Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Несколько надежных рецептов, которые помогут выжить в долгосрочной перспективе.
Теперь алкоголь варится!
Найдите журнал «Prison Hooch and You! The Homemade Booze Guide» или начните с чертой характера «Shiner» и приступайте к варке пива!
Текущая выпивка:
Хуч (тюремное вино): смешайте фрукты, воду, дрожжи, «сахарную добавку» и кастрюлю. Сварите кастрюлю и оставьте на 8 дней. Процедите его в пустые бутылки из-под алкоголя.
Ягодное вино: смешайте ягоды и дрожжи и дайте настояться! Слейте в пустые винные бутылки примерно через 3 недели. Ягодное вино значительно повышает уровень счастья и снижает стресс.
Квас: Смешайте немного фруктов, хлеба и сахара в банке и процедите в бутылки с водой. Это как пиво. Классический русский напиток! Для брожения требуется около 5 дней.
Консервация мяса Найдите журнал «Jerkin It! The Dried Meat Guide» или начните с черты «Complete Jerk» и начните курить! Текущие мясные консервы:
Biltong: Держите говядину и баранину НАМНОГО дольше. Требуется соль.
Вяленая говядина: Превратите говядину в мясные консервы, которых хватит на долгую зиму. Требуется соль.
Копченая рыба: идеально подходит для долгих зимних ночей. Требует соли.
Ферментированная еда! Найдите журнал «In a Pickle! The Fermented Food Guide» или начните с черты «Fermento» и приступайте к ферментации! Текущие продукты:
Kentucky Kimchi: пищевой продукт длительного хранения на основе капусты. Для брожения требуется около 8-9 дней. Сделано из доступных ингредиентов штата Кентукки. Капуста, острый соус, морковь, редис, лук-порей. Требуется банка и крышка.
Соленья: Превратите огурцы в соленья! Требуется банка, крышка, огурцы, сахар, вода и уксус. Оставьте на 8 дней после Джарринга, и БАМ, у вас есть огурцы.
Квашеная капуста: превратить капусту и соль в квашеную капусту. Занимает около 2 недель.
Сухофрукты! Найдите журнал «Изюм на крыше! Путеводитель по обезвоженным продуктам» или начните с черты «Сухой юмор» и приступайте к сушке! Сухофрукты имеют те же характеристики, что и обычные фрукты, но в два раза легче и хранятся месяцами. Недостатком является то, что они вызывают у вас небольшую жажду. Текущие продукты: Высушите все стандартные игровые фрукты!
Дополнительные изменения Выращивайте огурцы! (Это отключено, если у вас есть Snakes Food Mod La Gourmet) Хранение еды в банках больше не требует уксуса и сахара. Это для СОЛИКОВ. Не консервирование. Откройте банку, возьмите крышку. Крышки больше не исчезают в запредельном. Новый рецепт, обучение не требуется. Проверьте вкладку «Приготовление» для «Подготовка картофеля к запеканию».
Русский перевод встроен от Qwes.
Метки: Еда; напитки
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.