Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Ветераны The Sims и The Sims 2 возможно помнят систему интересов: набор тем, которые определяли, о чем любят говорить ваши симы, влияли на их разговоры и отражали их личность. Этот мод призван вернуть ее.
Мод добавляет 18 уникальных интересов, которые развиваются в процессе игры. В отличие от статичных симпатий и антипатий, которые персонаж получает раз и навсегда, интересы развиваются и угасают в зависимости от действий персонажей, их навыков, карьеры и жизненного опыта.
Оставаясь верными философии дизайна The Sims 2, ваши персонажи могут развивать следующие интересы (или антипатии!):
Животные Персонажи, интересующиеся животными, обожают проводить время со своими пушистыми, пернатыми или чешуйчатыми друзьями. Тренируют ли они щенка, ухаживают за скотом на ранчо, болтают о любимых породах кошек или просто наблюдают за дикой природой — они чувствуют себя как дома в компании братьев наших меньших.
Искусство и культура Персонажи, интересующиеся искусством и культурой, страстно любят творчество. Они могут часами работать за мольбертом, теряться в хорошей книге, выходить на сцену, чтобы сыграть роль, или с энтузиазмом обсуждать любимых художников со всеми, кто готов слушать. Вдохновение никогда не покидает этих персонажей!
Гражданская активность Персонажи, интересующиеся гражданской активностью, глубоко заботятся о своем сообществе и мире вокруг. Волонтерство, дебаты о политике с друзьями или защита какого-либо дела — они хотят менять мир к лучшему.
Криминал Персонажи, интересующиеся криминалом, тянутся к темной стороне жизни. Может, им нравится немного пошалить, а может, они обожают обмениваться историями об ограблениях и тайнах. Так или иначе, они не могут устоять перед хорошей историей из преступного мира.
Развлечения Персонажи, интересующиеся развлечениями, живут ради хорошего времяпрепровождения! От вечеринок и видеоигр до обсуждения последних киноновинок — они умеют веселиться и делать так, чтобы всем вокруг было хорошо.
Еда Персонажи, интересующиеся едой, глубоко ценят все, что связано с кулинарией. Экспериментируют ли они с новыми рецептами, смешивают ли изобретательные коктейли, смакуют ли изысканное блюдо или спорят о достоинствах жареного сыра — мысли о еде и напитках всегда с ними.
Здоровье Персонажи, интересующиеся здоровьем, серьезно относятся к физическому благополучию. От занятий йогой и утренних пробежек до карьеры в медицине или походов в спортзал, чтобы нарастить мышцы — они всегда ищут способы чувствовать себя лучше и помогать в этом другим.
Музыка Персонажи, интересующиеся музыкой, не мыслят жизни без саундтрека. Учат ли они игру на инструментах, слушают музыку с друзьями или взахлёб рассказывают о любимых группах — музыка является языком их души.
Природа Персонажи, интересующиеся природой, чувствуют глубокую связь с окружающим миром. Они могут проводить дни в саду, гулять по диким местам или с жаром обсуждать местную экосистему. На открытом воздухе они чувствуют себя по-настоящему живыми!
Паранормальное Персонажи, интересующиеся паранормальным, очарованы всем, что происходит с наступлением темноты. Призраки, маги, спиритические сеансы... Если это жутко или сверхъестественно, они хотят знать об этом больше — и говорить об этом, конечно!
Романтика Персонажи, интересующиеся романтикой, живут ради любви и близости. Планируют ли они идеальное свидание, уединяются ли для вуху или рассказывают всем вокруг о своих отношениях — страсть является центром их жизни.
Школа Персонажи, интересующиеся школой, действительно любят там находиться! Готовятся ли они к экзаменам, ведут ли уроки, болтают с одноклассниками о том, что выучили, или с жаром обсуждают любимые предметы — образование само по себе становится для них наградой.
Наука Персонажи, интересующиеся наукой, движимы любопытством и жаждой открытий. Они обожают проводить эксперименты, обсуждать последние результаты исследований и задаваться сложными вопросами. Хорошо оборудованная лаборатория — их зона комфорта!
Спорт Персонажи, интересующиеся спортом, процветают в атмосфере спортивного соперничества. Забрасывают ли они мяч в корзину, бегают ли на беговой дорожке, смотрят ли важный матч или обсуждают тактику с друзьями — они живут ради азарта.
Стиль Персонажи, интересующиеся стилем, обладают невероятным чувством прекрасного. От составления идеального наряда до создания красиво оформленного дома или обсуждения последних модных тенденций — они убеждены, что хорошо выглядеть — это образ жизни.
