Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Мод позволяет привязывать объекты к сетке при их размещении и отображать саму сетку построения вокруг них (если не удерживать клавишу Ctrl).
Параметры настройки:
На экране модов, где установлен этот мод, вы можете изменить различные настройки с помощью кнопки «Настроить».
CTRL Turns Grid:
На ; сетка обычно выключена, но удерживание CTRL показывает это
Выкл ; (по умолчанию) сетка обычно включена, но удерживание CTRL скрывает ее
Кнопка настроек
Ключ, чтобы открыть игровое меню для настроек мода. Кнопка по умолчанию B на клавиатуре. На контроллерах, используя левый джойстик, пока на табло откроется его (вы можете перепривязать Menu Misc 3, чтобы изменить его).
Кнопка-переключатель
Чтобы переключаться между последними использованными геометрическими фигурами, можно использовать специальную клавишу. Она будет автоматически активироваться, если вы только что переместились между пещерами и поверхностью или присоединились к игре.
По умолчанию клавиша для переключения — V на клавиатуре. Для контроллеров нет привязки к этой функции.
Внутриигровое меню
При (по умолчанию) кнопке опций открывается меню.
Выкл. Он просто включает и выключает мод (как это было до меню).
Показать сетку
Вкл (по умолчанию) позволяет отображать сетку сборки
Выкл. Никогда не показывать сетку сборки.
Сетка Геометрия
Квадрат (по умолчанию) - это нормальная сетка, выровненная по игровой системе координат XZ. Гексагональная геометрия позволяет вам создавать максимально узкие участки.
Частота обновления
Сколько свободного времени нужно использовать для обновления сетки. Более высокие настройки ускорят обновление сетки, но могут вызвать задержку.
Скрыть курсор
Скрыть все при размещении вещей, скрыть объект, чтобы он не закрывал сетку
Показать номер скрыть объект, но продолжайте показывать, сколько у вас есть.
Показать все (по умолчанию) показать объект как обычно.
Размер точной сетки
Сколько точек в каждом направлении должна пройти сетка при размещении вещей, которые могут быть плотно упакованы. По умолчанию 10.
Размер сетки
Сколько точек в каждом направлении должна пройти сетка при размещении стен. По умолчанию 6.
Размер сетки мешка с песком
Сколько точек в каждом направлении должна пройти сетка при размещении мешков с песком. По умолчанию 5.
Размер сетки газона
Сколько плиток в каждом направлении должна пройти сетка при размещении газона. По умолчанию 2.
Цвета сетки
Для обозначения возможности размещения используются зелёный и синий цвета. Для обозначения невозможности размещения используются красный и чёрный цвета.
В тёмное время суток лучше видны комбинации чёрного и белого цветов. Также можно использовать комбинации чёрного с белым контуром или белого с чёрным контуром.
Более тесные сундуки
Да позволяет вам размещать сундуки немного ближе друг к другу, как вы можете с помощью архитектурных мод или вспомогательной геометрии. Технически игра обычно не позволяет вам расположить их так близко друг к другу, но разница невелика. Это не работает надежно в летнее время.
Нет использует истинный интервал для сундуков.
Смещение контроллера
Вкл использует нормальное смещение, которое вращается вместе с игроком.
Выкл. (По умолчанию) удерживает объект у ног игрока, упрощая его размещение там, где вы хотите.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.