Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Эшленд — это регион, созданный на основе комбинации регионов Морровинда. Здесь очень плодородная почва, которая поддерживает процветающую экосистему. Однако частые пепловые бури делают жизнь в этом месте довольно сложной.
**Разрушенные пепельные земли**
Разрушенные пепельные земли также основаны на сочетании областей пепельных земель и красных гор из Морровинда. Почва здесь имеет низкое плодородие, а большие площади практически не пригодны для возделывания. Разнообразие растений невелико, и ни одно из них не является съедобным. Животные встречаются реже и часто страдают от фитофтороза.
Сталкеров Корпруса иногда можно встретить бесцельно блуждающими.
**Пепловые бури**
Пепловые бури — это наиболее частые из новых типов погоды. Они снижают солнечный свет, скорость передвижения и точность оружия дальнего боя. Также они могут повредить ванильные ветряные турбины и установки, которые не приспособлены для данной местности или недостаточно прочные.
Пешки, которые не приспособлены дышать во время пепловых бурь, могут страдать от накопления и необратимого повреждения лёгких, что в конечном итоге может привести к смерти. Этого можно избежать, оставаясь под крышей, надев защитную одежду или установив бионический фильтр. Все пешки, независимо от устойчивости, могут временно ослепнуть от пепла.
У пешек механической природы могут засоряться сервоприводы, когда они находятся снаружи во время шторма.
**Дождь и штормы**
Разрушительные дожди и разрушительные штормы встречаются реже в разрушенных пепельных землях, но их распространённость значительно возросла. Это может привести к гибели сельскохозяйственных культур и свести с ума диких животных.
**Даэдра**
Даэдра могут очень редко встречаться в пепельных землях или приобретаться у торговцев. Также их можно получить с помощью камней призыва даэдра, которые можно приобрести либо у торговцев, либо в качестве награды за задание. После приобретения пешке нужно будет прикрепить камень к своему поясу. Затем, когда вы захотите нового даэдра, просто выберите гуманоидную цель для жертвоприношения, и вуаля. Призванный даэдра случайный, так как камням не хватает точности, но он будет автоматически приручён.
[Русская локализация от некоторых модификаций устарела, перевод не полный]
Новые мероприятия (ивенты)
Новые животные
Новые растения
Новые расы
Новые фракции
Новые идеологии
И многое другое
Содержит исправления для расширенных модов Vanilla
Все необходимые модификации для патча уже присутствуют в них.
Установка
Вам нужно архив разархивировать, используя winzip, winrar, 7zip или другой архиватор.
Найдите папку для модов, которая будет в папке место_установки_игры /Rimworld/Mods.
Переместите распакованную папку с модом в директорию Rimworld/Mods. Убедитесь, что файлы мода имеют дополнительную глубину в 1 уровень, например: Rimworld/Mods/название_мода/файлы_мода.
Запустите игру и выберите пункт «моды» в главном меню. В этом окне можно активировать и деактивировать моды.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Похоже что мод не работает. Так как сразу же после его установки моя симка пошла радостно жарить яишницу радуясь, что теперь то "ужасно завышенная вероятность пожаров от ЕА" не страшна. И... опять загорелась плита!!! (причём только 5мин назад её потушили от предыдущего пожара).
2.986 интересный новый функционал добавлен, но у меня на 119 симах как-то не очень хочет работать, также как и 2.985 (возможно не совместимы версии, часть функционала не работает и постоянно пишет "(Lumpinou_RPO3_Adoption) Нет модуля с именем 'family_tree'").
2.984 на 119 симах - исчезла возможность "вычислять отца ребенка через поход к экстрасенсу", также исчезла возможность "солгать партнёру, мол ребенок от него". А так всё остальное всроде-бы работает.
