Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Вы, возможно, задавались вопросом, почему у женатых персонажей в игре нет обручальных колец? А если вашему герою понравился кто-то, но вы не знаете, свободен этот человек или нет? Было бы замечательно, если бы в игре было больше жизненных деталей!
— Этот мод автоматически наденет на персонажей, находящихся в браке или помолвке, выбранные вами обручальные и помолвочные кольца. Вам нужно только указать, какие именно кольца вы хотите увидеть на пальцах ваших персонажей!
— Этот мод будет работать с любыми кольцами: не только созданными Maxis, но и другими, созданными сообществом!
Подробная установка мода расписана также на страничке автора.
Внимание! Прежде, чем скачивать, пожалуйста, внимательно прочтите инструкцию! Не устанавливайте мод «как есть», он не будет работать! В архиве с модом вы найдёте 4 файла:
musmus_WeddingRings.ts4script — основной скрипт мода, его устанавливать обязательно, трогать перед установкой не нужно;
musmus_WeddingRings_Wedding.package — файл для обручальных колец для женатых симов, его нужно будет отредактировать перед установкой, устанавливать, только если вам нужны обручальные кольца;
два файла для помолвочных колец, которые тоже нужно будет отредактировать: musmus_WeddingRings_EngagementFOnly.package и musmus_WeddingRings_EngagementToBeenProposed.package — устанавливать только один и только если вам нужны помолвочные кольца. Первый надевает помолвочное кольцо только на женщин, вне зависимости от того, кто сделал предложение (если женщина делает предложение женщине, то помолвочное кольцо будет у обеих, а если мужчина мужчине — кольца не будет ни у кого). Второй надевает кольцо на того сима, которому сделали предложение, вне зависимости от пола.
Если у вас в игре уже есть женатые и помолвленные симы, то обручальные кольца наденутся на них автоматически. Помолвочные — только в первой версии мода. Игра, увы, не позволяет определить, кто кому сделал предложение, если оно уже сделано. После установки мода, однако, кольца при предложениях руки и сердца должны надеваться без проблем.
Итак, для начала вам нужно выбрать, какие кольца вы хотите автоматически надевать на ваших симов, и скачать их, если они у вас еще не скачаны. Можно выбрать одно обручальное кольцо для женщин, одно для мужчин и по одному помолвочному кольцу для женщин и мужчин соответственно (мужское пригодится, если вы выбрали вторую версию файла с помолвочными кольцами). Внимание! Мод никак не сможет изменить само кольцо, то есть если выбранное вами кольцо в CAS доступно только для женщин, мод не сможет надеть его на мужчин.
После того, как вы выбрали кольца, необходимо разархивировать мод и отредактировать необходимые файлы. Для этого вам понадобится программа Sims 4 Studio. Подробно я разберу редактирование файла с обручальными кольцами, но остальные редактируются аналогично.
Циферки для мужского обручального кольца вставляем вместо MALE_WEDDING_RING_ID в строку musmus:buff_wedding_male типа Buff Tuning в файле musmus_WeddingRings_Wedding.package (это я как раз приводила как пример).
Для женского обручального кольца циферки вставляем вместо FEMALE_WEDDING_RING_ID в строку musmus:buff_wedding_female типа Buff Tuning в файле musmus_WeddingRings_Wedding.package.
Если для помолвочных колец вы выбрали файл musmus_WeddingRings_EngagementFOnly.package (кольца только для женщин), то циферки для женского помолвочного кольца в нём надо будет вставить вместо FEMALE_ENGAGEMENT_RING_ID в строку musmus:buff_engagement_female типа Buff Tuning.
Если же для помолвочных колец вы выбрали файл musmus_WeddingRings_EngagementToBeenProposed.package (кольца для тех, кому сделали предложение), то циферки для женского помолвочного кольца вставляем вместо FEMALE_ENGAGEMENT_RING_ID в строку musmus:buff_engagement_female_proposed типа Buff Tuning, а для мужского — вместо MALE_ENGAGEMENT_RING_ID в строку musmus:buff_engagement_male_proposed типа Buff Tuning.
После того, как всё сделали, не забудьте сохранить файлы. Всё, теперь мод готов к установке.
Установка: все необходимые файлы положить в папку Mods, не глубже одной подпапки. И не забудьте включить в настройках игры моды сценариев и пользовательские материалы.
Будет визуально конфликтовать с любыми модами, которые делают то же самое, например, с упомянутым в самом начале модом от Bienchen. Перевод к моду не требуется, текста в моде нет.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 11
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Мод в принципе рабочий, но заметил баг. Выбираешь карьеру, работаешь один день, а потом работа просто исчезает. Он снова безработный. И так уже несколько раз
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.