Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Преобразование кучи СС для совместимости с модом HQ может быть довольно сложной задачей. Этот инструмент делает это для вас.
Что он делает:
Вы можете выбрать либо один пакет, либо входные и выходные папки. Если вы выберете один пакет, он будет преобразован, и вам будет предложено сохранить его под новым именем. Если вы выберете папки, все пакеты во входной папке будут преобразованы и сохранены в выходной папке с новыми именами. Строка состояния внизу окна позволит вам узнать, что он делает.
Конверсия:
Размеры текстур RLE2 (размытые, теневые и скины) изменяются до 2048x4096
Размеры текстур RLES (зеркальные) уменьшены до 1024x2048
Размер файлов скинов DDS CAS изменен до 2048x4096
Однако это только значения по умолчанию, и вы можете выбрать выходные размеры для себя. Также при необходимости преобразует размеры HQ в стандартные.
Текстуры питомца автоматически изменяются в размерах.
Требуется Windows и .NET 4.7. Если вы работаете в Windows 10, возможно, у вас уже есть; если вы используете Windows 7 или 8.1, вы можете установить его при необходимости.
Как пользоваться:
Используйте верхнюю кнопку, чтобы выбрать пакет для обработки по одному. Выберите входные и выходные папки для обработки каждого пакета в папке. Начиная с версии 2.3, он также может преобразовывать подпапки во входной папке, создавая соответствующие подпапки в выходной папке, если это необходимо.
Варианты вывода текстуры:
Выбор того, какое преобразование делать, и целевые размеры текстуры должны быть самоочевидными.
Сохранить исходный размер - при преобразовании в HQ вы можете оставить все текстуры больше, чем нужно, как есть.
Sharpen rle2 textures - с помощью этого параметра можно повысить резкость основных (рассеянных) текстур одежды, волос, аксессуаров, кожи и т. Д. Вы можете выбрать силу резкости. Заточка значительно замедлит обработку. Сила заточки не имеет значения в скорости.
Не заостряйте оттенки серого - начиная с версии 2.2, инструмент использует CASP в пакетах CC для идентификации теневых текстур, поэтому эту опцию обычно не следует проверять. Это может быть полезно при конвертации пакетов, содержащих текстуры одежды / волос / аксессуаров, но без CASP, как при конвертации игровых пакетов EA. Может и нет. Если флажок установлен, инструмент будет пытаться идентифицировать теневые текстуры, а не их резкость. Преимущество состоит в том, что повышение резкости может вызвать образование полос в некоторых тенях, которые могут быть видны. Недостатком является то, что любые черно-белые или серые детали одежды и кожи не могут быть заострены.
Использовать существующие мип-карты - начиная с версии 2.2, если эта опция включена, инструмент будет сохранять существующие мип-карты, если это возможно. Если оставить этот параметр включенным, это будет немного быстрее и сохранит качество исходных текстур в мип-картах. В случаях, когда повышение резкости значительно улучшило текстуру, вы можете попробовать снять ее и создать новые мипмапы.
С включенной резкостью преобразование будет медленным. Пакет из 1000 текстур rle2 может занять около 2 часов и более. Без заточки это значительно быстрее. Программа будет препятствовать тому, чтобы ваш компьютер спал во время преобразования, но ваш монитор все еще будет находиться в режиме ожидания и не будет спать, и вы можете видеть, что монитор отключается на пару секунд за раз, даже когда вы его используете.
Сравнение резкости:
Примечания / Предупреждения:
Инструмент следует запускать только на упаковках, которые включают только детали CAS (одежда, волосы, аксессуары, макияж, шкуры и т. Д.). Запуск его на пакетах, содержащих другие CC, может привести к текстурам неправильного размера.
Это должно быть само собой разумеющимся, но вы должны сохранить ваши оригинальные пакеты на случай, если что-то пойдет не так.
Пожалуйста, сообщайте о проблемах, вопросах и разумных запросах в комментариях.
Только для Windows, извините. Если кто-то хочет конвертировать его для Mac, у вас есть мое разрешение.
Версия 2.3:
Исправления: исправляет ошибку, затрагивающую память, которая вызывала случайные сбои без сообщения об ошибке или нарушения доступа.
Новые особенности:
Во время пакетного преобразования, необязательно, конвертируйте подпапки пакетов в папке ввода. Подпапки с одинаковыми именами будут созданы в выходной папке, если они еще не существуют.
Если какие-либо пакеты не преобразуются во время пакетного преобразования из-за нечитаемых текстур или чего-либо еще, инструмент продолжит работу и отобразит список пакетов, которые не удалось преобразовать после его завершения.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Мод в принципе рабочий, но заметил баг. Выбираешь карьеру, работаешь один день, а потом работа просто исчезает. Он снова безработный. И так уже несколько раз
Никто не сталкивался с проблемой что почти весь текст в моде (задание кастомных жизненых целей, взаимодействия с предметами из модов) просто не отображается? Вместо текста пустое место. Я пробовала без русификатора,удаляла остальные моды, чистила кэш но нечего не помогло(
Для работы компании необходимо создать офис и назначить тип участка Generic.
