Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей (данные об IP-адресе, местоположении и др.) для обеспечения работоспособности и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать наш сайт, вы автоматически соглашаетесь с использованием данных технологий.
Combat Extended полностью меняет бой. Он добавляет совершенно новые механики стрельбы и ближнего боя, систему инвентаря и меняет баланс системы здоровья. Для использования мода требуется создать новое сохранение, и это сохранение нельзя удалить из уже существующих сохранений.
Ванильная процентная система стрельбы полностью исчезла. Вместо этого CE использует баллистическую модель, в которой пули летят по траектории и пересекают хитбоксы.
Радиус действия и урон были полностью перебалансированы. Больше никаких рейдеров, отмахивающихся от десятков пуль или стреляющих из пистолетов.
Оружие будет доминировать в назначенной ему роли и диапазоне дальности. Винтовки превосходны в боях на средних и дальних дистанциях, пулемёты хороши для подавления площадей, а дробовики и пистолеты-пулеметы смертельны в ближнем бою.
Пули отслеживают свою высоту как часть своей траектории. При попадании в пешку это повлияет на то, куда попадет пуля, т. е. кто-то, притаившийся за мешками с песком, может быть ранен только в голову, поэтому убедитесь, что вы надели защитный шлем.
Новая механика:
Оружие может переключаться между различными режимами прицеливания и огня.
Пешки будут приседать в бою, когда они не двигаются, что затрудняет попадание по ним.
Снаряды создают подавление при близких промахах. По мере усиления подавления пешки будут бежать в укрытие (даже вопреки приказам) и их точность значительно снизится. Если подавление достигает критического порога, пешки в панике затаиваются и полностью перестают реагировать.
Оружие дальнего боя требует боеприпасов* и может переключаться между различными типами боеприпасов, такими как бронебойные и осколочно-фугасные.
Ближний бой
Новая система ближнего боя:
Новые характеристики ближнего боя: шанс критического удара и парирования.
Критические удары производят разные эффекты в зависимости от источника атаки: тупое оружие оглушает противника, острое оружие обходит вражескую броню, а животные вызывают нокдаун.
При успешном парировании оружие/щит защищающегося поглотит атаку. Парирование без оружия наносит половину урона. Пешка может парировать только ограниченное количество раз, в зависимости от его навыков ближнего боя и скорости атаки.
Парирование может превратить критическое попадание в ответный удар. В случае успеха защитник получает бесплатный некритический удар по атакующему.
В бою шанс критического удара и парирования сравнивается с шансом противника, чтобы определить окончательные шансы на попадание. Не ждите, что ваш боец 1-го уровня парирует бой 20-го уровня.
Различное оружие ближнего боя дает бонусы к критическому удару/парированию/уклонению.
Уклонение было перебалансировано.
Броня
Ребаланс брони:
Ванильная процентная система брони больше не используется. CE заменяет его моделью, основанной на отклонении, в которой снаряды имеют бронепробиваемость, которая определяет, проникает ли пуля и насколько уменьшается ее урон. Винтовочная пуля пройдет насквозь синтетическую куртку, но полностью отскочит от легендарной силовой брони.
Щиты:
Новые щиты обеспечивают дополнительную защиту от дальнего огня. Обычные щиты ближнего боя можно изготовить в кузнице, и они будут блокировать стрелы, а исследования механической обработки дают доступ к современным баллистическим щитам с улучшенным покрытием и защитой от выстрелов.
В ближнем бою щиты увеличивают шанс парирования.
Использование щита дает штрафы к шансу попадания в ближнем бою и точности стрельбы. Это также предотвращает использование двуручного оружия, такого как винтовки, длинные мечи и копья.
Инвентарь
Система инвентаря:
Пешки могут подбирать различные предметы и носить их в своем инвентаре для быстрого доступа.
Грузоподъемность ограничена весом и объемом. Большой вес негативно влияет на скорость передвижения. Массу можно увеличить, экипировав тактические жилеты и рюкзаки, но это отрицательно скажется на скорости работы.
Большая часть одежды не увеличивает объем при ношении, но некоторые из них очень тяжелые и/или громоздкие, например бронежилеты. Если у предмета одежды есть характеристика «Поношенный объем», при ношении объем увеличивается на столько же.
Выгрузки:
По умолчанию колонисты будут собирать боеприпасы только для своего экипированного оружия.
Колонистам можно назначить снаряжение. Снаряжение содержит список вещей, которые колонист должен автоматически хранить в своем инвентаре, например, еду, боеприпасы и личное оружие.
