь, который является основным ингредиентом, используемым для изготовления сигнальных снарядов, которые можно использовать для вызова сброса с воздуха, стреляя из ракетницы, находясь на открытом воздухе.
Биомы
Лесной биом был полностью переработан: появились новые деревья, камни, пни, кучи бревен, палки, ветки и многое другое.
Снежный биом получил несколько новых деревьев.
На дорогах добавлено множество новых транспортных средств в научно-фантастической тематике.
Торговцы
Добыча торговца была перебалансирована и теперь более точно фокусируется на специализации каждого торговца, чем в ванильном режиме. Защита торговцев и невидимые стены торговцев были удалены, чтобы сделать игру более реалистичной. Блоки земельных прав можно размещать у торговцев только в одиночной игре. Торговцы открыты постоянно для облегчения выполнения квестов.
Транспортные средства
Было добавлено 5 новых управляемых транспортных средств на тему научной фантастики, некоторые наземные, а также некоторые воздушные транспортные средства, такие как летающие и парящие автомобили.
Пользовательский интерфейс
В рюкзаке увеличено количество слотов до 96, есть возможность их блокировки.
Дополнительно
Огни POI обладают ограниченным количеством мощности и их можно взаимодействовать и перезарядиться, чтобы увеличить оставшуюся энергию. Их также можно настроить по цвету, интенсивности, диапазону и многим другим параметрам на выбор.
Это дает людям возможность украсить свои базы без необходимости создавать декоративные предметы. Такие предметы, как контейнеры для хранения, также можно для удобства брать и перемещать.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.