Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Мод на превращение в оборотня - Werewolves (14.01.2022)
В этом моде вы сможете превратить своего сим-персонажа в оборотня. Для этого вам нужно будет развить навык Ликантропии. Оборотень получает новые взаимодействия и может охотиться, собирать стаю, нападать на других симов, спарринговаться с другими оборотнями и многое другое.
Чтобы стать полусимволом-полуволком, вам нужно будет выполнить несколько небольших заданий. Сначала купите «Особую карту сокровищ», чтобы начать квест. Изучите её в ночное время суток. После того как у вас появится уведомление с дальнейшими действиями (например, отправиться исследовать лесную чащу), вы отправитесь в нужное место, где вас укусит волк.
Помните, что посетить тёмный лес можно только тогда, когда на вашем персонаже действует особый мудлет, который он получит после изучения карты!
Став оборотнем, вы сможете принимать волчье обличье и обрастать шерстью. Также вам откроется ряд новых способностей, которые можно разблокировать, повышая уровень навыка ликантропии. Будьте внимательны к окружающим вас персонажам — если они заметят ваше обращение, то определённо отреагируют на это должным образом!
Что могут делать оборотни?
— В обличье зверя они могут отправляться на охоту и добывать сырое мясо для пропитания и даже коллекционные предметы. — Достигнув 2-ого уровня навыка ликантропии, оборотни смогут рычать на других персонажей. — Достигнув 3-его уровня, они смогут призывать стаю оборотней, с членами которой можно попрактиковаться в спарринге. — Достигнув 4-ого уровня, персонажи-оборотни научатся контролировать свои ночные превращения. Они все еще будут обращаться по принуждению, если они голодны, а шкала дикости - полна. — Достигнув 5-ого уровня навыка ликантропии, они смогут кусать других персонажей и обращать их в оборотней. Они также смогут заказать лекарство от ликантропии.
Как стать оборотнем
Есть несколько способов стать оборотнем:
Найти в режиме покупки карту сокровищ и отправить сима исследовать её. После этого с 20:00 до 5:30 при нажатии на персонажа будет доступно взаимодействие «Исследовать темные лесные чащи». После исследования сим вернётся с укусом волка и через какое-то время (один-два дня) превратится в оборотня;
Создать в режиме создания персонажа ребенка с чертой характера «Оборотень», а затем воспользоваться тортом, чтобы перейти на следующую возрастную стадию. Как только ребёнок станет подростком, у него сразу появятся способности из мода и он будет превращаться в оборотня каждую ночь. Обратите внимание: черта характера «Оборотень» также доступна в CAS и подросткам, но выбрав её сим не получит способностей;
Другой оборотень с максимально развитым уровнем Ликантропии может обратить обычного сима с помощью взаимодействия «Укусить для превращения».
Как только ваш персонаж станет оборотнем, он будет автоматически превращаться в волчью форму в 20:00 (18:00 в Форготн Холлоу). В это время вам будут доступны взаимодействия из категории «Оборотень» при нажатии на персонажа. В 7:00 оборотень скроет свою волчью форму и будет выглядеть как обычный сим. Достигнув 4 уровня навыка Ликантропии вы сможете контролировать превращения.
Навык Ликантропии
Оборотни не имеют всех способностей сразу, а постепенно получают их развивая навык Ликантропии. Навык развивается, когда вы выполняете взаимодействия из категории «Оборотень» и понемногу во время нахождения в волчьем обличье.
Уровень
Описание
1
Теперь оборотень может ходить на охоту, выть на луну и рычать на других персонажей.
2
Оборотень будет находить больше еды и коллекционных предметов на охоте и может нападать на других симов.
3
Теперь оборотень может выть, чтобы призвать других оборотней, устраивать спарринг с ними, а также находить больше еды и коллекционных предметов на охоте.
4
Теперь оборотень может принимать волчью форму по желанию.
5
Теперь оборотень может укусом обращать других симов и больше не беспокоиться о своих диких инстинктах, а также заказать лекарство от ликантропии, воспользовавшись мобильным телефоном, если он больше не хочет быть оборотнем.
На пятом уровне навыка Ликантропии вы сможете нажав на персонажа заказать Ликантропик-Б, чтобы излечиться от Ликантропии и стать человеком. Излечение стирает все знания и уровни навыка Ликантропии.
Излечившийся оборотень может заказать Ликантропик-А, который обращает эффект зелья исцеления вспять и вы сможете снова стать оборотнем или дать это зелье другому симу, чтобы превратить его в оборотня.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 3
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
там модификатор нужен, не замарачивайтесь. Я ж их первыми делал еще год назад, и по привычке из 3dmax делал фазку, всеравно из лимита вершин я не вышел, получился слегка детализированый maxismix
да, сижу удаляю лишние грани, но всеравно оставлю выступ, выпекать не хочу) У арки 1X убрал их и полигоны с 1200 до 600 сократились, это конечно муторно, но сделать придется
Вдавленная часть на арках, как и грани, имеют физическое сглаживание - что как бы не гуд. Карты нормалей хорошо отработают, т.е сама модель для запекания нормальной пойдёт имеет углы на гранях, в лоу поли "сглаживание" там ни к чему, а лучше вообще эту часть сделать гладенькой без , нормаль отработает и выглядеть будет точно так же. Такие елементы, как и мелочь всякую лучше запекать, если оно прям сильно в глаза не лезет. Т.е если это оружие, что игрок видит постоянно, его нормалями не обмануть, то тут да, лоу поли и нормали, если это стена с вогнутыми элементами, впадинами и мелочью, лучше использовать что-то попроще. Игра конечно пытается лодировать, но слабовато.