Технологии Персонажи, интересующиеся технологиями, очарованы гаджетами, кодом и всем цифровым. Собирают ли они компьютер, программируют ли следующее большое приложение или фанатеют от последних технологических новинок — они счастливы, когда окружены инновациями.
Путешествия Персонажи, интересующиеся путешествиями, одержимы жаждой странствий. Они мечтают исследовать новые места, искать захватывающие приключения, обмениваться историями о своих поездках и знакомиться с разными культурами. Слишком долго сидеть на одном месте — не их стиль!
Работа Персонажи, интересующиеся работой, серьезно относятся к своей карьере. Они стремятся подняться по карьерной лестнице, говорить с коллегами о делах и достичь профессионального успеха. Для этих симов продуктивный день — хороший день.
Как это работает? Интересы развиваются и угасают автономно в процессе игры, а не назначаются навсегда. Каждый интерес работает по 7-балльной шкале, начиная с нейтрального (уровень 4).
Сим обретает интерес на уровне 6 и не теряет его до уровня 4.
Сим обретает антипатию на уровне 2 и не теряет её до уровня 4.
Система интегрирована с дюжиной различных игровых механик:
Навыки: Каждый раз, когда ваш персонаж повышает уровень навыка, есть шанс увеличить связанный интерес. Чем выше уровень навыка, тем больше шанс.
Карьера: В конце каждого рабочего дня у вашего персонаж есть шанс получить очки в интересе, связанном с его карьерой, при условии, что ему действительно нравится его работа.
Школа: В конце каждого учебного дня у детей и подростков есть шанс получить очки к интересу «Школа» или потерять очки, если у них плохие оценки.
Внеклассные занятия: В конце внеклассного занятия у детей и подростков есть шанс получить очки в интересе, связанном с этим занятием.
Завершение этапов жизненных целей: Каждый раз, когда ваш сим персонаж завершает этап жизненной цели, у него есть высокий шанс увеличения любых интересов, связанных с этой целью.
Университетские курсы: В конце каждого университетского курса у студентов есть шанс получить очки в интересе, связанном с их специальностью.
Жизненные события: Потеря работы, смерть и формирующие моменты могут изменить интересы персонажа.
Отпуск: Если ваши персонажи получают черту-награду по итогам отпуска, они также получают немного очков интереса в зависимости от этой черты.
Образ жизни: Когда приобретается образ жизни, связанные с ним интересы получают прирост.
Черты характера: Когда черта добавляется при взрослении, через моменты самопознания или из-за горя, связанные интересы получают прирост.
Симпатии и антипатии: Всякий раз, когда в игре приобретаются симпатии или антипатии, связанные интересы получают прирост (или снижение).
Подобно прошлым играм, этот мод использует систему, где увеличение одного интереса вызывает уменьшение другого, так что симы не могут быть страстно увлечены всем сразу.
Когда интерес в категории уменьшается или увеличивается, вы увидите эффект над головой персонажа, указывающий на это. Когда интерес или антипатия приобретаются или теряются, вы получите уведомление. Интересы не угасают со временем.
Влияние черт характера Черты характера оказывают постоянное влияние на интересы. У сима с чертой «Любитель животных», например, будет больше шансов приобрести интерес к животным и сложнее его потерять.
Назначение в CAS и генерация при создании Интересы отображаются как новая категория предпочтений в CAS, позволяя вам назначать начальные интересы и антипатии при создании персонажей. Персонажи, которым назначены интересы таким образом, не будут участвовать в случайной генерации интересов при первой загрузке. У персонажей без каких-либо интересов они будут сгенерированы при первой загрузке на основе того, кем они являются на тот момент:
Дети: До 2 интересов и 1 антипатии
Подростки: До 2 интересов и 2 антипатии
Молодые взрослые и старше: До 3 интересов и 3 антипатии
Дети-подростки NPC будут отслеживаться по мере их жизни и к моменту достижения взрослого возраста будут иметь до 3 интересов и 3 антипатий.
Чит-коды В этот мод не встроено специальных читов, но если вы используете Shift + Клик по персонажу и выберете «Статистика», вы сможете увидеть и изменить значения всех интересов ваших персонажей. Вы также можете сделать это через MC Command Center: МС Читы > Чит-код для информации персонажа > Изменить статистику.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 4
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Добрый вечер. Мне искренне жаль, что мой перевод вам не понравился, но даже если он кажется вам ужасным, то я над ним всё равно очень старалась, вложила время и попыталась сделать его интересным. Каждый переводчик имеет свой стиль. Можно просто удалить перевод, перевести самому или ждать другого переводчика, однако, пожалуйста, не обесценивайте мой труд и не переходите на оскорбления.