Колонисты со снаряжением автоматически очистят свой инвентарь от лишних предметов и подберут все, что им не хватает.
Используйте их, чтобы автоматизировать подбор боеприпасов, гранат и других расходных материалов.
Медицинский
Ребаланс частей тела:
RNG смерть при сбитии отключена. Больше никаких слабаков, умирающих от одного укуса белки.
Покрытие частей кузова было переработано. Выстрелы в туловище значительно чаще поражают жизненно важные органы.
Конечности в целом жестче.
Кровоточивость внутренних органов значительно выше. У человека, получившего ранение в сердце или легкое, останется всего несколько часов до кровотечения, и ему потребуется немедленная медицинская помощь.
Внутренние органы продолжают кровоточить при разрушении.
Стабилизация:
Пешки могут использовать лекарства для стабилизации кровотечения. Требуется одно лекарство на стабилизированную пешку.
Стабилизация временно снизит скорость кровотечения всех ран пешки и со временем перестанет действовать. Стабилизация тяжелораненого колониста может выиграть вам время, но не спасет его, если он не получит надлежащего лечения.
Отсутствующие части и внутренние повреждения труднее стабилизировать, чем внешние кровотечения.
Величина скидки зависит от используемого лекарства и мастерства врача. Не ждите, что парень с двумя навыками врачевания и лекарственными травами остановит кровотечение из разрушенного легкого.
Не рабочая ссылка? Или знаете о выходе новой версии? Сообщите нам в комментариях ниже. Спасибо! Если вы хотите стать автором публикации или опубликовать свой перевод, пожалуйста, воспользуйтесь формой обратной связи.
Не получается скачать файл?
Если у вас возникают проблемы со скачиванием с Modsfire, пожалуйста, оставьте комментарий под модом. Я проверю ссылку и по возможности перезалью файл на другое зеркало. Спасибо за понимание!
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Не могу с вами согласится, особенно учитывая утверждения по поводу решения любых проблем)) Байка связана с вполне конкретными случаями, с модами, которые априори несовместимы и выполняют одну и ту же функцию. Библиотеки тут непричём она не является источником проблем. Да она добавляет в пай своё меню... хм, как и другие моды с отладкой. И что еще? Ничего. Если мод вызывает ошибки, нужно его удалить)) Разве нет? Просто в данном случае ошибки стали очевидны. BE в помощь, чтоб понять, конкретно что и конкретно где.
Вообще чтобы ошибок не возникало, лучше удалить игру) Тогда вообще никаких проблем не будет
Да и получив "опыт", скажем, в автономии, то какой тогда смысл в нем, если "дубиной" игрок это всё перечеркивает (а ведь так примерно и будет)? Многие вообще не парятся и глушат "свободу воли" и получают в игре те самые эмоциональные качели, а потом ПКМ накидывают им уровни романтики и дружбы, тк, условно, эта парочка вообще не пара и игра стремиться всё это увести в минус.
Главное понять, для кого это мод. Если тебе не нужна "воля" у сима - то моды на автономность не нужны вовсе))
Мод не предназначен для борьбы с игроком или ограничивать его в чём либо. Он нужен лишь для "имитации жизни" инструмент для усиления автономии, а не для её подавления.
Если игрок отключит свободу у симов, мод ему не помешает, ведь ручные команды всегда в приоритете.
Если же оставить симов самих на себя и наблюдать, то тут мод и раскроется в полной мере.
Тут как бы игра такая, можно пытаться реализовывать потребности симов, а можно забить на это болт. Они сами справятся без участия игрока.
И вот игрок почитерит, и накидает отношений тем кто ну вот совсем не пара, у них будут накоплены счётчики вражды, стресс от общения друг с другом. И как только они будут предоставлены самим себе, они с высокой вероятностью начнут ссориться и разрушать то, что насильно создали. Это создаёт интересный конфликт между волей игрока и характером персонажа.
Иначе говоря, мы предлагаем вам глубокий опыт, если вы в нём заинтересованы.
Какой в этом смысл?
Смысл ровно в том, для чего люди смотрят сериалы или читают книги: наблюдать за развитием характеров и историй, которые не полностью подконтрольны зрителю.
Для тех, кто оставляет свободу воли включённой, мод превращает случайные действия в психологически обоснованные. Вы увидите, как застенчивый сим наконец-то решается подойти к объекту воздыхания после долгих колебаний - и это будет результатом его внутренних изменений. Для тех, кто управляет вручную, мод добавляет "вес" вашим решениям. Вы знаете, что если заставите симов, которые ненавидят друг друга, пожениться, вам придётся постоянно "тушить пожары" их автономных ссор. Это добавляет глубины даже в ручное управление. Дубина игрока всегда перевесит, этого не отнять, да и никто не собирался как бы.
