Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Друиды — последователи древнего искусства, связанного с природой и её циклами. Они принадлежат к классу заклинателей: если персонаж не является заклинателем, он станет им при вступлении в круг друидов.
У друидов есть собственная книга заклинаний. Существуют три ордена друидов: Орден Призывателей, Орден Оватов и Бардический Орден. Каждый обучает разным видам магии с характерной темой.
Становление друидом
Чтобы стать друидом, персонажу нужно найти мудреца-друида, как это происходит с заклинателями. Существует три мудреца, обычно расположенных в разных областях:
Каждый из мудрецов также присутствует на четырёх сезонных фестивалях, а также на авторских заведениях/поездках с предустановкой «Священная Роща друидов».
Магия друидов
Заклинания друидов отличаются от заклинаний остальных заклинателей: например, магия бардов частично зависит от навыков пения или актёрского мастерства. Качество природной среды и фаза луны влияют на успех друидских заклинаний.
Обучение
Друиды учатся заклинаниям не по книгам, а через устную традицию. Они получают заклинания от особых существ — пука (pooka). Эти существа появляются при хорошей природной среде, друид может призвать пука, а получить новое заклинание от пука можно раз в четыре часа.
Существа и объекты
Пука — магические дикие существа-фамильяры, которые обучают заклинаниям через взаимодействие.
Магический желудь — при становлении друидом персонаж получает магический желудь; его можно превращать в хлеб пути (waybread), который восстанавливает все потребности.
Священные дубы — разумные деревья-стражи, с которыми персонаж может взаимодействовать; они улучшают природную среду и увеличивают шанс появления пуков.
Наследственные коровьи растения (heirloom cowplants) — магические растения-союзники, дающие советы по травничеству и взаимодействующие с персонажами.
Стоящие камни (standing stones) — разумные скалы, улучшающие природную атмосферу участка, увеличивающие шансы появления пуков и с которыми можно взаимодействовать.
Зелья и талисманы
Друиды могут создавать все зелья заклинателей на обычной плите или верстаке, а не только в котле. Кроме того, в моде есть уникальные друидские зелья и талисманы:
Священные свечи — сделаны на машине для изготовления свечей, не требуют призрачного сока, а только трав и воска.
Магические венки — сделаны на скамье для составления букетов, дают мощный положительный эффект для всех в зоне видимости.
Сезонные фестивали
В моде предусмотрены четыре фестиваля - эистедвод (eisteddfod), проводимых в течение года на алтаре тайного общества Британчестера:
Имболк (зима)
Белтейн (весна)
Лугнасад (лето)
Самайн (осень) На каждом фестивале собираются все мудрецы, можно познакомиться с ними и пройти обучение. В какой-то момент мудрецы проводят церемонию друидов на алтаре, дающую мощный сезонный бонус персонажу. Нажав на алтарь, можно принять участие в праздновании: прочитать стих, рассказать древнюю историю или исполнить огненный танец.
Другие способности
Превращения: друиды могут менять форму раз в шесть часов. Возможные формы: куст, растение-человек (PlantSim), куо-тоа (амфибия), снежный человек (sasquatch), вередень (werebear).
Друиды контролируют духов-спрайтов (sprites) так же, как члены тайного общества, поскольку друиды построили алтарь этого общества. В зависимости от уровня персонажа могут вызываться разные типы спрайтов (сосредоточенные, флиртующие, вдохновляющие, атакующие).
Передача магического заряда растениям: друид может зарядить растение, чтобы ускорить его развитие.
Сеансы у костра: друиды могут проводить ритуальные сеансы у костра, зависимые от навыка медиума.
Навыки: в процессе практики друидизма персонаж получает естественное развитие следующих навыков: музыкальные навыки, актёрское мастерство, травничество (Herbalism), ясновидение (Medium).
Жизненная цель «Верховный друид»
После выполнения цели персонаж получает черту «Верховный друид», открывающую:
дополнительные взаимодействия друида,
заклинание «Обряд посвящения» для обращения других персонажей в друидов,
переносной каменный алтарь для проведения собственных церемоний.
Авторские заведения
Мод добавляет дополнительные активности для друидов, которые можно использовать в клубах, малом бизнесе и авторских заведениях. Также добавлены шаблоны расписаний и роли для двух типов локаций: Священная Роща друидов и Дикая местность.
