Каталог статей, Гайды и статьи

Какие особые зараженные есть в Back 4 Blood


  Дата публикации: 14.08.2021, 19:52 · 1 932 · 0

  1. Описание
Back 4 Blood возвращает кооперативное действие по убийству зомби, которого мы ждали с момента выхода Left 4 Dead 2 в 2009 году. Многие из подобных возвращающихся аспектов игры содержат особые заражения. Это люди, которые были превращены в Всадников, но мутировали, превзойдя обычных инфицированных, сгруппированных вместе и обладающих особыми способностями наносить вред уборщикам и улавливать их. Вот все особые зараженные Ridden in Back 4 Blood.

Примечание: эти особые зараженные упоминаются с несколькими именами. Кроме того, поскольку Back 4 Blood находится в пре-альфа, есть вероятность, что Turtle Rock Studios может объявить о более особых зараженных в будущем.

Примечание: некоторые из перечисленных ниже особых зараженных имеют разные вариации и мутации, которые технически делают их разными монстрами, но, поскольку они по существу принадлежат к одному классу, мы включим их в одну группу.

Разрушитель / BREAKER


Breaker прыгает и бьет по земле. Ударная волна заставит любого, кто окажется поблизости, отбросить назад. Не похоже, что у них есть ход, чтобы захватить Чистильщиков, но, похоже, за их атаками стоит большая защита и сила.

Бойзер / Крушитель / Высокий мальчик / Tallboy


Группа Высоких парней из Риддена – худощавые, медленно неуклюжие враги, которые используют гигантскую дубину, в которую превратилась их правая рука в качестве средств нападения. У них есть слабое место в волдыре на плече.

У Bruiser есть много шипов, торчащих из его дубинки, которые могут пригодиться, когда он атакует. Он будет непрерывно бить землю в непосредственной близости от него в течение короткого времени.

У Крушителя есть дополнительные усики, которые он использует, чтобы обвивать игроков и поднимать их в воздух. В это время Чистильщик недееспособен и со временем будет получать урон.

Tallboy – это версия этого класса методом грубой силы. Когда Bruiser яростно ударяет по земле вокруг себя, Tallboy наносит необычный удар, который ударяет по земле прямо перед собой. Если поблизости есть очистители, ударная волна отправит их в обратном направлении.

Exploder / Reeker / Retch


Эти более широкие враги вызывают много воспоминаний о Бумере из Left 4 Dead, но каждая итерация здесь совершенно другая. Хотя все они взрываются при выстреле, другие их аспекты делают их более способными наносить себе урон.

Как вы можете догадаться по названию, взрыватель взорвется после выстрела, но из ранних видеозаписей также видно, что он может взорваться. Если он взорвется достаточно близко к Очистителю, он будет отброшен назад по воздуху.

Reeker мало что рассказывал об этом. Единственная особенность его по сравнению с его собратьями на данный момент – это то, что у него более быстрые удары рукопашного боя.

Ретч – это фантастически жуткий зверь, у которого в верхней части тела есть несколько черепов. Снаряд изрыгает на Очистителей кислоту, которая наносит постепенный урон, как слизь Плевательницы из Left 4 Dead 2.

Ведьма / Witch


Ведьма, наверное, та самая езда, которую мы нашли наиболее пугающей. Он подбегает к Чистильщикам и схватит вас несколькими руками, выскользнувшими изо рта. Затем он попытается сожрать вас целиком, оставив вас беспомощными, а ваша судьба будет зависеть от ближайших товарищей по команде.

Хокер / Сталкер / Стингер


Эта группа Ridden набрасывается на окружающую среду и быстро прыгает на вас. Это может напоминать вам Охотника из Left 4 Dead, но мы не видели, чтобы эти существа прижимали игроков к земле и царапали их.

Хокер – монстр, выбрасывающий мокроту, которого мы видели из анонса игры. Когда он оказывается в пределах досягаемости, он выпускает каплю мокроты в Очистителя, который будет ловить их, пока товарищ по команде не придет, чтобы освободить их. Если товарищей по команде нет рядом, он прыгнет и начнет рубить пойманного игрока.

Stinger может цепляться и прилипать к стенам, поэтому ему не нужно добираться до плоской земли, чтобы быть в безопасности или атаковать игроков. Он также выплевывает струнный снаряд, который наносит игрокам небольшой урон на расстоянии.

Сталкер – самый близкий монстр из Back 4 Blood к жокею из Left 4 Dead, хотя у них разные манеры. Сталкер любит прятаться за углами и в темных местах. Когда он видит возможность, он набрасывается на уборщика и утаскивает его.

