Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Автор настолько любит "Жизнь в городе", что решил разблокировать некоторые фальшивые фасады, которые можно использовать для воссоздания готовых квартир/пентхаусов! Этот мод просто освобождает фальшивые фасады, которые действуют как порталы для лифтов. Это в основном для эстетики, если только вы не собираетесь создавать из них общежития или что-то другое. С дополнением "Сдается" вы можете назначать квартиры в этих зданиях! Если вы разместите фальшивый фасад, а затем лифт, то фасад будет функционировать так же, как и готовые квартиры из "Жизнь в городе". Просто убедитесь, что используете высоту фундамента, чтобы фасад распознал здание.
Если предпочитаете делать все сами:
Постройте первый этаж.
Используйте инструмент высоты фундамента и поднимите его до примерной высоты нижней части выбранного вами фасада.
Нажмите на фальшивый фасад, который хотите использовать, и выровняйте его с первым этажом.
Если фасад не соответствует нужной высоте, снова используйте инструмент высоты фундамента и добавьте фасад заново (это из-за того, что фасады не обновляют свою позицию/вращение автоматически).
Когда высота фасада будет совпадать с первым этажом, расширьте квадратную комнату до заполнения всего пространства.
Когда комната полностью совпадет с фасадом, верхняя часть фасада должна появиться (если нет, просто используйте кнопку поднятия/опускания стен для обновления).
Разместите лифт в комнате, фальшивые фасады являются входными порталами, а лифты, которые вы размещаете, являются "выходными" порталами.
Чтобы исправить проникающий через фасад фундамент, используйте чит bb.showhiddenobjects и найдите фундаменты из "Жизнь в городе" и "Базовой игры", которые выглядят одинаково. Это фундаменты, используемые для скрытия настоящих квартир!
Теперь вы готовы создать что угодно на своем собственном этаже! Автор думает, что это также позволяет игрокам создавать фальшивые квартиры как коммерческие участки, потому что их можно установить на любой тип участка!
Либо Существует дополнительный файл ApartmentPrebuiltLots, который можно скачать. В нем автор создал постройки для каждого фасада и сохранил их в виде файлов Tray (файлы Tray делают постройки/домохозяйства доступными в вашей библиотеке). В этих сборках вы найдете все квартиры из Сан-Мишуно, пентхаусы из "В Университете" и две версии квартир Пайнкрест из "Экологичная жизнь".
Известные проблемы Если вы размещаете дома из галереи на участках, фасады иногда могут размещаться с неправильной ориентацией. Используйте мод TOOL от TwistedMexi для перемещения/поворота фасадов. Убедитесь, что находитесь на первом этаже при перемещении фасада. Это раздражает, но автор не смог найти решение этой проблемы :/ Если у вас установлено дополнение "Сдается" и вы назначаете квартиры, в окне предварительного просмотра, к сожалению, отображается ландшафт, но из-за некоторого кода фасады становятся невидимыми и выглядят довольно странно! Ничего с этим не поделаешь, извините!
Примечания Может быть немного запутанным найти лифт, мусоропровод, почтовые ящики и доски фестивалей, но вы должны быть в состоянии найти их, просто набрав соответствующие ключевые слова, и игра может выдать правильные категории. Единственное здание, которое не импортировано, это большой пентхаус в модном районе, так как оно больше, чем самый большой размер участка, и это довольно бессмысленно.
Требуется - Дополнения "Жизнь в городе", "В Университете", "Экологичная жизнь", "Сдается" и "Стрелы купидона"
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 2
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Да я видел. Думаю сейчас оптимизированная версия в аккурат как один из лодов. Уж не помню, как называлась утилита для макса, неплохо справлялась с лодированием, ух... давно это было
Margo0203 столкнулась с ошибкой на похоронах, вызывавшая AttributeError из-за обращения к lot.id вместо lot.lot_id. Теперь функция _find_possible_deceased корректно определяет ID текущего лота.
Подскажите в чём дело пожалуйста! Ошибка происходит на похоронах. Игру 17.03 не обновляла.
