Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
- С помощью EL вы можете делать свечи, они работают без помола и могут использоваться для освещения дома. Это отлично подходит для исторических сохранений, но продолжительность свечей была слишком короткой. Я удвоил время их существования. В LMSSam есть мод, позволяющий быстрее создавать свечи.
- Принудительное использование пылесоса, когда вы старше 5 лет в садоводстве, убивало садоводство для меня, поэтому я снова включил возможность вручную удалять сорняки вместе с использованием пылесоса. выберите Weed, чтобы сделать это вручную, Weed All, чтобы использовать вакуум. Этот мод несовместим с Kids Can Garden от FerdianaSims. Изначально я хотел сделать совместимую версию, но, открыв этот мод, я обнаружил, что он устарел (симы не получат прогресс в образе жизни), и, поскольку он перекрывает все взаимодействия в саду, я не мог обновить его сам. Если мод обновится, я сделаю совместимую версию.
- Нет страховки от пожара: деньги не выдаются, когда что-то горит
- Особенности участка для садоводства: 3 особенности участка, чтобы сделать садоводство более сложным.
1. Гниль посевов - вызывает случайный неурожай вокруг вашего участка, растения умирают прямо вверх. 2. Неплодородная почва - сушит растения и увеличивает потребность в воде. 3. Зона ошибок - насекомые будут очень часто наводнять ваши растения.
Примечание: все признаки активируются в полночь, поэтому это может вызвать проблемы с производительностью и задержки, если у вас много растений. Я не советую использовать 3 вместе, но они не заблокированы.
- Грязная черта может вызвать болезнь, если вы хотите создать настоящий викторианский работный дом
4 смертельных заболевания, типичных для викторианской эпохи, от которых могут заразиться ваши симы:
Брюшной тиф: вызван низким уровнем гигиены
Туберкулез: вызван простудой
Скарлатина: дети чаще болеют этой лихорадкой, вызванной простудой.
Холера: вызывается едой в ухоженных местах.
Брюшной тиф, скарлатина и туберкулез заразны, они протекают бессимптомно в течение первых 12 часов, но уже могут пройти. ВСЕ ЗАБОЛЕВАНИЯ, ЕСЛИ НЕ ЛЕЧИТЬ, СМЕРТЕЛЬНО!
Ваши симы с большей вероятностью заболеют, если они ослаблены голодом или устали. Если о них хорошо заботятся, у вас не должно возникнуть проблем.
Лечение: если вы сыграете историческое спасение, вы можете сварить новое зелье с навыком травничества (+6), чтобы попытаться вылечить болезнь, это не гарантирует вам, что вы победите ее, но это дает импульс вашему симу. тело ... тебе еще нужно подождать и посмотреть. Если болезнь уже зашла слишком далеко, зелье не подействует (начиная со второго баффа). Ваши симы также могут лечить самостоятельно, но это должно происходить редко. Если вы хотите обязательно вылечить болезнь, то можете приобрести вакцину на компьютере. Вакцина дает вам иммунитет от всех болезней в моде. Скарлатиной можно заразиться только один раз ... если ваш сим получит ее и выживет, он не сможет заразиться снова. Для малышей нет лекарств, но они с большей вероятностью справятся с недугами самостоятельно. То же самое и с NPC (но они могут начать пандемию).
Этот мод конфликтует с LMSSam more herbalism potions, он уже построен для совместной работы с ним, чтобы иметь и этот мод, и ее зелья, вам нужно поместить это в папку переопределений.
Этот мод в основном находится в стадии тестирования.
Что нового?(взято с группы mods hunters) Теперь еда и напитки замедляют или ускоряют болезнь (чай, вода, мёд и здоровая пища замедлят течение болезни или помогут в выздоровлении, в то время как напитки из бара и нездоровая пища ускорят ее ухудшение), а если у персонажа не останется сил бороться с болезнью - игра пришлет уведомление об этом. Отдых тоже может помочь в замедлении появления симптомов, а интенсивная нагрузка, наоборот, ухудшит состояние больного. Привидения теперь не смогут заразиться или быть переносчиками данных заболеваний. Также вы сможете с помощью читов вызвать данные заболевания искусственно или убрать их, если они вам в данный момент мешают.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Обсуждение материала:
Комментариев: 3
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Ну уже считай в два раза. Производительность должна вырасти. Вопрос только к лодам. Заметил что в паке есть лоды, но что-то не особо в плане "сокращения". Лоды автоматом при экспорте создаются?
Кажется для ArmA II гемора с ними было. При том что хочется чтобы и выглядело более нормально, и чтобы, условно, грузовик на максимальном отдалении еще напоминал грузовик.
ну вообщем в самом высокополиганальном предмете сократил с 3900 до 1900 вершин, но проверить в игре не могу, не грузит мой CC пак игра, жду обновы от EA
После использования последовательно всех версий мода до 1.3.7b файл .json достиг 8 435 891 байт. С версией 1.3.7с поиграл примерно один игровой день, файл стал 6 260 802 байт. Ненамного, но уменьшился.
там модификатор нужен, не замарачивайтесь. Я ж их первыми делал еще год назад, и по привычке из 3dmax делал фазку, всеравно из лимита вершин я не вышел, получился слегка детализированый maxismix
да, сижу удаляю лишние грани, но всеравно оставлю выступ, выпекать не хочу) У арки 1X убрал их и полигоны с 1200 до 600 сократились, это конечно муторно, но сделать придется
Вдавленная часть на арках, как и грани, имеют физическое сглаживание - что как бы не гуд. Карты нормалей хорошо отработают, т.е сама модель для запекания нормальной пойдёт имеет углы на гранях, в лоу поли "сглаживание" там ни к чему, а лучше вообще эту часть сделать гладенькой без , нормаль отработает и выглядеть будет точно так же. Такие елементы, как и мелочь всякую лучше запекать, если оно прям сильно в глаза не лезет. Т.е если это оружие, что игрок видит постоянно, его нормалями не обмануть, то тут да, лоу поли и нормали, если это стена с вогнутыми элементами, впадинами и мелочью, лучше использовать что-то попроще. Игра конечно пытается лодировать, но слабовато.