Огре / Ogre


Огр кажется гораздо более опасной и смертоносной версией Танка из Left 4 Dead. Это зверь 20 футов высотой, медленно пробивающийся за выжившими, пожирая пули, кажется, вечно. Эти парни – настоящие отморозки, и на их уничтожение уйдет так много ваших ресурсов. К счастью, они медленные, и вы можете убегать от них, пока не достигнете области, в которую они не могут войти. Однако не расслабляйтесь, они будут проникать в меньшие области, чтобы схватить вас и бросить через комнату, нанеся огромный урон.

Снитч / Snitch


Снитчи – это враги с длинной шеей, которые призовут орду, когда будут повреждены или увидят Чистильщика. Они издают пронзительный крик и могут очень быстро превратить ручную ситуацию в нечто беспокойное. Каждый раз, когда этот особый зараженный получает какой-либо урон, вы должны как можно скорее его убить, прежде чем он сможет вызвать орду. К счастью, из нашего игрового времени в закрытой альфа-версии, помимо Огров, этот особый зараженный появляется меньше всего раз.

Щупальце / Tentacle


На момент написания мы не знаем настоящего имени этого существа, но похоже, что это зомби-босс, такой как Огр. Все, что мы видели, это то, что он вырывается из-под земли и хлопает Уборщиком. Мы не можем решить, является ли это щупальцем более крупного монстра или это взрослый червь, вызвавший вспышку Ridden.

Гигантский босс / Giant boss


На момент написания этого руководства, нет абсолютно никакой информации об этом гигантском монстре, кроме этого беглого взгляда на него. Похоже, он больше, чем огр.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Категории

Чат доступен только для зарегистрированных пользователей. Войдите в аккаунт для общения в чате.

Лента комментариев

Мод в принципе рабочий, но заметил баг. Выбираешь карьеру, работаешь один день, а потом работа просто исчезает. Он снова безработный. И так уже несколько раз hmm

Сегодня, 11:13

умничка, поздравляю с паком urauraura

Сегодня, 10:51

Спасибо, обновил

Сегодня, 07:43

Мод обновился Под версию 1.121.372 (новых строк нет, перевод актуален)

Сегодня, 07:22

Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(

Сегодня, 06:22

Именно анимации для вв и нужно использовать

Вчера, 23:11

Базовый.

Вчера, 18:59

Проблема актуальна на 16.03.2026. Не дает зайти в сохранение 😥

Вчера, 18:53
Интересно, как это выглядит в игре?

Никак не выглядит, Lumpinou пишет свои моды так, как будто WW не существует. Это же касается и модуля на ЗППП.

Вчера, 18:37
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.

 

Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? )))) 

Вчера, 18:35

а на какое значение его нужно поменять не подскажете пж?

Вчера, 17:38

не нашли решение?

Вчера, 14:07

Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл

Вчера, 13:38
Модуль 18: Расширенное "WooHoo"
Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")

 

Интересно, как это выглядит в игре? )))))))


Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?

Вчера, 13:32

К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹

Вчера, 11:43



От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции.
Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет.
Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает.
Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.

Вчера, 12:45

Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py
А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой.
Точно не сказать.

Вчера, 10:49

Last Module Called: autonomy_component.py
Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object
Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496

 

не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму

Вчера, 09:50

Спасибо

Вчера, 09:34

Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1
Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.

Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.

Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.

Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.

Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.

Вчера, 03:05

Видимо, что-то случилось? Раз обновы все еще нет, вши заразили код mmmsexy  Я все еще надеюсь успеть поймать новую версию до обновления игры хд

Вчера, 02:04

Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего.
Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял.
Но с новой игрой, появится и новый журнал



Журнал должен работать в рамках сохранения.
Новая игра с новым миром - новый журнал для всех.
Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся.
Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.

Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM.
Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля.
Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:

В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился.
В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.

Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется.
Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.

15 марта 2026 19:26

А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.

15 марта 2026 18:04

Обновил, смотрите

15 марта 2026 14:47

Здравствуйте!

Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.

15 марта 2026 14:42

Перевод не работает с новой версией

15 марта 2026 12:47

Мод обновился в источнике от 28/02/2026.

15 марта 2026 11:57

Вышло обновление 04/03/2026 в источнике.

15 марта 2026 10:55

Немного не дошел до новых строк !Sexy Gigs v20.2(by_Just).package

14 марта 2026 21:02

Пишет мол "недостаточно стульев для выполнения действия". Что я делаю не так? Или мод уже не работает?

В похожем моде тоже самое.

14 марта 2026 20:58

Пишет мол "недостаточно стульев для выполнения действия". Что я делаю не так? Или мод уже не работает?

В похожем моде тоже самое.

14 марта 2026 20:58

Будут отсутствовать строки

14 марта 2026 19:06

Спасибо! Файлы от 4 марта, поэтому оставил как есть. 

14 марта 2026 18:45

Над этим еще Анадиус стебался, но вреда никакого. )

14 марта 2026 18:41

Популярное за неделю

Команда сайта


Администратор

Редактор, переводчик

Переводчик