Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Казалось, что этот день никогда не наступит, но мы действительно счастливы и горды сообщить, что сборка 41 выпущена в стабильной версии!
Если вы не были в курсе бета-версии, хорошим началом будет наш новый трейлер, чтобы отпраздновать релиз и показать новичкам в Zomboid, что их ждет:
Эта сборка знаменует для нас огромный шаг, графика, геймплей, аудио и сетевой код значительно переработаны и радикально улучшены, сборка 41 больше похожа на продолжение, чем на обновление патча. Помимо огромного обновления карты, новых механик и систем, это, безусловно, наше самое большое обновление на сегодняшний день.
При обычных обстоятельствах мы, возможно, немного доработали и исправили, прежде чем выпустить стабильную версию, но правда в том, что сейчас почти никто не играет в сборку 40, кроме тех, кто не знал о бета-версии. Это присутствие, если что-то и повлияло на первые впечатления Project Zomboid, и мы только ждали, когда мультиплеер станет несколько стабильным, чтобы позволить нам двигаться дальше, так как мы твердо убеждены, что сборка 41 даже с оставшимися ошибками и проблемами, которые необходимо устранить, создает гораздо лучшее первое впечатление для новых игроков.
Сборка 40 навсегда останется в ветке, получите доступ к бета–версии ветки “legacy40 - Классический зомбоид” в любой момент, чтобы продолжить игру, или если ваши спецификации не позволяют комфортно запускать сборку 41.
Итак, что нового в этой сборке?
Масштабная анимация и капитальный ремонт персонажей, более захватывающая анимация, более плавный игровой процесс и сражения, настраиваемый персонаж, который показывает одежду и снаряжение в мире. Заметно порванная и поврежденная одежда. Видны рюкзаки и сумки.
Внутриигровая система карт, позволяющая игроку планировать свои исследования и ориентироваться на огромной карте.
Новая анимация и новые системы движений. Красться, бегать, бегать трусцой, бегать, перезаряжаться, лазать, прыгать через забор, падать и многое-многое другое.
Новый мультиплеер, созданный с нуля для плавного, захватывающего и с низкой задержкой перемещения игроков и зомби.
Новый бой, новое оружие, новый баланс сложности.
Новый учебник, обучающий вас самым основам нового движения и боя.
Создание нового персонажа – множество различных новых вариантов одежды как при появлении, так и при обнаружении в мире в качестве добычи или на зомби.
Новый город для изучения, гигантский Луисвилл, а также множество улучшений по всей карте, включая новые здания, украшения и изогнутые дороги для облегчения вождения.
Новое поведение зомби: питаться свежими трупами, прислоняться к стенам, падать через заборы и т.д.
Система крови и грязи, которая постепенно окровавляет тела и одежду выживших и зомби
Новая система травм – движение и бой заметно затруднены при ранении. Теперь возможны рваные раны, состояние травмы, которое находится между укусами и царапинами.
Улучшена перестрелка: зеленый/красный контур цели во время прицеливания, увеличен спавн добычи оружия.
Рандомизированные элементы повествования об окружающей среде. Сцены смерти, зомби, обнаруженные в ситуациях, в которых погибли люди. Молитвенные собрания, вечеринки с просмотром спортивных состязаний, выжившие зеды с рюкзаками и т.д., автомобильные аварии и блокады.
Ситуационный тип зомби/одежда и инвентарь – полицейские в полицейском участке, пожарные в сгоревших зданиях, шеф-повара на кухне ресторана, жених и невеста на свадебной церемонии в церкви и т.д.
Защита одежды: разная одежда обеспечивает разный уровень защиты от атак зомби.
Новая система скрытого видения в стиле Sims.
Улучшения в управлении транспортными средствами, изменение размеров и изменение внешнего вида.
Обновленный, ремастированный и расширенный саундтрек на тему Кентукки.
Полный пересмотр звукового ландшафта – все новые звуки, создающие более захватывающий и привлекательный звуковой ландшафт.
Теперь у предметов есть доступные для размещения 3D-модели по всему миру для всех ваших декоративных нужд.
Новые Стили Игрового Процесса
Апокалипсис: Фокус-невидимка. Короткий срок службы. Боя лучше избегать и выбирать его выборочно.
Выживший: Мощный бой. Более Длительный Срок Службы. Сложный стиль игры, основанный на предыдущем режиме выживания PZ в сборке 40.
Строитель: Сосредоточен на строительстве, разведке и сельском хозяйстве. Более спокойный опыт.
Новые вызовы
Кингсмут – Отдельная карта испытаний, Кингсмут переносит вас на курорт на райском острове.
Студия – Попытайтесь выжить, когда инфекция Нокса поразит фабрику грез. Некоторые из этих зомби не похожи на других.
Совершенно новая система добывания пищи.
Новые слоты для инвентаря – ремни и кобуры теперь предоставляют слоты для быстрого снаряжения. Оружие может быть прикреплено к спине персонажа.
Новая тепловая система / температура тела.
Новая система пошива одежды для ремонта одежды.
