Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Мод добавляет в игру новый элемент геймплея, который влияет на баланс сима. Если вы долго не выполняете свои желания, баланс снижается. Когда вы решаете проблему, баланс восстанавливается.
Мод использует систему желаний и страхов. Удовлетворение желаний — это скрытый мотив, который постепенно уменьшается и восполняется, когда вы выполняете желания.
На первый взгляд, это может показаться сложным, но на самом деле всё просто. Я просто подробно описываю все нюансы.
Если вы долго не исполняете свои желания, вы теряете баланс. Выполнение желаний до того, как скрытый мотив самореализации достигнет нуля, поможет вам частично восстановить равновесие. Если вы продолжите игнорировать свои желания, вы потеряете ещё больше баланса. После этого некоторое время вы не будете терять баланс, но и не сможете его восстановить, выполняя желания.
Основные принципы: Обычно выполнение желаний достигает максимума каждый раз, когда вы их исполняете.
В этом моде заполнение шкалы не происходит полностью после каждого желания. Для полного заполнения нужно выполнить несколько желаний.
Шкала опустошается примерно за 72 часа. Это означает, что вашим симам нужно выполнять несколько желаний каждые три дня, чтобы избежать страха перед несбывшимися мечтами, который может возникнуть, когда шкала желаний достигнет нуля. Это не так сложно и стимулирует более активное участие в игре.
При определённых уровнях снижения удовлетворённости вы теряете баланс. При повышении удовлетворённости вы немного восстанавливаете его. Полное снижение удовлетворённости приводит к значительной потере баланса.
Перед тем как шкала желаний достигнет нуля, вы получите уведомление о потере баланса и возможном страхе перед несбывшимися мечтами. Если шкала опустится до 0%, она сбросится до 100%. В этот момент вы не сможете восстановить баланс, выполняя желания, если только сначала баланс не снизится ещё немного. Но у вас будет период невосприимчивости, когда баланс не будет снижаться из-за невыполнения желаний.
Этот скрытый мотив может быть сложным для отслеживания, но вам не нужно постоянно следить за ним. Просто помните, что выполнение желаний помогает поддерживать баланс, а игнорирование желаний может его нарушить.
Подробные сведения: Когда шкала желаний опустится до 50%, вы потеряете часть баланса. При достижении 25% вы потеряете ещё часть и получите соответствующее уведомление. При достижении 0% вы потеряете большую часть баланса.
Когда шкала снова заполнится до 50%, вы получите небольшой кусочек баланса обратно. При заполнении до 75% вы получите ещё один небольшой фрагмент. Шкала больше не будет заполняться, чтобы предотвратить бесконечное пополнение баланса за счёт выполнения желаний.
Таким образом, если вы полностью проигнорируете свои желания, вы не сможете восстановить баланс только за счёт их выполнения. Однако, если вы будете регулярно выполнять желания, у вас всегда будет возможность восстановить утраченный баланс, пока шкала не достигнет дна.
Вы будете восстанавливать баланс каждый раз, когда шкала желаний опустится ниже 75%, но не потеряете его, если шкала опустится ниже этого уровня. Это означает, что симы, которые регулярно выполняют желания, будут поддерживать баланс на более высоком уровне. Но симы, которые постоянно выполняют желания, не получат дополнительного баланса, так как их шкала не опускается ниже 75%. Я считаю, что это справедливый подход, который предотвращает злоупотребление механикой и рассматривает постоянное выполнение желаний как несбалансированное поведение.
Влияние черт характера: Симы с чертами характера «Мистический», «Перфекционистский», «Неуравновешенный» и «Амбициозный» теряют больше баланса, чем обычно, и не могут его восстановить. Заставьте таких симов выполнять свои желания. (Мистический персонаж теряет 11% баланса. Остальные черты теряют 15%, а не 10%.)
Симы с чертами «Изгой», «Скептик», «Уклончивый», «Ленивый» и «Беззаботный» теряют баланс вдвое меньше.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 3
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
У меня симы не могут заняться "Жестоким сексом", пишет, что нет анимации. Подумала, что их надо отдельно скачивать, но ничего не нашла. Вот уже целый день ломаю голову над этим.
Подскажите, может где-то реально эти анимации скачивать нужно или что? Я уже ничего не понимаю;-;
Если отдельно, то киньте ссылку и подскажите как правильно установить. Или можно использовать анимаци для вв? (хотя, мне кажется, что нет, но вдруг)
У меня все получилось. Просто через апдейтер, у меня пиратка от анадиус. Х знает как может не получиться у других. Был выключен защитник безопасности. Еще удалила файл game verison.txt из папки в моих документах на всякий случай
Здравствуйте! Все установила, но функиции работают не все. Элементарно нельзя сЪездить на осмотр и посмотреть что не так с героем. Короче работает не полностью и болезни никакие не появляются. Что делать?
Мод неплохо работает только с человеческими формами пенисов выбраных в WW Selector. Но на всех моделях от Noir, BANK42n заметны разрывы сетки при движении. Что касается форм пенисов например для оборотней от этого же автора, там явная недоработка. Мод полностью ломает сетку при анимации трансформации, плавания и тд.
Может кому интересно - "Че у вас здесь происходит?"
Вообщем, уж несколько дней как, и ночей, наводил порядок в коде, пытаясь подготовить всё для внедрения модели 3.1
Главной проблемой было отсутсвие игрового API. Т.е во многом EM обращался к папке с пресетами.
Это не вписывалось в мою концепцию работы со сторонними модами. Хоть и отчасти всё же пыталась "проявить" свою самостоятельность.
Что напрягало. В основном только меня. Аж кушать не мог, и это я щас не утрирую.
Мод теперь полностью переработан. Фактический отказ от пресетов делает его более совместимым и стабильным. Все анализаторы переведены на работу с объектами игры. InteractionClassifier теперь может залезть так глубоко, насколько это возможно, что позволяет определять тип и социальную окраску действий по методам самого объекта, категории и связанному навыку. Да, в игре все действия — это тоже объекты. Это позволило отказаться от эвристик по строкам и тегам, повысив точность. TraitAnalyzer загружает все трейты и классифицирует их по внутренним категориям (LIKE, Dislike, Personality и т. д.), а также по имени. Предпочтения (likes/dislikes) теперь определяются по наличию соответствующих категорий, а не по пресетам. Тоже самое касается страхов и желаний. Для баффов введён buffUtils.getBuffGuid. Все игровые и кастомные баффы проходят через него. Можно сказать, что папку Presets теперь можно и удалить — на работе кода это не скажется. Однако оставил для Fallback. Типа, ну, на очень сильно пожарный случай. Ну, это то, что сейчас в 1.3.7. Отправил Сима тусить в ночной клуб. Пусчай развлекается. Лог с журналом пишется, мутки мутятся. Игра на фоне. Если в ближайшие несколько часов ничего не случится, выкачу обновку. А потом буду работать над внедрением хотелок, модели 3.1.
Пока писал, на дискотеке симка заразилась лабковыми вшами. Вот и оставляй её одну.
Для меня наоборот, треш — три дня беременности. Как тут успеть сходить к гинекологу три раза на каждом триместре, съездить в больницу на УЗИ и сдать анализ крови, рассказать партнёру, родителям и друзьям про беременность, дождаться их реакции, разобраться, кто имеено биологический отец ребёнка, провести бэби шауэр и т.д. и т.п. И это всё при том, что нужно ходить на работу, готовить и есть еду, мыться, посещать мероприятия и совершенствовать навыки.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.