Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
The Sims 4 ColorPicker V2 — этот обновленная версия мода которая позволяет выбирать цвета и окрашивать в них практически любые объекты в игре. В этом моде вы найдете все: от простых операций осветления и затемнения до ярких цветов радуги. Если нужный цвет не задан, вы можете вставить шестнадцатеричный код, чтобы заполнить пробелы.
Улучшенные возможности
Новое меню выбора цвета предлагает множество функций:
* Окрашивание объектов в любой цвет; * Увеличение яркости красного, зеленого или синего оттенков; * Осветление или затемнение цвета; * Исследование новых вариантов сборки, создавая уникальные образы; * Копирование цвета из одного объекта в другой; * Применения цвета к нескольким объектам одновременно или переключение в режим работы с одним объектом; * Блокировка объектов, чтобы мод не применялся к ним в будущем; * Ввод шестнадцатеричного кода, если вы не можете найти нужный цвет; * По понятным причинам лучше всего работает на светлых объектах; * Для настройки используется ползунок меню регулировки яркости; * Улучшена логика выбора образцов.
## Изменение цвета
Все опции для изменения цвета расположены в меню Carl ColorChange, доступ к которому можно получить, щелкнув по объекту (для его выбора) или по земле (для выбора комнаты, как это определено в The Sims 4).
### Применить из Rainbow
В меню "Применить из Rainbow" вы найдете большинство доступных цветов. Это меню автоматически переходит от красного к оранжевому, затем к желтому, синему и заканчивается фиолетовым, предоставляя вам 100 промежуточных оттенков. Быстро перемещающееся меню позволяет легко найти нужный цвет, а при желании вы можете нажать "Настроить насыщенность" или "Настроить яркость", чтобы изменить внешний вид каждого цвета в списке. Это позволяет создавать цвета от очень темных до очень светлых.
Количество цветов, отображаемых в меню rainbow, можно настроить с помощью параметра Carl.ColorAmount #cheat. По умолчанию оно установлено на 100. Если вашему компьютеру не нравится длинное цветовое меню, установите значение Carl.ColorAmount равным 40 или около того. Вы можете ввести Carl.ColorHelp, чтобы напомнить об этом чите (смеется).
### Применить цвет из списка
В этом меню я собрал несколько необычных цветов, таких как коричневый, серый и несколько уникальных вариантов, чтобы облегчить вам задачу. Это удобное меню для проверки, нужен ли вам цвет дерева или металлик. Вы также можете использовать здесь шестнадцатеричный ввод. Предполагается, что шестнадцатеричный код будет состоять ровно из 7 символов, например, #FDFDFD.
В обоих меню вы можете выбрать опцию "Многоцелевой режим". Используйте ее, если хотите изменить только один элемент за раз.
### Настройте все параметры RGB
Эта опция появляется автоматически, когда вы применяете цвет, используя один из двух предыдущих вариантов. Она пропорционально регулирует значения красного, зеленого и синего цветов, чтобы осветлить или затемнить цвет объекта. В целом, оттенок белого не меняет ничего, но по мере удаления объекты будут меняться. Малейший оттенок серого сделает объект темнее. Вы можете использовать это меню несколько раз, чтобы сделать изображение еще темнее, вплоть до полного исчезновения всех деталей на объекте и его превращения в черный.
### Увеличьте яркость красного, зеленого или синего цветов
Этот ползунок работает в обратном направлении. Сначала будет установлена полная регулировка яркости. При перемещении ползунка вниз выбранный вами цвет будет увеличиваться. Причина этого в том, что для увеличения красного цвета вы убираете зеленый и синий.
### Уменьшите значение красного, зеленого или синего цветов
Это позволит вам напрямую уменьшить значение RGB объекта в зависимости от вашего выбора. Используйте эту опцию, если хотите слегка изменить цвет объекта. Просто!
# Сброс
Опция сброса настроек поможет вам начать все сначала. Ее можно использовать на полу в комнате, чтобы вернуть настройки оттенка во всей комнате к исходным значениям.
v2.05 Critical Fix - July 1, 2025
Fixed mod breakage due to Enchanted by Nature Pack Patch.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 1
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
ну вообщем в самом высокополиганальном предмете сократил с 3900 до 1900 вершин, но проверить в игре не могу, не грузит мой CC пак игра, жду обновы от EA
После использования последовательно всех версий мода до 1.3.7b файл .json достиг 8 435 891 байт. С версией 1.3.7с поиграл примерно один игровой день, файл стал 6 260 802 байт. Ненамного, но уменьшился.
там модификатор нужен, не замарачивайтесь. Я ж их первыми делал еще год назад, и по привычке из 3dmax делал фазку, всеравно из лимита вершин я не вышел, получился слегка детализированый maxismix
да, сижу удаляю лишние грани, но всеравно оставлю выступ, выпекать не хочу) У арки 1X убрал их и полигоны с 1200 до 600 сократились, это конечно муторно, но сделать придется
Вдавленная часть на арках, как и грани, имеют физическое сглаживание - что как бы не гуд. Карты нормалей хорошо отработают, т.е сама модель для запекания нормальной пойдёт имеет углы на гранях, в лоу поли "сглаживание" там ни к чему, а лучше вообще эту часть сделать гладенькой без , нормаль отработает и выглядеть будет точно так же. Такие елементы, как и мелочь всякую лучше запекать, если оно прям сильно в глаза не лезет. Т.е если это оружие, что игрок видит постоянно, его нормалями не обмануть, то тут да, лоу поли и нормали, если это стена с вогнутыми элементами, впадинами и мелочью, лучше использовать что-то попроще. Игра конечно пытается лодировать, но слабовато.
