Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Начиная с версии 1.7 сабмод именуется 1257AD - Enhanced Edition, и скачивается вместе с AD 1257, ставится как обычный мод
Если вкратце, то сабмод приближает 1257 AD к моду MEDIEVAL CONQUESTS.
Возможности:
Custom Troop Trees. (создание линейки войск для своего королевства)
Возможность начать игру как король, принц или вассал
Баланс войск в сражениях
Игрок может осмотреть военное снаряжение.
Можно предоставить приказы войск переключиться на дополнительные виды оружия.
Разнообразие действий игрока в осадах и набегах.
Кавалерия автоматически назначается на пехоту во время осады.
Можно менять культуру королевства (вы не могли раньше, только религию).
Полностью переведены имена войск и отрядов (у лордов все еще есть оригинальные имена).
Сбалансированная статистика войск.
Увеличено число болтов в колчане до 40-45.
Игрок получает войска, если выбрал благородный старт.
Фракции будут порождать разведчиков, патрулирование, военные отряды, наемные отряды. Количество зависит от количества городов и/или замков, которые у них есть.
Новая партия порождает: изгоев корыстных компаний, беглых крепостных и мятежников (усиление крестьянских повстанцев).
Вознаграждение фракции реализовано.
Игрок может убить пленных.
Система убийств лордов.
Власти NPC будут тренировать свои партии ежедневно с навыками тренера, точно так же, как игрок.
Всегда можно сторону при вступлении в сражения.
Количество убийств после битвы.
Игровые меню для изменения различных вещей, таких как размеры отрядов, скорость возрождения торговцев...
Игрок получает известность, если он убивает достаточно врагов в бою (каждые 5 убийств = +1 известность).
Новые текстуры для женских лиц.
Добавлены квесты тавернщикам.
Все фракции признают право игрока на правление в начале игры, если выбран вариант короля. Таким образом, такие варианты, как торговые соглашения и альянсы, становятся доступными в самом начале без необходимости отправлять компаньона в миссию.
У всадника теперь есть шанс (20%) умереть или потерять сознание, когда его лошадь умрет. Можно отключить.
При попытке вступить в битву на карте, отношения между этими сторонами и игроком будут показаны вместе с названиями сторон.
Исправлено/улучшено несколько сцен (наиболее заметно добавление дополнительной лестницы к сцене осады арабского города).
Исправлена ошибка, из-за которой лучники в осаде вели себя не правильно (они не использовали оружие дальнего боя).
Добавлен твик "Отправка войск с вашей стороны на любой из ваших феодов".
Добавлены умные боты Doghotel. Нажмите F5 во время боя, чтобы вызвать меню для настройки параметров.
Увеличена скорость битвы на карте мира в 3 раза. Также увеличена бонусная сила защитника осады с 23% до 30%, а также уменьшен штраф силам противника осады с 30% до 23%. Это должно обеспечить более реалистичные сражения и осады, когда потери атакующих равны или на 10-30% больше.
Сбалансированные спутники. Они получили положительные эффекты, и у каждого свои навыки и навыки в зависимости от их культуры.
Добавлены HD-текстуры от ванильного Warband (прежде всего, скайбоксы).
Заменены текстуры карты мира на новые из World Map HD v1.2
Добавлен навык фуражира
Обновлена старая версия Freelancer до той, которая использовалась в последней версии Floris, которая включает исправления и улучшения.
Различные сообщения теперь имеют разные цвета в зависимости от того, являются ли они положительными или отрицательными
Изменения в скриптах и триггерах, направленные на повышение производительности карты мира.
Добавлены новые анимации смерти из мода Shogun Sengoku Jidai 0.70.
Лорды будут случайным образом улучшать свои владения раз в неделю, если их богатство достаточно велико.
Добавлена опция в диалог канцлера, которая позволяет игроку еженедельно выплачивать компенсацию безземельным вассалам вместо потери отношений (2000 золота за вассала).
Модифицированный процесс размышления фракции при решении, кому объявить войну.
Реализованы некоторые настройки .ini Viking Conquest, которые должны уменьшить время загрузки мода.
Добавлен новый «сюрприз» на арене.
Возможность улучшения оружия и предметов из Viking Conquest
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.