Покапался в библиотеке, все категории: HUMAN SMALL_DOG LARGE_DOG CAT FOX HORSE Добавил функцию is_human_sim() Внёс проверку "if not is_human_sim(sim_info) return" - что означает если сим не человек функция просто не сработает. животные больше не участвуют в эмоциональной механике. Так же добавил проверку на возраст. age = CommonAgeUtils.get_age(sim_info) if age in (CommonAge.BABY, CommonAge.TODDLER): return малыши (BABY, TODDLER) и дети (CHILD) не получают стресс, эмоциональные баффы и тяжёлые воспоминания. Итого: Животные: полностью исключены из всей эмоциональной логики. Младенцы и малыши: не получают изменений стресса и удовлетворённости. Дети: не получают эмоциональных баффов от работы/романтики и не накапливают тяжёлые воспоминания. Версия файла test7 https://modsfire.com/MmUb5rrfGN20FoZ Выдаст ли краш в самом начале - без понятия, как и то, не порушилось ли что-то еще. Сработает ли это должным образом неизвестно. Но вероятно, от "накопленного" нужно как-то избавиться, в плане сохранения. В журнале может висеть то, что уже более не учитывается и пролетать через проверки. Вообщем, мне тестить не на чём.
Текущий файл по кнопке "скачать" (546 КБ последнее изменение файла 23.04.26) не совпадает по размерам с финальной версией (548 КБ последнее изменение файла 26.04.26 с оф.сайта библиотеки).
Нужно бы обновить Lot 51 Core, до актуального обновления, видимо были фиксы, причем дважды менялся размер файла, а версия не изменялась.
потестила в игре. мои впечатления: мод достойный, но иногда работает странненько. у сима постоянно вылезает обида на партнера, с которым у них идеальные отношения. они ни разу не ссорились, никаких триггерных событий не было. про измены вообще молчу (у обоих черта из ww "верность навеки"). пара настолько сладкая, что за них играть скучно. и тут какая-то обида ни с чего. с инфантами так вообще странно: вроде бы и понятно, что ребенок будет злиться, если с ним пару раз как-то не так повзаимодействовать, но не четыре же часа. у детей до более-менее вменяемого возраста из желаний только есть и спать, и это навязчивые негативные мудлеты ломают логику. может, лучше вообще пересмотреть и переделать влияние мода на детей (конкретно: инфантны и тоддлеры)? или хотя бы сократить количество часов, которое на них будет висеть мудлет.
задумка - хорошая, но вот эти нюансы оставляют в недоумении
Так же есть вопросы к функции на смерть. Надо тоже проверить. Есть предположение что get_relationship_score - такого вообще нет, исправил на get_friendship_score. Если будет ошибка, будет искать.
Т.е это нужно было для другого, но получилось что работает дублем, и криво, не учитывая много чего еще.
Пока вообще удалил "реакцию" на измену, удалив модули, в том числе из системы слухов.
Сама по себе механика слухов уникальна, но вот с мудлетом на измену что-то как-то не очень вышло.
Надо проверить без неё.
Возможны и другие баги, сам не проверял, а просто удалил функции и вызовы. Сейчас занят другими делами, да и работаю в основном, не до игр, да и снёс симсов за ненадобностью.
Может подумаю, и исходником выложу, для тех кто потянет дальнейшее развтитие мода
Вообще в перспективе, это должно было выглядеть так, что собирается информация по симам у каждого сима. Т.е в теории, если кто-то стал свидетелем чего-то, это будет храниться в памяти у сима. А если тот сим балабол, то может растрепать "компромат". Но видимо спотыкается на чём-то и оно либо не работает, либо работает но криво-косо.
В идеале конечно огромный массив данных нужен для каждого сима, как отдельная индивидуальная ифнормация, так и социальная, где сим выступает в роли свидетеля. Кто что делал, с кем, когда и т.д, где важным критерием является личное присутсвие. И из этого массива выдавать слухи, есть сим расположен трепаться. И не важно о чём слухи, положительные или отрицательные. Работать в идеале должно как сарафанное радио. Друзья друзей например, могут первоначально иметь чуть большие положительные отношения, где симы имеют первоначальное представление о других симах со слов своих знакомых. Именно для этого слухи и задумывались. И тут конечно, для петов или детей это бы работало странно, но пока так. Для петов и детей нужно делать исключение, но как его сделать не представляю.