Я хотел чтобы симы помнили, о том что с ними происходит и действовали исходя из прошлого опыта.
Вообще по поводу преодолений страхов, это тема довольно интересна.
Как это работает сейчас:
При столкновении с объектом страха, например, готовка при боязни огня, сим получает стресс и бафф страха. Это сделано для того, чтобы избегание было естественной реакцией, а преодоление требовало усилий. Однако ручное управление всегда позволяет заставить сима действовать вопреки страху, но с указанными негативными последствиями.
Но можно это дополнить и доработать.
Каждое успешное или просто совершённое взаимодействие с объектом страха постепенно снижает его интенсивность.
После нескольких "смелых" поступков страх может ослабнуть или исчезнуть вовсе, например удалится соответствующий трейт или желание.
Важно, чтобы эффект зависел от контекста, если сим идёт на это в спокойном состоянии при низком стрессе, шанс на преодоление выше, если с высоким стрессом - страх может только усилиться. Это позловолило бы лечить страхи симов целенаправленными действиями.
На данном этапе, мод поощряет избегание стресса. Думаю этим и займусь в ближайшее время.
А пока, ручные команды всегда работают, и сим сделает всё, что ему приказать, даже если ему страшно - просто ему будет от этого плохо.
Тут речь о вероятностях. И не блокировка дейтвия, а его отмена.
Вычисляется итоговая вероятность, к примеру 0.4, это значит, что в 40% случаев сим всё равно может совершить действие, даже если все факторы "против". Это оставляет пространство для случайности и неожиданных решений.
Показатели дружбы и романтичности не вечны, например романтический интерес без взаимной симпатии - угасает, а успешная дружба перевесит недавнюю ссору. Ну и трейты никто не отменял, кто-то быстрее прощают обиды, кто-то помнит их дольше.
Пример про "динамо":
Серия отказов создала состояние "interested = False" и высокий rejection_count(изменчивый показатель), если продолжить мягко ухаживать (действия не отменяются полностью, а лишь становятся реже), каждое успешное действие будет немного снижать rejection_count. Если она например романтик, то такие действия будут восприниматься ею чувствительней. А когда interested снова станет True, тогда накопленная положительная история начнёт работать.
Мод создаёт не круг, а скорее инерцию, которую можно преодолеть настойчивостью, или усугубить невнимательностью.
По поводу страхов, взять тот же страх огня, при готовке сим будет стрессовть, но всё же это действие не будет отменяться. И его можно пересилить, заплатив за это дискомфортом. Всё как в жизни, чтобы преодолеть себя, нужно выходить из зоны комфорта - а это всегда стресс.
И да, тут мы либо работаем над над преодолением, либо избегаем тригерров.
В моде нет волшебной пилюли на исцеление, а игрова механика позволяет избавляться от старых фобий и получать новые через взаимодействия. Мой мод не создаёт, а лишь учитывает. Так что преодоление возможно, а мой мод поддержит "ненакозанием" стрессом.
И да, речь в основном про автономию симов. Если дать команду приготовить еду - она будет выполнена, т.к это высокий приоритет. Вся логика on_interaction_queued работает исключительно для автономии. Эта архитектура является дополнением, а не заменой вашей воли. Вероятности, а не гарантии. Сим может "передумать", но может и не передумать. Это не бесконечные уговоры, а элемент непредсказуемости. Инерция, а не блокировка. Плохой опыт делает действия менее вероятными, но не невозможными. Хороший опыт - более вероятными. Ручной режим всегда в приоритете. Если дорого игровое время, всегда можно отдать команду, и сим её выполнит, несмотря ни на что.
Если действие противоречит накопленному негативному опыту (например, флирт с тем, кто неоднократно отказывал), сим выполнит команду, но это может усугубить его внутреннее состояние (например, повысить стресс или снизить удовлетворённость).
Основная проблема в Sims4CommunityLibrary: эта библиотека нарушает в частности работу Sim Control Hub (может быть, каких-то других модов ещё, не проверял детально) — пропадают все меню мода, проверил два раза. Без Sim Control Hub не представляю себе как играть, так что, увы...
И по мере игры, ведётся журнал, например разговор сим А - сим Б. И у кадого сима сохранится этот разговор. Будь то разговор игрока с нипом. Или нип и нип. Действия за пределами участка не учитываются, т.к их нет, там имитация жизни.