Что это за тип участка? В Basemental Venues такого нет. Или это имеется в виду что-то другое? "Базовое" вроде иначе переводится? Кто-нить в курсе, что выставлять? ))))
Все модули опциональны кроме модуля M0. Он основной и обязателен для всех других модулей. И если какой-то модуль не нужен, просто убираете соотведствующий файл
Модуль 18: Расширенное "WooHoo" Расширенное "WooHoo" ("WooHoo " в любом месте, "WooHoo " на любом объекте, "WooHoo а" с несколькими партнерами, свингеры, вечеринки "WooHoo ")
Интересно, как это выглядит в игре? )))))))
Модули независимые? Есть возможность включить только нужные?
К сожалению не совсем коректно работает. Когда установила этот мод, то у персонажа вообще не появляеться мудлет, что он стал ростаманом и при переходе в КАС и обратно, персонаж перестает быть ростоманом☹
От себя добавлю, что в ближайшее время, буду делать кастомные мудлеты эмоции и реакции. Злорадство, успех на работе, несколько уровней обычных эмоций, грусть, счастье, злость, игривость, вдохновение и всякое такое. Что-то будет непосредственно привязанно к моду, например мудлет за успешные дружеские действия, типа как "приятный разговор", когда с человеком приятно общаться. 3 подряд успешных действий - другой мудлет. Общение стало сложным, но это не точно. Т.е если одному хорошо, другому может и нет. Тут надо логи чекать, проверять. Даю вам на откуп, посмотреть как всё это отрабатывает. Нуу, а пока, фотошоп мне в помощь.
Это не компонент, а строка 496 в autonomy_component.py А с чем еще может взаимодействовать то, что даже ходить не может? Вероятно с самим с собой. Точно не сказать.
Last Module Called: autonomy_component.py Last Function Called: get_autonomous_availability_of_object Error message: [rez] Posture graph threw an exception while being queried by autonomy: (AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'is_sim'), CategoryID: autonomy_component:496
не подскажете как вычислить этот компонент 496? понимаю что не смогло запуститься какое то действие автономное с объектом, как понять с каким? обычно это с малышами такое ( их 5 в семье), они по сути только лежат на месте, с чем им взаимодействовать не получается не пойму
Психанул немножечко. Версия 1.3.7 уже будет иметь в себе модель 3.1 Просто в моменте, всё пошло по одному месту. Как обычно.
Поломалась автономия, не работала система с эмоциями, не работала система страхов и их преодоления, как и система стресса.
Эмоции, а точнее мудлеты за те или иные действия сейчас пока временные, внутриигровые.
Как известно, условно "общих" состояний тут не бывает. Нет мудлета грустный или счастливый, или просто злой. Каждый мудлет имеет контекст. Ну странно при хорошем разговоре получить мудлет о прочитанной книге... тем не менее пока так. Буду делать кастомные мудлеты. как делал для системы воспоминаний. Их сейчас две, должны работать. Случайные воспоминания о прошлых событиях, и воспоминания связанные с объектами, используют одинаковые кастомные мудлеты - что как бы логично.
Мне через час на работу. Сейчас сделаю легкий тест, чтобы заметить очевидные ошибки. Если пока ничего не будет. Выложу обновку, потом, после работы, буду оформлять описание и прочее. Собственно и обратная связь приветствуется. Все кто качает, считай тестировщик.
Для нового сохранения, у персонажа появляется свой GUID, отличимый от предыдущего. Как это работает если в одном мире играть другим персонажем, вот тут вопрос интересный - не проверял. Но с новой игрой, появится и новый журнал
Журнал должен работать в рамках сохранения. Новая игра с новым миром - новый журнал для всех. Новая игра в существующем мире(через управление городом) - то сохранение то же, и журнал тот же. Т.е данные должны сохранятся. Испольуется CommonPersistedSimDataStorage, это значит что данные привязываются к симу по ID.
Для первой семьи, журнал, счётчики, отношения, всё это продолжает существовать и обновляться, даже если за них не играть. Пока вы играете за новую семью, первая живёт своей автономной жизнью. Каждое их автономное взаимодействие будет фиксироваться в их личном журнале EM. Для второй семьи(новой): Когда вы создаёте и начинаете играть за новую семью(в рамках одного мира и сохранения), для её членов будет создан новый, пустой журнал. Они начнут накапливать свою собственную историю с нуля. Взаимодействие между семьями: Если ваша новая семья пойдёт в гости к старой, EM будет работать корректно для обеих сторон. Например, если новый сим подружится со старым:
В журнале нового сима появится запись о том, что он с кем-то познакомился. В журнале старого сима тоже появится запись о том, что он встретил нового соседа.
Если семья существовала в мире ранее, как NPC или как игровая семья, за которую вы уже играли, то у её членов уже есть история в EmotionalMemoryData, и она останется. Если вы создаёте новую семью в том же сохранении, то у её членов ранее не было данных, и для них будет создан новый пустой журнал.
А при начале новой игры (есть своя заготовка стартового сохранения) нужно ли удалять json чтобы так сказать разгрузить память? Имею ввиду если оставить не будет ли память из прошлого сохранения использоваться в новом? Зачастую я использую одного и того же персонажа.
Скажите, пожалуйста, когда планируется обновление мода? У меня установлена версия Sims 4 1.121, но игра не запускается из-за некоторых особенностей, и этот мод в том числе. Очень хочется использовать его.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.