Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
BodySlide и Outfit Studio — это графический редактор для Skyrim LE, который позволяет редактировать меши тел и одежды. Он состоит из двух модулей: первый предназначен для редактирования тел, а второй — для подгонки одежды под эти тела.
Возможности редактора:
* создание собственных тел и форм на основе имеющихся;
* возможность загрузки слайдеров настроек для новых тел (если авторы тела предусмотрят это);
* подгонка любой игровой брони под любое тело, включая броню из модов;
* поддержка физики тела BBP/TBBP/HDT (необходим совместимый скелет XP32 или XPMS);
* всё наглядно видно в редакторе в режиме реального времени.
Требования: - Skyrim LE 1.9.32.0.8+ - Microsoft Visual C++ 2015-2019 Redistributable (x86 - х64) и выше
1. выбор тела: CBBE с поддержкой "физики". 2. пресет для тела: стандартный пресет CBBE Curvy. 3. слайдеры изменения параметров. 4. позволяет просмотреть изменения.
5. сохранение изменений. 6. массовое захоронение, ой сохранение. Если броня содержит своё тело, отличающееся от вашего, то ОЙ, возможны пакости. 7. туда поползём позже, там будем переделывать саму броню.
Расписывать все слайдеры не буду, каждый выставляет своё, и отвечает за это тоже сам. Стоит отметить то, что числовой параметр можно выставить вручную с клавиатуры, а не только таская ползунок.
Вписать можно не только плюсовое значение, можно выставить минус, но.. если значение меньше ноля или больше 100 то трогать ползунок уже стоит. слетит до ближайшего, т.е. если выставить -30 и подвигать ползунок то значение слетит до 0, если 200 то 100.
Когда нужная картинка появилась, можно нажать Save возле пресета "2", и сохранить изменения в пресет, или создать новый Save as. чтобы изменить тело жмём Build "5"
Как видим выбранные виды брони из одного мода отличаются, а именно у одной можно убрать части брони прямо из Body slide, у второй нет. Оставим её на последок. У первой ставим галочки на тех кусках брони которая нам НЕ НУЖНА.)) Тело у нас выставлено, и нажав на "5", можно сохранить остатки брони, уже под новое тело. Собственно вот и всё, что осталось видимым от "тяжёлой" брони.
Бодислайд позволяет работать с телом, и очень немного с одеждой.
И такие проблемы как на следующей картинке устранять не умеет.
И тут в работу вступает одна из составляющих. а именно OutfitStudio.
Чтобы начать работу с OutfitStudio, в программе Bodyslide можно нажать клавишу снизу справа.
а именно номер "7" на следующей картинке
Так как в предыдущих действиях мы уже прописали тело то, на данном этапе я пропущу 1 из этапов. к которому вернусь, когда будем изменять моды созданные к примеру под UUNP переделывая их CBBE.
И так последовательность для того чтобы добраться до текстур с которыми будем работать:
File - Load Outfit Brouse - папка Meshes
Находим в папках нужный нам мод
Маркировка _1 означает, что тело с с полным весом, _0 соответственно минимальный вес. Для начала выбираем _1. Вправой части экрана отображаются составляющие мода: 1 и 2 это части брони. 3 собственно тело.
Нажимая значок вохле каждой части можно убирать отображение той или иной части.
Если рисунок изменился на решётку, то часть за которую он отвечает будет отображаться именно сеткой, кстати иногда это удобней чем полное отображение.
Выбрав необходимое, выводим из отображения ненужную часть. И выделив именно НЕНУЖНОЕ жмём Delete на клавиатуре.
Убедившись, что удаляем ненужное соглашаемся удалить.
В результате должно быть как на следующем рисунке:
Ненужное удалено (1)
А дальше нам надо сохранить изменения:
File - Export - To nif
И сохраняем под тем же именем.
Такую же работу надо провести с файлом _0.
Сейчас рассмотрим решение проблемы когда сквозь одежду просвечивает тело:
Для этого будем использовать значки в панели инструментов: в 1 кружке выдавливание во 2 сжатие в 3 инструмент позволяющий действовать с симметрией по теле или без симметрии
При работе нужно убедится, что в правом окошке выделена именно одежда, Если одежда состоит из нескольких частей, выделена именно та часть которую надо изменить.
Рассмотрим внимательно с чем нам необходимо работать: 2 одежда далеко от тела, значит тут действуем с помощью инструмента вжатие, он в красном кружке 3 одежда вдавлена в тело, здесь работаем инструментом выдавливание 4 часть одежды вдавлена, часть отстаёт от тела, в этой ситуации придётся менять инструменты
т.е. можно обработать всё, что необходимо вдавливанием, а потом переключившись на вытягивание обработать всю поверхность
на следующем рисунке вся работа производится выдавливанием, опять таки сейчас на рисунке выделено тело, а надо выделить платье:
на этом рисунке, видно что кусок платья провален в тело на небольшом участке слева, и тут стоит учесть, что если его начать выравнивать, то симметричный участок справа отойдёт от тела ещё дальше
чтобы этого избежать, нужно отжать инструмент симметрия в красном кружке
Итоговый вариант:
теперь его необходимо сохранить, действия те же, как и при удалении частей брони, за исключением пункта 1
но повторю последовательность:
Та же процедура для минимального значения веса:
Изменив значок рядом с одеждой на решётку можем получить более точной представление о том что мы делаем с броней и насколько плотно она прилегает к телу
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Добавлены кастомные мудлеты и иконки к ним. Там где временно использовались внутриигровые баффы, теперь используются собственные. Более абстрактные по названию и описанию, что делает их универсальными для использования. Так же сделал баффы с градацией (общие), низкого уровня, среднего и высокого.
В настоящий момент используются в эннеаграммах типа 4 и 8, вдохновения и злости. Они динамические и зависят от стресса.
Скачала Расширенный Дневник v3.4.1 (14.03.2026). У меня Версия игры: 1.121. Этот пакет расширения Snowy Escape (EP10) у меня есть. Протестировала в моей игре дневники из игрового набора Родители и дополнения Жизнь и смерть, нет в них расширеных функций из этого мода ни у подростка, молодого, взрослого, ни у пожилого. Жаль!
Мод в принципе рабочий, но заметил баг. Выбираешь карьеру, работаешь один день, а потом работа просто исчезает. Он снова безработный. И так уже несколько раз
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.