Да и получив "опыт", скажем, в автономии, то какой тогда смысл в нем, если "дубиной" игрок это всё перечеркивает (а ведь так примерно и будет)? Многие вообще не парятся и глушат "свободу воли" и получают в игре те самые эмоциональные качели, а потом ПКМ накидывают им уровни романтики и дружбы, тк, условно, эта парочка вообще не пара и игра стремиться всё это увести в минус.
К сожалению, не удалось как следует протестировать мод. То есть, игра загружается, ошибок нет, файл .json создаётся, тормозов не замечено, хотя сразу отправил сима в школу, где на участке одновременно под сотню NPC, и все норовят повзаимодействовать между собой. Основная проблема в Sims4CommunityLibrary: эта библиотека нарушает в частности работу Sim Control Hub (может быть, каких-то других модов ещё, не проверял детально) — пропадают все меню мода, проверил два раза. Без Sim Control Hub не представляю себе как играть, так что, увы... Видимо не зря пишут: "При любых проблемах в игре прежде всего удали моды от ColonolNutty!"
Как я понял из описания, скипаются только автономные действия, вручную же всегда можно заставить сима делать то, даже с чем у него связаны плохие воспоминания. Или нет?
М.б. прочел не внимательно, но не увидел ничего про рандомность (спонтанность) действий не смотря на "воспоминания", чтоб выйти из порочного круга/цикла предустановленных скриптов.
К примеру есть у меня семейная пара, когда их сводил, симка продолжительное время динамила сима. Ей вся эта игровая романтика не вставляла, думал даже переключить сима на другую претенденку в жены. Сейчас, пожалуй, эта самая крепкая семейная пара в активной семье, симка "тает" если мой сим просто находится рядом.
Тоже самое с неудачным опытом с огнем или чем-то другим, чтоб победить страх, нужно взаимодействовать с предметом фобии, а не избегать его. Что в принципе реалистично. "Психоза" у симов в игре и в багах достаточно, а тут целые воспоминания для скипа действий. Не окажется ли так, что вот это всё, со временем вызовет фобии у игрока и он тупо начнет скипать эти фобии, чтоб не терять своё игровое время на "уговаривания" симов зацикленных симов?
Думаю, сам маркет никто ломать не будет. Вопрос в другом, можно ли будет сливать то, что там будет продаваться. Сразу ждать не стоит, да и гнаться за этим тоже.
Теперь страшилка. Предположим, у вас есть свободные деньги и вы готовы сделать "инвестиции" в ЕА и добровольно поддержать всю эту "лутоманию", то можно купить все допы которые уже вышли и потом дополнять свою лицензию новыми ништяками. А вот покупать все это "новое" цифровое барахло на пиратку... не разумная трата денег. Сейчас они настроят маркет и не факт, что после или вовремя этого не попытаются заткнуть дыры с пиратскими акками, отправив всех в бан.
Привет, перевод отличный. Но у меня после установки этого мода (он единственный) не открывается меню крафта и строительства. Пишет справа внизу ERROR. Как можно это починить?
Библиотека, это как смазка. ЧТобы впихнуть невпихуемое. Турбодрайвер против смазки ничего не имеет.
Это API, инструментарий для кода. Это не шмотка или предмет. Библиотека, упрощает сложные вычислительные процессы, помогает как брать из игры, так и внедрять безопасными способами информацию. Без библиотеки, пришлось бы кодить с нуля. Это невозможно, учитывая специфику мода и что он использует.
Если уж совсем грубо, то это как построить дом, где s4cl это кирпичи и цемент. Без них, лепи всё сам, делая из того что поподётся под руку. Конечно можно, из омна и палок, как говорится, собрать, но что это будет за дом и как долго простоит?
По поводу совместимости, на то и тесты)) Смотрим, ломаем, чиним) Если не ломает, значит фиксики отдыхают.
По поводу памяти - весь мир моя песочница
Работает на всех симов без исключения. Мод отслеживает и записывает взаимодействия, изменения трейтов и другие события для каждого персонажа, который появляется в игровом мире.
Любой лот при загрузке, в которую вхож игрок, будь то общественный участок или дом, создаётся хранилище, для всей семьи, соседей и мимо проходящих туристов.
И по мере игры, ведётся журнал, например разговор сим А - сим Б. И у кадого сима сохранится этот разговор. Будь то разговор игрока с нипом. Или нип и нип. Действия за пределами участка не учитываются, т.к их нет, там имитация жизни. "всё что происходит на участке - остаётся на участке". Т.е в долгую, вы шарохаетесь по миру, общаетесь с персонажами, они в свою очередь общаются с другими, история для них пишется тоже. И если два нипа подерутся, у них этот момент сохранится. Захотите поиграть за них, в жрунале этот момент будет запечатлён.