Не подумай чего, просто уж привык к "оптимизациям" под игры. Я чисто по дизайну, в максе, для меня нормально в хай работать, а для игр это вопрос оптимизации, он крайне важен. Но тоже не особо его люблю.
Как было замечено пользователем Cirilla, файл журнала имеет большой объем. На первый взгляд всё в пределах нормы, однако это только для меня и для мода. Для пользователя там содержалась совсем не нужная отладочная информация. Некоторую отладку из логов я удалил, про журнал забыл. Была добавлена функция очистки журнала от лишней отладочной информации. Все записи с trait_added и trait_removed если имеются в вашем журнале - будут удалены автоматически.
Версия файла 1.3.7с.
Сравните сколько весит ваш файл журнала. Загрузите игру с полной прогрузкой мира и локации. Затем сохраните игру и сравните насколько сильно файл журнала уменьшился в объеме.
Когда мод обновится, не начинайте новую игру. Посмотрим как отработает. Когда игра загружается, она подхватывает журнал и хранит его в памяти. Т.е при загруженной игре(с полной прогрузкой), все данные обрабатывают непосредственно в памяти, когда нажимается кнопка сохранить, создаётся журнал. Если его далить и снова нажать сохранить, он снова появится. Выведет ли он старые записи - не знаю, но новых создавать не будет.
Ладно, попробую что-то с этим сделать. Думаю записи не несут для работы механик смысловой нагрузки, в большей степени для логирования: "time": "02:17:36.480 day:4 week:0", "event_type": "trait_added", "trait_id": 15696721084953728271, "trait_name": "Basemental:legalize_Nordhaven_trait"
Работа мода штаная, в журнале примерно 180 симов. Конечно много personality_traits, и trait_id, но тут ничего с этим не сделать. При появлении/обновлении персонажей, игра постоянно добавляет и удаляет трейты. Может это сделать по нескольку раз за минуту. Т.е если в CAS трейтов или скрытых, например от чингая, там в логах будет вообще не разбириха чисто из за personality_traits. У чингая есть мод с трейтами на резедентов, и эти трейты постоянно добавляются персонажам и удаляются. Мой мод логирует это дело, чтоб ему было с чем работать, понимать какие есть трейты у персонажа, а каких нет. Победить это, я пока не знаю как.
Ну в переходах да, мелкие ступеньки, там явно неуместны. Да и по сглаживанию, можно использовать группы сглаживания, тогда даже кирпич будет казаться мячиком) Утрирую конечно, но в некоторых местах выручает.
Учитывая то что игрок вообще их не видит и не увидит, оно явно должно попасть под нож. То что всегда на виду, непосредственно перед игроком, там может быть еще оправдана высокая детализация, хотя даже в этом случае карты делают из лойки, что-то интересное. А для предметов прям детализация сильно не нужна. Оно в кадр попало лишь на мгновение, но в сцене нагружает. Это ведь не единственный объект и их может быть десятки.
все предметы не больше 2к вершин на клетку, кроме угловой секции арки там 3,8к, перестарался чутка (вообще арки самые проблемные, так как были сделаны самыми первыми, там по-хорошему нужно их модели все обновить, убрать лишнне и добавить сглаживание (как я сделал с камином и зеркалом), но я не готов этим пока заниматься)
Скиньте мне ссылку на файл. Я посмотрю что он пишет
В теории храниться должно до 50 записей.
Старые записи подчищаются.
Т.е у файла не "бесконечный" рост.
После 3.1 возможно данных стало больше, по каждому симу. Но надо проверить наверняка. Жду ссылку на файл
interaction_history - массив объектов, каждый из которых содержит время, описание взаимодействия, тип и т.д. В коде мода лимит установлен в 50 записей на сима.
Если в сохранении несколько сотен симов, только эта история может занимать десятки мегабайт.
relationship_history - объект, ключами которого являются ID других симов, а значениями - подробная информация об отношениях: взаимодействия, метрики, дружеские и романтические отношения. Для симов с большим количеством социальных связей (особенно активных в густонаселённых мирах) этот раздел может разрастаться экспоненциально. Например, у одного сима есть записи о 6 других симах, у каждого из которых хранится до 9–10 взаимодействий. При 200 активных NPC это даёт огромный объём. Персональнй трейты, предпочтения и антипатии. У некоторых симов количество трейтов может превышать 60. Это тоже добавляет объём, хотя и не так критично, как история.
Новвоведения, не столь критичны по объему, mbti_scales или enneagram_type.
200–300 КБ на сима, что для 300 симов даёт 60–90 МБ
Чем больше симов и чем они активнее размеры могут быть и больше.
Маловероятно что Аарос оперативно обновит под 122, пока не будет стабильной версии игры. Посмотрим как будут развиваться события. На маркетинг у ЕА деньги есть, на тестировщиков нет и не будет.
А те кто может там скачать останутся без контента?
И я не увидел в вашем сообщении про альтернативное скачивании с modsfire, которое всё еще помогает скачивать без обхода и скорость отдачи хорошая. А ведь достаточно прочесть текст под кнопкой "скачать" на modsfire:
Если ссылка выше по какой-либо причине не работает, попробуйте нажать здесь и скачать файл по альтернативной ссылке.
1. ModsFire.com - без обхода невозможно скачать. Начинается скачивание, падает в 0 и ошибка Сети (как написано в браузере). 2. SimFileShare - без обхода сайт не рабоатет.
Добавлены кастомные мудлеты и иконки к ним. Там где временно использовались внутриигровые баффы, теперь используются собственные. Более абстрактные по названию и описанию, что делает их универсальными для использования. Так же сделал баффы с градацией (общие), низкого уровня, среднего и высокого.
В настоящий момент используются в эннеаграммах типа 4 и 8, вдохновения и злости. Они динамические и зависят от стресса и рандома.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.