Каталог статей, Гайды и статьи, Sudden Strike

Редактор игры RWG - Truth of War


  Дата публикации: 20.07.2018, 04:11 · 3 376 · 0
  1. Описание

Итак, убеждаемся, что у нас есть RWG - Truth of War  крайней версии (на данный момент актуальная версия 0,4), и запускаем редактор: 
а). с Рабочего стола (если при инсталяции не были сняты галочки "создать значки на Рабочем столе");

б). "Пуск/Программы/RWG-team/RWG - Truth of War - Editor";
в). Путь в каталоге игры: Truth_of_WarEditorRWG-ToW.exe.

Запуск редактора начинается с загрузки ресурсов игры (здания, ландшафт, объекты, юниты), после чего перед нами открывается окно редактора.

Чтобы создать новую карту,необходимо выполнить следующие действия: 
а). "Карта/Новая карта";

б). Создать новую карту, нажав иконку "Новая карта" на Панели инструментов редактора.

В обеих случаях вам будет предложено выбрать тип местности (лето 38-42; лето 43-45; Зима; Джунгли; Пустыня) и размер карты (128х128; 256х256; 384х384; 512х512). Стоит помнить, что наборы юнитов, и даже состав воюющих сторон в разных схемах отличается. Так, в схеме "лето-38-42" нет большинства наземных юнитов США, так как на европейском ТВД они не присутствовали, в схеме "лето 43-45" нет японцев и французов, так как Франция была оккупирована Германией (несколько французских танков можно найти в каталоге немецких юнитов, раздел "танки"), а Япония вынесена в схему "Джунгли".Также разнятся в этих схемах состав ехники РККА и Вермахта, причем у последнего - даже камуфляж. В зимней схеме нет Японии, Франции. В пусынной - Японии и СССР. В схеме "Джунгли" нет Германии и Италии, а японцы представлены почти всей серийной техникой. 

Чтобы нарисовать карту, надо разобраться в дереве инструментов,которое по дефолту находится слева. Самостоятельно его можно разместить где угодно.


Чтобы разместить нужные объекты, просто необходимо кликнуть на категории, выбрать на панели картинок нужный вам объект и расположить его в нужном вам месте. Некоторые категории делятся на подкатегории (значок "+"). Так в категории "Дома" здания расфасованы по разным типам, что облегчает их поиск, а в категории "Прочие флаги" присутствуют подкатегории: Непроходимость; Отмели;, Без волн; Без понтонов; Полная непроходимость.

Чтобы посмотреть сетку ячеек, необходимо нажать клавишу F3, чтобы скрыть вертикальные объекты - клавишу F4.

Создание карт - дело нелегкое, требующее терпения и усидчивости. Но каждый волен создавать историческую или произвольную местность- полная свобода творчества. Конкретных критериев нет, главное - чтобы картабыла красивой, яркой и живописной. Объекты надо расставлять так, чтобы можно было между ними передвигаться (если автор карты не желает иного), дороги и жд-колеи должны быть правильно состыкованы с мостами, мосты - состыкованы с обеими берегами водных преград.

Пример:



Создание новой миссии - отдельный пункт. Ее можно создавать по ходу работы над картой, или на уже готовой карте (исходники карт лежат в папке Maps.src,  путь Truth_of_WarEditor). 

Новую миссию, аналогично карте, можно создать 2-мя способами: 

а). "Миссия/Новая миссия";

б). Создать новую миссию, нажав иконку "Новая миссия" на Панели инструментов редактора.



В обеих случаях вам будет предложено выбрать размер миссии, который, увы, не может превышать размер карты.

Миссия включает в себя такие основные составляющие как юниты, зоны и скрипты - это основа каждой миссии. 

