Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Основная функция мода — это блокировка определённых персонажей-горожан в их регионе. В отличие от предыдущей версии мода, эта версия по умолчанию не позволяет персонажам появляться в любом месте мира, но даёт возможность контролировать их появление в определённых местах.
Вот основные отличия:
* Магнолия Променейд больше не является мёртвым миром. Если вы не размещали в нём персонажей в качестве жителей, то теперь персонажи из Виллоу Крик, Ньюкреста и Сан-Мишуно могут появляться на улицах города.
* Персонажи, не привязанные к городу, могут перемещаться по миру. Вы можете пригласить их в качестве персонала и разрешить им ходить по всему миру, если не заблокируете их в конкретном регионе.
* Вы можете назначать неигровых персонажей в города через меню почтового ящика. Исключением являются Сулани и гора Комореби, так как они имеют туристическую особенность, поэтому персонажи, не привязанные к миру, могут посещать их (с некоторыми ограничениями).
* Мод также делает барменов в Форготн Холлоу преимущественно вампирами, а также соответствующими другим оккультным мирам.
* В Бриндлтон-Бэй появятся выгульщики собак.
* Когда вы посещаете Гранит Фоллз, неигровые персонажи носят одежду для кемпинга. Однако если вы разместите там парк, бар или любое другое общественное место, они вернутся к повседневной одежде. Но теперь, когда вы посещаете бар, парк и другие места (за исключением специальных, таких как баня онсэн, тренажёрный зал, спа или свадебные площадки, где требуется особый наряд), в Гранит Фоллз неигровые персонажи по-прежнему будут носить одежду для кемпинга.
Данный мод не совместим с Townie Overhaul Less Fame от Bienchen, в будущем автор планирует их совместить. Для работы обязателен INJECTION TOOLS от BrainBlasted и Lot 51 Core Library
Старшая школа: касается старшеклассников, занимающихся активной карьерой, выберите только один файл
Дополнительные ограничения - учащиеся не будут участвовать в world sims и не будут проживать в Коппердейле (есть вероятность, что в качестве учащихся будут выбраны жители Мунвуд Милл). Меньше ограничений - всем регионам разрешено отправлять студентов, некоторые регионы с большей вероятностью будут выбраны
Оккультные миры: затрагивает любителей прогулок и посетителей заведений в Глиммербруке, Мунвуд Милл и Форготтен Холлоу, выберите только один файл
Дополнительные ограничения: закрытые сообщества, в регионе могут появляться только относительно оккультные типы Меньше ограничений: относительный оккультный тип имеет приоритет, но другие персонажи тоже могут посещать этот регион
Дополнительные функции Ни один из этих файлов не требуется для работы мода.
Camping Forest: Внесены некоторые изменения в руководство по походам в кемпингах, уменьшено количество симов, которые появляются в качестве пешеходов в этом регионе (по умолчанию там больше пешеходов, чем в Сан-Мишуно!). Следите за тем, чтобы посетители заведения были одеты соответственно региону, если вы строите там общественную стоянку.
After Life: Меня разозлило, что так называемая "Загробная жизнь" - это всего лишь еще один район, по которому разгуливают обычные симы. Этот файл превращает зону в настоящий город-призрак, где (в основном, я оставил "жуткого туриста") разгуливают призраки. Ночной клуб не редактируется, для этого продолжайте прокручивать.
Школьные годы: Убраны наряды для учителей и команды по шахматам/ геймерам, потому что они выглядят отвратительно. Количество учеников, которые могут появляться в классах, увеличено с 6 до 24.
Управление прогулками: добавлен чит, предотвращающий ситуации с прогулками в зоне. Не влияет на посетителей заведения, только если они находятся за пределами площадки. Полезно для создания скриншотов. Кликните на местности.
Директора по прогулкам: Внесены изменения в директора по прогулкам (они определяют, какие персонажи будут появляться за пределами площадки). В большинстве районов добавлены бродячие животные и полицейские патрули.
Зоны:
Бары: бар, построенный в Забытой Лощине, будет вести себя так же, как и в других оккультных мирах, бармен и посетители будут вампирами
Подходит для семейного отдыха: семьи с детьми, малыши и груднички появляются в парках, центрах отдыха, на пляжах и в бассейнах, если на участке есть оборудование для детских площадок.
Свидания: назначаются только в том случае, если на лоте присутствует признак "романтическая тусовка" (добавленный в основной файл). Для баров требуется пакет "бары", в противном случае свидания будут по-прежнему работать, как в обычной игре
Метки: Игровой процесс; геймплей
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 11
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.