Для тех кто появляется и исчезает, журнал со временем сотрётся. Вообщем, вся соль при взаимодействиях и активностях.
Еще немного о конфликтности. Turbodriver vs. ColonolNutty пользуют одно и тоже. От того и не совместимы. И дело не в бибилотеке, а виспользовании одних и тех же функций. Тот же DD. Он не стабилен. В нём много ошибок. Но это никакне связано с библиотекой. Сама библиотека лишь инструмент и с WW она не конфликтует, делить им нечего.
Спасибо за обстоятельный ответ! Обязательно протестирую ваш мод. Правда, немного смущает использование Sims4CommunityLibrary, не будет проблем с Turbodriver vs. ColonolNutty? И ещё вопрос: ваша система воспоминаний действует только на играемых в данный момент симов, или на NPC тоже?
У нас разный уровень игровой логики. Они не то чтобы не совместими, а скорее дополняют друг друга.
Deeper Social Autonomy изменяет то, какие социальные действия сим вообще рассматривает для совершения. Переписывают внутренние тесты. Имеет ли смысл злому симу сейчас злиться или достаточно ли у весельчака навыков комедии, чтобы пошутить. Они отвечают на вопрос: Хочу ли я это сделать?
А затем мой мод, аки прынц на белом коне, со всей своей эмоциональной спесью - "Действительно ли я это сделаю?" Да, я хочу это сделать, но... вспомнив прошлый опыт - ну его в пень.
Да эффект может быть избыточным, когда другой мод делает сима агрессивным, а мой мод еще сверху накидывает, а может и вовсе отменить какую нибудь пакость, по какой-то своей причине. Никто же не крушит всё вокруг когда злятся? Не потому что такие душки, а потому что у действия будут свои последствия. Тут можно сказать так же, из за страха или стресса действие может быть отменено. Страх быть отвергнутым - в моём моде есть почти тоже самое, и вот они никак друг друга не заменяют, а будут дополнять. Никакой психолог не поможет преодолеть это переживание)) Шучу конечно, не знаю точно. Однако дубли могут быть. Что фактически усложнит процесс игры. Сделает его непрдсказуемым. Сим перестанет быть заскриптованным болваном получившим ачивку. Процесс станет глубже однозначно.
Плохо или хорошо - без понятия, потому и выложил затестить. Нужно чтобы люди "ломали его полностью", проверяли, изощрялись. А полученный результат буду анализировать и править если потребуется. Есть конечно нюансы, как вышеперечисленные, но это скорее не баг, а фитча.
Предположим, установлены моды: 1. TS3 Social Context - блокирует или открывает доступ к определённым взаимодействиям
2. Deeper Social Autonomy или/и Social Variety - какое действие сим рассматривает для выполнения.
4. Emotional Memory - подключается на финальном этапе, после того как сим выбрал действие.
И получается создаётся цепочка:
1. Могу ли я это сделать?
2. Что я хочу сделать?
3. Действительно ли я это сделаю?
Долго трепыхаясь, разговор достиг уровня когда можно страстно поцеловать, ля мур, все дела...
Сим или игрок выбирает действие... но оно может будет отменено, ведь вчера, именно с этим персонажем, была схожая ситуёвина, и его отшили, пережил болезненный отказ. Так что, повременит с этим. Это вы на кнопках все такие смелые)) Т.е вполне возможно что действие будет отменено.
Т.е я бы даже рекомендовал использоват такую связку модов. Главная цель моего мода, сделать из заскриптованных балванов if-else, что-то более разумное... пускай всё теми же скриптами, однако результат не всегда должен соответсвовать ожиданиями. Всё как в жизни.
Мой мод имеет накопительный эффект. Прям сразу никто и никаких изменений может и не заметит. Так что тестите как вашей душе угодно.
Журнал пишется с расчётом на 50 событий. Т.е повремени чуть меньше недели 3-5 дней внутриигрового времени, при средней активности. Пишется активность. Как игрока, так и нипов, для каждого из них по 50. Если будет мало, добавим.
Если ранее вы активировали свой акк, то должно сработать. Перед всеми действиями очистите куки в своём браузере или используйте второй/другой "чистый" браузер, например Firefox. Не включайте впн пока не закончите.
Пресеты к сожалению обязательны, т.к по ним по сути всё и пределяется, кто какие действия совершил. Иначе пришлось бы все состояния, все действия, все эмоции, все ситуации прописывать GUID вручную. Для мода который призван интуитивно понимать происходящее это нелогично. Да и трудозатратно.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.