Новая система фитнеса / упражнений.
Новая система эмоций – Удерживайте Q, чтобы открыть Радиальное меню для эмоций.
Новые визуальные эффекты воды, включая видимое направление потока.
Новая система защиты от луж во время сильного дождя.
Новые визуальные эффекты тумана.
Новая система выравнивания.
Новая система VHS и компакт-дисков.
Разбитое стекло и связанные с ним травмы.
3D Манекены магазина – можно одеть так, как вам нравится
Работающие стиральные машины и сушилки
Сохранение на стороне сервера: система MP теперь сохраняется в базе данных на стороне сервера. Автономная SP-сторона также означает, что больше не будет потерянных автомобилей из-за перебоев в подаче электроэнергии irl.
Новое радиальное меню для перезарядки огнестрельного оружия.
Новый игровой курсор
Новый баланс добычи и система баланса добычи: в домах и магазинах теперь есть добыча в контейнерах, которые вы ожидаете от реальной жизни, а не в беспорядке.
Курсор изометрического прицеливания, который показывает, куда вы целитесь в пространстве iso, чтобы помочь в бою.
Гигантский список исправлений и улучшений качества.
Мы на седьмом небе от успеха мультиплеера и обещаем продолжать и расширять его.
Добрый вечер. Мне искренне жаль, что мой перевод вам не понравился, но даже если он кажется вам ужасным, то я над ним всё равно очень старалась, вложила время и попыталась сделать его интересным. Каждый переводчик имеет свой стиль. Можно просто удалить перевод, перевести самому или ждать другого переводчика, однако, пожалуйста, не обесценивайте мой труд и не переходите на оскорбления.
Покапался в библиотеке, все категории: HUMAN SMALL_DOG LARGE_DOG CAT FOX HORSE Добавил функцию is_human_sim() Внёс проверку "if not is_human_sim(sim_info) return" - что означает если сим не человек функция просто не сработает. животные больше не участвуют в эмоциональной механике. Так же добавил проверку на возраст. age = CommonAgeUtils.get_age(sim_info) if age in (CommonAge.BABY, CommonAge.TODDLER): return малыши (BABY, TODDLER) и дети (CHILD) не получают стресс, эмоциональные баффы и тяжёлые воспоминания. Итого: Животные: полностью исключены из всей эмоциональной логики. Младенцы и малыши: не получают изменений стресса и удовлетворённости. Дети: не получают эмоциональных баффов от работы/романтики и не накапливают тяжёлые воспоминания. Версия файла test7 https://modsfire.com/MmUb5rrfGN20FoZ Выдаст ли краш в самом начале - без понятия, как и то, не порушилось ли что-то еще. Сработает ли это должным образом неизвестно. Но вероятно, от "накопленного" нужно как-то избавиться, в плане сохранения. В журнале может висеть то, что уже более не учитывается и пролетать через проверки. Вообщем, мне тестить не на чём.
Текущий файл по кнопке "скачать" (546 КБ последнее изменение файла 23.04.26) не совпадает по размерам с финальной версией (548 КБ последнее изменение файла 26.04.26 с оф.сайта библиотеки).
Нужно бы обновить Lot 51 Core, до актуального обновления, видимо были фиксы, причем дважды менялся размер файла, а версия не изменялась.
потестила в игре. мои впечатления: мод достойный, но иногда работает странненько. у сима постоянно вылезает обида на партнера, с которым у них идеальные отношения. они ни разу не ссорились, никаких триггерных событий не было. про измены вообще молчу (у обоих черта из ww "верность навеки"). пара настолько сладкая, что за них играть скучно. и тут какая-то обида ни с чего. с инфантами так вообще странно: вроде бы и понятно, что ребенок будет злиться, если с ним пару раз как-то не так повзаимодействовать, но не четыре же часа. у детей до более-менее вменяемого возраста из желаний только есть и спать, и это навязчивые негативные мудлеты ломают логику. может, лучше вообще пересмотреть и переделать влияние мода на детей (конкретно: инфантны и тоддлеры)? или хотя бы сократить количество часов, которое на них будет висеть мудлет.
задумка - хорошая, но вот эти нюансы оставляют в недоумении
Так же есть вопросы к функции на смерть. Надо тоже проверить. Есть предположение что get_relationship_score - такого вообще нет, исправил на get_friendship_score. Если будет ошибка, будет искать.
Т.е это нужно было для другого, но получилось что работает дублем, и криво, не учитывая много чего еще.
Пока вообще удалил "реакцию" на измену, удалив модули, в том числе из системы слухов.
Сама по себе механика слухов уникальна, но вот с мудлетом на измену что-то как-то не очень вышло.
Надо проверить без неё.
Возможны и другие баги, сам не проверял, а просто удалил функции и вызовы. Сейчас занят другими делами, да и работаю в основном, не до игр, да и снёс симсов за ненадобностью.