Не подумай чего, просто уж привык к "оптимизациям" под игры. Я чисто по дизайну, в максе, для меня нормально в хай работать, а для игр это вопрос оптимизации, он крайне важен. Но тоже не особо его люблю.
Как было замечено пользователем Cirilla, файл журнала имеет большой объем. На первый взгляд всё в пределах нормы, однако это только для меня и для мода. Для пользователя там содержалась совсем не нужная отладочная информация. Некоторую отладку из логов я удалил, про журнал забыл. Была добавлена функция очистки журнала от лишней отладочной информации. Все записи с trait_added и trait_removed если имеются в вашем журнале - будут удалены автоматически.
Версия файла 1.3.7с.
Сравните сколько весит ваш файл журнала. Загрузите игру с полной прогрузкой мира и локации. Затем сохраните игру и сравните насколько сильно файл журнала уменьшился в объеме.
Когда мод обновится, не начинайте новую игру. Посмотрим как отработает. Когда игра загружается, она подхватывает журнал и хранит его в памяти. Т.е при загруженной игре(с полной прогрузкой), все данные обрабатывают непосредственно в памяти, когда нажимается кнопка сохранить, создаётся журнал. Если его далить и снова нажать сохранить, он снова появится. Выведет ли он старые записи - не знаю, но новых создавать не будет.
Ладно, попробую что-то с этим сделать. Думаю записи не несут для работы механик смысловой нагрузки, в большей степени для логирования: "time": "02:17:36.480 day:4 week:0", "event_type": "trait_added", "trait_id": 15696721084953728271, "trait_name": "Basemental:legalize_Nordhaven_trait"
Работа мода штаная, в журнале примерно 180 симов. Конечно много personality_traits, и trait_id, но тут ничего с этим не сделать. При появлении/обновлении персонажей, игра постоянно добавляет и удаляет трейты. Может это сделать по нескольку раз за минуту. Т.е если в CAS трейтов или скрытых, например от чингая, там в логах будет вообще не разбириха чисто из за personality_traits. У чингая есть мод с трейтами на резедентов, и эти трейты постоянно добавляются персонажам и удаляются. Мой мод логирует это дело, чтоб ему было с чем работать, понимать какие есть трейты у персонажа, а каких нет. Победить это, я пока не знаю как.
Ну в переходах да, мелкие ступеньки, там явно неуместны. Да и по сглаживанию, можно использовать группы сглаживания, тогда даже кирпич будет казаться мячиком) Утрирую конечно, но в некоторых местах выручает.
Учитывая то что игрок вообще их не видит и не увидит, оно явно должно попасть под нож. То что всегда на виду, непосредственно перед игроком, там может быть еще оправдана высокая детализация, хотя даже в этом случае карты делают из лойки, что-то интересное. А для предметов прям детализация сильно не нужна. Оно в кадр попало лишь на мгновение, но в сцене нагружает. Это ведь не единственный объект и их может быть десятки.
все предметы не больше 2к вершин на клетку, кроме угловой секции арки там 3,8к, перестарался чутка (вообще арки самые проблемные, так как были сделаны самыми первыми, там по-хорошему нужно их модели все обновить, убрать лишнне и добавить сглаживание (как я сделал с камином и зеркалом), но я не готов этим пока заниматься)
Скиньте мне ссылку на файл. Я посмотрю что он пишет
В теории храниться должно до 50 записей.
Старые записи подчищаются.
Т.е у файла не "бесконечный" рост.
После 3.1 возможно данных стало больше, по каждому симу. Но надо проверить наверняка. Жду ссылку на файл
interaction_history - массив объектов, каждый из которых содержит время, описание взаимодействия, тип и т.д. В коде мода лимит установлен в 50 записей на сима.
Если в сохранении несколько сотен симов, только эта история может занимать десятки мегабайт.
relationship_history - объект, ключами которого являются ID других симов, а значениями - подробная информация об отношениях: взаимодействия, метрики, дружеские и романтические отношения. Для симов с большим количеством социальных связей (особенно активных в густонаселённых мирах) этот раздел может разрастаться экспоненциально. Например, у одного сима есть записи о 6 других симах, у каждого из которых хранится до 9–10 взаимодействий. При 200 активных NPC это даёт огромный объём. Персональнй трейты, предпочтения и антипатии. У некоторых симов количество трейтов может превышать 60. Это тоже добавляет объём, хотя и не так критично, как история.
Новвоведения, не столь критичны по объему, mbti_scales или enneagram_type.
200–300 КБ на сима, что для 300 симов даёт 60–90 МБ
Чем больше симов и чем они активнее размеры могут быть и больше.
Маловероятно что Аарос оперативно обновит под 122, пока не будет стабильной версии игры. Посмотрим как будут развиваться события. На маркетинг у ЕА деньги есть, на тестировщиков нет и не будет.
А те кто может там скачать останутся без контента?
И я не увидел в вашем сообщении про альтернативное скачивании с modsfire, которое всё еще помогает скачивать без обхода и скорость отдачи хорошая. А ведь достаточно прочесть текст под кнопкой "скачать" на modsfire:
Если ссылка выше по какой-либо причине не работает, попробуйте нажать здесь и скачать файл по альтернативной ссылке.
1. ModsFire.com - без обхода невозможно скачать. Начинается скачивание, падает в 0 и ошибка Сети (как написано в браузере). 2. SimFileShare - без обхода сайт не рабоатет.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.