Скриптами задается алгоритм поведение юнитов на карте, это отдельная доволе-таки обширная тема , потому в данной статье подробно мы их рассматривать не будем. Также присутствуют такие параметры как "Задание" (описание миссии), "Всплывающие сообщения" (сообщения в игре), "Игроки" (цвет юнитов, взаимодействие сторон, направление авиаподдержки), "Генерировать тактическую карту" (создает картинку местности для брифинга при компиляции), "Подкрепления" (для отправки на карту автоматически или по скрипту), "Группы" (юнитам, которые по скрипту будут действовать в указанных маппером зонах, устанавливаются группы, как на карте, так и в подкреплениях/десантах).



Параметр "Дополнительные настройки миссии" включает в себя название миссии, название (на английском языке!) файла для локализациии, погоду (доступно: нормальная погода (нет), туман, дождь, снег).

Данная статья может быть изменена/доработана автором или администрацией сайта в соответствии с пожеланиями пользователей.

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Категории

Чат доступен только для зарегистрированных пользователей. Войдите в аккаунт для общения в чате.

Лента комментариев

Спасибо, обновил

Сегодня, 07:43

Мод обновился Под версию 1.121.372 (новых строк нет, перевод актуален)

Сегодня, 07:22

Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(

Сегодня, 06:22

Именно анимации для вв и нужно использовать

Вчера, 23:11

Базовый.

Вчера, 18:59

Проблема актуальна на 16.03.2026. Не дает зайти в сохранение 😥

Вчера, 18:53
Интересно, как это выглядит в игре?

Никак не выглядит, Lumpinou пишет свои моды так, как будто WW не существует. Это же касается и модуля на ЗППП.

Вчера, 18:37
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.

 

Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? )))) 

Вчера, 18:35

а на какое значение его нужно поменять не подскажете пж?

Вчера, 17:38

не нашли решение?

Вчера, 14:07

Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл

Вчера, 13:38
Модуль 18: Расширенное "WooHoo"
Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")

 

Интересно, как это выглядит в игре? )))))))


Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?

Вчера, 13:32

К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹

Вчера, 11:43



От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции.
Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет.
Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает.
Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.

Вчера, 12:45

Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py
А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой.
Точно не сказать.

Вчера, 10:49

Last Module Called: autonomy_component.py
Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object
Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496

 

не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму

Вчера, 09:50

Спасибо

Вчера, 09:34

Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1
Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.

Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.

Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.

Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.

Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.

Вчера, 03:05

Видимо, что-то случилось? Раз обновы все еще нет, вши заразили код mmmsexy  Я все еще надеюсь успеть поймать новую версию до обновления игры хд

Вчера, 02:04

Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего.
Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял.
Но с новой игрой, появится и новый журнал



Журнал должен работать в рамках сохранения.
Новая игра с новым миром - новый журнал для всех.
Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся.
Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.

Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM.
Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля.
Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:

В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился.
В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.

Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется.
Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.

15 марта 2026 19:26

А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.

15 марта 2026 18:04

Обновил, смотрите

15 марта 2026 14:47

Здравствуйте!

Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.

15 марта 2026 14:42

Перевод не работает с новой версией

15 марта 2026 12:47

Мод обновился в источнике от 28/02/2026.

15 марта 2026 11:57

Вышло обновление 04/03/2026 в источнике.

15 марта 2026 10:55

Немного не дошел до новых строк !Sexy Gigs v20.2(by_Just).package

14 марта 2026 21:02

Пишет мол "недостаточно стульев для выполнения действия". Что я делаю не так? Или мод уже не работает?

В похожем моде тоже самое.

14 марта 2026 20:58

Пишет мол "недостаточно стульев для выполнения действия". Что я делаю не так? Или мод уже не работает?

В похожем моде тоже самое.

14 марта 2026 20:58

Будут отсутствовать строки

14 марта 2026 19:06

Спасибо! Файлы от 4 марта, поэтому оставил как есть. 

14 марта 2026 18:45

Над этим еще Анадиус стебался, но вреда никакого. )

14 марта 2026 18:41

Про txt улыбнуло так что чай пролил.lol

14 марта 2026 18:15

обновлён 12 марта до бета версииsurrender

14 марта 2026 16:42

Популярное за неделю

Команда сайта


Администратор

Редактор, переводчик

Переводчик