Ну вот вы сказали, а так оно и есть. Слухи действительно работают больше на отношения. Однако ощущается это так, что скорее всего твоего персонажа снимают на камеру 24/7 😁. Хотя, конечно, это очень круто, что у меня держатся со всеми хорошие отношения, потому что мой персонаж положительный. Все говорят о нем только положительное, вот потому никто ещё ни разу не обиделся, не перестал дружить. Мудлеты тогда вообще лучше убрать действительно, если пока не получается создать исключения. Оно частенько портит даже свидания, потому что, как я заметил, когда срабатывает слух, игрой это воспринимается как действие общения, как я понимаю, а это общение тригерит предательство и вторая половинка сообщает мне, что я с ней зло поступаю 😳
Т.е это нужно было для другого, но получилось что работает дублем, и криво, не учитывая много чего еще.
Пока вообще удалил "реакцию" на измену, удалив модули, в том числе из системы слухов.
Сама по себе механика слухов уникальна, но вот с мудлетом на измену что-то как-то не очень вышло.
Надо проверить без неё.
Возможны и другие баги, сам не проверял, а просто удалил функции и вызовы. Сейчас занят другими делами, да и работаю в основном, не до игр, да и снёс симсов за ненадобностью.
Может подумаю, и исходником выложу, для тех кто потянет дальнейшее развтитие мода
Вообще в перспективе, это должно было выглядеть так, что собирается информация по симам у каждого сима. Т.е в теории, если кто-то стал свидетелем чего-то, это будет храниться в памяти у сима. А если тот сим балабол, то может растрепать "компромат". Но видимо спотыкается на чём-то и оно либо не работает, либо работает но криво-косо.
В идеале конечно огромный массив данных нужен для каждого сима, как отдельная индивидуальная ифнормация, так и социальная, где сим выступает в роли свидетеля. Кто что делал, с кем, когда и т.д, где важным критерием является личное присутсвие. И из этого массива выдавать слухи, есть сим расположен трепаться. И не важно о чём слухи, положительные или отрицательные. Работать в идеале должно как сарафанное радио. Друзья друзей например, могут первоначально иметь чуть большие положительные отношения, где симы имеют первоначальное представление о других симах со слов своих знакомых. Именно для этого слухи и задумывались. И тут конечно, для петов или детей это бы работало странно, но пока так. Для петов и детей нужно делать исключение, но как его сделать не представляю.
Мне требуется уточнить насчёт этих трёх модулей по желанию. Если я установлю модуль: Freezing Thermostat On, он влияет только на домашний участок? чтоб влиял на общественный, нужно устанавливать дополнительно еще модуль All Lots Without Lot Traits Requirement? (Мне не нужна характеристика лота, поэтому спрашиваю только за эти два модуля). Или достаточно Freezing Thermostat On, чтоб влияние мода на все участки распространялось?
Примерно об этом выше я написал, давно это в игре. Для себя это обозвал статистикой для активных семей. Тк все то что "за кадром" не симулируется, нет там жизни и нечего собирать в подобную статистику. Если есть дети или появились в процессе игры - это игра читерит. А вот ваши игровые действия они (моды) подсчитывают.
прошу помощи. что мне сделать что бы взаимодействия появились? у меня есть действия но не все, сфоткаться или там покачаться другим симом есть , а взаимодействие за сима М с Ж или тем же М по типу м1нета просто не отображается. появляется только выбор качаться им или шлепнуть. я даже нашла как черту мужества и феминности поставить, но и с ними ничего не появилось. так же следовала советам из комментариев и скачивала более старые версии и публик и патреон НИЧЕГО. симс и викед последние версии никаких ошибок нет, вроде конфликтов тоже. надеюсь на помощь (М-мужчина Ж-женщина)
Вообще полная несогласованность разных модов. Например, MCCC автоматически создаёт семью NPC, смотришь их семейное дерево, всё в порядке — женаты, двое совместных детей. А потом смотришь информацию — муж с женой вообще никогда сексом не занимались.
Я думаю, стоит переработать мудлет предательства партнера, потому что он явно не работает как должен. Это касается многих других мудлетов, так как они работают на всех без исключения, иногда вообще не к месту. Уверен, это недоработка, что муж лет работает на ноаорожденных, младенцев, малышей и собак. Предательство партнера так же работает на всех персонажей, что выглядит особенно комично, учитывая, что разговор с каким-то нпс тригерит обиду телепатически, а вот измена нет. Намного логичнее было бы накладывать мудлет, если человек становится свидетелем «предательства». Не знаю, что именно вызывает телепатическое общение между людьми во вкладке отношения, мод или сама игра (когда автоматически меняются отношения без прямого взаимодействия с персонажем), но вот эти скрытые действия вызывают мудлеты просто постоянно. Как раз вот последний фикс что вы скинули вызывает наибольшее количество проблем с этими мудлетами. Они определенно нуждаются в переработке
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.