Не подумай чего, просто уж привык к "оптимизациям" под игры. Я чисто по дизайну, в максе, для меня нормально в хай работать, а для игр это вопрос оптимизации, он крайне важен. Но тоже не особо его люблю.
Как было замечено пользователем Cirilla, файл журнала имеет большой объем. На первый взгляд всё в пределах нормы, однако это только для меня и для мода. Для пользователя там содержалась совсем не нужная отладочная информация. Некоторую отладку из логов я удалил, про журнал забыл. Была добавлена функция очистки журнала от лишней отладочной информации. Все записи с trait_added и trait_removed если имеются в вашем журнале - будут удалены автоматически.
Версия файла 1.3.7с.
Сравните сколько весит ваш файл журнала. Загрузите игру с полной прогрузкой мира и локации. Затем сохраните игру и сравните насколько сильно файл журнала уменьшился в объеме.
Когда мод обновится, не начинайте новую игру. Посмотрим как отработает. Когда игра загружается, она подхватывает журнал и хранит его в памяти. Т.е при загруженной игре(с полной прогрузкой), все данные обрабатывают непосредственно в памяти, когда нажимается кнопка сохранить, создаётся журнал. Если его далить и снова нажать сохранить, он снова появится. Выведет ли он старые записи - не знаю, но новых создавать не будет.
Ладно, попробую что-то с этим сделать. Думаю записи не несут для работы механик смысловой нагрузки, в большей степени для логирования: "time": "02:17:36.480 day:4 week:0", "event_type": "trait_added", "trait_id": 15696721084953728271, "trait_name": "Basemental:legalize_Nordhaven_trait"
Работа мода штаная, в журнале примерно 180 симов. Конечно много personality_traits, и trait_id, но тут ничего с этим не сделать. При появлении/обновлении персонажей, игра постоянно добавляет и удаляет трейты. Может это сделать по нескольку раз за минуту. Т.е если в CAS трейтов или скрытых, например от чингая, там в логах будет вообще не разбириха чисто из за personality_traits. У чингая есть мод с трейтами на резедентов, и эти трейты постоянно добавляются персонажам и удаляются. Мой мод логирует это дело, чтоб ему было с чем работать, понимать какие есть трейты у персонажа, а каких нет. Победить это, я пока не знаю как.
Ну в переходах да, мелкие ступеньки, там явно неуместны. Да и по сглаживанию, можно использовать группы сглаживания, тогда даже кирпич будет казаться мячиком) Утрирую конечно, но в некоторых местах выручает.
Учитывая то что игрок вообще их не видит и не увидит, оно явно должно попасть под нож. То что всегда на виду, непосредственно перед игроком, там может быть еще оправдана высокая детализация, хотя даже в этом случае карты делают из лойки, что-то интересное. А для предметов прям детализация сильно не нужна. Оно в кадр попало лишь на мгновение, но в сцене нагружает. Это ведь не единственный объект и их может быть десятки.
все предметы не больше 2к вершин на клетку, кроме угловой секции арки там 3,8к, перестарался чутка (вообще арки самые проблемные, так как были сделаны самыми первыми, там по-хорошему нужно их модели все обновить, убрать лишнне и добавить сглаживание (как я сделал с камином и зеркалом), но я не готов этим пока заниматься)
Скиньте мне ссылку на файл. Я посмотрю что он пишет
В теории храниться должно до 50 записей.
Старые записи подчищаются.
Т.е у файла не "бесконечный" рост.
После 3.1 возможно данных стало больше, по каждому симу. Но надо проверить наверняка. Жду ссылку на файл
interaction_history - массив объектов, каждый из которых содержит время, описание взаимодействия, тип и т.д. В коде мода лимит установлен в 50 записей на сима.
Если в сохранении несколько сотен симов, только эта история может занимать десятки мегабайт.
relationship_history - объект, ключами которого являются ID других симов, а значениями - подробная информация об отношениях: взаимодействия, метрики, дружеские и романтические отношения. Для симов с большим количеством социальных связей (особенно активных в густонаселённых мирах) этот раздел может разрастаться экспоненциально. Например, у одного сима есть записи о 6 других симах, у каждого из которых хранится до 9–10 взаимодействий. При 200 активных NPC это даёт огромный объём. Персональнй трейты, предпочтения и антипатии. У некоторых симов количество трейтов может превышать 60. Это тоже добавляет объём, хотя и не так критично, как история.
Новвоведения, не столь критичны по объему, mbti_scales или enneagram_type.
200–300 КБ на сима, что для 300 симов даёт 60–90 МБ
Чем больше симов и чем они активнее размеры могут быть и больше.
Маловероятно что Аарос оперативно обновит под 122, пока не будет стабильной версии игры. Посмотрим как будут развиваться события. На маркетинг у ЕА деньги есть, на тестировщиков нет и не будет.
А те кто может там скачать останутся без контента?
И я не увидел в вашем сообщении про альтернативное скачивании с modsfire, которое всё еще помогает скачивать без обхода и скорость отдачи хорошая. А ведь достаточно прочесть текст под кнопкой "скачать" на modsfire:
Если ссылка выше по какой-либо причине не работает, попробуйте нажать здесь и скачать файл по альтернативной ссылке.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.