Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Данный мод предназначен для игр Company of Heroes: Opposing Fronts и Company of Heroes: Tales of Valour, обновлённых до версии 2.602. Также он совместим с Steam-версией игры.
Последняя версия мода на данный момент — v20161225. Настоятельно рекомендуем скачивать её через Steam!
**Информация о моде:**
- Активность разработчиков: мод временно не разрабатывается.
- Язык: полностью на русском.
- Тип установки:.exe.
- Возможность игры по сети: есть.
- Размер мода: FAR EAST WAR v20161225 — 1,61 ГБ (ModDB); в Steam — около 2-2,5 ГБ.
Far East War — один из самых уникальных модов для Company of Heroes. Он посвящён одной из самых кровопролитных и забытых войн — восьмилетней войне, которая произошла в 30-х годах прошлого века. В то время императорская Япония оккупировала и уничтожила миллионы людей в Китае, где находились колонии других стран (СССР, Франции, Великобритании и т. д.).
По механике боя этот мод находится между базовым и ванильным. Сначала стоит обратить внимание на модели юнитов — работа выполнена просто великолепно! Особенно интересны новые доктрины, которые также выполнены на отлично. Особенно интересно они сделаны у китайцев (NRA): Национальный объединённый фронт (колония СССР), Китайские экспедиционные войска (колония союзников) и Элитная немецкая танковая дивизия (колония немцев).
Японцы — тоже интересная фракция. У NRA выбор доктрин зависит от ассортимента некоторых юнитов. Например, есть три вида снайперов и офицеров, которые отличаются в зависимости от выбранной доктрины: в советской — снайперская пара, в немецкой — один элитный и дорогой снайпер с возможностью кидать артиллерию, в союзнической — снайпер с возможностью вызывать самолёты P-40 Warhawk. Модели юнитов и их портреты сильно изменились, а лица солдат стали разнообразнее.
Новобранцы NRA стали вариативными и напоминают их из EF. Советская доктрина стала очень сильной, идеальная партизанская мощь, которая способна противостоять врагу. Про японцев не могу сказать ничего особенного, они просто сильная фракция со своей пехотой, танками, авиацией и поддержкой, но немного банальная. У них также есть подразделения камикадзе и миномёты, стреляющие химическими снарядами.
Баланс в моде завезли, и я не почувствовал особого дискомфорта, играя за каждую из сторон. Наконец-то можно сказать, что мод релизнулся и является одним из самых лучших в Company of Heroes! Он просто великолепен, и уделить ему время определённо стоит!
СПИСОК ВОЗМОЖНОСТЕЙ
конверсия Company of Heroes, позволяющая взглянуть на Дальневосточную войну;
две фракции: НРА (Национально-революционная армия) и ИАЯ (Императорская армия Японии);
новые модели и текстуры, включая танки, самолёты, постройки, оружие и солдатов;
новые виды войск, способности и командные древа, точно показывающие тактики Дальневосточной войны;
новые карты с китайскими и японскими постройками;
5 новых условий победы в игре;
замена реплик на китайские и японские в процессе, но продвижение очень медленное.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 4
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
У меня симы не могут заняться "Жестоким сексом", пишет, что нет анимации. Подумала, что их надо отдельно скачивать, но ничего не нашла. Вот уже целый день ломаю голову над этим.
Подскажите, может где-то реально эти анимации скачивать нужно или что? Я уже ничего не понимаю;-;
Если отдельно, то киньте ссылку и подскажите как правильно установить. Или можно использовать анимаци для вв? (хотя, мне кажется, что нет, но вдруг)
У меня все получилось. Просто через апдейтер, у меня пиратка от анадиус. Х знает как может не получиться у других. Был выключен защитник безопасности. Еще удалила файл game verison.txt из папки в моих документах на всякий случай
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.