Может подумаю, и исходником выложу, для тех кто потянет дальнейшее развтитие мода
Вообще в перспективе, это должно было выглядеть так, что собирается информация по симам у каждого сима. Т.е в теории, если кто-то стал свидетелем чего-то, это будет храниться в памяти у сима. А если тот сим балабол, то может растрепать "компромат". Но видимо спотыкается на чём-то и оно либо не работает, либо работает но криво-косо.
В идеале конечно огромный массив данных нужен для каждого сима, как отдельная индивидуальная ифнормация, так и социальная, где сим выступает в роли свидетеля. Кто что делал, с кем, когда и т.д, где важным критерием является личное присутсвие. И из этого массива выдавать слухи, есть сим расположен трепаться. И не важно о чём слухи, положительные или отрицательные. Работать в идеале должно как сарафанное радио. Друзья друзей например, могут первоначально иметь чуть большие положительные отношения, где симы имеют первоначальное представление о других симах со слов своих знакомых. Именно для этого слухи и задумывались. И тут конечно, для петов или детей это бы работало странно, но пока так. Для петов и детей нужно делать исключение, но как его сделать не представляю.
Ну вот вы сказали, а так оно и есть. Слухи действительно работают больше на отношения. Однако ощущается это так, что скорее всего твоего персонажа снимают на камеру 24/7 😁. Хотя, конечно, это очень круто, что у меня держатся со всеми хорошие отношения, потому что мой персонаж положительный. Все говорят о нем только положительное, вот потому никто ещё ни разу не обиделся, не перестал дружить. Мудлеты тогда вообще лучше убрать действительно, если пока не получается создать исключения. Оно частенько портит даже свидания, потому что, как я заметил, когда срабатывает слух, игрой это воспринимается как действие общения, как я понимаю, а это общение тригерит предательство и вторая половинка сообщает мне, что я с ней зло поступаю 😳
Т.е это нужно было для другого, но получилось что работает дублем, и криво, не учитывая много чего еще.
Пока вообще удалил "реакцию" на измену, удалив модули, в том числе из системы слухов.
Сама по себе механика слухов уникальна, но вот с мудлетом на измену что-то как-то не очень вышло.
Надо проверить без неё.
Возможны и другие баги, сам не проверял, а просто удалил функции и вызовы. Сейчас занят другими делами, да и работаю в основном, не до игр, да и снёс симсов за ненадобностью.
Может подумаю, и исходником выложу, для тех кто потянет дальнейшее развтитие мода
Вообще в перспективе, это должно было выглядеть так, что собирается информация по симам у каждого сима. Т.е в теории, если кто-то стал свидетелем чего-то, это будет храниться в памяти у сима. А если тот сим балабол, то может растрепать "компромат". Но видимо спотыкается на чём-то и оно либо не работает, либо работает но криво-косо.
В идеале конечно огромный массив данных нужен для каждого сима, как отдельная индивидуальная ифнормация, так и социальная, где сим выступает в роли свидетеля. Кто что делал, с кем, когда и т.д, где важным критерием является личное присутсвие. И из этого массива выдавать слухи, есть сим расположен трепаться. И не важно о чём слухи, положительные или отрицательные. Работать в идеале должно как сарафанное радио. Друзья друзей например, могут первоначально иметь чуть большие положительные отношения, где симы имеют первоначальное представление о других симах со слов своих знакомых. Именно для этого слухи и задумывались. И тут конечно, для петов или детей это бы работало странно, но пока так. Для петов и детей нужно делать исключение, но как его сделать не представляю.
Мне требуется уточнить насчёт этих трёх модулей по желанию. Если я установлю модуль: Freezing Thermostat On, он влияет только на домашний участок? чтоб влиял на общественный, нужно устанавливать дополнительно еще модуль All Lots Without Lot Traits Requirement? (Мне не нужна характеристика лота, поэтому спрашиваю только за эти два модуля). Или достаточно Freezing Thermostat On, чтоб влияние мода на все участки распространялось?
Примерно об этом выше я написал, давно это в игре. Для себя это обозвал статистикой для активных семей. Тк все то что "за кадром" не симулируется, нет там жизни и нечего собирать в подобную статистику. Если есть дети или появились в процессе игры - это игра читерит. А вот ваши игровые действия они (моды) подсчитывают.
прошу помощи. что мне сделать что бы взаимодействия появились? у меня есть действия но не все, сфоткаться или там покачаться другим симом есть , а взаимодействие за сима М с Ж или тем же М по типу м1нета просто не отображается. появляется только выбор качаться им или шлепнуть. я даже нашла как черту мужества и феминности поставить, но и с ними ничего не появилось. так же следовала советам из комментариев и скачивала более старые версии и публик и патреон НИЧЕГО. симс и викед последние версии никаких ошибок нет, вроде конфликтов тоже. надеюсь на помощь (М-мужчина Ж-женщина)
Вообще полная несогласованность разных модов. Например, MCCC автоматически создаёт семью NPC, смотришь их семейное дерево, всё в порядке — женаты, двое совместных детей. А потом смотришь информацию — муж с женой вообще никогда сексом не занимались.