Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
GZM9 — это масштабный проект, основанный на стратегии в реальном времени «Блицкриг» от компании «Нивал». Игра создана на тему Второй мировой войны, но охватывает более широкий временной период — с 1914 по 1970 год. В игре представлено семь кампаний за разные страны-участницы мировых войн: СССР, Германию, союзников, Японию, Италию, Финляндию и Венгрию.
Особенности игры:
* 345 исторических карт, созданных вручную и сгенерированных компьютером.
* Более 50 карт для мультиплеера.
* Большое количество второстепенных стран, подфракций и повстанцев — всего более 80 сторон.
GZM9 вносит множество изменений и дополнений, чтобы сделать игровой процесс более реалистичным и исторически достоверным. Это касается характеристик юнитов, вооружения, камуфляжей техники и визуалов пехоты.
В игре представлено огромное разнообразие военной техники — около 5000 3D-юнитов. Также есть разнообразие «живой силы» — около 1800 визуалов солдат, всадников, гражданских и даже животных.
Разработчики GZM9 не пошли на поводу у казуализации и общего упрощения. Они сделали игру приближенной к реальности насколько это позволял движок. Конечно, остались некоторые условности, но это неизбежно в игре.
Желаем вам приятной игры и увлекательного изучения истории!
Минимальные системные требования: Операционная система: Windows XP | Vista | 7 | 8 Процессор: Intel Pentium 2,4ГГц ОЗУ: 4 ГБ оперативной памяти Видео: GeForce 8600 GT или Radeon 1650Pro с 512Мб видеопамяти Место на жёстком диске: 35 ГБ
Рекомендуемые системные требования: Операционная система: Windows XP | Vista | 7 | 8 Процессор: Intel Pentium G630/Core i3 ОЗУ: 12 ГБ оперативной памяти Видео: GeForce GTX 260 или HD 5670 с 2 Гб. видеопамяти Место на жёстком диске: 37 ГБ
Установка: Не устанавливать на предыдущую версию *Запустить GZM.exe *Установить следуя инструкциям инсталлятора *Запуск с ярлыка на рабочем столе *Мод разработан под уровень сложности "Реалистичный". Менять не рекомендуется. *В настройках, качество текстур должно быть выставлено Высокое. Менять не рекомендуется.1. Запуск кампаний за СССР и Союзников производится через меню выбора кампании в игре, как и раньше. 2. Чтобы запустить кампании за Германию, Венгрию, Италию или Финляндию нужно выбрать «Кампании стран Оси» в меню выбора кампании и в первой же миссии сделать выбор одной из четырёх кампаний. ВНИМАНИЕ: Для выбора соответствующего набора фамилий личного состава и званий той страны, за которую Вы намерены играть, необходимо в папке X:\Games\GZM9\Data активировать соответствующий набор из четырёх: GZM_V9_00_German_names.pak (активирован по-умолчанию) GZM_V9_00_Finnish_names_pak GZM_V9_00_Hungarian_names_pak GZM_V9_00_Italian_names_pak • Для активации замените символ подчёркивания на точку в названии файла: _pak на .pak • Для деактивации, соответственно наоборот. • Активным должен быть только один из наборов. 3. Чтобы запустить кампанию за Японию необходимо зайти в меню выбора дополнительных глав. Там будет присутствовать соответствующий пункт.
Инсталлятор, перед установкой патча 9.18, удалит предыдущие патчи. У патча нет деинсталлятора.
Изменения патча 9.18 Изменения связаны в первую очередь с исправлением проблем на картах, во-вторую с улучшением озвучки ряда юнитов, в-третью - с заменой ряда юнитов на более качественные и добавлением новых.
Изменения патча 9.17
Новый файл UI.dll - исправляет "флуд консоли". Автор - WS7. Предварительные тесты проблем не выявили, но на всякий случай, идет и оригинальный файл - UI_dll лежит в папке dll_exe, чтобы он заработал, надо вместо _ поставить точку и заменить им модифицированный UI.dll в корневой папке игры. В папке Data идет 2 не активных pak-архива. О них подробнее: Т.к. "флуд консоли" удалось победить, то мы вернулись к системе прокачки юнитов из 6 званий, как было изначально. Для тех, кто уже играет с 4 званиями, как стало в первом патче, можно подключить архив 4lvl_pak, переименовав его в 4lvl.pak Файл 10lvl_pak - новая система от WS7 - там у юнитов 10 уровней прокачки, подключается так же, переименованием в 10lvl.pak
Теперь о самом патче. Он включает в себя все материалы первого официального патча. В новый патч добавлены новые фиксы для карт и юнитов, а также некоторые новинки: Обновлена и дополнена линейка британских "ромбов" МК-V - MK-VIII, модели и текстуры Lynne, конверт AlexGenerl_Z
Добавлены и заменены некоторые юниты: ЗСУ на базе грузовиков Ford V8 - модели Major Pain и Kevin, текстуры - Feldgrau Бронемашины M20 и M8 Greyhound - модели Major Pain, текстуры - Cats Танк Т-40, тягач Комсомолец, автомобиль ГАЗ-69 - модели Kevin, тектуры Cats Бронетранспортер М9А1 - модель tgd, текстуры Fasya Тепловозы ЧМЭ3 и Т669 - модели и текстуры Lynne, конверт Kevin Серия самолетов F4 PhantomII в разных модификациях для США и Израиля - модели и текстуры AlexGeneral_Z Расширение парка юнитов Израиля, Югославии и Китая за счет уже готовых моделей - текстуры Fasya Новые здания и объекты для Китая - Cats Новая озвучка для медиков, пленных и кораблей всех основных наций, японских артиллеристов, советских раненых и даже верблюда - Леонид88 Много мелких исправлений и коррекция текстур - Fasya
Изменения патча 9.15.1
В него, главным образом вошли исправления ошибок, обнаруженных в течение первого месяца после релиза.
Но есть и новинки: - Добавлен Тепловоз ТЭ-3, модель yuritch и AlexGENERAL_Z, текстуры Fasya. - 777-tanks обновил текстуры на линейку Т-26 - Добавлены новые мультиплеерные карты от Barmaley185 - Добавлен ряд одиночных миссий, некоторые совсем новые, некоторые карты уже были в архивах, но не использовались, а некоторые используются в кампаниях, но продублированы как одиночки, т.к. на них нет личных юнитов.
Фиксы
Время исчезновения уничтоженной техники Положить один из файлов в папку Data игры 15 минут GZM_9_Disappear_15_min.pak 20 минут GZM_9_Disappear_20_min.pak 30 минут GZM_9_Disappear_30_min.pak 40 минут GZM_9_Disappear_40_min.pak https://yadi.sk/d/imRZwLNrjbYPpQ
Старые звуки дождя, грома Архив, который возвращает старые звуки дождя. Архив скопировать в папку data, он совместим со всеми патчами и на процесс игры не влияет. https://yadi.sk/d/JLWAOxzWdTgCvw
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Мод в принципе рабочий, но заметил баг. Выбираешь карьеру, работаешь один день, а потом работа просто исчезает. Он снова безработный. И так уже несколько раз
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.