Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Казалось, что этот день никогда не наступит, но мы действительно счастливы и горды сообщить, что сборка 41 выпущена в стабильной версии!
Если вы не были в курсе бета-версии, хорошим началом будет наш новый трейлер, чтобы отпраздновать релиз и показать новичкам в Zomboid, что их ждет:
Эта сборка знаменует для нас огромный шаг, графика, геймплей, аудио и сетевой код значительно переработаны и радикально улучшены, сборка 41 больше похожа на продолжение, чем на обновление патча. Помимо огромного обновления карты, новых механик и систем, это, безусловно, наше самое большое обновление на сегодняшний день.
При обычных обстоятельствах мы, возможно, немного доработали и исправили, прежде чем выпустить стабильную версию, но правда в том, что сейчас почти никто не играет в сборку 40, кроме тех, кто не знал о бета-версии. Это присутствие, если что-то и повлияло на первые впечатления Project Zomboid, и мы только ждали, когда мультиплеер станет несколько стабильным, чтобы позволить нам двигаться дальше, так как мы твердо убеждены, что сборка 41 даже с оставшимися ошибками и проблемами, которые необходимо устранить, создает гораздо лучшее первое впечатление для новых игроков.
Сборка 40 навсегда останется в ветке, получите доступ к бета–версии ветки “legacy40 - Классический зомбоид” в любой момент, чтобы продолжить игру, или если ваши спецификации не позволяют комфортно запускать сборку 41.
Итак, что нового в этой сборке?
Масштабная анимация и капитальный ремонт персонажей, более захватывающая анимация, более плавный игровой процесс и сражения, настраиваемый персонаж, который показывает одежду и снаряжение в мире. Заметно порванная и поврежденная одежда. Видны рюкзаки и сумки.
Внутриигровая система карт, позволяющая игроку планировать свои исследования и ориентироваться на огромной карте.
Новая анимация и новые системы движений. Красться, бегать, бегать трусцой, бегать, перезаряжаться, лазать, прыгать через забор, падать и многое-многое другое.
Новый мультиплеер, созданный с нуля для плавного, захватывающего и с низкой задержкой перемещения игроков и зомби.
Новый бой, новое оружие, новый баланс сложности.
Новый учебник, обучающий вас самым основам нового движения и боя.
Создание нового персонажа – множество различных новых вариантов одежды как при появлении, так и при обнаружении в мире в качестве добычи или на зомби.
Новый город для изучения, гигантский Луисвилл, а также множество улучшений по всей карте, включая новые здания, украшения и изогнутые дороги для облегчения вождения.
Новое поведение зомби: питаться свежими трупами, прислоняться к стенам, падать через заборы и т.д.
Система крови и грязи, которая постепенно окровавляет тела и одежду выживших и зомби
Новая система травм – движение и бой заметно затруднены при ранении. Теперь возможны рваные раны, состояние травмы, которое находится между укусами и царапинами.
Улучшена перестрелка: зеленый/красный контур цели во время прицеливания, увеличен спавн добычи оружия.
Рандомизированные элементы повествования об окружающей среде. Сцены смерти, зомби, обнаруженные в ситуациях, в которых погибли люди. Молитвенные собрания, вечеринки с просмотром спортивных состязаний, выжившие зеды с рюкзаками и т.д., автомобильные аварии и блокады.
Ситуационный тип зомби/одежда и инвентарь – полицейские в полицейском участке, пожарные в сгоревших зданиях, шеф-повара на кухне ресторана, жених и невеста на свадебной церемонии в церкви и т.д.
Защита одежды: разная одежда обеспечивает разный уровень защиты от атак зомби.
Новая система скрытого видения в стиле Sims.
Улучшения в управлении транспортными средствами, изменение размеров и изменение внешнего вида.
Обновленный, ремастированный и расширенный саундтрек на тему Кентукки.
Полный пересмотр звукового ландшафта – все новые звуки, создающие более захватывающий и привлекательный звуковой ландшафт.
Теперь у предметов есть доступные для размещения 3D-модели по всему миру для всех ваших декоративных нужд.
Новые Стили Игрового Процесса
Апокалипсис: Фокус-невидимка. Короткий срок службы. Боя лучше избегать и выбирать его выборочно.
Выживший: Мощный бой. Более Длительный Срок Службы. Сложный стиль игры, основанный на предыдущем режиме выживания PZ в сборке 40.
Строитель: Сосредоточен на строительстве, разведке и сельском хозяйстве. Более спокойный опыт.
Новые вызовы
Кингсмут – Отдельная карта испытаний, Кингсмут переносит вас на курорт на райском острове.
Студия – Попытайтесь выжить, когда инфекция Нокса поразит фабрику грез. Некоторые из этих зомби не похожи на других.
Совершенно новая система добывания пищи.
Новые слоты для инвентаря – ремни и кобуры теперь предоставляют слоты для быстрого снаряжения. Оружие может быть прикреплено к спине персонажа.
Новая тепловая система / температура тела.
Новая система пошива одежды для ремонта одежды.
Новая система фитнеса / упражнений.
Новая система эмоций – Удерживайте Q, чтобы открыть Радиальное меню для эмоций.
Новые визуальные эффекты воды, включая видимое направление потока.
Новая система защиты от луж во время сильного дождя.
Новые визуальные эффекты тумана.
Новая система выравнивания.
Новая система VHS и компакт-дисков.
Разбитое стекло и связанные с ним травмы.
3D Манекены магазина – можно одеть так, как вам нравится
Работающие стиральные машины и сушилки
Сохранение на стороне сервера: система MP теперь сохраняется в базе данных на стороне сервера. Автономная SP-сторона также означает, что больше не будет потерянных автомобилей из-за перебоев в подаче электроэнергии irl.
Новое радиальное меню для перезарядки огнестрельного оружия.
Новый игровой курсор
Новый баланс добычи и система баланса добычи: в домах и магазинах теперь есть добыча в контейнерах, которые вы ожидаете от реальной жизни, а не в беспорядке.
Курсор изометрического прицеливания, который показывает, куда вы целитесь в пространстве iso, чтобы помочь в бою.
Гигантский список исправлений и улучшений качества.
Мы на седьмом небе от успеха мультиплеера и обещаем продолжать и расширять его.
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.