Роли для Священной Рощи:
Верховный друид
Верховный провидец
Прифардд
Служитель Рощи
Посетитель Рощи
Роли для Дикой местности:
Любитель свежего воздуха
Рыболов
Лесник
Коллекционер на природе
Навык "ИСКУССТВО ВЫЖИВАНИЯ"
Добавлен новый навык, определяющий, как хорошо персонаж живёт вне цивилизации. Персонажу не обязательно быть друидом, чтобы его развивать. Навык включает пять уровней, книга навыка — "Старинный полевой справочник скаута". Умения по уровню: справиться с нуждой на земле, сидеть на земле, днём отдыхать на земле, разжигать костёр, копать жуков, оказывать первую помощь, строить временное укрытие, готовить на гриле, строить полевой туалет, собирать дрова и др.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
У меня симы не могут заняться "Жестоким сексом", пишет, что нет анимации. Подумала, что их надо отдельно скачивать, но ничего не нашла. Вот уже целый день ломаю голову над этим.
Подскажите, может где-то реально эти анимации скачивать нужно или что? Я уже ничего не понимаю;-;
Если отдельно, то киньте ссылку и подскажите как правильно установить. Или можно использовать анимаци для вв? (хотя, мне кажется, что нет, но вдруг)
У меня все получилось. Просто через апдейтер, у меня пиратка от анадиус. Х знает как может не получиться у других. Был выключен защитник безопасности. Еще удалила файл game verison.txt из папки в моих документах на всякий случай
Здравствуйте! Все установила, но функиции работают не все. Элементарно нельзя сЪездить на осмотр и посмотреть что не так с героем. Короче работает не полностью и болезни никакие не появляются. Что делать?
Мод неплохо работает только с человеческими формами пенисов выбраных в WW Selector. Но на всех моделях от Noir, BANK42n заметны разрывы сетки при движении. Что касается форм пенисов например для оборотней от этого же автора, там явная недоработка. Мод полностью ломает сетку при анимации трансформации, плавания и тд.
Может кому интересно - "Че у вас здесь происходит?"
Вообщем, уж несколько дней как, и ночей, наводил порядок в коде, пытаясь подготовить всё для внедрения модели 3.1
Главной проблемой было отсутсвие игрового API. Т.е во многом EM обращался к папке с пресетами.
Это не вписывалось в мою концепцию работы со сторонними модами. Хоть и отчасти всё же пыталась "проявить" свою самостоятельность.
Что напрягало. В основном только меня. Аж кушать не мог, и это я щас не утрирую.
Мод теперь полностью переработан. Фактический отказ от пресетов делает его более совместимым и стабильным. Все анализаторы переведены на работу с объектами игры. InteractionClassifier теперь может залезть так глубоко, насколько это возможно, что позволяет определять тип и социальную окраску действий по методам самого объекта, категории и связанному навыку. Да, в игре все действия — это тоже объекты. Это позволило отказаться от эвристик по строкам и тегам, повысив точность. TraitAnalyzer загружает все трейты и классифицирует их по внутренним категориям (LIKE, Dislike, Personality и т. д.), а также по имени. Предпочтения (likes/dislikes) теперь определяются по наличию соответствующих категорий, а не по пресетам. Тоже самое касается страхов и желаний. Для баффов введён buffUtils.getBuffGuid. Все игровые и кастомные баффы проходят через него. Можно сказать, что папку Presets теперь можно и удалить — на работе кода это не скажется. Однако оставил для Fallback. Типа, ну, на очень сильно пожарный случай. Ну, это то, что сейчас в 1.3.7. Отправил Сима тусить в ночной клуб. Пусчай развлекается. Лог с журналом пишется, мутки мутятся. Игра на фоне. Если в ближайшие несколько часов ничего не случится, выкачу обновку. А потом буду работать над внедрением хотелок, модели 3.1.
Пока писал, на дискотеке симка заразилась лабковыми вшами. Вот и оставляй её одну.
Для меня наоборот, треш — три дня беременности. Как тут успеть сходить к гинекологу три раза на каждом триместре, съездить в больницу на УЗИ и сдать анализ крови, рассказать партнёру, родителям и друзьям про беременность, дождаться их реакции, разобраться, кто имеено биологический отец ребёнка, провести бэби шауэр и т.д. и т.п. И это всё при том, что нужно ходить на работу, готовить и есть еду, мыться, посещать мероприятия и совершенствовать навыки.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.