Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Военные зомби имеют лучшее и более «реалистичное» снаряжение, но меньше вариаций, с этим модом, придающим им вид, будто они находятся в некоторых элементах MOPP (защитная поза, ориентированная на миссию), а также делает шлемы и другое защитное снаряжение более распространенным.
Солдаты, действующие в Зоне отчуждения и вокруг нее, скорее всего, будут в MOPP 3/4. После 2-й волны инфекции Ноксом солдаты по всей стране и по всему миру часто оказывались в MOPP 3 и 4.
Некоторые записи по радио также указывают на использование военными камуфляжных «аварийных костюмов».
Это также может упростить игру, поскольку при столкновении с военными зомби легче найти жилеты и шлемы, хотя зомби также получают преимущество надевания пуленепробиваемой брони.
Перезапустите игру, иначе изменения не вступят в силу.
Зомби-инструкторы по тренировкам носят стандартное снаряжение, что придает им офицерский вид, когда они появляются с беретами. 90% шанс для лесных зомби появиться в шлемах (10% шанс для них появиться в шляпах) 50% шанс появления лесных зомби / офицеров с жилетами (как обычно) 100% шанс появления всех обычных военных зомби в противогазах. (в конечном итоге будет сделано <100%, но близко к 100%, это необходимо для предотвращения появления случайных волос и волос на лице, которые могут испортить погружение) 90% шанс появления зомби в пустыне в лесных шлемах (10% без шляпы) 60% шанс появления зомби в пустыне в лесных жилетах 70% шанс появления всех военных зомби в перчатках, ремнях и кобурах. 60% шанс появления зомби-офицеров с армейскими беретами (в противном случае появится шлем) 90% шанс появления зомби-офицеров в противогазах Также появятся разные предметы, такие как военные часы, жетоны и нижнее белье.
Куртки, жилеты и рубашки носят неравномерно, чтобы внести небольшие вариации и создать вид более свободного регулирования, поскольку военная структура потеряла сплоченность.
Как пустынные, так и лесные армейские зомби должны появляться вместе с обычными зомби через 2 недели игры, иначе их можно будет найти на военных объектах.
Это не должно противоречить никаким модам одежды, если оно не регулирует самих армейских зомби.
Последнее замечание: со временем будут добавлены другие альтернативные версии, включая включение из других модов, которые, как мне кажется, должны быть добавлены (а именно, Red's Bloused Boots). К счастью, способ, которым PZ отформатировал файлы модов, позволяет включать несколько модов в один файл мастерской, поэтому нет необходимости делать несколько подписок на мастерскую. Я работаю над добавлением уникального контента в мод, в частности, перчатки, кепки для патрулей лесов / пустынь, парки для холодной погоды в лесах / пустынях, а также военный противогаз (который будет оливковой окраской нынешней маски, напоминающей оливковое масло). Противогазы M40, сделанные с капюшоном под ним, похожи на маску NBC в игре, но их можно носить под шляпами и шлемами). Все будет иметь общее название в соответствии с предметами ванильной игры.
Метки: Игровой процесс; геймплей, Зомби
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 3
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.