[emotional_memory] 2026-03-18 16:23:59.340813 Traceback (most recent call last): File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Core\sims4\utils.py", line 179, in wrapper File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\areaserver.py", line 222, in c_api_server_tick File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\zone_tick.py", line 83, in _turbolib_zone_game_update File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 242, in _wrapped_self_function File "sims4communitylib\events\zone_update\common_zone_update_event_dispatcher.p y", line 79, in _common_zone_update File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\zone.py", line 520, in update File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\time_service.py", line 117, in update File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\scheduling.py", line 231, in simulate File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\elements.py", line 376, in _run File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\outcome.py", line 346, in _do File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\interactions\utils\outcome.py", line 1094, in decide File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\sims\masked\v187.16\injector.py", line 26, in _wrapped_function File ".\WickedWhims_v187.16\turbolib2\events\interactions.py", line 193, in _turbolib_interaction_outcome_result File "sims4communitylib\utils\common_injection_utils.py", line 152, in _wrapped_self_function File "sims4communitylib\events\interaction\common_interaction_event_dispatcher.p y", line 367, in _common_on_interaction_outcome File "sims4communitylib\events\interaction\common_interaction_event_dispatcher.p y", line 172, in _on_interaction_outcome File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 59, in dispatch File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_registry.py", line 69, in _dispatch File "sims4communitylib\events\event_handling\common_event_handler.py", line 94, in handle_event File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 141, in on_interaction_outcome File "sims4communitylib\utils\common_log_registry.py", line 238, in error File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 138, in on_interaction_outcome File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_interaction.py", line 73, in process_outcome File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_core.py", line 280, in apply_emotional_buff File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 15, in apply_funeral_reaction File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 37, in _find_possible_deceased File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\objects\components\__init__.py", line 202, in __getattr__ AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id' Error in outcome delegation: 'Lot' object has no attribute 'id' Traceback (most recent call last): File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\event_handlers.py", line 138, in on_interaction_outcome File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_interaction.py", line 73, in process_outcome File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\logic_core.py", line 280, in apply_emotional_buff File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 15, in apply_funeral_reaction File "D:\Sims 4 Python Script Workspace\My Script Mods\EmotionalMemory\Scripts\emotional_memory\funeral_reactions.py", line 37, in _find_possible_deceased File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\objects\components\__init__.py", line 202, in __getattr__ AttributeError: 'Lot' object has no attribute 'id'
Ну уже считай в два раза. Производительность должна вырасти. Вопрос только к лодам. Заметил что в паке есть лоды, но что-то не особо в плане "сокращения". Лоды автоматом при экспорте создаются?
Кажется для ArmA II гемора с ними было. При том что хочется чтобы и выглядело более нормально, и чтобы, условно, грузовик на максимальном отдалении еще напоминал грузовик.
ну вообщем в самом высокополиганальном предмете сократил с 3900 до 1900 вершин, но проверить в игре не могу, не грузит мой CC пак игра, жду обновы от EA
После использования последовательно всех версий мода до 1.3.7b файл .json достиг 8 435 891 байт. С версией 1.3.7с поиграл примерно один игровой день, файл стал 6 260 802 байт. Ненамного, но уменьшился.
там модификатор нужен, не замарачивайтесь. Я ж их первыми делал еще год назад, и по привычке из 3dmax делал фазку, всеравно из лимита вершин я не вышел, получился слегка детализированый maxismix
да, сижу удаляю лишние грани, но всеравно оставлю выступ, выпекать не хочу) У арки 1X убрал их и полигоны с 1200 до 600 сократились, это конечно муторно, но сделать придется
Вдавленная часть на арках, как и грани, имеют физическое сглаживание - что как бы не гуд. Карты нормалей хорошо отработают, т.е сама модель для запекания нормальной пойдёт имеет углы на гранях, в лоу поли "сглаживание" там ни к чему, а лучше вообще эту часть сделать гладенькой без , нормаль отработает и выглядеть будет точно так же. Такие елементы, как и мелочь всякую лучше запекать, если оно прям сильно в глаза не лезет. Т.е если это оружие, что игрок видит постоянно, его нормалями не обмануть, то тут да, лоу поли и нормали, если это стена с вогнутыми элементами, впадинами и мелочью, лучше использовать что-то попроще. Игра конечно пытается лодировать, но слабовато.
Не подумай чего, просто уж привык к "оптимизациям" под игры. Я чисто по дизайну, в максе, для меня нормально в хай работать, а для игр это вопрос оптимизации, он крайне важен. Но тоже не особо его люблю.
Как было замечено пользователем Cirilla, файл журнала имеет большой объем. На первый взгляд всё в пределах нормы, однако это только для меня и для мода. Для пользователя там содержалась совсем не нужная отладочная информация. Некоторую отладку из логов я удалил, про журнал забыл. Была добавлена функция очистки журнала от лишней отладочной информации. Все записи с trait_added и trait_removed если имеются в вашем журнале - будут удалены автоматически.
Версия файла 1.3.7с.
Сравните сколько весит ваш файл журнала. Загрузите игру с полной прогрузкой мира и локации. Затем сохраните игру и сравните насколько сильно файл журнала уменьшился в объеме.
Когда мод обновится, не начинайте новую игру. Посмотрим как отработает. Когда игра загружается, она подхватывает журнал и хранит его в памяти. Т.е при загруженной игре(с полной прогрузкой), все данные обрабатывают непосредственно в памяти, когда нажимается кнопка сохранить, создаётся журнал. Если его далить и снова нажать сохранить, он снова появится. Выведет ли он старые записи - не знаю, но новых создавать не будет.
Ладно, попробую что-то с этим сделать. Думаю записи не несут для работы механик смысловой нагрузки, в большей степени для логирования: "time": "02:17:36.480 day:4 week:0", "event_type": "trait_added", "trait_id": 15696721084953728271, "trait_name": "Basemental:legalize_Nordhaven_trait"
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.