Автор мода просто играет со спавном уродливых симов в уродливых одеждах. Их не жалко, пускай все сгорят в огне вместе с ЕА которые ресницы от 1го лица годами пофиксить не могут
Попробуйте последовательно установить обновления: 121.372... и только потом финальный патч 122... Те вытащите из папки патчера сначала все что не касается к 372, установите. Потом вытащите все что к 372 и верните файлы только для 122
Попробовал через Mod Settings Menu сделать отображение инфомрации и пару функций на сбросы. Но при каждом открытии меню, у сима наблюдается рост стресса даже на паузе. Учитывая что "изменения" не должны вноситься, видимо что-то куда-то лезет, куда не следует. И пока никак это не победил. Сим стрессует, я стрессую, пока плюнул на это дело.
Может оно и к лучшему что допов больше не будет) Их "гениальная" идея всегда состоит втом чтоб сломать нам игру.
К примеру эти «Сквозь века» мне сломали все супружеские связи и родственные отношения даже на стандартных семьях.
Каким же это надо быть дегенератом чтоб взять и переписать код игры под очередное "гениальное" дополнение на 10-ом году игры, зная то что у игроков есть сохранения которым также по 10-ть лет. Моей сохре два года и всё это накрылось медным тазом потому что в ЕА ничего лучшего не придумали как переписать код на генеалогическое древо. Как раз этого нам и не хватало в игре, какбуд-то симс будут не симс если в них не будет семей Монтеки и Капулети.😂
Какие же эти дятлы из ЕА тупые и убогие это просто пи..ц.
Подскажите кто понимает =) В моде всего два пункта 1. менеджер по событиям 2. настройки мода. И если клацнуть по нпс есть третий пунк Управление симом.
В коментах писали что можно из игровой семьи оставить нужных симов, остальных превратить в нпс не удаляя из семьи. Орава 8+ симов мне не нужна, пусть живут сами по себе, я хочу управлять одним =) Как это сделать? И что дают события в менеджере?
грузится по 5-7 секунд, это слишком долго при взаимодействиях.
Я уже привык к этому моду, а то действительно, пока меню откроется, пока найдёшь нужный пункт среди множества подменю, сим уже куда-то убежал, или занялся чем-то совершенно не предполагавшимся.
Это ведь для отладки. Для игрока они не имеют полезного применения. Т.е мод работает "сам", без необходимости что-то править или куда-то смотреть.
В планах была визуализация характеристик, но скриптами ничего не сделать нормально, так что тюнинговать в xml всё же придётся. А если и делать, то делать хорошо. К этому я пока не готов. Хотел пульнуть в симологию лепестковую диаграмму, но столкнулся с рядом проблем и ограничений. А пихать в пай меню, слишком накладно. И так все кому не лень туда пихают свою отладку, от чего грузится по 5-7 секунд, это слишком долго при взаимодействиях. Т.е условно можно было бы даже через горячую клавишу открывать меню, в котором бы содеражались настройки и отладка для модов, чтобы они не находились в пай-меню. Что-то вроде Mod Settings Menu, но как показывает практика, при наличии готового решения, все всё равно пихают кучу отладки именно в пай, и при каждом тыке, вся эта куча обрабатывается раз за разом, снова и снова.
Не знаю, может имеющийся Mod Settings Menu чем-то не удобен, но в целом, это должно быть чуть ли не обязаловкой, а тех кто пихает отладку в пай, нужно поносить на чём свет стоит. И если за столько времени сколько существует моддинг для симсов, этого не произошло, людей лаги и таймауты вполне устраивают.
Информация выводимая в UI в реалтайме тоже нехило прожорливая, т.е выводить информацию при каждом изменении в 0.005 - это глупость, т.е метрика будет постоянно обновляться и пересчитываться и выводится. Она и так считается и расчитывается для тихой работы, а для вывода должна будет еще и проверяться... вообщем немного накладно выходит. Хотя думаю это можно решить непосредственно во время обработки, а выводить "изменения" при изменении порога, который ощутимо на что-то влияет.
Вот и получается, что "простой вывод в UI" - не такой уж и простой. А пихать в пай, я точно не буду.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.